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SOE felicita a Blizzard por World of Warcraft
Sony Online Entertainment reafirma su objetivo de entretener a su p迆blico.

El presidente de Sony Online Entertainment, John Smedley, ha escrito una nota repasando el pasado de su empresa y planteando el futuro a partir de la impactante entrada en el mercado de los juegos de rol multijugador masivos de World of Warcraft. EverQuest, su t赤tulo bandera, sali車 al mercado en 1999 y, aunque no fue el primero de este g谷nero, logr車 una importante base de usuarios. A lo largo de los a?os, SOE ha lanzado nueve expansiones, unas mejores que otras, y ha vendido m芍s de 3 millones de unidades del juego.
Con EverQuest II quer赤an mejorar EverQuest, aprovechando lo mejor y a?adiendo nuevas opciones, sin olvidar el importante objetivo de acercar el juego a un p迆blico mucho m芍s amplio. Smedley est芍 "orgulloso de EverQuest II y creo honestamente que cumplimos con nuestros objetivos de crear un mundo incre赤blemente divertido e inmersivo del cual nuestros jugadores quieran formar parte y apropiarse." En todos estos a?os han aprendido muchas cosas, pero especialmente el cari?o y la preocupaci車n que tienen los usuarios por estos mundos virtuales. Cualquier cambio, por nimio que pueda parecer, desata pasiones entre los jugones. Adem芍s, muchos desarrolladores de SOE fueron antes usuarios y Smedley cita el caso de un miembro de la directiva que conoci車 a su futura esposa en EverQuest.
Sobre la espectacular entrada de Blizzard en el g谷nero de Ultima Online y EverQuest, Smedley reconoce haber probado a fondo el juego y felicita a Blizzard por haber debutado en este g谷nero tan complicado con un producto espectacular. Por la parte que les afecta, el presidente de SOE comenta: "Me alegra que est谷n ah赤. Ellos nos mantienen honestos. Ellos nos mantienen concentrados y nos obligan a jugar con nuestro juego principal. Ciertamente nos han descubierto estilos de juego que son diferentes a lo que hab赤amos concebido en SOE. Espero que ellos tambi谷n hagan ver a otros desarrolladores que la vieja escuela probablemente no funcionar芍 m芍s. Estoy contento de haber ido en la direcci車n que escogimos con EverQuest II porque si hubi谷semos seguido con un juego para jugadores veteranos, creo que hubiesen ocurrido cosas terribles. Necesitamos movernos hacia el entretenimiento a gran escala... porque eso es hacia donde deriva poco a poco el juego online. Nuestros juegos deben ser divertidos... y sencillos de manejar."
Con este panorama y de cara al futuro, SOE augura un mercado cada vez m芍s competitivo, del que se beneficiar芍n tanto los desarrolladores como los usuarios. John Smedley acaba citando algunas ideas que est芍n barajando en su empresa, desde familias virtuales con v芍stagos que aseguren el futuro de la dinast赤a hasta que los jugadores puedan dise?ar mazmorras que se incluyan en el mundo virtual o que los combates se basen en las habilidades de los personajes. Seguro que los desarrolladores, de SOE y de otros estudios, nos sorprender芍n agradablemente en el futuro.
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