Acompa?emos a Nathan Frost en su duro trabajo de polic¨ªa en el nuevo juego de Crystal Dinamics. Un FPS donde Matrix, Tron y HALO se dan la mano en un gran juego de acci¨®n. Aqui ten¨¦is nuestras impresiones con la beta preview que hemos recibido, y que nos lleva al lejano Hong Kong. Robocop estar¨ªa satisfecho del Sr. Frost...
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Crystal Dinamics, los desarrolladores del futuro juego de Tomb Raider (responsables de volver a darle a la saga ese nivel de calidad que Core Design fundi¨® en el ¨²ltimo t¨ªtulo) son tambi¨¦n los creadores de este fps de EIDOS. Programa que en un principio iba a ser un juego ambientado en la saga Deus Ex, pero que seg¨²n avanzaba el desarrollo del mismo se decidi¨® darle un aire independiente de la serie de Warren Spector. Seg¨²n se avanzaba en su programaci¨®n, se fueron tomando decisiones en cuanto a jugabilidad que lo apartaban mucho del toque RPG del que disfrutaba Deus Ex, y se fue llevando hacia otros derroteros m¨¢s centrados en la acci¨®n, y que ahora hemos podido probar. As¨ª nac¨ªa Project Snowblind. Este t¨ªtulo basa su jugabilidad casi en su totalidad en la acci¨®n. Lo que en Deus Ex se iba sucendiendo y definiendo con toques RPG que personalizaban tanto el armamento como el personaje en s¨ª, en Project Snowblind desaparece casi por completo, centr¨¢ndose en acci¨®n continua, dando total prioridad a los disparos y explosiones. Pero tampoco estamos hablando de un Quake, si no de una historia de acci¨®n donde la trama tiene su importancia, as¨ª como nuestro protagonista. Un polic¨ªa -Nathan Frost- que, casi al borde la muerte despu¨¦s de ser abatido, es recogido y 'modificado' con unas caracter¨ªsticas que ning¨²n soldado hab¨ªa tenido nunca. Una suerte de Robocop que manejaremos en una dura lucha que libraremos en las calles de Hong Kong. Project Snowblind dirige su atenci¨®n hacia la acci¨®n, aunque eso no excluye fases sigilosas -o por lo menos lo m¨¢s sigilosas posibles hasta pasar a la acci¨®n-. No s¨®lo dispararemos a todo lo que se mueva, si no que tendremos que realizar actos de sabotaje, dirigirnos a un punto concreto, acabar con avanzadillas de enemigos, introducirnos en bases militares,? en fin, que la variedad est¨¢ m¨¢s que asegurada en cuanto a objetivos. Tambi¨¦n destacar que nos encontraremos con objetivos secundarios que podremos realizar o no, seg¨²n veamos c¨®mo va nuestra misi¨®n principal. Esto le da una amplitud al t¨ªtulo que no tienen otros juegos, y que nos da la sensaci¨®n de poder elegir qu¨¦ hacer o qu¨¦ no hacer, dentro de un contexto prefijado. No es libertad absoluta al estilo GTA, pero para un FPS la verdad es que se agradece. El t¨ªtulo de Crystal Dinamics -por lo que hemos podido probar en esta versi¨®n preview- nos ofrecer¨¢ un nivel t¨¦cnico m¨¢s que decente. De hecho, en algunas ocasiones ser¨¢ espectacular, pero la t¨®nica general ser¨¢ de encontrarnos ante un juego muy bueno, pero que se queda detr¨¢s de otros t¨ªtulos que no hace falta nombrar en las dos consolas y compatibles que ver¨¢n el juego en sus circu¨ªtos.
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El engine3D mover¨¢ ¨¢gilmente todo lo que veamos en pantalla, sin la m¨¢s m¨ªnima ralentizaci¨®n -que hayamos visto en los 5 niveles jugables que tiene la beta-. Explosiones, varios personajes en pantalla, disparos, humo, efectos de part¨ªculas, texturas variadas aunque mejorables,? en general la sensaci¨®n visual es m¨¢s buena. Incluso en alguna ocasi¨®n el estilo visual nos recordar¨¢ a Prince of Persia por los escenarios y por ese efecto 'glow' que rezuman muchos entornos. Como decimos, los distintos escenarios que visitaremos tendr¨¢n un distinto nivel de detalle seg¨²n su naturaleza: calles estrechas dignas de Hong Kong, pero llenas de recovecos y de letreros de ne¨®n a distintas alturas, base militar austeramente decorada, pero con elementos auxiliares muy visibles, templos que est¨¢n siendo bombardeados y que resisten el paso de los a?os conservando todos los elementos de su religi¨®n,? cada escenarios ha sido modelado de forma excelente, tanto art¨ªsticamente como en funci¨®n de la jugabilidad que se pretende seg¨²n el objetivo a conseguir, lo que nos dar¨¢ una sensaci¨®n de juego m¨¢s intensa. A eso contribuye tambi¨¦n los dise?os tanto de escenarios como de personajes y armas. Los enemigos tienen un acabado que nos recordar¨¢n a HALO en muchos sentidos, y las armas son muy numerosas y con un dise?o particular, aunque seguramente a muchos no les gusten en su modelado y texturizado. El sniper rifle no da la sensaci¨®n de ser un arma de largo alcance, y el lanzacohetes no tiene una envergadura como para albergar misiles de gran potencia de destrucci¨®n. Puedes estar o no de acuerdo, pero no podemos negar su particular estilo, que se desmarca 'algo' de lo convencional, aunque s¨ª siguen poseyendo el t¨ªpico 'disparo secundario', aunque ser¨¢ mejor que eso ya lo ve¨¢is vosotros, por que son realmente ingeniosos. Una pista: si hab¨¦is jugado a Half Life 2, ver¨¦is algo que os resultar¨¢ muy familiar? El uso de la luz no es en este juego tan importante como puede serlo en otros -por ejemplo, Splinter Cell-, y su nivel de acabado en cuanto al uso de la luz no est¨¢ tan perfeccionado como en el juego nombrado, pero la luminosidad ambiental est¨¢ perfectamente recreada, aunque echamos en falta m¨¢s calidad en las sombras de los personajes y de los objetos. Tambi¨¦n las explosiones tienen un acabado algo simple, as¨ª que esperamos que la versi¨®n final s¨ª pueda mejorar estos defectos. Con el arma en la mano, tenemos que decir que Project Snowblind se comporta de manera m¨¢s que brillante, aunque hay defectos que deseamos que se mejoren antes de sacarlo a la venta. El movimiento de nuestro personaje es suave y el uso tanto del Dual Shock como del S-Controller est¨¢ perfectamente calibrado (aunque donde est¨¦ un teclado y un rat¨®n que se quite todo para un FPS), es intuitivo y acostumbrarnos a mover a Frost ser¨¢ cosa de pocos minutos, as¨ª como la rapidez en apuntar de forma m¨¢s que efectiva. En este sentido, cumple sobradamente seg¨²n lo que hemos podido ver hasta ahora. Quiz¨¢s s¨ª podr¨ªan mejorarse las animaciones y la IA de los enemigos, todav¨ªa verdes. Ver c¨®mo corren o caen ante nuestro fuego nos deja vislumbrar un trabajo a¨²n inacabado -o eso esperamos- en cuanto a realismo de movimientos, o encontrarnos con una pareja de soldados enemigos y eliminar a uno de ellos mientras el otro sigue dando vueltas alrededor mientras ve su cuerpo tirado y no se da cuenta de que 'algo pasa' tambi¨¦n nos deja con la sensaci¨®n de que eses puntos a¨²n est¨¢n perfeccion¨¢ndose, y seguro que la versi¨®n final nos presentar¨¢ estos defectos corregidos.
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Pero si algo destaca en Project Snowblind es la personalidad del soldado que dirigimos. Nos encontramos ante el primer 'soldado-bi¨®nico' de la humanidad (seg¨²n el juego, claro). Una especie de Robocop sin casco, con posibilidades potenciadas con respecto a un soldado 'humano', m¨¢s velocidad, mejor estado f¨ªsico, m¨¢s aguante,? el prototipo de soldado perfecto, pero esta vez puesto al servicio de la ley y el orden. Nathan Frost posee poderes especiales que usar¨¢ en su beneficio y en el de la Coalici¨®n de la Libertad, que protege Hong Kong del ataque de unos rebeldes que se han aliado para invadirlo. Aparte de una apariencia f¨ªsica humana, veremos a Frost con detalles que recuerdan a los personajes de TRON, la visionaria pel¨ªcula de Walt Disney. Tendr¨¢ 'venas el¨¦ctricas' a simple vista, y que recorrer¨¢n partes de su anatom¨ªa fluyendo con la energ¨ªa que le da poder para utilizar esos dones que le han sido implantados. Podremos ralentizar el tiempo, tener una visi¨®n potenciada, crear un campo de fuerza que nos proteger¨¢, hacernos invisibles a los ojos de todo el mundo,? en definitiva, la forma de atacar y de destruir a los enemigos variar¨¢ radicalmente con respecto a los FPS que hemos visto hasta ahora, y que utilizaremos seg¨²n nos venga mejor en cada escenario y momento. La mayor libertad que Project Snowblind da al jugador reside en este punto. Despu¨¦s de utilizar esos poderes -uno por uno- en los mismos niveles, puedo decir que la forma de solucionar cada una de las situaciones var¨ªa de forma clara seg¨²n qu¨¦ utilicemos. Tambi¨¦n depende de todo lo que vayamos recogiendo por los escenarios -como buen FPS, al pasar por encima de los ¨ªtems estos pasar¨¢n a engrosar nuestro arsenal si no est¨¢ completo ya-. Tambi¨¦n tendremos otros elementos que no son armas y que podremos recoger, como medikits, bioc¨¦lulas, elementos de los escenarios que podremos coger y tirar para distraer a los enemigos,? destacar tambi¨¦n que en algunos escenarios tendremos varias rutas a seguir (que nos llevar¨¢n al mismo punto, pero la variabilidad en este g¨¦nero es necesaria), lo que nos dejar¨¢ m¨¢s libertad de movimientos. Adem¨¢s, aparte del modo de juego individual, el t¨ªtulo de EIDOS tambi¨¦n poseer¨¢ juego en red para hasta 16 jugadores, lo que nos garantiza que una vez terminada la misi¨®n principal, podremos seguir pegando tiros por la red con nuestros amigos, algo que se hace exigible a estas alturas en cualquier t¨ªtulo del g¨¦nero. En este sentido no hemos podido hacer ni un peque?o test, pero cuando recibamos la versi¨®n final os haremos llegar nuestras impresiones del modo on-line. Project Snowblind parece que llega con la intenci¨®n de ser un referente en el g¨¦nero. No desbancar¨¢ a HALO2 por la acci¨®n o la IA de los enemigos, ni el dise?o visual se ve m¨¢s trabajado que en KILLZONE, ni sus modos de juego parece que ser¨¢n tan completos como en TIMESPLITTERS3. Pero tiene un? estilo particular, unas caracter¨ªsticas que no tienen los dem¨¢s t¨ªtulos y que hacen ¨²nico al personaje. Las sensaciones hasta ahora son muy buenas, aunque hayamos destacado algunos defectos. EIDOS y Crystal Dinamics tienen entre manos un t¨ªtulo con gran potencial. Puede que nos encontremos ante el FPS del 2005 (si Doom3, Quake IV, Timesplitters3 o Far Cry Instincts se lo permiten), o por lo menos de la primera mitad de a?o.