Pasaporte Jap¨®n: Baten Kaitos

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean se perfila como el primer GRAN rpg de GameCube. Nuestro corresponsal en Jap¨®n estuvo en las oficinas de Monolith en Tokio y all¨ª entrevist¨® a todo su equipo. Si quieres descubrirlo, esta es la mejor forma...

Ha amanecido en Tokio. Hace buen d¨ªa. Un sol radiante nos da los buenos d¨ªas y nos parece decir, como dice Serrat: 'Hoy puede ser un gran d¨ªa'. Al menos, eso parece. Al menos, voy a plante¨¢rmelo as¨ª. Hoy tengo un compromiso con Namco. Espec¨ªficamente en los estudios Monolith, los creadores de Baten Kaitos. El esperad¨ªsimo juego (especialmente por los 'jugones' del cubo de Nintendo), ha hecho correr r¨ªos de tinta, natural y electr¨®nica, por su novedoso sistema de juego, por la historia, por lo colorido y espectacular de sus gr¨¢ficos, y por ser, con permiso de algunos precedentes como Tales of Symphon¨ªa, el primer GRAN RPG para Gamecube. Un imprescindible.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GameCube)

Es una oportunidad ¨²nica de poder ver, de primera mano, lo bien que luce este juego. La verdad es que tengo muchas ganas de comenzar la visita y acribillar a preguntas a cuanto interlocutor se me ponga por delante. Queremos saber. Necesitamos informaci¨®n de primera mano. Y aqu¨ª estoy yo para 'deshacer el entuerto'.

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Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GameCube)

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En el tren que me lleva a Tokio (desde Yokohama) reflexiono, mirando a trav¨¦s de la ventanilla, en las preguntas que voy a formular a mis entrevistados. Tendr¨¦ la oportunidad de hablar con los jefes de desarrollo, dise?o, localizaci¨®n (traducci¨®n y dem¨¢s artes relacionadas), con el presidente del estudio, con el productor del juego, y con el autor de la banda sonora. -'No est¨¢ del todo mal'-, digo para mis adentros.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GameCube)
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Ya estoy en Tokio. La gran ciudad, la metr¨®poli. La verdad, haciendo un inciso, es que por m¨¢s que la visito, siempre sigue sorprendi¨¦ndome con alg¨²n detalle nuevo. Esta vez toca Shibuya, el distrito de los j¨®venes, de la moda y de la marcha. Fin del inciso. Me dirijo al hotel de concentraci¨®n, el Pr¨ªnce de Shibuya. Despu¨¦s de unos breves minutos de espera (en los que aprovecho para presentarme y revisar el equipo), nuestros gu¨ªas (un japon¨¦s que est¨¢ viviendo y que trabaja en las oficinas de Namco en Londres y un empleado de Monolith) nos instan a seguirles hacia los taxis que nos van a llevar a nuestro destino.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GameCube)

Delante del enorme edificio donde est¨¢ localizado Monolith y las oficinas centrales de Namco en Tokio, nos reunimos todos los periodistas y nuestros gu¨ªas. Se nos dan las ¨²ltimas instrucciones antes de subir. Mentalmente hago un recorrido por las entrevistas que voy a realizar. Todo est¨¢ a punto. Comenzamos. Despu¨¦s de una leve espera en el vest¨ªbulo, nos metemos en el ascensor que nos va a llevar a las oficinas. La verdad es que es muy grande. Se respira una calma tensa mientras subimos, s¨®lo rota temporalmente por alg¨²n comentario que hacen nuestros colegas franceses.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GameCube)

Llegamos arriba por fin. La puerta de seguridad acristalada se abre ante nosotros para darnos la bienvenida. Y menuda bienvenida. Al m¨¢s puro estilo japon¨¦s, los y las relaciones p¨²blicas y traductores nos hacen una reverencia (a la que, cort¨¦smente, respondemos nosotros), y se presentan uno a uno, con el t¨ªpico protocolo japon¨¦s de entrega de tarjetas de visita. Todo con un orden y una exquisitez absolutas. Despu¨¦s de las presentaciones, nos hacen pasar a una gran sala de reuniones donde ya est¨¢n los futuros entrevistados sentados y listos para una breve presentaci¨®n del juego y de sus virtudes.

Wallpaper de Baten Kaitos
Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean

Nos sentamos en las mesas que han dispuesto para este menester en el centro de la sala. Inmediatamente el relaciones p¨²blicas (un chico americano afincado en Tokio) comienza un breve discurso de bienvenida. Nos comenta que est¨¢n muy contentos de nuestra visita y que esperan que sea lo m¨¢s interesante posible. Evidentemente, est¨¢n a nuestra disposici¨®n para cualquier informaci¨®n que deseemos obtener. En seguida, le da la palabra al presidente y cofundador de Monolith, el se?or Hirohide Sugiura.

Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean

?ste nos comenta que es un honor para ellos el tener a los representantes de la prensa europea en sus instalaciones. Sigue, dici¨¦ndonos que han intentado poner todo lo mejor de ellos mismos en Baten Kaitos y que creen que es un producto que est¨¢ a la altura de las expectativas creadas. Un silencio bastante impresionante se produce mientras habla y, sobre todo, al terminar. Parece que es un hombre muy respetado por sus colaboradores. Su semblante es serio, pero su mirada es c¨¢lida. Parece que busca en nuestras caras alg¨²n signo de aprobaci¨®n.

Despu¨¦s del discurso del presidente, nos ponen la 'intro' del juego en una gran pantalla panor¨¢mica, a la que est¨¢ conectada una Gamecube de desarrollo. La verdad es que no me canso de verla. Es una aut¨¦ntica obra de arte digital. Creo que deber¨ªan presentarla a alg¨²n certamen del gremio. En fin, a lo que ¨ªbamos. Acto seguido, la responsable de comunicaci¨®n de la empresa nos hace un breve recorrido por el juego, ense?¨¢ndonos la din¨¢mica del mismo, el sistema de combate, y alg¨²n que otro secretillo. La verdad es que tiene muy buena pinta. Pero no quiero pisar las impresiones que William escribir¨¢ esta se,ama. As¨ª que me guardo lo que vi en mi mente. Por si acaso 'chafo' algo.

Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean

La verdad es que, llegado este momento, estoy ansiando poder interrogar a los creadores de semejante maravilla del ocio electr¨®nico. Enseguida se cumplen mis deseos, ya que se nos invita a separarnos en grupos y comenzar las ruedas de entrevistas.

As¨ª que... ?all¨ª vamos!


Entrevista al responsable del dise?o de personajes.

Nakaba Higurashi, ilustrador y dise?ador de personajes.
Comenzamos con el jefe del equipo que ha dise?ado los personajes del juego, as¨ª como sus complementos y sus armas. Trabaj¨® en varios juegos de Square (actualmente conocida como Square-Enix) como dise?ador gr¨¢fico. Actualmente trabaja como ilustrador 'freelance'.

Nakaba Higurashi en plena faena

Meristation: ?Cu¨¢l ha sido, en pocas palabras, tu trabajo en el juego?
Monolith: Coordinar el dise?o de personajes, ilustraciones y animaciones faciales.

MS: ?Alg¨²n tipo de influencias?
M:
Aparte del 'libro de estilo' que impone Monolith, mis influencias vienen de la vida diaria, de la observaci¨®n de lo que ocurre a mi alrededor, de lo que he visto y le¨ªdo, etc. Seguramente lo que m¨¢s me influye en mi trabajo es la observaci¨®n del mundo que me rodea. Se pueden sacar muchas ideas.

Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean

MS: ?Cu¨¢l es el aspecto m¨¢s recompensador de su trabajo?
M
: El movimiento de los personajes. Te llena de satisfacci¨®n ver c¨®mo tus 'criaturas' cobran vida en la pantalla.

MS: ?Juegas a videojuegos?
M
: Intento jugar a todos los juegos que caen en mi mano. No s¨®lo por la satisfacci¨®n de jugar, que me gusta mucho, sino para buscar nuevas ideas que aplicar a los juegos en los que trabajo.

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MS: ?Cu¨¢les son los pasos necesarios a la hora de crear los personajes?
M:
A partir de los bocetos en papel y su posterior escaneado y retoque en Photoshop, creamos modelos en tres dimensiones utilizando software hecho a medida especialmente para nosotros. Cuando tenemos esos modelos a punto, les aplicamos movimiento y los probamos en el juego. El proceso s¨®lo termina cuando vemos que el personaje se desenvuelve sin problemas en la historia.

MS: ?Cu¨¢les han sido tus proyectos anteriores?
M:
Este es mi primer videojuego en esta compa?¨ªa. Antes trabaj¨¦ en la mayor¨ªa de juegos para Playstation de Square, trabajando como 'freelance'.

MS: ?Has participado en el dise?o de armas?
M:
S¨ª. Y ha sido muy interesante. La verdad es que a veces no sabes si lo m¨¢s interesante de tu trabajo es dise?ar los personajes o dise?ar todo lo que los complementa. Ha sido algo apasionante. Incluso nos hemos documentado a fondo en este aspecto.

MS: ?Has tenido que seguir alg¨²n tipo de 'reglas' en cuanto al dise?o?
M:
Al venir el dise?o medio impuesto por Namco, hemos tenido que ce?irnos a el estilo que se le quer¨ªa dar al juego, pero, como ya he comentado, hemos tenido bastante libertad a la hora de crear los detalles.

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MS: ?Cu¨¢nto tiempo tardas en dise?ar y modelar un personaje?
M: M¨¢s o menos y con algunas excepciones, tardamos una semana por personaje. A veces m¨¢s, a veces menos. A veces podemos reutilizar partes de otros personajes, y a veces nos damos cuenta que es in¨²til hacerlo. Todo depende mucho del personaje y de la importancia que tenga dentro del juego.

MS: ?Cu¨¢l ha sido el reto m¨¢s importante en el ¨¢mbito del dise?o?
M:
(Medita la respuesta). El personaje principal. No es que haya sido un reto infranqueable, pero, al girar la historia en torno a ¨¦l, nos quisimos esmerar todo lo posible y darle el carisma que se merec¨ªa. Tanto nos quisimos esmerar que a veces nos pregunt¨¢bamos si val¨ªa la pena dedicarle tanto tiempo y recursos. Pero al final nos hemos dado cuenta que s¨ª.

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MS: ?De d¨®nde sacas la inspiraci¨®n?
M:
Sacamos cosas de la vida real, como ya he comentado. Pero la inspiraci¨®n, a veces, no es algo que venga cuando la reclamas. A veces puedes pasar por 'baches' creativos. Pero el tiempo y el proyecto no esperan, as¨ª que a veces hay que ponerse a trabajar en otra cosa, o recurrir al 'savoir faire' particular de cada uno.

MS: ?Alguna instrucci¨®n previa a la hora de dise?ar los personajes?
M:
Aparte de que el esquema crom¨¢tico fuera arm¨®nico con los fondos, ninguna. En ese aspecto, la verdad es que nos han facilitado mucho la vida.

MS: ?Conoc¨ªas la historia que cuenta el juego de antemano?
M
: S¨ª, conoc¨ªa la historia antes incluso antes de empezar a trabajar con los bocetos. Pero no s¨®lo trozos de la historia, sino toda (o casi toda) ella. Desde arriba creyeron que era la mejor manera de que los personajes se integraran bien con el esp¨ªritu del juego.

MS: ?Hab¨¦is participado en el dise?o o concepci¨®n de alguno de los fondos del juego?
M:
No hemos participado en el dise?o de ning¨²n fondo. Ya nos ven¨ªan dados. Pero la verdad es que mejores no han podido quedar. Aunque eso es mi humilde opini¨®n. Los jugadores europeos tienen ahora la palabra en este aspecto. Espero que les guste.

Meristation: ?C¨®mo est¨¢ el proceso de traducci¨®n y localizaci¨®n?
Monolith
: Puedo decir que estamos en pleno proceso. Bastante avanzados, eso s¨ª.

MS: ?Cu¨¢les son las principales dificultades a la hora de localizar el juego?
M:
La principal dificultad viene dada por la ingente cantidad de texto a traducir, nada m¨¢s. Podemos decir que cambiar algunos detalles para adaptarlos al gusto europeo, y? el hecho de cambiar 30 magnus (cartas del juego), no tienen punto de comparaci¨®n con el trabajo global de localizaci¨®n.

MS: ?Cu¨¢l es vuestro objetivo en la traducci¨®n del juego?
M:
Que la traducci¨®n y localizaci¨®n sean lo m¨¢s precisas posible, y que el jugador se sienta como en casa al jugarlo. Que no pueda decir '?Qu¨¦ mal traducido est¨¢ eso!' o '?Qu¨¦ quiere decir esto?' Es un reto importante, porque hay mucho texto a traducir. Pero creo que estamos haciendo un trabajo muy exhaustivo.

MS: ?Cu¨¢l ha sido, o es, el reto m¨¢s importante a la hora de localizar el juego?
M:
Quiz¨¢s el hecho de que en Europa haya tantos idiomas, y tengamos que estar pendientes que todas las traducciones que hagamos sean lo m¨¢s correctas posible.

MS: ?Es para vosotros rentable el esfuerzo que supone traducir a tantos idiomas?
M:
Lo consideramos una inversi¨®n. Para nosotros est¨¢ bien. Creo que para los jugadores europeos, tambi¨¦n (sonr¨ªe).

MS: ?Hab¨¦is cambiado muchas cosas en la versi¨®n europea?
M: Sinceramente te digo que no. Se han cambiado algunas cosas demasiado 'japonesas' que requer¨ªan un conocimiento bastante exacto de nuestra cultura, pero han sido poqu¨ªsimas. Adem¨¢s, el jugador europeo empieza a tener ese tipo de conocimiento.

MS: ?Crees que hay alguna diferencia cultural insalvable a la hora de traducir o 'adaptar' un juego a los gustos de los jugadores locales?
M:
No, nuestra experiencia nos dice que, aunque tengan gustos algo diferentes, los jugadores europeos, americanos y japoneses disfrutan de la misma manera de un juego de estas caracter¨ªsticas. Quiz¨¢s haya detalles que les gusten m¨¢s, otros menos, pero en general, esto es as¨ª.

MS: ?Juegas a videojuegos?
M:
S¨ª, me encantan los RPGs (c¨®mo no) y los juegos de simulaci¨®n.

MS: ?Crees que el juego tendr¨¢ ¨¦xito en Europa?
M: Creemos que s¨ª, nuestras filiales del Reino Unido, Alemania y Espa?a nos han enviado informes muy favorables acerca de la posible respuesta de los usuarios de Gamecube europeos. Y por eso nos estamos esforzando tanto en darles un producto adaptado a sus gustos e idioma.

MS: ?D¨®nde crees que tendr¨¢ m¨¢s ¨¦xito el juego?
M: Francia. Parece que hay mucha afici¨®n al RPG all¨ª. (Para mis adentros pienso que quiz¨¢s sea as¨ª, pero que en Espa?a no nos quedamos cortos tampoco).

MS: ?Se deber¨ªa traducir a m¨¢s idiomas?
M: Si por mi fuera, a todos los de la Uni¨®n Europea. Pero Nintendo no presiona en ese aspecto.

MS: ?Cu¨¢l es el trabajo m¨¢s duro que os toca hacer?
M
: Comprobar que las traducciones sean correctas. A veces no sabes en qu¨¦ idioma est¨¢s trabajando (r¨ªe).

Tadashi Nomura en plena explicaci¨®n
Tadashi Nomura en plena explicaci¨®n

MeriStation: ?C¨®mo surgi¨® la idea de Baten Kaitos?
Monolith:
Namco ofreci¨® a Monolith el proyecto del juego. Ya ten¨ªan una idea preliminar, que quer¨ªan que desarroll¨¢semos conjuntamente.

MS: ?Cu¨¢l ha sido el tiempo total de desarrollo y producci¨®n del juego?
M:
Aproximadamente, desde los primeros dise?os hasta el producto final, 2 a?os.

MS: ?Qu¨¦ crees que gustar¨¢ m¨¢s a los jugadores sobre el juego?
M:
La sensaci¨®n de participar en una aventura de proporciones ¨¦picas, as¨ª como descubrir enigmas y sorpresas que aparecen paralelamente a la historia principal, o que contribuyen directamente a ella.

MS: ?Por qu¨¦ un sistema de batalla basado en cartas?
M:
Quer¨ªamos algo nuevo, que fuera instintivo, y que el jugador se lo pasara bien. A la vez, quer¨ªamos que el sistema fuera lo suficientemente f¨¢cil como para que no se hiciera pesado al principio, y lo suficientemente complejo como para que el jugador 'creciera' con el juego. Que se hiciera un experto explorando las diferentes posibilidades que ofrece.

MS: ?Porqu¨¦ un RPG de esta envergadura para Gamecube?
M:
Namco crey¨® que era la hora para un juego como este. Creemos que Gamecube es una plataforma ideal para los RPG y queremos poner nuestro granito de arena en este asunto.

MS: ?Por qu¨¦ hay elementos t¨ªpicos de un juego de acci¨®n?
M:
Aunque existen en el juego, no son relevantes. De hecho, se pueden esquivar sin que ello afecte al transcurso normal del juego. Hemos querido que los 'puzzles' y los elementos l¨®gicos tengan un peso m¨¢s importante que la acci¨®n.

MS: ?Por qu¨¦ este juego para Gamecube?
M: No hay demasiados RPGs de calidad en Gamecube. Hay mercado para ellos. Adem¨¢s, y desde el punto de vista de los negocios, este juego es una gran inversi¨®n de la que se esperan muchas cosas.

MS: ?Qu¨¦ creen que hace a este juego ¨²nico?
M:
Creemos que el sistema de batalla y el hecho de que se controle al personaje principal y a su guardi¨¢n, y que la interacci¨®n es el aspecto fundamental del juego, lo hacen ¨²nico en su clase.

MS: ?De qu¨¦ aspecto del juego est¨¢ m¨¢s satisfecho?
M: De la gran interacci¨®n existente entre todos los personajes del juego.

MS: ?Planean hacer otros RPGs para Gamecube?
M
: Si Namco lo permite y el mercado lo pide, no tenemos ning¨²n inconveniente en hacerlo. Todo lo contrario. Lo que no sabemos es si ser¨¢ en Gamecube o en otra plataforma.

MS: ?Hay planeados alguna precuelas, continuaciones o 'spin offs'?
M:
No podemos hablar de estos temas todav¨ªa. Esos asuntos se ir¨¢n comentando a la prensa en un futuro pr¨®ximo.

MS: ?Hay planes para portar el juego a otras plataformas, como PC o PS2?
M:
No, de momento no hay planes de hacer eso.

MS: ?C¨®mo creen que este juego contribuye al mundo de los RPGs?
M:
Creemos que en el sistema de batalla, lo equilibrado de la acci¨®n y, en definitiva el hecho de que sea una nueva apuesta.

MS: ?Qu¨¦ retos han tenido que afrontar?
M:
Desde el punto de vista tecnol¨®gico, la verdad es que no muchos. Quiz¨¢s el afrontar las fechas propuestas para las entregas de material a Namco.

MeriStation: ?D¨®nde busca la inspiraci¨®n para sus composiciones?
Monolith: Me inspir¨¦ principalmente echando una ojeada a los gr¨¢ficos del juego y leyendo la historia del juego. A veces simplemente me dejaba llevar por mi imaginaci¨®n.

MS: ?Qu¨¦ tipo de m¨²sica le gusta escuchar?
M: Principalmente la m¨²sica celta, el rock de los 70 y la m¨²sica cl¨¢sica.

MS: ?Qu¨¦ ha hecho en el mundo de la m¨²sica hasta ahora?
M
: He tocado los teclados en un grupo musical de rock progresivo. Tambi¨¦n he tocado la bater¨ªa y el bajo. Aparte de eso, me he dedicado a componer m¨²sica para el cine, la televisi¨®n y videojuegos.

MS: ?Juega a videojuegos?
M: (R¨ªe) No, no juego. No porque no me guste, sino porque soy tan malo que a veces se vuelve bastante frustrante. Quiz¨¢s alguna vez me ponga en serio. Pero creo que tendr¨¦ que recuperar varios a?os.

MS: ?Has estado limitado en tu trabajo de alguna manera?
M:
No, he tenido libertad total de creaci¨®n. Algo que me ha gustado mucho, y me ha permitido desarrollar mi trabajo de una manera m¨¢s fluida y c¨®moda.

MS: ?Qu¨¦ otros trabajos en el mundo de los juegos has realizado?
M:
Empec¨¦ en un grupo de programadores llamado 'Wolfteam' que hac¨ªan juegos para PC. Despu¨¦s se dedicaron a otras plataformas, lo que me permiti¨® trabajar en consolas.

MS: ?Cu¨¢les son, a tu juicio, las mejores composiciones para Baten Kaitos?
M:
Sin duda, las m¨²sicas de fondo. Me he esmerado mucho para que no sean cargantes y, a la vez, sean lo m¨¢s agradables e inspirantes posible.

MS: ?Qu¨¦ tipo de m¨²sica te gusta componer m¨¢s?
M:
M¨²sica para Anime y pel¨ªculas. Aunque tambi¨¦n me lo paso bien componiendo m¨²sica para escenas de batalla en videojuegos.

MS: ?Qu¨¦ diferencias hay entre componer m¨²sica para Anime y m¨²sica para videojuegos?
M:
La ¨²nica diferencia es que en los animes hay que tener cuidado especial con las composiciones de fondo por los di¨¢logos. No tienen que molestar la correcta audici¨®n de los mismos. Por lo dem¨¢s, es casi lo mismo.

MS: ?Qu¨¦ diferencias hay entre la versi¨®n japonesa de Baten Kaitos y la europea?
M: Hay un par de pistas que cambian, y tambi¨¦n el tema principal es cantado en la versi¨®n japonesa, y en las versiones para Am¨¦rica y Europa es un tema completamente musical

MS: ?Participar¨¢ en la banda sonora de los pr¨®ximos juegos del estudio?
M
: No lo s¨¦. Creo que s¨ª, pero el tiempo dir¨¢.

MS: ?Cu¨¢ntas pistas musicales hay en el juego?
M:
Hay unas 60 composiciones en Baten Kaitos.

MS: ?Qu¨¦ tipo de m¨²sica prefiere componer?
M:
Me encanta componer para las escenas intermedias o de interacci¨®n de personajes.

MS: ?Cu¨¢nto tiempo tarda en componer una canci¨®n?
M:
Depende. De 1 hora cuando estoy inspirado y no hay mucha dificultad para encontrar la m¨²sica adecuada para la situaci¨®n, a 1 d¨ªa para las composiciones principales y m¨¢s importantes.

MS: ?Cu¨¢les son tus pr¨®ximos proyectos?
M:
No puedo comentar este aspecto. (?Qu¨¦ secretismo!)

MS: ?Le gustar¨ªa componer para otros RPGs?.
M:
S¨ª, por supuesto. Siempre estoy abierto a cualquier propuesta que se me plantee.

Ahora, el entrevistado se convierte en entrevistador (esto no me hab¨ªa pasado a¨²n).

M: ?Cre¨¦is que la banda sonora tendr¨ªa ¨¦xito en Europa?
MS:
Todo depender¨ªa del precio. En Europa no somos muy dados a comprar bandas sonoras de juegos. Al menos no el jugador medio.

MS: ?Prefiere componer para fantas¨ªa, ciencia ficci¨®n, RPG?
M:
No me importa para qu¨¦ estoy componiendo. Lo que siempre procuro es crear siempre algo ¨²nico y distinguible para cada situaci¨®n. Quiero que la gente reconozca mi trabajo por su originalidad.

MS: ?Qu¨¦ hace aparte de componer, en el ¨¢mbito musical?
M:
Aparte de grabar discos de estudio, a veces act¨²o en directo. Cuando hago conciertos, tambi¨¦n me gusta improvisar y componer en directo, delante de mis fans.

MS: ?Qu¨¦ instrumento prefiere?
M:
El piano, y despu¨¦s el ¨®rgano.

Entrevista al director general de tri-Crescendo y al responsable de desarrollo

Yasuyuki Honne. Jefe de desarrollo de la Secci¨®n 2 de Monolith. Director. Trabaj¨® en Square como jefe del departamento gr¨¢fico. Despu¨¦s de eso cofund¨® Monolith con el se?or Sugiura y Tetsuya Takahashi (responsable del concepto original de la serie Xenosaga). Es el director del proyecto Baten Kaitos.

Yasuyuki-san tiene un curr¨ªculum impresionante

Hiroya Hatsushiba. Director general de tri-Crescendo Inc. Director del sistema de batalla y del desarrollo de efectos sonoros. Lista de trabajos:
- Tales of Phantasia (Super Famicom)/ Namco: Jefe de Sonido.
- Star Ocean (Super Famicom)/ Square-Enix: Jefe de Programaci¨®n y Sonido.
- Star Ocean: The Second Story (Playstation)/ Square-Enix: Programaci¨®n de Sonido / Programaci¨®n de Escenarios.
- Valkyrie Profile (Playstation)/ Square-Enix: Jefe de Sonido / Programaci¨®n de Escenarios.
- Star Ocean: Till the End of Time (Playstation 2)/ Square-Enix: Director de Sonido.

MeriStation: ?Por qu¨¦ un sistema de lucha como este?
Monolith:
Quer¨ªamos hacer algo realmente nuevo y sorprendente. Algo que dejara huella en el jugador. Que no pudiera decir: 'Esto ya s¨¦ como va. Lo he visto en otro juego'. Queremos sorprender. Y ser¨¢n los jugadores europeos, como ya lo han hecho los japoneses, los que den su veredicto. Esperamos de todo coraz¨®n que sea lo m¨¢s positivo posible. Hemos puesto el alma en este juego.

MS: ?Est¨¢ Europa preparada para este tipo de juego (pregunta con trampa)?
M:
Se r¨ªe. (me lo esperaba). ?Por qu¨¦ no lo iba a estar? Es cierto que Europa no es un territorio de una gran tradici¨®n RPG, y menos en Gamecube; pero creo que s¨ª, que est¨¢n preparados.

MS: ?Qu¨¦ piensa del hecho que Gamecube en Europa se perciba, mayoritariamente, como una consola para ni?os?
M:
Gamecube est¨¢ considerada como una consola orientada al sector m¨¢s infantil en Europa. Al menos, esa es la percepci¨®n que tenemos desde Jap¨®n. Y eso es un reto para nosotros. Pero creemos firmemente que esa imagen se puede cambiar f¨¢cilmente. Basta con que varios juegos como el nuestro tengan un ¨¦xito grande. La repercusi¨®n medi¨¢tica har¨¢ el resto.

MS: ?Qu¨¦ creen que aporta este juego al mundo de los RPGs?
M:
Aparte de ser un juego m¨¢s maduro que la media, los escenarios son especialmente coloridos, algo apartados de lo habitual en el g¨¦nero tiende a lo oscuro y t¨¦trico.

MS: ?Han llegado al 100% de capacidad de la Gamecube con este juego?
M:
Creemos que estamos llegando a los l¨ªmites de la consola, pero a¨²n queda un poco para alcanzarlos.

MS: ?Est¨¢n al 100% satisfecho con el resultado final?
M:
Nunca se est¨¢ al 100% satisfecho, y menos en Jap¨®n, pero estamos muy contentos con el resultado final y lo que estamos aportando al mundo de los videojuegos.

MS: ?Qu¨¦ encontr¨¢is m¨¢s positivo y negativo en Gamecube?
M:
Positivo, sin lugar a dudas, la facilidad de programaci¨®n de la consola. Tambi¨¦n, como aspecto a destacar, Nintendo. Siempre dispuesta a ayudar y solucionar cualquier problema t¨¦cnico que pueda surgir en el desarrollo. No hay secretos con esta compa?¨ªa. La verdad es que son fant¨¢sticos. En lo negativo... La verdad es que no s¨¦ qu¨¦ decir. Nos gustar¨ªa que tuviera m¨¢s cuota de mercado.

MS: ?C¨®mo se os ocurri¨® la idea del nuevo sistema de combate?
M:
Desde el principio ten¨ªamos claro que quer¨ªamos algo excepcional. As¨ª que nos pusimos las pilas en este asunto y, despu¨¦s de algunas reuniones de puro 'brain-storming', concebimos el sistema de las cartas. Se puede decir que el juego naci¨® a partir del sistema de combate.

MS: ?Cu¨¢l es el aspecto m¨¢s recompensador de vuestro trabajo?
M:
Sin lugar a dudas, el ver c¨®mo el juego va tomando forma delante de nuestros ojos. Es impagable ver c¨®mo las ideas de los creativos se plasman en las pantallas de los ordenadores y las consolas.

MS: ?Creen que ser¨¢ bien aceptado el nuevo sistema de batalla?
M:
Como no es dif¨ªcil de aprender y es complejo como para poder aprovecharlo al m¨¢ximo para avanzar en el juego, creemos que s¨ª.

MS: ?Por qu¨¦ no hab¨¦is incorporado la conectividad con GBA?
M:
Lo consideramos al principio, pero fue descartado casi de inmediato, porque quer¨ªamos que el sistema de juego con cartas fuera la 'estrella' del juego.

MS: ?Cu¨¢l ha sido el principal problema en el desarrollo de Baten Kaitos?
M:
Quiz¨¢s el desarrollar e integrar el sistema de razas. Pero lo solucionamos bien. O al menos eso pensamos.

MS: ?Crees que el sistema de batalla que hab¨¦is desarrollado ser¨¢ un hito con el que ser¨¢n comparados futuros RPGs?
M:
Esperamos que el sistema de batalla de Baten Kaitos marque un antes y un despu¨¦s en este tipo de juegos. Pero esto es algo que el tiempo dir¨¢.

MS: ?Se ha pensado en comercializar un juego de cartas basado en el juego?
M:
No, por ahora. Pero tomamos buena nota como idea. (Qui¨¦n sabe, quiz¨¢s les he encendido la lucecita)

MS: ?Cu¨¢ntas personas han participado en el proyecto?
M:
Unas 30 personas, aproximadamente.


Despu¨¦s de las entrevistas, y para finalizar la visita, Nos invitan a dar una vuelta por las oficinas donde se cuece el juego. Nos disponemos a ver c¨®mo se fabrican los sue?os videojueguiles. Aunque hay un peque?o inconveniente. Son muy celosos de su intimidad, as¨ª que s¨®lo conseguimos atravesar un pasillo central en el que se distingu¨ªan 4 ¨¢reas. Casi es m¨¢s espionaje que un 'tour'. A veces, parece que m¨¢s que periodista, soy un esp¨ªa industrial. Pero es lo que tiene el periodismo. Hablamos de lo que vemos a miles de personas. Es, hasta cierto punto, comprensible.

Foto de familia

El primer ¨¢rea a nuestra izquierda es la de Dise?o de personajes. Varias mesas dotadas de la m¨¢s alta tecnolog¨ªa en tabletas gr¨¢ficas y otras maravillas, est¨¢n ocupadas por dise?adores enfrascados en su trabajo, dando una y mil vueltas a sus dibujos, repitiendo una y otra vez el mismo dise?o, para conseguir uno perfecto.

A la derecha tenemos el ¨¢rea de Dise?o de fondos. Las mesas est¨¢n repletas de material gr¨¢fico que ayudara a conseguir la inspiraci¨®n esperada. Cientos de fotos y dibujos se amontonan por todos los escritorios. Apenas pudimos ver las pantallas, nos hacen pasar muy r¨¢pido y no se nos permite hacer fotos. Eso s¨ª, nos dan permiso para hablar de lo que vemos. Menos mal, pienso para mi. Eso s¨ª, sin entrar mucho en detalles. Comienzo a pensar que esto no es un estudio de videojuegos, sino una oficina gubernamental de contraespionaje. Esbozo una leve sonrisa y sigo observando.

En plena faena

Un poco m¨¢s adelante est¨¢n las mesas de los magos, en el ¨¢rea de Dise?o de efectos. Con potent¨ªsimas m¨¢quinas prueban una y otra vez un efecto tras otro. Los japoneses, como siempre, buscando la perfecci¨®n. La verdad es que es la parte m¨¢s espectacular. Luces, fuego, humo... Todo acompasado en una especie de sinfon¨ªa efectista. Impresionante. Aqu¨ª nos quedamos m¨¢s tiempo observando, mientras el t¨¦cnico nos ense?a, uno por uno, varios efectos de luz que estaba probando.

Y para finalizar, y en las mesas de enfrente, podemos observar el ¨¢rea de programaci¨®n de sonido. No se  nos permite escuchar nada, todos los trabajadores llevan unos enormes auriculares en sus orejas. Pero como premio de consolaci¨®n, nos regalan la banda sonora del juego. No es mal cambio, ?verdad? Esta gente se porta.

A¨²n con ganas de ver m¨¢s, volvemos a la gran sala de reuniones donde se nos hace entrega de unos regalos de merchandising que hacen las delicias de todos (y creo que las har¨ªa tambi¨¦n de muchos de vosotros). Es un buen fin de fiesta para toda la informaci¨®n que hemos recabado.

?Hasta entonces! Y no olvid¨¦is de comentarme todo aquello que quer¨¢is sobre la secci¨®n. Espero vuestras sugerencias y cr¨ªticas.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean

  • GC
  • RPG
Juego de rol ambientado en un mundo donde los continentes flotan en el aire.
Car¨¢tula de Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean
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