Pasaporte Jap車n: Baten Kaitos

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean se perfila como el primer GRAN rpg de GameCube. Nuestro corresponsal en Jap車n estuvo en las oficinas de Monolith en Tokio y all赤 entrevist車 a todo su equipo. Si quieres descubrirlo, esta es la mejor forma...

Ha amanecido en Tokio. Hace buen d赤a. Un sol radiante nos da los buenos d赤as y nos parece decir, como dice Serrat: 'Hoy puede ser un gran d赤a'. Al menos, eso parece. Al menos, voy a plante芍rmelo as赤. Hoy tengo un compromiso con Namco. Espec赤ficamente en los estudios Monolith, los creadores de Baten Kaitos. El esperad赤simo juego (especialmente por los 'jugones' del cubo de Nintendo), ha hecho correr r赤os de tinta, natural y electr車nica, por su novedoso sistema de juego, por la historia, por lo colorido y espectacular de sus gr芍ficos, y por ser, con permiso de algunos precedentes como Tales of Symphon赤a, el primer GRAN RPG para Gamecube. Un imprescindible.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GameCube)

Es una oportunidad 迆nica de poder ver, de primera mano, lo bien que luce este juego. La verdad es que tengo muchas ganas de comenzar la visita y acribillar a preguntas a cuanto interlocutor se me ponga por delante. Queremos saber. Necesitamos informaci車n de primera mano. Y aqu赤 estoy yo para 'deshacer el entuerto'.

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Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GameCube)

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En el tren que me lleva a Tokio (desde Yokohama) reflexiono, mirando a trav谷s de la ventanilla, en las preguntas que voy a formular a mis entrevistados. Tendr谷 la oportunidad de hablar con los jefes de desarrollo, dise?o, localizaci車n (traducci車n y dem芍s artes relacionadas), con el presidente del estudio, con el productor del juego, y con el autor de la banda sonora. -'No est芍 del todo mal'-, digo para mis adentros.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GameCube)
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Ya estoy en Tokio. La gran ciudad, la metr車poli. La verdad, haciendo un inciso, es que por m芍s que la visito, siempre sigue sorprendi谷ndome con alg迆n detalle nuevo. Esta vez toca Shibuya, el distrito de los j車venes, de la moda y de la marcha. Fin del inciso. Me dirijo al hotel de concentraci車n, el Pr赤nce de Shibuya. Despu谷s de unos breves minutos de espera (en los que aprovecho para presentarme y revisar el equipo), nuestros gu赤as (un japon谷s que est芍 viviendo y que trabaja en las oficinas de Namco en Londres y un empleado de Monolith) nos instan a seguirles hacia los taxis que nos van a llevar a nuestro destino.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GameCube)

Delante del enorme edificio donde est芍 localizado Monolith y las oficinas centrales de Namco en Tokio, nos reunimos todos los periodistas y nuestros gu赤as. Se nos dan las 迆ltimas instrucciones antes de subir. Mentalmente hago un recorrido por las entrevistas que voy a realizar. Todo est芍 a punto. Comenzamos. Despu谷s de una leve espera en el vest赤bulo, nos metemos en el ascensor que nos va a llevar a las oficinas. La verdad es que es muy grande. Se respira una calma tensa mientras subimos, s車lo rota temporalmente por alg迆n comentario que hacen nuestros colegas franceses.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GameCube)

Llegamos arriba por fin. La puerta de seguridad acristalada se abre ante nosotros para darnos la bienvenida. Y menuda bienvenida. Al m芍s puro estilo japon谷s, los y las relaciones p迆blicas y traductores nos hacen una reverencia (a la que, cort谷smente, respondemos nosotros), y se presentan uno a uno, con el t赤pico protocolo japon谷s de entrega de tarjetas de visita. Todo con un orden y una exquisitez absolutas. Despu谷s de las presentaciones, nos hacen pasar a una gran sala de reuniones donde ya est芍n los futuros entrevistados sentados y listos para una breve presentaci車n del juego y de sus virtudes.

Wallpaper de Baten Kaitos
Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean

Nos sentamos en las mesas que han dispuesto para este menester en el centro de la sala. Inmediatamente el relaciones p迆blicas (un chico americano afincado en Tokio) comienza un breve discurso de bienvenida. Nos comenta que est芍n muy contentos de nuestra visita y que esperan que sea lo m芍s interesante posible. Evidentemente, est芍n a nuestra disposici車n para cualquier informaci車n que deseemos obtener. En seguida, le da la palabra al presidente y cofundador de Monolith, el se?or Hirohide Sugiura.

Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean

?ste nos comenta que es un honor para ellos el tener a los representantes de la prensa europea en sus instalaciones. Sigue, dici谷ndonos que han intentado poner todo lo mejor de ellos mismos en Baten Kaitos y que creen que es un producto que est芍 a la altura de las expectativas creadas. Un silencio bastante impresionante se produce mientras habla y, sobre todo, al terminar. Parece que es un hombre muy respetado por sus colaboradores. Su semblante es serio, pero su mirada es c芍lida. Parece que busca en nuestras caras alg迆n signo de aprobaci車n.

Despu谷s del discurso del presidente, nos ponen la 'intro' del juego en una gran pantalla panor芍mica, a la que est芍 conectada una Gamecube de desarrollo. La verdad es que no me canso de verla. Es una aut谷ntica obra de arte digital. Creo que deber赤an presentarla a alg迆n certamen del gremio. En fin, a lo que 赤bamos. Acto seguido, la responsable de comunicaci車n de la empresa nos hace un breve recorrido por el juego, ense?芍ndonos la din芍mica del mismo, el sistema de combate, y alg迆n que otro secretillo. La verdad es que tiene muy buena pinta. Pero no quiero pisar las impresiones que William escribir芍 esta se,ama. As赤 que me guardo lo que vi en mi mente. Por si acaso 'chafo' algo.

Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean

La verdad es que, llegado este momento, estoy ansiando poder interrogar a los creadores de semejante maravilla del ocio electr車nico. Enseguida se cumplen mis deseos, ya que se nos invita a separarnos en grupos y comenzar las ruedas de entrevistas.

As赤 que... ?all赤 vamos!


Entrevista al responsable del dise?o de personajes.

Nakaba Higurashi, ilustrador y dise?ador de personajes.
Comenzamos con el jefe del equipo que ha dise?ado los personajes del juego, as赤 como sus complementos y sus armas. Trabaj車 en varios juegos de Square (actualmente conocida como Square-Enix) como dise?ador gr芍fico. Actualmente trabaja como ilustrador 'freelance'.

Nakaba Higurashi en plena faena

Meristation: ?Cu芍l ha sido, en pocas palabras, tu trabajo en el juego?
Monolith: Coordinar el dise?o de personajes, ilustraciones y animaciones faciales.

MS: ?Alg迆n tipo de influencias?
M:
Aparte del 'libro de estilo' que impone Monolith, mis influencias vienen de la vida diaria, de la observaci車n de lo que ocurre a mi alrededor, de lo que he visto y le赤do, etc. Seguramente lo que m芍s me influye en mi trabajo es la observaci車n del mundo que me rodea. Se pueden sacar muchas ideas.

Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean

MS: ?Cu芍l es el aspecto m芍s recompensador de su trabajo?
M
: El movimiento de los personajes. Te llena de satisfacci車n ver c車mo tus 'criaturas' cobran vida en la pantalla.

MS: ?Juegas a videojuegos?
M
: Intento jugar a todos los juegos que caen en mi mano. No s車lo por la satisfacci車n de jugar, que me gusta mucho, sino para buscar nuevas ideas que aplicar a los juegos en los que trabajo.

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MS: ?Cu芍les son los pasos necesarios a la hora de crear los personajes?
M:
A partir de los bocetos en papel y su posterior escaneado y retoque en Photoshop, creamos modelos en tres dimensiones utilizando software hecho a medida especialmente para nosotros. Cuando tenemos esos modelos a punto, les aplicamos movimiento y los probamos en el juego. El proceso s車lo termina cuando vemos que el personaje se desenvuelve sin problemas en la historia.

MS: ?Cu芍les han sido tus proyectos anteriores?
M:
Este es mi primer videojuego en esta compa?赤a. Antes trabaj谷 en la mayor赤a de juegos para Playstation de Square, trabajando como 'freelance'.

MS: ?Has participado en el dise?o de armas?
M:
S赤. Y ha sido muy interesante. La verdad es que a veces no sabes si lo m芍s interesante de tu trabajo es dise?ar los personajes o dise?ar todo lo que los complementa. Ha sido algo apasionante. Incluso nos hemos documentado a fondo en este aspecto.

MS: ?Has tenido que seguir alg迆n tipo de 'reglas' en cuanto al dise?o?
M:
Al venir el dise?o medio impuesto por Namco, hemos tenido que ce?irnos a el estilo que se le quer赤a dar al juego, pero, como ya he comentado, hemos tenido bastante libertad a la hora de crear los detalles.

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MS: ?Cu芍nto tiempo tardas en dise?ar y modelar un personaje?
M: M芍s o menos y con algunas excepciones, tardamos una semana por personaje. A veces m芍s, a veces menos. A veces podemos reutilizar partes de otros personajes, y a veces nos damos cuenta que es in迆til hacerlo. Todo depende mucho del personaje y de la importancia que tenga dentro del juego.

MS: ?Cu芍l ha sido el reto m芍s importante en el 芍mbito del dise?o?
M:
(Medita la respuesta). El personaje principal. No es que haya sido un reto infranqueable, pero, al girar la historia en torno a 谷l, nos quisimos esmerar todo lo posible y darle el carisma que se merec赤a. Tanto nos quisimos esmerar que a veces nos pregunt芍bamos si val赤a la pena dedicarle tanto tiempo y recursos. Pero al final nos hemos dado cuenta que s赤.

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MS: ?De d車nde sacas la inspiraci車n?
M:
Sacamos cosas de la vida real, como ya he comentado. Pero la inspiraci車n, a veces, no es algo que venga cuando la reclamas. A veces puedes pasar por 'baches' creativos. Pero el tiempo y el proyecto no esperan, as赤 que a veces hay que ponerse a trabajar en otra cosa, o recurrir al 'savoir faire' particular de cada uno.

MS: ?Alguna instrucci車n previa a la hora de dise?ar los personajes?
M:
Aparte de que el esquema crom芍tico fuera arm車nico con los fondos, ninguna. En ese aspecto, la verdad es que nos han facilitado mucho la vida.

MS: ?Conoc赤as la historia que cuenta el juego de antemano?
M
: S赤, conoc赤a la historia antes incluso antes de empezar a trabajar con los bocetos. Pero no s車lo trozos de la historia, sino toda (o casi toda) ella. Desde arriba creyeron que era la mejor manera de que los personajes se integraran bien con el esp赤ritu del juego.

MS: ?Hab谷is participado en el dise?o o concepci車n de alguno de los fondos del juego?
M:
No hemos participado en el dise?o de ning迆n fondo. Ya nos ven赤an dados. Pero la verdad es que mejores no han podido quedar. Aunque eso es mi humilde opini車n. Los jugadores europeos tienen ahora la palabra en este aspecto. Espero que les guste.

Meristation: ?C車mo est芍 el proceso de traducci車n y localizaci車n?
Monolith
: Puedo decir que estamos en pleno proceso. Bastante avanzados, eso s赤.

MS: ?Cu芍les son las principales dificultades a la hora de localizar el juego?
M:
La principal dificultad viene dada por la ingente cantidad de texto a traducir, nada m芍s. Podemos decir que cambiar algunos detalles para adaptarlos al gusto europeo, y? el hecho de cambiar 30 magnus (cartas del juego), no tienen punto de comparaci車n con el trabajo global de localizaci車n.

MS: ?Cu芍l es vuestro objetivo en la traducci車n del juego?
M:
Que la traducci車n y localizaci車n sean lo m芍s precisas posible, y que el jugador se sienta como en casa al jugarlo. Que no pueda decir '?Qu谷 mal traducido est芍 eso!' o '?Qu谷 quiere decir esto?' Es un reto importante, porque hay mucho texto a traducir. Pero creo que estamos haciendo un trabajo muy exhaustivo.

MS: ?Cu芍l ha sido, o es, el reto m芍s importante a la hora de localizar el juego?
M:
Quiz芍s el hecho de que en Europa haya tantos idiomas, y tengamos que estar pendientes que todas las traducciones que hagamos sean lo m芍s correctas posible.

MS: ?Es para vosotros rentable el esfuerzo que supone traducir a tantos idiomas?
M:
Lo consideramos una inversi車n. Para nosotros est芍 bien. Creo que para los jugadores europeos, tambi谷n (sonr赤e).

MS: ?Hab谷is cambiado muchas cosas en la versi車n europea?
M: Sinceramente te digo que no. Se han cambiado algunas cosas demasiado 'japonesas' que requer赤an un conocimiento bastante exacto de nuestra cultura, pero han sido poqu赤simas. Adem芍s, el jugador europeo empieza a tener ese tipo de conocimiento.

MS: ?Crees que hay alguna diferencia cultural insalvable a la hora de traducir o 'adaptar' un juego a los gustos de los jugadores locales?
M:
No, nuestra experiencia nos dice que, aunque tengan gustos algo diferentes, los jugadores europeos, americanos y japoneses disfrutan de la misma manera de un juego de estas caracter赤sticas. Quiz芍s haya detalles que les gusten m芍s, otros menos, pero en general, esto es as赤.

MS: ?Juegas a videojuegos?
M:
S赤, me encantan los RPGs (c車mo no) y los juegos de simulaci車n.

MS: ?Crees que el juego tendr芍 谷xito en Europa?
M: Creemos que s赤, nuestras filiales del Reino Unido, Alemania y Espa?a nos han enviado informes muy favorables acerca de la posible respuesta de los usuarios de Gamecube europeos. Y por eso nos estamos esforzando tanto en darles un producto adaptado a sus gustos e idioma.

MS: ?D車nde crees que tendr芍 m芍s 谷xito el juego?
M: Francia. Parece que hay mucha afici車n al RPG all赤. (Para mis adentros pienso que quiz芍s sea as赤, pero que en Espa?a no nos quedamos cortos tampoco).

MS: ?Se deber赤a traducir a m芍s idiomas?
M: Si por mi fuera, a todos los de la Uni車n Europea. Pero Nintendo no presiona en ese aspecto.

MS: ?Cu芍l es el trabajo m芍s duro que os toca hacer?
M
: Comprobar que las traducciones sean correctas. A veces no sabes en qu谷 idioma est芍s trabajando (r赤e).

Tadashi Nomura en plena explicaci車n
Tadashi Nomura en plena explicaci車n

MeriStation: ?C車mo surgi車 la idea de Baten Kaitos?
Monolith:
Namco ofreci車 a Monolith el proyecto del juego. Ya ten赤an una idea preliminar, que quer赤an que desarroll芍semos conjuntamente.

MS: ?Cu芍l ha sido el tiempo total de desarrollo y producci車n del juego?
M:
Aproximadamente, desde los primeros dise?os hasta el producto final, 2 a?os.

MS: ?Qu谷 crees que gustar芍 m芍s a los jugadores sobre el juego?
M:
La sensaci車n de participar en una aventura de proporciones 谷picas, as赤 como descubrir enigmas y sorpresas que aparecen paralelamente a la historia principal, o que contribuyen directamente a ella.

MS: ?Por qu谷 un sistema de batalla basado en cartas?
M:
Quer赤amos algo nuevo, que fuera instintivo, y que el jugador se lo pasara bien. A la vez, quer赤amos que el sistema fuera lo suficientemente f芍cil como para que no se hiciera pesado al principio, y lo suficientemente complejo como para que el jugador 'creciera' con el juego. Que se hiciera un experto explorando las diferentes posibilidades que ofrece.

MS: ?Porqu谷 un RPG de esta envergadura para Gamecube?
M:
Namco crey車 que era la hora para un juego como este. Creemos que Gamecube es una plataforma ideal para los RPG y queremos poner nuestro granito de arena en este asunto.

MS: ?Por qu谷 hay elementos t赤picos de un juego de acci車n?
M:
Aunque existen en el juego, no son relevantes. De hecho, se pueden esquivar sin que ello afecte al transcurso normal del juego. Hemos querido que los 'puzzles' y los elementos l車gicos tengan un peso m芍s importante que la acci車n.

MS: ?Por qu谷 este juego para Gamecube?
M: No hay demasiados RPGs de calidad en Gamecube. Hay mercado para ellos. Adem芍s, y desde el punto de vista de los negocios, este juego es una gran inversi車n de la que se esperan muchas cosas.

MS: ?Qu谷 creen que hace a este juego 迆nico?
M:
Creemos que el sistema de batalla y el hecho de que se controle al personaje principal y a su guardi芍n, y que la interacci車n es el aspecto fundamental del juego, lo hacen 迆nico en su clase.

MS: ?De qu谷 aspecto del juego est芍 m芍s satisfecho?
M: De la gran interacci車n existente entre todos los personajes del juego.

MS: ?Planean hacer otros RPGs para Gamecube?
M
: Si Namco lo permite y el mercado lo pide, no tenemos ning迆n inconveniente en hacerlo. Todo lo contrario. Lo que no sabemos es si ser芍 en Gamecube o en otra plataforma.

MS: ?Hay planeados alguna precuelas, continuaciones o 'spin offs'?
M:
No podemos hablar de estos temas todav赤a. Esos asuntos se ir芍n comentando a la prensa en un futuro pr車ximo.

MS: ?Hay planes para portar el juego a otras plataformas, como PC o PS2?
M:
No, de momento no hay planes de hacer eso.

MS: ?C車mo creen que este juego contribuye al mundo de los RPGs?
M:
Creemos que en el sistema de batalla, lo equilibrado de la acci車n y, en definitiva el hecho de que sea una nueva apuesta.

MS: ?Qu谷 retos han tenido que afrontar?
M:
Desde el punto de vista tecnol車gico, la verdad es que no muchos. Quiz芍s el afrontar las fechas propuestas para las entregas de material a Namco.

MeriStation: ?D車nde busca la inspiraci車n para sus composiciones?
Monolith: Me inspir谷 principalmente echando una ojeada a los gr芍ficos del juego y leyendo la historia del juego. A veces simplemente me dejaba llevar por mi imaginaci車n.

MS: ?Qu谷 tipo de m迆sica le gusta escuchar?
M: Principalmente la m迆sica celta, el rock de los 70 y la m迆sica cl芍sica.

MS: ?Qu谷 ha hecho en el mundo de la m迆sica hasta ahora?
M
: He tocado los teclados en un grupo musical de rock progresivo. Tambi谷n he tocado la bater赤a y el bajo. Aparte de eso, me he dedicado a componer m迆sica para el cine, la televisi車n y videojuegos.

MS: ?Juega a videojuegos?
M: (R赤e) No, no juego. No porque no me guste, sino porque soy tan malo que a veces se vuelve bastante frustrante. Quiz芍s alguna vez me ponga en serio. Pero creo que tendr谷 que recuperar varios a?os.

MS: ?Has estado limitado en tu trabajo de alguna manera?
M:
No, he tenido libertad total de creaci車n. Algo que me ha gustado mucho, y me ha permitido desarrollar mi trabajo de una manera m芍s fluida y c車moda.

MS: ?Qu谷 otros trabajos en el mundo de los juegos has realizado?
M:
Empec谷 en un grupo de programadores llamado 'Wolfteam' que hac赤an juegos para PC. Despu谷s se dedicaron a otras plataformas, lo que me permiti車 trabajar en consolas.

MS: ?Cu芍les son, a tu juicio, las mejores composiciones para Baten Kaitos?
M:
Sin duda, las m迆sicas de fondo. Me he esmerado mucho para que no sean cargantes y, a la vez, sean lo m芍s agradables e inspirantes posible.

MS: ?Qu谷 tipo de m迆sica te gusta componer m芍s?
M:
M迆sica para Anime y pel赤culas. Aunque tambi谷n me lo paso bien componiendo m迆sica para escenas de batalla en videojuegos.

MS: ?Qu谷 diferencias hay entre componer m迆sica para Anime y m迆sica para videojuegos?
M:
La 迆nica diferencia es que en los animes hay que tener cuidado especial con las composiciones de fondo por los di芍logos. No tienen que molestar la correcta audici車n de los mismos. Por lo dem芍s, es casi lo mismo.

MS: ?Qu谷 diferencias hay entre la versi車n japonesa de Baten Kaitos y la europea?
M: Hay un par de pistas que cambian, y tambi谷n el tema principal es cantado en la versi車n japonesa, y en las versiones para Am谷rica y Europa es un tema completamente musical

MS: ?Participar芍 en la banda sonora de los pr車ximos juegos del estudio?
M
: No lo s谷. Creo que s赤, pero el tiempo dir芍.

MS: ?Cu芍ntas pistas musicales hay en el juego?
M:
Hay unas 60 composiciones en Baten Kaitos.

MS: ?Qu谷 tipo de m迆sica prefiere componer?
M:
Me encanta componer para las escenas intermedias o de interacci車n de personajes.

MS: ?Cu芍nto tiempo tarda en componer una canci車n?
M:
Depende. De 1 hora cuando estoy inspirado y no hay mucha dificultad para encontrar la m迆sica adecuada para la situaci車n, a 1 d赤a para las composiciones principales y m芍s importantes.

MS: ?Cu芍les son tus pr車ximos proyectos?
M:
No puedo comentar este aspecto. (?Qu谷 secretismo!)

MS: ?Le gustar赤a componer para otros RPGs?.
M:
S赤, por supuesto. Siempre estoy abierto a cualquier propuesta que se me plantee.

Ahora, el entrevistado se convierte en entrevistador (esto no me hab赤a pasado a迆n).

M: ?Cre谷is que la banda sonora tendr赤a 谷xito en Europa?
MS:
Todo depender赤a del precio. En Europa no somos muy dados a comprar bandas sonoras de juegos. Al menos no el jugador medio.

MS: ?Prefiere componer para fantas赤a, ciencia ficci車n, RPG?
M:
No me importa para qu谷 estoy componiendo. Lo que siempre procuro es crear siempre algo 迆nico y distinguible para cada situaci車n. Quiero que la gente reconozca mi trabajo por su originalidad.

MS: ?Qu谷 hace aparte de componer, en el 芍mbito musical?
M:
Aparte de grabar discos de estudio, a veces act迆o en directo. Cuando hago conciertos, tambi谷n me gusta improvisar y componer en directo, delante de mis fans.

MS: ?Qu谷 instrumento prefiere?
M:
El piano, y despu谷s el 車rgano.

Entrevista al director general de tri-Crescendo y al responsable de desarrollo

Yasuyuki Honne. Jefe de desarrollo de la Secci車n 2 de Monolith. Director. Trabaj車 en Square como jefe del departamento gr芍fico. Despu谷s de eso cofund車 Monolith con el se?or Sugiura y Tetsuya Takahashi (responsable del concepto original de la serie Xenosaga). Es el director del proyecto Baten Kaitos.

Yasuyuki-san tiene un curr赤culum impresionante

Hiroya Hatsushiba. Director general de tri-Crescendo Inc. Director del sistema de batalla y del desarrollo de efectos sonoros. Lista de trabajos:
- Tales of Phantasia (Super Famicom)/ Namco: Jefe de Sonido.
- Star Ocean (Super Famicom)/ Square-Enix: Jefe de Programaci車n y Sonido.
- Star Ocean: The Second Story (Playstation)/ Square-Enix: Programaci車n de Sonido / Programaci車n de Escenarios.
- Valkyrie Profile (Playstation)/ Square-Enix: Jefe de Sonido / Programaci車n de Escenarios.
- Star Ocean: Till the End of Time (Playstation 2)/ Square-Enix: Director de Sonido.

MeriStation: ?Por qu谷 un sistema de lucha como este?
Monolith:
Quer赤amos hacer algo realmente nuevo y sorprendente. Algo que dejara huella en el jugador. Que no pudiera decir: 'Esto ya s谷 como va. Lo he visto en otro juego'. Queremos sorprender. Y ser芍n los jugadores europeos, como ya lo han hecho los japoneses, los que den su veredicto. Esperamos de todo coraz車n que sea lo m芍s positivo posible. Hemos puesto el alma en este juego.

MS: ?Est芍 Europa preparada para este tipo de juego (pregunta con trampa)?
M:
Se r赤e. (me lo esperaba). ?Por qu谷 no lo iba a estar? Es cierto que Europa no es un territorio de una gran tradici車n RPG, y menos en Gamecube; pero creo que s赤, que est芍n preparados.

MS: ?Qu谷 piensa del hecho que Gamecube en Europa se perciba, mayoritariamente, como una consola para ni?os?
M:
Gamecube est芍 considerada como una consola orientada al sector m芍s infantil en Europa. Al menos, esa es la percepci車n que tenemos desde Jap車n. Y eso es un reto para nosotros. Pero creemos firmemente que esa imagen se puede cambiar f芍cilmente. Basta con que varios juegos como el nuestro tengan un 谷xito grande. La repercusi車n medi芍tica har芍 el resto.

MS: ?Qu谷 creen que aporta este juego al mundo de los RPGs?
M:
Aparte de ser un juego m芍s maduro que la media, los escenarios son especialmente coloridos, algo apartados de lo habitual en el g谷nero tiende a lo oscuro y t谷trico.

MS: ?Han llegado al 100% de capacidad de la Gamecube con este juego?
M:
Creemos que estamos llegando a los l赤mites de la consola, pero a迆n queda un poco para alcanzarlos.

MS: ?Est芍n al 100% satisfecho con el resultado final?
M:
Nunca se est芍 al 100% satisfecho, y menos en Jap車n, pero estamos muy contentos con el resultado final y lo que estamos aportando al mundo de los videojuegos.

MS: ?Qu谷 encontr芍is m芍s positivo y negativo en Gamecube?
M:
Positivo, sin lugar a dudas, la facilidad de programaci車n de la consola. Tambi谷n, como aspecto a destacar, Nintendo. Siempre dispuesta a ayudar y solucionar cualquier problema t谷cnico que pueda surgir en el desarrollo. No hay secretos con esta compa?赤a. La verdad es que son fant芍sticos. En lo negativo... La verdad es que no s谷 qu谷 decir. Nos gustar赤a que tuviera m芍s cuota de mercado.

MS: ?C車mo se os ocurri車 la idea del nuevo sistema de combate?
M:
Desde el principio ten赤amos claro que quer赤amos algo excepcional. As赤 que nos pusimos las pilas en este asunto y, despu谷s de algunas reuniones de puro 'brain-storming', concebimos el sistema de las cartas. Se puede decir que el juego naci車 a partir del sistema de combate.

MS: ?Cu芍l es el aspecto m芍s recompensador de vuestro trabajo?
M:
Sin lugar a dudas, el ver c車mo el juego va tomando forma delante de nuestros ojos. Es impagable ver c車mo las ideas de los creativos se plasman en las pantallas de los ordenadores y las consolas.

MS: ?Creen que ser芍 bien aceptado el nuevo sistema de batalla?
M:
Como no es dif赤cil de aprender y es complejo como para poder aprovecharlo al m芍ximo para avanzar en el juego, creemos que s赤.

MS: ?Por qu谷 no hab谷is incorporado la conectividad con GBA?
M:
Lo consideramos al principio, pero fue descartado casi de inmediato, porque quer赤amos que el sistema de juego con cartas fuera la 'estrella' del juego.

MS: ?Cu芍l ha sido el principal problema en el desarrollo de Baten Kaitos?
M:
Quiz芍s el desarrollar e integrar el sistema de razas. Pero lo solucionamos bien. O al menos eso pensamos.

MS: ?Crees que el sistema de batalla que hab谷is desarrollado ser芍 un hito con el que ser芍n comparados futuros RPGs?
M:
Esperamos que el sistema de batalla de Baten Kaitos marque un antes y un despu谷s en este tipo de juegos. Pero esto es algo que el tiempo dir芍.

MS: ?Se ha pensado en comercializar un juego de cartas basado en el juego?
M:
No, por ahora. Pero tomamos buena nota como idea. (Qui谷n sabe, quiz芍s les he encendido la lucecita)

MS: ?Cu芍ntas personas han participado en el proyecto?
M:
Unas 30 personas, aproximadamente.


Despu谷s de las entrevistas, y para finalizar la visita, Nos invitan a dar una vuelta por las oficinas donde se cuece el juego. Nos disponemos a ver c車mo se fabrican los sue?os videojueguiles. Aunque hay un peque?o inconveniente. Son muy celosos de su intimidad, as赤 que s車lo conseguimos atravesar un pasillo central en el que se distingu赤an 4 芍reas. Casi es m芍s espionaje que un 'tour'. A veces, parece que m芍s que periodista, soy un esp赤a industrial. Pero es lo que tiene el periodismo. Hablamos de lo que vemos a miles de personas. Es, hasta cierto punto, comprensible.

Foto de familia

El primer 芍rea a nuestra izquierda es la de Dise?o de personajes. Varias mesas dotadas de la m芍s alta tecnolog赤a en tabletas gr芍ficas y otras maravillas, est芍n ocupadas por dise?adores enfrascados en su trabajo, dando una y mil vueltas a sus dibujos, repitiendo una y otra vez el mismo dise?o, para conseguir uno perfecto.

A la derecha tenemos el 芍rea de Dise?o de fondos. Las mesas est芍n repletas de material gr芍fico que ayudara a conseguir la inspiraci車n esperada. Cientos de fotos y dibujos se amontonan por todos los escritorios. Apenas pudimos ver las pantallas, nos hacen pasar muy r芍pido y no se nos permite hacer fotos. Eso s赤, nos dan permiso para hablar de lo que vemos. Menos mal, pienso para mi. Eso s赤, sin entrar mucho en detalles. Comienzo a pensar que esto no es un estudio de videojuegos, sino una oficina gubernamental de contraespionaje. Esbozo una leve sonrisa y sigo observando.

En plena faena

Un poco m芍s adelante est芍n las mesas de los magos, en el 芍rea de Dise?o de efectos. Con potent赤simas m芍quinas prueban una y otra vez un efecto tras otro. Los japoneses, como siempre, buscando la perfecci車n. La verdad es que es la parte m芍s espectacular. Luces, fuego, humo... Todo acompasado en una especie de sinfon赤a efectista. Impresionante. Aqu赤 nos quedamos m芍s tiempo observando, mientras el t谷cnico nos ense?a, uno por uno, varios efectos de luz que estaba probando.

Y para finalizar, y en las mesas de enfrente, podemos observar el 芍rea de programaci車n de sonido. No se  nos permite escuchar nada, todos los trabajadores llevan unos enormes auriculares en sus orejas. Pero como premio de consolaci車n, nos regalan la banda sonora del juego. No es mal cambio, ?verdad? Esta gente se porta.

A迆n con ganas de ver m芍s, volvemos a la gran sala de reuniones donde se nos hace entrega de unos regalos de merchandising que hacen las delicias de todos (y creo que las har赤a tambi谷n de muchos de vosotros). Es un buen fin de fiesta para toda la informaci車n que hemos recabado.

?Hasta entonces! Y no olvid谷is de comentarme todo aquello que quer芍is sobre la secci車n. Espero vuestras sugerencias y cr赤ticas.

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean

  • GC
  • RPG
Juego de rol ambientado en un mundo donde los continentes flotan en el aire.
Car芍tula de Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean
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