Axis & Allies: RTS
- PlataformaPC6.5
- G谷neroEstrategia
- DesarrolladorTimeGate Studios
- Lanzamiento16/11/2004
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Poco juego por turnos
La estrategia en tiempo real y por turnos parece estar siendo objeto de simbiosis en los 迆ltimos t赤tulos aparecidos, demostrando que ambos estilos de juego no tienen porque estar re?idos. Una nueva demostraci車n por todo lo alto es Axis & Allies, al presentar el popular y consagrado juego por turnos al territorio de donde la velocidad del rat車n es la protagonista.
A lo mejor a muchos no les dice nada este t赤tulo, pero a los amantes de la estrategia pura y realista en formato ?wargame' nos lo dice todo. Axis & Allies es en realidad el nombre de un popular y adictivo juego de mesa, que recrea el escenario de guerra de la II Guerra Mundial. Este tablero de mesa fue recreado con bastante acierto en un t赤tulo de 1998, que entonces mantuvo tambi谷n el nombre del tablero del juego. A diferencia del juego que ahora nos ocupa, aquel t赤tulo fue una demostraci車n que se pod赤a jugar a ?wargames' sin necesidad de tirar dados encima de la mesa de comedor de casa.
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Os cuento toda esta historia, porque lamentablemente y que sirva como avance, el t赤tulo que nos ocupa utiliza el nombre del popular juego de mesa por puros motivos de marketing. El juego de tablero a duras penas como veremos se ve representado en esta nueva entrega de juego, que centra m芍s toda su estructura en un juego t赤pico de estrategia en tiempo real. De hecho el jugador dispone de modo batallas, campa?a y tablero. Siendo este 迆ltimo el menos trabajado, ya que utiliza sus propia adaptaci車n de reglas para desilusi車n de los fans del tablero de mesa.
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Axis & Allies centra toda su estrategia en tiempo real en las contiendas, as赤 mantiene el estilo de juego que caracteriz車 a la saga Kohan. Para el jugador ser芍 siempre m芍s importante la contienda, que no la gesti車n de los recursos. De hecho estos est芍n representados en la m赤nima expresi車n bajo tres elementos: dinero, munici車n y petr車leo. Solo el dinero es acumulable y la carencia de alguno de los anteriores, supondr芍 tener que utilizar el dinero almacenado para poder comprar la munici車n o el petr車leo que necesiten nuestras unidades. Digamos que se ha buscado el realismo de guerra, al retomar uno de los factores que marcaron importantes batallas de la II Guerra Mundial: el suministro.
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Municiones, petr車leo y mucho dinero
Cada diferente tipo de unidades en el juego, al igual que sucede con otros juegos de estrategia solo puede ser creados por determinados centros de producci車n. Estos centros pueden abastecer un n迆mero determinado de batallones, por lo que si el jugador necesita sobrepasar ese n迆mero necesitar芍 construir m芍s centros de suministro. Cualquier batall車n puede ser cambiado sin problemas de centro de soporte, algo muy visible pues cada centro tiene su propio logotipo que llevar芍 siempre encima la unidad. De hecho podemos seleccionar la unidad simplemente marcada con ese logotipo, por lo que no hablaremos de una unidad formada por un 迆nico soldado, sino por un grupo de soldados.
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La idea de este concepto, es la de mostrar la idea de contienda a gran escala y sobretodo de representar las jerarqu赤as que marcaron la II Guerra Mundial. Adem芍s seg迆n la naci車n y los generales que seleccionemos, las cualidades de cada regimiento pueden variar dotando de cierta t芍ctica al conjunto. Todos los edificios en el juego son movibles, pudiendo ser desmontados y remontados las veces que desee el jugador. Incluso si no son necesarios los podemos vender para obtener una cantidad extra de dinero. Gracias a esta caracter赤stica podemos hablar de l赤neas de combate como en la II Guerra Mundial, ya que el jugador mover芍 sus cuarteles de mando seg迆n necesite adelantar l赤neas o necesite retrocederlas. Eso s赤, teniendo en cuenta que el cuartel de mando central no puede ser tomado por el enemigo, pues es donde se crean los diferentes centros para infanter赤a, paracaidistas, ingenieros, movilizada, etc?
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Adem芍s de los diferentes cuarteles seg迆n las unidades que queramos producir, el jugador tambi谷n puede crear edificios de suministro general que aporten munici車n y petr車leo a las unidades y centros de investigaci車n. Los centros de suministro son vitales para los ataques, puesto que las unidades dentro de la influencia de un centro de suministro, no solamente son m芍s efectivas y tienen mejor moral, sino que pueden repararse autom芍ticamente. As赤 el juego crea una especie de fronteras totalmente visibles, tras las cuales estamos seguros que nuestras unidades luchan de la forma m芍s efectiva. De hecho el nuevo centro de suministro no puede ser construido fuera de estos lindes, y al construirlo como sucede en otros t赤tulos aumenta autom芍ticamente el 芍rea de influencia. Esto crea una cierta l赤nea de suministros realista, y da un beneficio a las posiciones defensivas, que tan de moda esta en las 迆ltimas entregas de estrategia en tiempo real para evitar el ataque masivo en los primeros compases de una partida.
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Entre las unidades con caracter赤sticas propias, hay que remarcar a los ingenieros que aunque camuflados bajo este nombre son la pieza angular de otros juegos de estrategia. Estas unidades son las encargadas de construir defensas tales como puestos de ametralladoras, tanques, etc? adem芍s de reparar los diferentes centros de unidades y suministros que pueda crear el jugador. Remarcar que las unidades a谷reas y navales brillan por sus combates, limit芍ndose ambas a misiones concretas lejos del enfrentamiento en tiempo real. As赤 las unidades navales por ejemplo pueden bombardear la costa, las a谷reas pueden realizar misiones de bombardeo sobre determinadas edificaciones, pero lejos de ese combate gestionado por el jugador.
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Las unidades no siempre obedecer芍n nuestras 車rdenes, el factor de moral esta presente en las unidades del juego y se representa por la perdida de color en el logotipo de la unidad. Esta perdida de control se puede producir tras un fuerte ataque del enemigo, o la imposibilidad de llegar a los objetivos que ha marcado el jugador. Si se llega a producir esta situaci車n las unidades recularan a una zona segura en desbandada, y hasta que no haya pasado un periodos de tiempo determinado no volver芍n a estar bajo el control del jugador. Se acabo de esta forma los ataques suicidas, o el que luchen solamente dos soldados en una unidad, teniendo la necesidad despu谷s de un err車neo planteamiento en el campo de batalla, de reorganizar el ejercito.
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Queda por explicar un 迆ltimo factor en el campo de batalla a disposici車n de jugador, que puede cambiar el curso de una batalla empleado en la forma correcta. Cada cierto tiempo el jugador acumula unos puntos de experiencia, que aumentan en las unidades de tiempo en que sus unidades tienen combates con el enemigo o eliminan unidades enemigas. Estos puntos de experiencia se acumulan de forma constante en la esquina superior izquierda de la pantalla, pudiendo ser empleados por el jugador para realizar acciones especiales en el campo de batalla. As赤 el jugador pagando su coste puede mostrar en el mapa todas las unidades enemigas durante un periodo de tiempo, montar un punto de suministro en las l赤neas enemigas o incluso lanzar un cohete ultradestructivo capaz de eliminar a un batall車n al completo.
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Eso en cuanto al juego en tiempo real tanto en el modo escaramuza como en el de campa?a. El modo de juego de tablero, utiliza las mismas reglas pero incre赤blemente como dec赤a al principio se salta a las anchas las reglas del juego e incluso no respeta la representaci車n del tablero en el campo de batalla. Algunos ejemplos de las reglas personalizadas que incluye el juego, es la regla que impide que ninguna unidad pueda moverse m芍s de una zona por turno. En el tablero de juego era posible representar el avance masivo de los tanques alemanes que tantas victorias dieron en la realidad, al permitirles mover m芍s de una zona por turno. Finalmente podemos atacar una zona del tablero en al que hay un regimiento, pero si somos ineficaces en nuestro ataque, podemos encontrarnos con que el enemigo no tiene un regimiento sino que puede tener hasta tres regimientos.
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Estos peque?os detalles podr赤an ser tratados como una visi車n personal de las reglas de juego. Sin embargo a diferencia del tablero de juego, la victoria de forma m芍s o menos equitativa del tablero de juego no esta representada en esta versi車n del juego de ordenador. Si jugamos con el bando alem芍n, tendremos que realizar una verdadera carrera contra reloj para tomar los m芍ximos territorios posibles antes de la llegada de los americanos. El poder industrial de esta naci車n esta sobrevalorado de forma excesiva en el desarrollo, por lo cual acaba siendo demasiado poco atractivo para aquel jugador que esperaba m芍s de esta revisi車n de Axis & Allies.
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Gr芍ficos y sonido.
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No ayuda mucho el tema de la desproporcionalidad de las unidades, los tanques respectos a la infanter赤a no distan tanto en sus proporciones y eso infravalora el detalle gr芍fico del conjunto. Destacan las animaciones de los bombardeos, el despegue y aterrizaje de las misiones a谷reas e incluso el lanzamiento de las divisiones de paracaidistas. Pero sin embargo se hecha a faltar ver las l赤neas de fuego en los buques cuando disparan a la costa, cuando en la realidad solo se ve el resultado en el terreno de juego. Demasiadas imprecisiones que el jugador m芍s veterano se percatar芍 enseguida y sentir芍 una cierta dejadez en este apartado de programaci車n del t赤tulo.
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El campo de batalla se intenta que sea realista con sus campos sembrados, el movimiento de los 芍rboles con el viento, pero parece todo demasiado superficial pegado en el campo de batalla. El sonido de los disparos y las explosiones es cierto que no se puede esperar m芍s de 谷l, pero la falta de hacer algo extraordinario no hace m芍s que remarcar que el conjunto de gr芍ficos y sonido es simplemente suficiente ante otros t赤tulos. El numero de unidades presentes en el juego es bastante variado t谷cnicamente, pero en el campo de batalla lo cierto es que la falta de resoluci車n hace que no haya tantas unidades diferentes como parece si no fuera por su nombre.
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El juego viene acompa?ado de un complet赤simo editor de campa?as, as赤 como de un perfecto sistema multijugador a trav谷s del omnipresente GameSpy Arcade con su respectivo sistema de puntuaciones. Algo que sin duda alargara la vida del t赤tulo para aquellos que se acaben todas las opciones del mismo, vamos que la vida del t赤tulo esta asegurada. En la versi車n facilitada por la distribuidora no se ha facilitado el manual impreso del juego, pero ya os adelanto que por muy descriptivo que sea no vendr芍 detallado el elevado n迆mero de mejoras tecnol車gicas que tiene a disposici車n el jugador.
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Jugabilidad
Aqu赤 habr赤a que diferenciar dos apartados, el primero la partida en tiempo real y en el segundo caso la partida dentro del tablero de juego por turnos. Para el primer caso hablamos de un juego notable en la mayor赤a de sus aspectos, para el tablero de juego es simplemente aceptable para el que no conozca el verdadero Axis & Allies e insuficiente para el que esperaba encontrarse con una reedici車n de este juego. Todo esto hasta el punto que hay muchos comentarios en foros relacionados con este juego, que animan a los jugadores que quieran disfrutar de la versi車n de tablero a que adquieran la pasada reedici車n del juego de ordenador que lleva el mismo nombre.
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Volviendo a la versi車n en tiempo real que es donde el jugador sacar芍 la mayor diversi車n, remarcar que los programadores realmente han conseguido un juego din芍mico y muy libre para el jugador. Durante las partidas el jugador se centra siempre en el combate, y en la continua producci車n de unidades mirando m赤nimamente la ventana de recursos. La t芍ctica con la que m芍s he disfrutado en la de desgaste, pues siempre me ha parecido que es la m芍s realista en cuanto a representar un combate de la II Guerra Mundial. Esta se trata en que para tomar una posici車n complicada con amplias defensas, no se puede tratar de tomar con una fuerte oleada de unidades atacantes. Hay que mandar constantes oleadas de unidades que produzcan una merma en la capacidad defensiva, para que con el desgaste poder tomar la posici車n.
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Esta t芍ctica tambi谷n funciona en el bando contrario, es decir cuando la m芍quina nos realiza un ataque y es que la defensa es verdaderamente dura en el juego. Eso es bueno para la jugabilidad, porque en un juego en el que es tan f芍cil construir muchos jugadores pueden pensar que se trata de acumular recursos para lanzar una oleada brutal y arrasar al enemigo. Esto es un error, puesto que las unidades se atrincheran muy bien y la m芍quina tiene tambi谷n una interesante inteligencia artificial a la hora de crear m芍s y m芍s tropas. En definitiva para ganar una contienda el jugador deber芍 saber golpear al enemigo de la forma m芍s efectiva para hacer que se recupere lo m芍s lentamente posible.
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Y es que lo m芍s divertido del juego bajo mi punto de vista es conquistar posiciones enemigas, porque defenderlas es bastante f芍cil o deber赤a decir bastante predecible. Los movimientos de las unidades enemigas casi se pueden adivinar a pesar de la niebla de guerra, cuando reculamos una unidad por baja moral la m芍quina tiende a seguirla hasta el final independientemente de que estemos esper芍ndoles con nuevos refuerzos. As赤 mismo la m芍quina no deja de intentar tomar una posici車n, aunque esta se la m芍s defendida del mapa mostrando as赤 que tiene predefinidos determinados objetivos que son para ella considerados vitales para la victoria.
Todos esos errores son m芍s un tema de programaci車n habitual, puesto que tampoco podemos esperar que en un t赤tulo como el que nos ocupa encontr芍ramos la inteligencia artificial perfecta. Sin embargo no me dice nada a favor de la jugabilidad la extremada imprecisici車n de los controles de juego. Uno esta acostumbrado en los juegos de estrategia, a utilizar el bot車n derecho para marcar a donde quiere que se mueva el enemigo. No a marcar donde quiere que vayan y luego tener que pulsar el bot車n o el atajo de teclado de movimiento, ciertamente en principio con insistencia pueden llegarte a obedecer solo con el rat車n. Realmente para un juego que se necesita tanta precisi車n en los controles, estos no parecen reaccionar con toda la fluidez que deber赤an.
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Compar芍ndolo con
Podr赤amos compara el t赤tulo con otro juego de estrategia en tiempo real, esto podr赤a parecer lo correcto pero sin embargo si lleva el t赤tulo de Axis & Allies queda claro que los programadores han querido reflejar el juego de tablero en el t赤tulo. En definitiva, ello me lleva a pensar de que se trata de un t赤tulo que ha querido abarcar demasiados aspectos variados de la estrategia, con el fin de llegar al gusto de todos los jugadores. No han tenido en cuenta el refr芍n de que ?quien mucho abarca poco aprieta', y es justamente esta la definici車n de Axis & Allies respecto a otros t赤tulos.
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Lo bueno
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Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.