Axis & Allies: RTS

Axis & Allies: RTS

  • PlataformaPC6.5
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorTimeGate Studios
  • Lanzamiento16/11/2004
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Poco juego por turnos

La estrategia en tiempo real y por turnos parece estar siendo objeto de simbiosis en los ¨²ltimos t¨ªtulos aparecidos, demostrando que ambos estilos de juego no tienen porque estar re?idos. Una nueva demostraci¨®n por todo lo alto es Axis & Allies, al presentar el popular y consagrado juego por turnos al territorio de donde la velocidad del rat¨®n es la protagonista.

A lo mejor a muchos no les dice nada este t¨ªtulo, pero a los amantes de la estrategia pura y realista en formato ?wargame' nos lo dice todo. Axis & Allies es en realidad el nombre de un popular y adictivo juego de mesa, que recrea el escenario de guerra de la II Guerra Mundial. Este tablero de mesa fue recreado con bastante acierto en un t¨ªtulo de 1998, que entonces mantuvo tambi¨¦n el nombre del tablero del juego. A diferencia del juego que ahora nos ocupa, aquel t¨ªtulo fue una demostraci¨®n que se pod¨ªa jugar a ?wargames' sin necesidad de tirar dados encima de la mesa de comedor de casa.

Axis & Allies: RTS (PC)

Os cuento toda esta historia, porque lamentablemente y que sirva como avance, el t¨ªtulo que nos ocupa utiliza el nombre del popular juego de mesa por puros motivos de marketing. El juego de tablero a duras penas como veremos se ve representado en esta nueva entrega de juego, que centra m¨¢s toda su estructura en un juego t¨ªpico de estrategia en tiempo real. De hecho el jugador dispone de modo batallas, campa?a y tablero. Siendo este ¨²ltimo el menos trabajado, ya que utiliza sus propia adaptaci¨®n de reglas para desilusi¨®n de los fans del tablero de mesa.

Axis & Allies: RTS (PC)

Axis & Allies centra toda su estrategia en tiempo real en las contiendas, as¨ª mantiene el estilo de juego que caracteriz¨® a la saga Kohan. Para el jugador ser¨¢ siempre m¨¢s importante la contienda, que no la gesti¨®n de los recursos. De hecho estos est¨¢n representados en la m¨ªnima expresi¨®n bajo tres elementos: dinero, munici¨®n y petr¨®leo. Solo el dinero es acumulable y la carencia de alguno de los anteriores, supondr¨¢ tener que utilizar el dinero almacenado para poder comprar la munici¨®n o el petr¨®leo que necesiten nuestras unidades. Digamos que se ha buscado el realismo de guerra, al retomar uno de los factores que marcaron importantes batallas de la II Guerra Mundial: el suministro.

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El dinero se consigue mediante el control y posesi¨®n de las diferentes ciudades que aparecen en el terreno de juego, adem¨¢s de un citado plus en funci¨®n de la situaci¨®n hist¨®rica del combate. La munici¨®n y el petr¨®leo son consumidas en mayor o menor cuant¨ªa por las diferentes unidades de nuestro ejercito, y puede ser aumentada construyendo m¨¢s centros de soporte de los diferentes tipos de recursos. Ni que decir que cuanto m¨¢s valiosa es la unidad en el campo de batalla, mayores ser¨¢n los recursos que consume pero siempre tendremos el dinero para compensar esas desviaciones. Pero en definitiva le ha de quedar claro al jugador la simpleza de la gesti¨®n econ¨®mica del juego que simplemente esta ah¨ª, para limitar el n¨²mero m¨¢ximo de unidades que puede tener el jugador.

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Municiones, petr¨®leo y mucho dinero

Cada diferente tipo de unidades en el juego, al igual que sucede con otros juegos de estrategia solo puede ser creados por determinados centros de producci¨®n. Estos centros pueden abastecer un n¨²mero determinado de batallones, por lo que si el jugador necesita sobrepasar ese n¨²mero necesitar¨¢ construir m¨¢s centros de suministro. Cualquier batall¨®n puede ser cambiado sin problemas de centro de soporte, algo muy visible pues cada centro tiene su propio logotipo que llevar¨¢ siempre encima la unidad. De hecho podemos seleccionar la unidad simplemente marcada con ese logotipo, por lo que no hablaremos de una unidad formada por un ¨²nico soldado, sino por un grupo de soldados.

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La idea de este concepto, es la de mostrar la idea de contienda a gran escala y sobretodo de representar las jerarqu¨ªas que marcaron la II Guerra Mundial. Adem¨¢s seg¨²n la naci¨®n y los generales que seleccionemos, las cualidades de cada regimiento pueden variar dotando de cierta t¨¢ctica al conjunto. Todos los edificios en el juego son movibles, pudiendo ser desmontados y remontados las veces que desee el jugador. Incluso si no son necesarios los podemos vender para obtener una cantidad extra de dinero. Gracias a esta caracter¨ªstica podemos hablar de l¨ªneas de combate como en la II Guerra Mundial, ya que el jugador mover¨¢ sus cuarteles de mando seg¨²n necesite adelantar l¨ªneas o necesite retrocederlas. Eso s¨ª, teniendo en cuenta que el cuartel de mando central no puede ser tomado por el enemigo, pues es donde se crean los diferentes centros para infanter¨ªa, paracaidistas, ingenieros, movilizada, etc?

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Adem¨¢s de los diferentes cuarteles seg¨²n las unidades que queramos producir, el jugador tambi¨¦n puede crear edificios de suministro general que aporten munici¨®n y petr¨®leo a las unidades y centros de investigaci¨®n. Los centros de suministro son vitales para los ataques, puesto que las unidades dentro de la influencia de un centro de suministro, no solamente son m¨¢s efectivas y tienen mejor moral, sino que pueden repararse autom¨¢ticamente. As¨ª el juego crea una especie de fronteras totalmente visibles, tras las cuales estamos seguros que nuestras unidades luchan de la forma m¨¢s efectiva. De hecho el nuevo centro de suministro no puede ser construido fuera de estos lindes, y al construirlo como sucede en otros t¨ªtulos aumenta autom¨¢ticamente el ¨¢rea de influencia. Esto crea una cierta l¨ªnea de suministros realista, y da un beneficio a las posiciones defensivas, que tan de moda esta en las ¨²ltimas entregas de estrategia en tiempo real para evitar el ataque masivo en los primeros compases de una partida.

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Entre las unidades con caracter¨ªsticas propias, hay que remarcar a los ingenieros que aunque camuflados bajo este nombre son la pieza angular de otros juegos de estrategia. Estas unidades son las encargadas de construir defensas tales como puestos de ametralladoras, tanques, etc? adem¨¢s de reparar los diferentes centros de unidades y suministros que pueda crear el jugador. Remarcar que las unidades a¨¦reas y navales brillan por sus combates, limit¨¢ndose ambas a misiones concretas lejos del enfrentamiento en tiempo real. As¨ª las unidades navales por ejemplo pueden bombardear la costa, las a¨¦reas pueden realizar misiones de bombardeo sobre determinadas edificaciones, pero lejos de ese combate gestionado por el jugador.

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Las diferentes unidades del juego reciben ordenes en funci¨®n de sus funcionalidades, aunque todas las de combate siguen una plantilla con ordenes como moverse, atacar, patrullar, etc? Resulta interesante que podamos unir diferentes unidades bajo un mismo grupo de ¨®rdenes, de tal forma que mandando a una unidad,? el resto siga la misma pauta. Algo id¨®neo para unidades del mismo tipo y los casos que deseemos realizar ataques de gran envergadura, ya que estos necesitan de cierta sincronizaci¨®n entre unidades de diferente tipo. Ya sea para realizar ataques, defensivos o ataque suicidas, el jugador dispone de diferentes formaciones de combate seg¨²n las unidades con sus respectivas modificaciones en el campo de batalla. En cualquier caso todas las unidades que permanezcan unos cinco segundos sobre una localizaci¨®n fija, ganan la bonificaci¨®n de atrincheramiento haciendo dif¨ªcil la p¨¦rdida de moral y aumentando su poder defensivo.

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Las unidades no siempre obedecer¨¢n nuestras ¨®rdenes, el factor de moral esta presente en las unidades del juego y se representa por la perdida de color en el logotipo de la unidad. Esta perdida de control se puede producir tras un fuerte ataque del enemigo, o la imposibilidad de llegar a los objetivos que ha marcado el jugador. Si se llega a producir esta situaci¨®n las unidades recularan a una zona segura en desbandada, y hasta que no haya pasado un periodos de tiempo determinado no volver¨¢n a estar bajo el control del jugador. Se acabo de esta forma los ataques suicidas, o el que luchen solamente dos soldados en una unidad, teniendo la necesidad despu¨¦s de un err¨®neo planteamiento en el campo de batalla, de reorganizar el ejercito.

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Queda por explicar un ¨²ltimo factor en el campo de batalla a disposici¨®n de jugador, que puede cambiar el curso de una batalla empleado en la forma correcta. Cada cierto tiempo el jugador acumula unos puntos de experiencia, que aumentan en las unidades de tiempo en que sus unidades tienen combates con el enemigo o eliminan unidades enemigas. Estos puntos de experiencia se acumulan de forma constante en la esquina superior izquierda de la pantalla, pudiendo ser empleados por el jugador para realizar acciones especiales en el campo de batalla. As¨ª el jugador pagando su coste puede mostrar en el mapa todas las unidades enemigas durante un periodo de tiempo, montar un punto de suministro en las l¨ªneas enemigas o incluso lanzar un cohete ultradestructivo capaz de eliminar a un batall¨®n al completo.

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Eso en cuanto al juego en tiempo real tanto en el modo escaramuza como en el de campa?a. El modo de juego de tablero, utiliza las mismas reglas pero incre¨ªblemente como dec¨ªa al principio se salta a las anchas las reglas del juego e incluso no respeta la representaci¨®n del tablero en el campo de batalla. Algunos ejemplos de las reglas personalizadas que incluye el juego, es la regla que impide que ninguna unidad pueda moverse m¨¢s de una zona por turno. En el tablero de juego era posible representar el avance masivo de los tanques alemanes que tantas victorias dieron en la realidad, al permitirles mover m¨¢s de una zona por turno. Finalmente podemos atacar una zona del tablero en al que hay un regimiento, pero si somos ineficaces en nuestro ataque, podemos encontrarnos con que el enemigo no tiene un regimiento sino que puede tener hasta tres regimientos.

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Estos peque?os detalles podr¨ªan ser tratados como una visi¨®n personal de las reglas de juego. Sin embargo a diferencia del tablero de juego, la victoria de forma m¨¢s o menos equitativa del tablero de juego no esta representada en esta versi¨®n del juego de ordenador. Si jugamos con el bando alem¨¢n, tendremos que realizar una verdadera carrera contra reloj para tomar los m¨¢ximos territorios posibles antes de la llegada de los americanos. El poder industrial de esta naci¨®n esta sobrevalorado de forma excesiva en el desarrollo, por lo cual acaba siendo demasiado poco atractivo para aquel jugador que esperaba m¨¢s de esta revisi¨®n de Axis & Allies.

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Gr¨¢ficos y sonido.

Los gr¨¢ficos y animaciones de las unidades son correctos, si bien no son la ¨²ltima maravilla de este genero. Destacan que cuando entran en combate las animaciones de los soldados son bien diferentes, as¨ª una unidad de infanter¨ªa se transforma en granaderos, ametralladoras y solados con fusil resultando bastante atractiva a la vista. Sin embargo la vista isom¨¦trica que muestra el juego, es a todas luces un tanto anticuada y desde luego no me ha acabado de atraer el motor gr¨¢fico del juego. Los efectos gr¨¢ficos ante las explosiones de las unidades, la destrucci¨®n de los decorados son sencillamente correctos no aportando nada nuevo al g¨¦nero

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No ayuda mucho el tema de la desproporcionalidad de las unidades, los tanques respectos a la infanter¨ªa no distan tanto en sus proporciones y eso infravalora el detalle gr¨¢fico del conjunto. Destacan las animaciones de los bombardeos, el despegue y aterrizaje de las misiones a¨¦reas e incluso el lanzamiento de las divisiones de paracaidistas. Pero sin embargo se hecha a faltar ver las l¨ªneas de fuego en los buques cuando disparan a la costa, cuando en la realidad solo se ve el resultado en el terreno de juego. Demasiadas imprecisiones que el jugador m¨¢s veterano se percatar¨¢ enseguida y sentir¨¢ una cierta dejadez en este apartado de programaci¨®n del t¨ªtulo.

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El campo de batalla se intenta que sea realista con sus campos sembrados, el movimiento de los ¨¢rboles con el viento, pero parece todo demasiado superficial pegado en el campo de batalla. El sonido de los disparos y las explosiones es cierto que no se puede esperar m¨¢s de ¨¦l, pero la falta de hacer algo extraordinario no hace m¨¢s que remarcar que el conjunto de gr¨¢ficos y sonido es simplemente suficiente ante otros t¨ªtulos. El numero de unidades presentes en el juego es bastante variado t¨¦cnicamente, pero en el campo de batalla lo cierto es que la falta de resoluci¨®n hace que no haya tantas unidades diferentes como parece si no fuera por su nombre.

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El juego viene acompa?ado de un complet¨ªsimo editor de campa?as, as¨ª como de un perfecto sistema multijugador a trav¨¦s del omnipresente GameSpy Arcade con su respectivo sistema de puntuaciones. Algo que sin duda alargara la vida del t¨ªtulo para aquellos que se acaben todas las opciones del mismo, vamos que la vida del t¨ªtulo esta asegurada. En la versi¨®n facilitada por la distribuidora no se ha facilitado el manual impreso del juego, pero ya os adelanto que por muy descriptivo que sea no vendr¨¢ detallado el elevado n¨²mero de mejoras tecnol¨®gicas que tiene a disposici¨®n el jugador.

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Jugabilidad

Aqu¨ª habr¨ªa que diferenciar dos apartados, el primero la partida en tiempo real y en el segundo caso la partida dentro del tablero de juego por turnos. Para el primer caso hablamos de un juego notable en la mayor¨ªa de sus aspectos, para el tablero de juego es simplemente aceptable para el que no conozca el verdadero Axis & Allies e insuficiente para el que esperaba encontrarse con una reedici¨®n de este juego. Todo esto hasta el punto que hay muchos comentarios en foros relacionados con este juego, que animan a los jugadores que quieran disfrutar de la versi¨®n de tablero a que adquieran la pasada reedici¨®n del juego de ordenador que lleva el mismo nombre.

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Volviendo a la versi¨®n en tiempo real que es donde el jugador sacar¨¢ la mayor diversi¨®n, remarcar que los programadores realmente han conseguido un juego din¨¢mico y muy libre para el jugador. Durante las partidas el jugador se centra siempre en el combate, y en la continua producci¨®n de unidades mirando m¨ªnimamente la ventana de recursos. La t¨¢ctica con la que m¨¢s he disfrutado en la de desgaste, pues siempre me ha parecido que es la m¨¢s realista en cuanto a representar un combate de la II Guerra Mundial. Esta se trata en que para tomar una posici¨®n complicada con amplias defensas, no se puede tratar de tomar con una fuerte oleada de unidades atacantes. Hay que mandar constantes oleadas de unidades que produzcan una merma en la capacidad defensiva, para que con el desgaste poder tomar la posici¨®n.

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Esta t¨¢ctica tambi¨¦n funciona en el bando contrario, es decir cuando la m¨¢quina nos realiza un ataque y es que la defensa es verdaderamente dura en el juego. Eso es bueno para la jugabilidad, porque en un juego en el que es tan f¨¢cil construir muchos jugadores pueden pensar que se trata de acumular recursos para lanzar una oleada brutal y arrasar al enemigo. Esto es un error, puesto que las unidades se atrincheran muy bien y la m¨¢quina tiene tambi¨¦n una interesante inteligencia artificial a la hora de crear m¨¢s y m¨¢s tropas. En definitiva para ganar una contienda el jugador deber¨¢ saber golpear al enemigo de la forma m¨¢s efectiva para hacer que se recupere lo m¨¢s lentamente posible.

Axis & Allies: RTS (PC)
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Y es que lo m¨¢s divertido del juego bajo mi punto de vista es conquistar posiciones enemigas, porque defenderlas es bastante f¨¢cil o deber¨ªa decir bastante predecible. Los movimientos de las unidades enemigas casi se pueden adivinar a pesar de la niebla de guerra, cuando reculamos una unidad por baja moral la m¨¢quina tiende a seguirla hasta el final independientemente de que estemos esper¨¢ndoles con nuevos refuerzos. As¨ª mismo la m¨¢quina no deja de intentar tomar una posici¨®n, aunque esta se la m¨¢s defendida del mapa mostrando as¨ª que tiene predefinidos determinados objetivos que son para ella considerados vitales para la victoria.

Todos esos errores son m¨¢s un tema de programaci¨®n habitual, puesto que tampoco podemos esperar que en un t¨ªtulo como el que nos ocupa encontr¨¢ramos la inteligencia artificial perfecta. Sin embargo no me dice nada a favor de la jugabilidad la extremada imprecisici¨®n de los controles de juego. Uno esta acostumbrado en los juegos de estrategia, a utilizar el bot¨®n derecho para marcar a donde quiere que se mueva el enemigo. No a marcar donde quiere que vayan y luego tener que pulsar el bot¨®n o el atajo de teclado de movimiento, ciertamente en principio con insistencia pueden llegarte a obedecer solo con el rat¨®n. Realmente para un juego que se necesita tanta precisi¨®n en los controles, estos no parecen reaccionar con toda la fluidez que deber¨ªan.

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Compar¨¢ndolo con

Podr¨ªamos compara el t¨ªtulo con otro juego de estrategia en tiempo real, esto podr¨ªa parecer lo correcto pero sin embargo si lleva el t¨ªtulo de Axis & Allies queda claro que los programadores han querido reflejar el juego de tablero en el t¨ªtulo. En definitiva, ello me lleva a pensar de que se trata de un t¨ªtulo que ha querido abarcar demasiados aspectos variados de la estrategia, con el fin de llegar al gusto de todos los jugadores. No han tenido en cuenta el refr¨¢n de que ?quien mucho abarca poco aprieta', y es justamente esta la definici¨®n de Axis & Allies respecto a otros t¨ªtulos.

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Posiblemente tenga muchos aspectos y todos ellos tratados, pero sin embargo el jugador sentir¨¢ que otros t¨ªtulos de estrategia en tiempo real sobre la II Guerra Mundial son m¨¢s realistas en la representaci¨®n de las contiendas. O que el juego de ordenador de 1998 es sumamente superior en la estrategia por turnos al modo de juego que ofrece este t¨ªtulo, que recuerdo incluso permit¨ªa el juego multijugador de hasta cinco jugadores. De ah¨ª mi dificultad para encasillarlo en un genero, aunque otros t¨ªtulos sin tem¨¢tica de la II Guerra Mundial han demostrado ser m¨¢s ambiciosos que este Axis & Allies.

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Lo bueno

Axis & Allies: RTS (PC)
  • Mezclar la estrategia por turnos de un tablero con la estrategia en tiempo real siempre anima a los amantes de ambos g¨¦neros.
  • Es uno de los t¨ªtulos que mejor evita el lanzar tropas masivas sin sentido a golpe de rat¨®n.
  • El equilibrio conseguido entre recursos y producci¨®n de unidades se asemeja bastante al del campo de batalla.
Ampliar
6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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