Wanda y los Colosos
Tras verlo en Tokio te ofrecemos m¨¢s detalles del que no deber¨ªa ser la secuela de ICO pero que est¨¢ obligado a seguir su esp¨ªritu rom¨¢ntico.
Wanda to Kyozo es el nombre elegido por Team ICO para volver a echar a andar las ruedas de la fantas¨ªa. Los creadores de uno de los juegos m¨¢s po¨¦ticos que se haya hecho, ICO, vuelven con otro universo y otra historia, pero conservando los elementos estil¨ªsticos que calaron tan hondo al jugador que disfrut¨® su ¨®pera prima.
Es una suerte que un juego de este calibre tuviera una gran compa?¨ªa detr¨¢s, en este caso Sony, interesada no s¨®lo en ventas sino en crecer como desarrollador de sus propios juegos. SCE ha ofrecido durante esta generaci¨®n una variada mezcla entre t¨ªtulos fant¨¢sticos y otros mediocres cuando no directamente malos (si bien durante esta generaci¨®n su nivel ha sido bastante alto). Pero a pesar de t¨ªtulos t¨¦cnicamente impecables y de gran popularidad como Gran Turismo, Jak o Ratchet & Clank, le faltaba un poco de coraz¨®n a sus productos internos, esa magia que muchos asocian a algunos personajes de Nintendo como Link y Zelda.
ICO, frente a todos los juegos que ha lanzado SCE, es un caso ¨²nico en el cat¨¢logo de la compa?¨ªa. Si se repasa su lista de lanzamientos se puede ver que existe cierta tendencia a lo 'moderno', a lo estiloso. Nada de mundos de hadas ni dibujitos, la marca Playstation, seg¨²n se puede interpretar por algunos de sus t¨ªtulos 'first party' es para juegos de coches hiperrealistas, personajes 'duros' con pinta de metrosexuales y pelos de punta, marsupiales con aspecto de psic¨®pata, carreras futuristas escuchando a los mejores DJs techno del momento. El 'Sony stylelife' trasladado a un juego para consola, con estilo, con acci¨®n, con calidad, pero renunciando en parte al romanticismo casi infantil que corona algunas de las obras maestras de la historia de los videojuegos.
Pero la victoria del Team ICO no fue la de hacer un juego con un gran sentido del romanticismo, sino hacerlo de una forma que encajara con la imagen que quer¨ªa dar Sony. Su ternura, estilo gr¨¢fico y el misterio que desprend¨ªa consegu¨ªa un toque de sofisticaci¨®n desconocido hasta entonces. ICO es el desaf¨ªo que la industria de los videojuegos lanza al mundo, demostrando su propia capacidad para traspasar los l¨ªmites del mero entretenimiento y empezar a tomarse a s¨ª mismo en serio como arte, aunque sea digital y siga siendo juego. Un cuadro puede reflejar la soledad y la melancol¨ªa, este juego te las hac¨ªa vivir en tus propias carnes de una manera mucho m¨¢s contundente con s¨®lo subirte a un muro y mirar alrededor.
Pero pese a lo que pueda parecer y como tambi¨¦n le ha pasado a otros muchos excelentes t¨ªtulos, no fue un superventas ni mucho menos. Ni las excelentes cr¨ªticas, ni el boca a boca, nada consigui¨® que las ventas fueran buenas. La gente se paraba, ojeaba esa extra?a portada que tan bien encajaba con el esp¨ªritu del juego (en Europa y Jap¨®n, ya que la portada estadounidense era horripilante) y volv¨ªa a dejar el juego en el estante. Para los ingenuos que van a las tiendas sin consultar revistas, no hab¨ªa nada en ICO que les llamara la atenci¨®n. S¨®lo jugando con la mente abierta era posible apreciar un t¨ªtulo que ten¨ªa algo m¨¢s que el resto, pero que no pod¨ªa evitar ser una aventura lenta, corta, basada mayormente en la resoluci¨®n de puzzles e imposible de apreciar si no era sinti¨¦ndola. Dadas las ventas, la cosa hubiera podido acabar ah¨ª y SCE podr¨ªa sentirse suficientemente defraudada como para no intentar m¨¢s 'cosas raras', pero como he comentado al comienzo, construir una reputaci¨®n es importante para su futuro como 'first party', por lo que el equipo de Fumito Ueda tiene una nueva oportunidad.
Cuando Meristation asisti¨® a la presentaci¨®n de Wanda To Kyozo en Tokio, el propio Ueda-san, que ahora ocupa diferentes roles en el desarrollo incluyendo 'director de arte', explic¨® por qu¨¦ hab¨ªan desechado la opci¨®n de una secuela directa de ICO. Se consider¨® la opci¨®n, tanto de hacer una secuela como una precuela, pero al final el equipo decidi¨® respetar el trabajo que hab¨ªan desarrollado con ICO. El juego les sali¨® redondo y el final era incre¨ªblemente emotivo, no hab¨ªa lugar a una continuaci¨®n sin correr el riesgo de quebrar ese esp¨ªritu y decidieron dejar a su ¨®pera prima tal y como la dejaron. Para desarrollar el nuevo proyecto la clave fue la de buscar un juego con m¨¢s acci¨®n, que diera al jugador una mayor descarga de adrenalina, pero nunca renunciando a los valores est¨¦ticos y art¨ªsticos que hab¨ªan logrado con su anterior trabajo.
El comienzo de Wanda to Kyozo es tan sensual como el de la primera parte, el juego va dejando que paladees el ambiente poco a poco, que escuches el magn¨ªfico tema de entrada a base de instrumentos de cuerda y con un claro sabor mediterr¨¢neo, que te recrees en la misteriosa e inh¨®spita tierra que te rodea y que por ¨²ltimo te sientas envuelto en el misterio del templo al que llegas. Una de las grandes cosas que ICO hac¨ªa como ninguno era el envolver al jugador en un continuo halo de misterio, hab¨ªa muchas cosas que la historia no explicaba ni daba pistas al respecto acerca de muchos aspectos y seg¨²n reconoci¨® Ueda-san, ¨¦sto seguir¨¢ as¨ª en Wanda To Kyozo, dejando muchas preguntas por responder.
Una vez que llega el templo, el joven jinete se baja de su caballo y recoge delicadamente un bulto que resulta ser una mujer en apariencia sin vida. No hay nadie m¨¢s, no hay m¨¢s personas, ni seres vivos a su alrededor, el enorme templo de piedra s¨®lo se limita a devolver el eco de sus pasos y un gigantesco altar sirve para que el protagonista deje tumbada a su acompa?ante en ¨¦l, con lo que a continuaci¨®n, de las profundidades de la tierra, una gutural voz te habla: 'para que ella viva debes cazar a los colosos que habitan estas tierras, s¨®lo despu¨¦s de haberlo hecho ella despertar¨¢'. Cargado de resoluci¨®n, el h¨¦roe saca su espada y junto a su caballo se lanza en la persecuci¨®n de las gigantescas criaturas a las que deber¨¢ enfrentarse.
El estilo gr¨¢fico es muy similar al utilizado en ICO, aunque experimentando ciertas mejoras t¨¦cnicas. La arquitectura, animaci¨®n, paleta de colores y la m¨²sica recuerdan inmediatamente a la aventura del ni?o con cuernos y Yorda, pero es la mec¨¢nica la que lo cambia radicalmente todo y en donde reside la esperanza del equipo de encontrar una mayor respuesta del p¨²blico. El objetivo es eliminar a los gigantescos colosos que habitan esa tierra m¨ªstica apartada de toda realidad, pero para ello debes acceder antes a sus puntos d¨¦biles por lo que debes acercarte, encaramarte a ellos e ir subiendo hasta llegar al punto deseado para ah¨ª clavar tu espada.
Suena muy f¨¢cil, pero es bastante m¨¢s complicado de lo que parece. Las criaturas a las que te enfrentas son, como su nombre indica, colosales. Realmente uno de los logros del engine por lo que se ha podido ver es lograr una escala tremenda, cuando te acercas a ellos puedes sentir como la tierra tiembla y el estar debajo suyo te hace dar cuenta de tu insignificancia ante ellos. No hay un n¨²mero exacto de los colosos que habr¨¢ en el juego ahora mismo, pero se calcula que 20, cada uno distinto y cada uno representando aspectos de la tierra en la que te encuentras, uno de los colosos es una monta?a, hay algunos que vuelan y otros que surcan los mares. Para alcanzarlos deber¨¢s utilizar tu caballo, tu compa?ero inseparable que ocupar¨¢ una parte fundamental de la acci¨®n y con el que incluso te deber¨¢s coordinar en ciertos momentos para realizar ciertas acciones, se podr¨ªa decir que es el 'sustituto' de Yorda, aunque con un grado mayor de participaci¨®n.
En orden de alcanzar los puntos cr¨ªticos de cada criatura deber¨¢s subir por sus cuerpos a pulso, para lo que primero debes acercarte de una manera que la criatura no te aplaste (cada coloso tiene sus propios patrones de comportamiento y reaccionan ante ti de diferente manera). Una vez subidos, comienza el reto que implica habilidad y plataformeo en estado puro, pero a lo bestia. La criatura har¨¢ todo lo posible por sacudirse tu presencia, mientras que tu deber¨¢s saltar, colgarte, encontrar puntos de ascenso y evitar las embestidas. Cada coloso es como una fase en s¨ª misma, pero con la salvedad de que es mutable y no siempre hace lo mismo. Es cierto que parece complicado de entender y existen ciertas dudas de cual va a ser exactamente la mec¨¢nica que se va a utilizar para realizar estos movimientos, no caerse y adem¨¢s hacerlo atractivo de manejar, pero habr¨¢ que esperar y ver.
Las criaturas son las protagonistas del juego y parece que en principio habr¨¢ libertad a la hora de ir a por ellas, ya que puedes viajar por toda la extensi¨®n de la tierra d¨®nde te encuentras con tu caballo. Los colosos est¨¢n siempre en movimiento err¨¢tico, por lo que una parte de la caza consiste en localizarlos. Tampoco habr¨¢ una manera predeterminada de subir a cada uno, sino que habr¨¢ diferentes estrategias seg¨²n las circunstancias, por lo que parece un juego que dar¨¢ una gran libertad al jugador para desarrollar sus propias estrategias.
Al contrario que ICO, el sistema de juego ser¨¢ m¨¢s funcional. Con el primer t¨ªtulo, el propio estudio ha reconocido que no quer¨ªan que se pareciera a un videojuego, por lo que renunciaron a poner iconos, barra de energ¨ªa o cualquier otro elemento parecido. En Wanda y los Colosos no se van a autolimitar en ese aspecto y aunque las primeras capturas no muestran informaci¨®n por pantalla, Ueda-san no ha descartado utilizar diferentes tipos de referentes visuales para facilitar la vida al jugador, especialmente para localizar los puntos d¨¦biles de los colosos o avisar de una posible ca¨ªda. No es un aspecto nimio, uno de los puntos fuertes de la presentaci¨®n visual de ICO fue ¨¦ste, aunque parezca una tonter¨ªa, realmente ayudaba a crear la sensaci¨®n de estar ante algo que no era exactamente un videojuego, por lo que se mirar¨¢ con lupa c¨®mo tratan esto en su nueva obra.
?Est¨¢ Wanda to Kyozo relacionado con ICO? si hacemos caso al estudio, no. Pero los aspectos de la historia se guardan celosamente y no cabr¨ªa descartar alguna sorpresa que, sin descomponer lo realizado en la primera parte, demostrara que es el mismo mundo y que ambos juegos forman un todo, podr¨ªa ser un buen golpe de efecto de cara a los aficionados. Pero hay que quedarse con las palabras de Fumito Ueda 'no pensamos en ¨¦l como una secuela'. Los que s¨ª piensan en ¨¦l como una secuela son los responsables de ventas fuera de Jap¨®n, que de momento tienen al juego listado como ICO 2 y no ser¨ªa raro que utilizaran finalmente ese nombre pese a lo que pueda opinar el grupo de desarrollo, con el fin de capitalizar el renombre que ha alcanzado ese t¨ªtulo y provocar una reacci¨®n positiva y de familiaridad. Puede que sea l¨®gico desde el punto de vista del marketing, pero en un juego en d¨®nde priman los sentimientos, quiz¨¢s ¨¦stos se deber¨ªan respetar a toda costa.
Lo importante es que el excelente Team ICO se encuentra trabajando en un proyecto que hace albergar esperanzas de vivir, aunque de una forma distinta, una experiencia semejante a la de su primera y magistral obra. Desde Meristation no podemos sino emocionarnos ante la perspectiva de ver finalmente el t¨ªtulo, ante la posibilidad de cerrar los ojos para volver a vivir el cuento de hadas y visitar lejanas tierras misteriosas llenas de una historia ancestral que nos envuelva. ICO fue un maravilloso sue?o, queremos volver a dormir.
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