Cold Fear (Xbox)
Ubi Soft se ha propuesto darle una vuelta de tuerca m¨¢s a los juegos de horror con Cold Fear con un t¨ªtulo a la antigua usanza pero con novedades que lo pueden convertir en uno de los grandes.
Ubi Soft se ha propuesto darle una vuelta de tuerca m¨¢s a los juegos de horror con Cold Fear con un t¨ªtulo a la antigua usanza pero con novedades que lo pueden convertir en uno de los grandes.
Desarrollado por los muchachos de Darkworks (Alone in the Dark: The New Nightmare) nos metemos en la piel de Tom Hansen, guardacostas de los USA, cuyo equipo investiga un ballenero ruso abandonado a la deriva en el Mar de Bering. Para lo que no parec¨ªa estar preparado el equipo es para el horror que les esperaba dentro de las oxidadas y sangrientas paredes de dicho buque.
Ubi Soft se ha propuesto darle una vuelta de tuerca m¨¢s a los juegos de horror con Cold Fear. Si bien hasta ahora este tipo de juegos parec¨ªa que era territorio exclusivo de Capcom, Tecmo y Konami, ahora resulta que Ubi Soft tambi¨¦n quiere un cacho de este pastel y pretende ganarse el respeto en este g¨¦nero de juegos con un t¨ªtulo a la antigua usanza pero con novedades que lo pueden convertir en uno de los grandes.
Para centrarnos un poco en el tema, la historia del juego viene del a?o 2002, la plataforma de perforaci¨®n "Star of Sakhalin" fue levantada en el Mar de Bering. Lo extra?o fue que produjo petr¨®leo por un corto espacio de tiempo. Poco despu¨¦s de que cesara la producci¨®n de petroleo en dicha plataforma la CIA tuvo indicios de sospechosas actividades en ella, pues la misma hab¨ªa cambiado a todo su personal, se hab¨ªa instalado nuevo material en ella y unas nuevas y sospechosas estructuras se hab¨ªan a?adido a su vetusto dise?o. El agente especial Bennet empez¨® a sospechar de curioso ballenero que sol¨ªa amarrar en esa plataforma de manera regular.
Cuando el juego comienza, el ballenero ha sido localizado a la deriva en aguas de Alaska. Nuestro personaje, Tom Hansen, ha sido designado por la CIA para que ¨¦l y su equipo lleven a cabo la misi¨®n de controlar dicho buque. Una tormenta est¨¢ azotando la zona haciendo que el abordaje del barco sea peligroso en extremo, y que la exploraci¨®n del mismo sea m¨¢s dif¨ªcil de lo esperado.
El equipo se divide para la exploraci¨®n del barco, y a Tom, como no pod¨ªa ser de otra manera, se le ocurre explorar individualmente el terreno. Al principio todo parece normal, pero de repente empiezan a o¨ªrse gritos. Tom no consigue ver nada en la penumbra de la noche pero si alcanza a o¨ªr todo lo que est¨¢ pasando. Corre hacia la parte delantera del barco en busca de ayuda pero se da cuenta de que es el ¨²nico que queda con vida. As¨ª que tendr¨¢ que sobrevivir como sea y hacer frente a lo que quiera que haya eliminado a sus compa?eros.
Bueno, como habr¨¦is podido imaginar si hab¨¦is llegado hasta aqu¨ª, la aventura tiene toda la pinta de ser una nueva historia de zombis a la antigua usanza: una empresa (esto est¨¢ por ver a lo largo del juego) por determinar se dedica a hacer extra?os experimentos que al final se le van de las manos y nos pilla a nosotros por el medio. La novedad es que esta vez no ocurre en una casa o mansi¨®n o barrio de una ciudad, sino que nos encontramos en alta mar y en mitad de una tremenda tormenta.
?En qu¨¦ afecta la climatolog¨ªa del juego? En casi todo, ya que uno de los principales objetivos de los programadores del juego fue crear un escenario envuelto en una furiosa tormenta en mitad del mar y que ¨¦ste fuese completamente cre¨ªble, siendo lo m¨¢s realista que se ha visto hasta la fecha en juegos para consola de ¨²ltima generaci¨®n.
Nuestro personaje estar¨¢ equipado con todo lo necesario para hacer frente a lo que le venga bajo esa climatolog¨ªa adversa. Pero para que nosotros podamos tener un control absoluto de nuestro personaje los chicos de Darkworks han tenido que crear unas rutinas de control del personaje mucho m¨¢s ajustadas y mejores que las que tradicionalmente nos encontramos en este tipo de juegos.
Pero, como ya habr¨¢s notado, no es lo mismo sufrir una tormenta descomunal en tierra firme que montado en un barco. Y eso no lleva al siguiente objetivo de los programadores: crear una f¨ªsica completamente nueva para los movimientos del escenario acordes con los movimientos naturales que un barco de esas caracter¨ªsticas realizar¨ªa bajo una tormenta de esas caracter¨ªsticas. Se consigui¨® crear un editor de olas que les permitiera calcular separadamente el desplazamiento vertical y lateral del barco, con lo que consiguieron que el entorno del jugador se mueva seg¨²n los envites del mar y de la tormenta, siguiendo dos curvas diferentes que al combinarse llegan a crear un movimiento muy real.
Este tipo de movimientos da una ventaja a los creadores del juego, sobre todo a los guionistas, los cuales pueden controlar paso a paso el ritmo de la acci¨®n as¨ª como llenar el juego de nuevos elementos sorpresa. S¨®lo hay que darse cuenta que este generador de olas les permite controlar lo que le pasa al barco en cualquier momento, con lo que habr¨¢ que procurar estar en el lugar adecuado en el momento preciso para no perdernos nada de lo que acontezca dentro del barco.
Es cierto que nos volvemos a encontrar con un juego de horror en tercera persona, pero a la salvedad de los movimientos naturales que va a tener el entorno tenemos que a?adir que los ¨¢ngulos de c¨¢mara vuelven a ser marca de la casa. Si Darkworks recogi¨® el testigo de los Alone in the Dark para su ¨²ltima creaci¨®n, ahora resulta que todo lo aprendido en aquellos d¨ªas no cay¨® en saco roto y parece que vamos a tener una buena raci¨®n de "cine" en esta nueva entrega.
Evidentemente colocar c¨¢maras fijas, que se centren en la acci¨®n de nuestro personaje, y que a la vez respondan inteligentemente a los movimientos naturales del barco fue una tarea bastante dura. Al principio, y por causa de esos movimientos del barco, las c¨¢maras se met¨ªan en las paredes o chocaban con los personajes. Hay que tener en cuenta la estructura del barco y que tan pronto nos podemos encontrar con enormes escenarios abiertos (como puede ser la cubierta principal) como con estrechos entornos en los que apenas es posible moverse con soltura (como por ejemplo los pasillos de los camarotes).
La soluci¨®n fue crear sistema de control de inercia para la c¨¢mara, que balancear¨¢ las posiciones de la c¨¢mara y las del barco, como si estuvi¨¦semos viendo la aventura a trav¨¦s de una "steady cam" detr¨¢s del personaje. Luego s¨®lo tendr¨ªan que ajustar los par¨¢metros de este sistema al entorno en el que se encontrase nuestro personaje.
Pero no todo es esa c¨¢mara trasera que sigue a nuestro personaje a todas partes, sino que tambi¨¦n tenemos un sistema de orientaci¨®n de c¨¢maras para seguir la acci¨®n del intr¨¦pido Tom y as¨ª dotar de la tensi¨®n ambiental propia del cine a esta aventura. Dependiendo del momento del juego y de lo que est¨¦ sucediendo se tienen en cuenta 12 tipos de c¨¢mara distintos entre los que los desarrolladores escoger¨¢n los que m¨¢s tensi¨®n aporten a cada situaci¨®n sin reducir un ¨¢pice de jugabilidad. Lo bueno del caso es que nos dejar¨¢n recolocar la c¨¢mara a la vista en tercera persona "cogotera" en cualquier momento.
Volviendo al tema del movimiento del barco, dicho movimiento afectar¨¢ directamente a los movimientos de los personajes del juego, los cuales podr¨¢n deslizarse por culpa de ellos hasta que el plano en el que se mueven vuelva a un ¨¢ngulo, digamos, m¨¢s normal. El que mejor lo tiene es Tom que en esos momentos de p¨¦rdida de control todav¨ªa puede moverse algo y reaccionar a tiempo para agarrarse, darse la vuelta o disparar, seg¨²n sean sus necesidades.
Pero todo esto supone una nueva carga para los animadores, que ven como su trabajo se multiplica a medida que el juego avanza. Los personajes deben moverse y posicionarse en funci¨®n del entorno, en funci¨®n de la inclinaci¨®n del barco en cada momento, lo que hace que se haya llegado a tener que combinar hasta 9 animaciones distintas para conseguir un movimiento fluido en funci¨®n de los ¨¢ngulos que marca el plano sobre el que est¨¢ situado el personaje.
El arsenal que podr¨¢ usar Tom es bastante variado, lleg¨¢ndose a contabilizar a d¨ªa de hoy 7 tipos de armas diferentes. Eso sin contar que muchas veces podr¨¢ interactuar con el escenario para librarse de m¨¢s de un enemigo, como pueden ser barriles de crudo que explotan al ser disparados o ganchos colgantes que se zarandean de un lado a otro "al comp¨¢s de las olas".
Tenemos que abrirnos camino a trav¨¦s de una pesadilla sangrienta cuyo gui¨®n parece sacado de una pel¨ªcula de terror, y enfrentarnos a hordas de avispados enemigos mientras que el barco es azotado por una furiosa tormenta que hace que nuestros pasos sean m¨¢s inestables por ello que por el miedo que pueda sentir nuestro personaje.
El gui¨®n tiene pinta de ser de los que no paran de dar giros y ofrecer sorpresas a medida que avanzamos. Los pasos de Tom nos guiar¨¢n por el buque hasta descifrar su macabro secreto, que a buen seguro acabar¨¢ llev¨¢ndonos a esa plataforma petrol¨ªfera infernal que no augura nada bueno.Experimentos secretos, cient¨ªficos locos, ayudas misteriosas e inesperadas, gobiernos metidos por el medio... todo tiene cabida en este nuevo t¨ªtulo de Darkworks con el que Ubi Soft debuta en el g¨¦nero de juegos de horror.
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