Las Cronicas de Riddick: Fuga de Butcher Bay
- PlataformaPC8.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorStarbreeze Studios
- Lanzamiento15/12/2004
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorVivendi Games
Una fuga casi perfecta
Por norma general, los t¨ªtulos basados en pel¨ªculas comerciales de ¨¦xito suelen ser bastante decepcionantes. Si adem¨¢s la versi¨®n que analizamos ya ha aparecido en cualquier otra plataforma, nos llevamos las manos a la cabeza. Pero en esta ocasi¨®n no ocurre lo mismo; Starbreeze Studios, Tigon Studios y Vivendi Universal nos dejan meternos de lleno en la piel de uno de los antih¨¦roes del momento, Riddick, en una adict¨ªsima precuela de la pel¨ªcula Pitch Black. ?La oscuridad? Me encanta...
Las Cronicas de Riddick: Fuga de Butcher Bay (PC) |
Y estamos de enhorabuena porque, generalmente, cuando 'toca' analizar un t¨ªtulo que proviene del mundillo cinematogr¨¢fico suelen entrar una especie de picores por el cuerpo, en especial si la conversi¨®n se produce de una pel¨ªcula que nos ha gustado, ya que se suele destrozar el concepto original y su magia para aprovechar el tir¨®n de la taquilla. Pero no es el caso. Por fortuna, la Fuga de Butcher's Bay es, para mi, uno de los mejores juegos de acci¨®n en primera persona del momento junto a Far Cry, Doom 3 y Halflife 2.
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Extra?o, ?verdad? No s¨¦ si es debido a que, a pesar de que el juego sali¨® en Xbox hace algunos meses, no estamos ante un port cualquiera sino frente a una versi¨®n optimizada para los compatibles. O tal vez porque Vin Diesel, protagonista del juego, es el fundador de Tigon Studios, compa?¨ªa que ha participado activamente en el desarrollo del t¨ªtulo. O puede que sea que la filosof¨ªa cinematogr¨¢fica, cuyas necesidades por el metraje obligan a hacer las historias cortas pero intensas, ha impregnado mucho a este Riddick.
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En cualquier caso, y a excepci¨®n de peque?os detalles aqu¨ª y all¨ª junto con la ausencia total de localizaci¨®n, doblaje o traducci¨®n al castellano de cualquier parte del juego, estamos probablemente ante una de las mejores historias contadas para un FPS, con una puesta en escena verdaderamente envidiable, un motor gr¨¢fico excepcional en todos los sentidos y una facilidad de uso a prueba de novatos. Resumiendo, Riddick es un muy buen juego que deber¨ªa ser disfrutado por cualquier jugador que se precie.
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Para todos aquellos que hayan visto las pel¨ªculas de Las Cr¨®nicas de Riddick o su precuela, Pitch Black, tanto la ambientaci¨®n como los personajes les resultar¨¢n muy familiares. Situar cronol¨®gicamente la historia que sucede en La Fuga de Butcher's Bay es sencillo, pero los acontecimientos que suceden en el juego pueden parecer que contradicen en cierto sentido lo que hemos visto en las pel¨ªculas (sobretodo al principio), por lo menos en una de ellas. No obstante, la realidad es que EFBB ampl¨ªa el universo Riddick y encantar¨¢ a todos los fans de la franquicia.
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Y destriparos alegremente cualquier parte de la historia ser¨ªa muy injusto, ya que es ¨¦sta precisamente una de las bazas que deben empujarte a jugarlo. De todos modos, yo dir¨ªa que la acci¨®n se sit¨²a ANTES de lo que vemos en Pitch Black por la sencilla raz¨®n de que al empezar Butcher's Bay el furiano Riddick (interpretado como dije por Vin Diesel) no dispone de esos brillantes ojos que son uno de sus signos de identidad, aparte de permitirle ver en la oscuridad, claro est¨¢. Met¨¢monos pues de lleno en los?
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Si algo destacar¨ªa por encima de todo ser¨ªan las texturas, impresionantes a todos los niveles. Desde la armadura de Abott hasta los lavabos, los alien¨ªgenas, los dwellers, las armas, las paredes, los escenarios en general, el cielo anaranjado, los modelados de las armas, el robot de batalla, los impactos de bala con el borde rojizo indicando la temperatura del proyectil con el que se hab¨ªa efectuado el disparo, la 'visi¨®n nocturna' de Riddick, el suave cambio de tono cuando estamos en modo oculto? hasta el dise?o de los men¨²s es fabuloso.
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Y si bien es cierto que el juego ha sido programado para PC, no fue dise?ado exclusivamente para ¨¦l. Tal y como me apuntaba hace uno d¨ªas mi compa?ero Miguel Colomer, la necesidad de tener que compartir escenarios con la versi¨®n de la consola de Microsoft 'oblig¨®' en cierta medida a utilizar los mismos elementos en una versi¨®n y la otra, por mucho que insista en que el motor de PC es absolutamente independiente del visto en Xbox. Pero lo que antes era un pasillo cuadrado, ahora no puede ser un pasillo redondo, por poner un ejemplo.
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Por otro lado no podemos olvidar que el escenario principal, la prisi¨®n de Butcher's Bay, tampoco es un lugar apto para demasiadas florituras arquitect¨®nicas. Sin embargo, todo lo que hay est¨¢ muy bien representado. Da gozo circular por el mundo de Riddick, contemplar las moscas que se agitan ante la presencia de la luz o un cad¨¢ver o observar las animaciones tan bien cuidadas del protagonista o de sus enemigos.
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Vale la pena destacar el incre¨ªble aspecto cinematogr¨¢fico con que se ha dotado el juego: cambios a tercera persona en el momento de subir o bajar una escalera, a la hora de agarrarse a cualquier saliente o cuando recibimos una 'inyecci¨®n' de salud. Muy vistoso y funcional. Lo cierto es que realmente tenemos la impresi¨®n de estar manejando a Riddick; tal vez no tan exagerado como en 'Breakdown' pero lo cierto es que la sensaci¨®n de poder que da ser Vin Diesel es impresionante.
El uso de 'Normal maps' a?ade un nivel de realismo a todas las definiciones corporales de los personajes y entornos. El uso obviamente de Vin Diesel, Cole Hauser (Johns) o Xzibit (Abott) ayuda bastante; y contar con el equipo sueco de Starbreeze (recordemos Enclave en 2002) tambi¨¦n es garant¨ªa de calidad, la verdad. Si a todo ello le asociamos Tigon y una franquicia con gancho, lo cierto es que tenemos uno de los mejores t¨ªtulos de este a?o pasado sin ninguna duda.
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Cantar las excelencias gr¨¢ficas es hacerle un flaco favor al juego, que donde realmente se luce es cuando se mueve. La f¨ªsica de los personajes est¨¢ muy bien trabajada, con un gran trabajo en la captura de movimientos y un excelente uso del motor del propio juego. El excelente uso de las luces y las sombras tambi¨¦n da una tremenda sensaci¨®n de realismo, con sorprendentes reflejos en las superficies met¨¢licas con un nivel de detalle que a menudo pone los pelos de punta.
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Baste subirse en la armadura de batalla o en el heavyguard de casi al final del juego para darse cuenta del poder¨ªo visual de Cr¨®nicas de Riddick (CdR en adelante). Los destrozos en el escenario no son los de mi amado Red Faction 2 y su Geo-mod, pero abundantes lluvias de cristales, parqu¨¦ levantado, sangre alien¨ªgena y explosiones varias llenar¨¢n de colorido los a menudo estrechos y claustrof¨®bicos pasillos del juego; no en vano no podemos olvidar que estamos en una prisi¨®n de la que debemos escapar.
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La ¨²nica pega al apartado de gr¨¢ficos y sonido, al margen de los requisitos del sistema, viene precisamente del apartado sonoro. Por un lado debo decir que es maravilloso que el juego venga doblado por los actores originales (Diesel, Hauser, etc.). No es tan maravilloso que el juego venga, ¨²nica y exclusivamente, en versi¨®n original. Todo CdR est¨¢ en ingl¨¦s, no est¨¢ ni localizado, ni doblado ni tan siquiera traducido al castellano. Nada.
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Me parece sorprendente como una editora del potencial de Vivendi permite que nos llegue un t¨ªtulo en estas condiciones (bueno, tambi¨¦n viene sin instrucciones pero eso ya es otra cosa). Por mi parte y afortunadamente siempre he preferido las pel¨ªculas y los videojuegos en su versi¨®n original pero comprendo que en Espa?a, cuanto menos, deber¨ªa existir la posibilidad de que alguien que no domine el idioma de Shakespeare pueda enterarse de la historia. Y este probablemente sea el punto flaco de CdR, a pesar de que en la caja se especifique un 'Software en ingl¨¦s'.
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Nada que objetar en cuanto a la m¨²sica y efectos de sonido, grabados especialmente para el juego en su mayor¨ªa a excepci¨®n de parte de su banda sonora que est¨¢ reciclada de la pel¨ªcula. El comportamiento de los disparos de las armas, las patadas a las rejillas, los gru?idos de los aliens o las pisadas en el suelo destilan realismo por los cuatro costados aunque no consegu¨ª descubrir si hay soporte para equipos con 5.1.
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Aunque el planteamiento original de CdR es crear un h¨ªbrido entre un juego de acci¨®n en primera persona al uso (de disparos, vamos) y otro de t¨¢cticas o sigilo (como una Deus EX, pongamos) lo cierto es que no hay demasiada variedad de caminos para una misma acci¨®n. Tampoco representa un problema, la verdad: tenemos que ir de A hacia B con un guardia de por medio, ?no? Siempre hay una mejor opci¨®n claramente diferenciada del resto, sin posibilidad de duda. Que nosotros lo queramos complicar es ya cosa nuestra.
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Y adem¨¢s siempre tendremos que ir de A hacia B o de B hacia A, siguiendo la misi¨®n principal o realizando side-quests que no sirven para casi nada excepto para conseguir detalles de concept art, pel¨ªculas como el 'making of' y cosas similares. El gui¨®n es absolutamente lineal, pero con un gui¨®n as¨ª no se envidia la libertad de Morrowind. Te llevan de un sitio a otro, es cierto, y de la manera que quieren. Pero es una forma de llevarte tan elegante y bien trabajada que es como bailar con alguien que sabe mucho: es un placer dejarte llevar. CdR te hace el trayecto en limusina de gran lujo lo que otros en un autob¨²s de hora punta.
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Y como el juego es de acci¨®n, la mayor parte del tiempo estaremos realizando una de estas dos cosas: disparar o aporrear. Primero hablaremos de disparar; hay muy pocas armas de fuego en CdR: una pistola, un fusil de asalto, la ESCOPETA, un fusil modificado y la mini-gun. En principio parecen pocas para un FPS pero lo cierto es que tanto su comportamiento como su f¨ªsica son excelentes. Contadores digitales de munici¨®n, modelados perfectos, sensaci¨®n de disparo fant¨¢stica?
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No hay rifle de francotirador? pero si queremos realizar disparos en la cabeza bastar¨¢ con seleccionar la pistola y darle dos veces al zoom (que sirve para todas las armas). El resto de armas son imprecisas como una escopeta de feria, pero con la cantidad de plomo que soltaremos eventualmente acabaremos d¨¢ndole al blanco, as¨ª que no hay problema en ese sentido. Adem¨¢s, la mini-gun tiene munici¨®n infinita.
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La sensaci¨®n de control de Vin Diesel es mucho mayor cuando peleamos cuerpo a cuerpo. Riddick es mortal con sus pu?os, con un destornillador, una maza, un bistur¨ª o un pu?o americano. Con las teclas de control y el bot¨®n de disparo, adem¨¢s, podremos realizar distintos tipos de golpe que incluso pueden enlazarse entre s¨ª para formar combos todav¨ªa m¨¢s devastadores que los golpes normales.
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Y por supuesto podemos realizar acciones de sigilo: la m¨¢s habitual es la de romper el precioso cuello de nuestros rivales acerc¨¢ndonos por la espalda y utilizar el arma que tengamos en ese momento, o bien realizar una cuidadosa pulsaci¨®n del bot¨®n izquierdo del Mouse cuando un enemigo nos quiera atizar para forzar un 'reversal', consistiendo generalmente en que el enemigo se pegue un tiro, cortarle el cuello, clavarle el destornillador o cualquier cosa similar. En palabras de Riddick: 'Beautiful'. Recordemos que el juego no es apto para menores de 16 a?os.
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Baste recordar que para el sigilo se han implementado dos caracter¨ªsticas b¨¢sicas: la primera es que cuando estamos agachados (C) y somos invisibles la pantalla se torna de un color azulado: muy gr¨¢fico, muy visual, muy efectivo. La otra es por supuesto la visi¨®n nocturna, que no tendremos hasta la mitad del juego. Basta disparar a las luces presentes o desconectar la corriente para gozar de una posici¨®n ventajosa frente a nuestros enemigos? aunque algunos lleven linterna, los muy?
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Impresiona que en la pantalla de juego casi el 100% sea visi¨®n efectiva. No hay Huds que te informen de la cantidad de armas, municiones y dem¨¢s. Apenas unos escuetos cuadritos especifican la cantidad de energ¨ªa disponible y las teclas del cambio de arma (V), la tecla de activaci¨®n (E) y la de la visi¨®n nocturna (o Eyeshine con la Q) simplifican mucho su manejo. No se trata de que sea complicado de manejar, se trata de que sea divertido de jugar.
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La navegaci¨®n a trav¨¦s de sus men¨²s es tambi¨¦n muy sencilla: tenemos el inventario (que sirve para bien poca cosa), el diario de misiones en el que se nos especifica muy vagamente la direcci¨®n a seguir, un inexpresivo mapa que tampoco es que sea de gran utilidad y la cantidad de objetos desbloqueables que hemos conseguido. No hay m¨¢s porque no se necesita m¨¢s: generalmente estaremos demasiado ocupados en la acci¨®n y en los giros de la historia que de otra cosa.
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Como dije, CdR est¨¢ movido por la fuerza de su gui¨®n; hay numerosas escenas intermedias que desarrollan el argumento y nuestros objetivos van acorde de la situaci¨®n en la que nos encontremos. Al terminar el juego, adem¨¢s, se nos ofrece la posibilidad de rejugarlo con la opci¨®n de comentarios activada, con lo que veremos una especie de s¨ªmbolos durante la partida que al activarlos nos introducir¨¢n secuencias del c¨®mo se hizo por parte de los productores del juego.
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Simplemente por esa opci¨®n ya vale la pena volver a pasar por todo el desarrollo de la pel¨ªcula-FPS que nos brinda Starbreeze + Tigon. Aparte, volver a tener la posibilidad de realizar las fases de la armadura pesada o del Heavy-guard no tienen desperdicio y es casi imposible recolectar todos los paquetes de tabaco (los que desbloquean los extras) en una sola partida, con lo que alicientes hay de sobra para tener el juego instalado m¨¢s de una semana.
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Pero eso s¨ª, tras todo eso solo har¨¢ que ocupar m¨¢s de 4 gigas de nuestro disco duro. Fuga de Butcher's Bay no tiene multiplayer y aunque no debemos juzgar a un juego por lo que no tiene, me resulta extra?o y a la vez muy valiente que no est¨¦ esa opci¨®n disponible en el juego. Ello enfatiza de alg¨²n modo lo importante que para sus dise?adores es la historia principal de CdR: entre otras cosas, porque no hay m¨¢s.
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Existen algunos enemigos 'de final de fase', pero lo cierto es que no creo que pas¨¦is muchos apuros para terminar con ellos. Siempre hay munici¨®n de sobras para acabar con todos; en algunas ocasiones es dif¨ªcil orientarse al no haber mapa (en las 'cloacas', por ejemplo) pero basta con respirar hondo un par de veces y pensar un poco con la cabeza para darse cuenta de que en realidad hay un solo camino. Pensar funciona bien en Riddick, que no todo sea disparar y disparar.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.