Entrevista a 46 TSM Games, editores de Space Hack

Llevan ya su tiempo metidos en el mundo de los videojuegos, pero ahora ha llegado el momento en el que este estudio afincado en Barcelona lanza su primer gran proyecto: Space Hack. Veamos que tienen que contarnos en la entrevista que les hemos realizado

Meristation: Joan, Jacob, gracias por invitarnos a vuestros estudios y acceder tan gustosamente a responder a nuestras preguntas.

Joan: Estamos encantados de poder hacerlo.

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MS: Si os parece, y como presentaci¨®n para la gente que todav¨ªa no haya o¨ªdo hablar sobre vosotros, ?podr¨ªais explicar qu¨¦ es y c¨®mo naci¨® 46TSM Games?

Jacob: 46TSM Games, o m¨¢s bien 46TSM, que es el grupo central, fue un intento de encontrar nuevos productos y nuevos mercados siempre relacionados con el ocio. Estamos especializados por una parte en la comercializaci¨®n de m¨¢quinas recreativas, o arcade, en locales grandes y centros comerciales, y tambi¨¦n en la de tragaperras. Nacimos como un grupo de personas interesadas en el tema de la tecnolog¨ªa que buscaban alternativas diferentes en el mundo del ocio que no fuesen las recreativas o tragaperras y ampliar lo que ser¨ªan los horizontes de la empresa. En un primer momento comenzamos dise?ando m¨¢quinas espec¨ªficas para el mercado que ya ten¨ªamos, como es New Park, y hemos creado un tipo de m¨¢quinas que dan tickets como recompensa al finalizar la partida, con hasta 6 jugadores simult¨¢neos, y que han tenido mucho ¨¦xito. M¨¢s adelante abrimos una ¨¢rea relacionada con los juegos en Internet y posteriormente nos juntamos con la empresa Katana Games, que est¨¢ en Zaragoza, y publicamos 3 juegos. Este fue nuestro primer paso hacia el mundo del desarrollo y la edici¨®n de videojuegos. Este a?o, en el que nos hemos centrado m¨¢s en el tema de la publicaci¨®n, hemos conseguido Space Hack, y usando la experiencia adquirida el a?o pasado aqu¨ª estamos trabajando para lanzar nuestro nuevo t¨ªtulo.

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MS: ?C¨®mo llegasteis a descubrir Space Hack?

Joan: Nosotros estuvimos buscando un producto para poder editar y publicar aqu¨ª en Espa?a. Fuimos a varias ferias y contactamos a trav¨¦s del e-mail con varios desarrolladores tanto a nivel extranjero como nacional. Enseguida empezamos a recibir diversos productos y estuvimos prob¨¢ndolos y teste¨¢ndolos, al tiempo que ¨ªbamos haciendo negociaciones con sus desarrolladores, hasta que finalmente nos decantamos por Space Hack. La raz¨®n es que vimos una gran aceptaci¨®n de ¨¦ste g¨¦nero en particular, y adem¨¢s Space Hack cumpl¨ªa con todos los requisitos de calidad que cab¨ªa esperar para nosotros.

MS: ?A qu¨¦ tipo de requisitos te refieres? ?Qu¨¦ tiene de especial el juego?

Jacob: Bueno, aqu¨ª topamos con un problema, y es que somos jugadores. Eso a veces hace dif¨ªcil el discernir cu¨¢les son los elementos que diferencian a un juego bueno del resto. Pero Space Hack tiene unas caracter¨ªsticas especiales que hizo que fuera el producto por el que nos acabamos decidiendo. Lo primero era que cuadraba con todas las alternativas que ten¨ªamos. Joan fue quien le ech¨® el ojo en primer lugar, le gust¨® y luego nos lo pas¨® a nosotros. Por aquel entonces solo dispon¨ªamos de una versi¨®n alfa del juego, pero todos coincidimos en que estaba realmente bien.

MS: Esto era a principios de a?o, ?cierto?

Joan: S¨ª, hacia febrero o marzo.

Jacob: Poco despu¨¦s hicimos un peque?o betatesting gracias a los colaboradores que ten¨ªamos del a?o anterior y que jugaban a rol. Les enviamos una copia y gracias a sus comentarios, que evidentemente fueron muy pero que muy positivos, nos acabamos decidiendo finalmente por Space Hack.

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Joan: En ese momento el juego estaba en una fase totalmente embrionaria. Sin embargo ya pudimos ver ciertos aspectos en ¨¦l que nos llamaron mucho la atenci¨®n. El tema gr¨¢fico nos pareci¨® algo bastante original, ya que en el ¨¢mbito del rol solo hay gr¨¢ficos totalmente en 3D en algunos juegos. Otra era la elecci¨®n del personaje. Hay gente que puede pensar: 'oh, es que a mi me gusta poder elegir entre varios personajes'. En Space Hack tienes uno solo, pero dispones de todo un abanico de posibilidades a la hora de configurarlo, orientando a tu personaje hacia un lado o hacia el otro. Por ¨²ltimo el gui¨®n tambi¨¦n nos pareci¨® bastante original, ya que el g¨¦nero del rol tiende hacia un escenario medieval y m¨¢gico, mientras que aqu¨ª nos situamos en el futuro y dentro de una nave espacial. Creemos que todas estas caracter¨ªsticas har¨¢n que el juego sea un ¨¦xito.

MS: Tenemos entendido que vuestros betatestings son algo que os diferencia un poco del resto por lo exhaustivo de los mismos. ?Qu¨¦ nos pod¨¦is decir al respecto?

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Jacob: Mira, en nuestra entrada en el juego online, que ha sido b¨¢sicamente en los EE UU, y que tiene otro tipo de caracter¨ªsticas diferentes a los juegos convencionales, ve¨ªamos que los betatesting que hac¨ªan all¨ª los publicadores eran de hasta 2000 personas, lo cual supone una valoraci¨®n media muy representativa. A partir de esta nota media extra¨ªda de el conjunto global de valoraciones se decid¨ªa si sacar el juego o no. No descubrieron la sopa de ajo con esto, pero la idea era muy buena, y tiempo m¨¢s tarde, durante el a?o pasado, implementamos en nuestra web una base de datos en la que la gente se pod¨ªa dar de alta como betatester. Tampoco es que se hayan apuntado much¨ªsimos, pero lo que s¨ª que es verdad es que quien lo ha hecho ha respondido muy bien a nuestras expectativas.

Joan: La verdad es que s¨ª. Incluso tenemos una persona que ahora vive aqu¨ª, pero que viene del Jap¨®n, lo cual es muy interesante, porque adem¨¢s es un jug¨®n que puede aportar un punto de vista algo distinto de los de aqu¨ª.

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Jacob: Y son una gente muy entregada que env¨ªa cantidad de informaci¨®n de lo que ve. Nosotros hemos hecho betatestings largu¨ªsimos. Les envi¨¢bamos preguntas divididas en diferentes secciones y nos devolv¨ªan unos documentos largu¨ªsimos, y adem¨¢s cumpliendo con creces las fechas de entrega. Creemos que son una herramienta muy importante, y como tal la cuidamos bastante. Por ejemplo, todos los betatesters que han participado en este ¨²ltimo proceso recibir¨¢n su correspondiente copia del juego, su carta de agradecimiento,etc.

Joan: Piensa que todo lo que hacemos aqu¨ª pasa antes por betatesting. No es solo el juego, sino los dise?os de caja, los manuales... todo es visto antes por un grupo de gente para que nos diga qu¨¦ les gusta y qu¨¦ no y as¨ª poder mejorarlo... ?Incluso el nombre del juego ha sido consultado!

MS: Cu¨¢ntos betatesters hab¨¦is tenido para Space Hack?

Joan: Bueno, la base de datos consta de unos 35 - 40 betatesters, pero hay un grupo de 10 o 15 que se han involucrado much¨ªsimo. Son todos de diferentes localizaciones geogr¨¢ficas, como Madrid, Barcelona, Zaragoza, etc. Y estas personas de las que hablamos se han esforzado much¨ªsimo en todo lo que les hemos pedido.

Jacob: Aparte de esto tenemos el testing propio, el testing de Katana Games, que es otra compa?¨ªa de nuestro grupo y que consta de 6 personas m¨¢s y amigos nuestros que tambi¨¦n son jugones y nos aportan nuevas perspectivas


?MS: Cu¨¢l ser¨ªa el elemento diferenciador de Space hack respecto a otros juegos de su estilo?

Joan: Para mi la diferencia es todo el trato que hemos tenido con la gente de Rebelmind, de quien se nota que han hecho un producto con mucha ilusi¨®n, y que sumada a la ilusi¨®n que hemos puesto nosotros ya forma un juego que marca la diferencia respecto a muchos otros. Y es que todos vemos como est¨¢ el mercado, y sabemos c¨®mo trabaja mucha gente, por ejemplo, a nivel de coger licencias. Esto es algo muy sencillo. T¨² te vas a un E3, compras una licencia, pones a trabajar a unos cuantos programadores y en poco tiempo ya puedes tener un juego en duplicaci¨®n. Pero un proyecto como ¨¦ste no supone ning¨²n esfuerzo, y aunque pueda destacar en alg¨²n aspecto, como el t¨¦cnico, es algo que se ha hecho sin ninguna ilusi¨®n. Y la que hemos puesto aqu¨ª, tanto en desarrollo como en edici¨®n, es tremenda y muy superior a la de muchos productos que pueden estar ahora en el mercado.

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MS: Por lo tanto, destacar¨ªais sobre todo el esfuerzo, ?no?

Jacob: La verdad es que ha sido un producto que hemos mimado mucho. Es un juego que queremos que nos relance a nivel de marca, y no pod¨ªamos apostar por un t¨ªtulo mediocre. Hemos tenido muy en cuenta la experiencia final que vaya a vivir el jugador, que aunque se pueda parecer a la de otro juego de rol, es diferente en la historia y tambi¨¦n en la tecnolog¨ªa usada. Y creo que hemos conseguido ese objetivo. Piensa que en Francia este juego sali¨® hace un mes, y Nobilis, que tambi¨¦n tiene entrada en Espa?a pero no ha podido editarlo aqu¨ª, es quien se encarga de su distribuci¨®n en ese pa¨ªs. Lo que han hecho ha sido el ejemplo del que te habl¨¢bamos antes: han comprado la licencia, no se han complicado la vida y ya tienen el juego en el mercado. Vale unos 12 euros m¨¢s que lo que valdr¨¢ aqu¨ª y ni siquiera tiene doblaje. Te aseguro que doblar 40.000 palabras supone una tarea tit¨¢nica, pero nosotros hemos querido dedicarnos al m¨¢ximo y no nos ha importado realizar el esfuerzo. Por eso creemos que el usuario final va a poder ver la diferencia con otros juegos, y comprobar¨¢ que est¨¢ muy cuidado.

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MS: Cambiando un poco de tema, y ya que vosotros que est¨¢is en el mundillo, ?c¨®mo veis el panorama del videojuego espa?ol en la actualidad?

Joan: Mira, con las ayudas que hay ahora mismo a nivel fiscal de las instituciones, tanto los estudios que ya hay como los que quieran nacer dif¨ªcilmente ser¨¢n tan competitivos como los que hay en el extranjero. Adem¨¢s se desconocen los mercados, y como ejemplo tenemos al propio Space Hack, que es un juego polaco, muy bueno y muy rentable. Claro, entre que nosotros mismos no nos ayudamos, y que tenemos mercados fuera que son muy competitivos, el tema est¨¢ bastante negro. Eso no quiere decir que los juegos que hacen los estudios de aqu¨ª, que a la hora de la verdad son 4 gatos, sean malos. Son productos buenos con una calidad buena. El ejemplo m¨¢s claro con la gente de Pyro y Comandos, que tuvo muchas ventas al principio pero les cost¨® mucho comercializarlo. Vamos, que los equipos son buenos, la gente tiene ideas... pero no tenemos ayudas. Adem¨¢s, un desarrollador ha de ir necesariamente de la mano de un desarrollador, y de ¨¦stos tampoco hay tantos en Espa?a. Adem¨¢s luego te encuentras con que montas un equipo de desarrollo, gastas un mont¨®n de dinero y de esfuerzo en ¨¦l y al final nadie lo quiere

MS: Ya por ¨²ltimo, ?ten¨¦is en mente alg¨²n otro proyecto para el futuro?

Joan: No hemos parado nunca de buscar nuevos productos. Quiz¨¢s no lo hemos siempre con la misma intensidad, pero ahora mismo s¨ª que tenemos un proyecto en marcha, y se trata de un juego online. En estos momentos estamos dedicando todos nuestros esfuerzos a Space Hack, pero una vez que salga a la venta nos pondremos manos a la obra inmediatamente con el siguiente proyecto que te mencionaba antes, y que est¨¢ bastante caliente. Pero ahora mismo no te puedo avanzar demasiado...

MS: Joan, Jacob, muchas gracias por recibirnos y dedicarnos parte de vuestro tiempo.

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Joan: Gracias a vosotros tambi¨¦n por vuestra dedicaci¨®n.

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Space Hack

  • PC
  • RPG
  • Acci¨®n
Space Hack es un juego que podr¨ªamos englobar en la categor¨ªa de rol/acci¨®n y que est¨¢ claramente inspirado en la saga Diablo. la superpoblaci¨®n de la tierra ha forzado a su gobierno a emprender medidas dr¨¢sticas para reducir el exceso de habitantes de la Tierra, este es de manera muy resumida el gui¨®n del juego.
Car¨¢tula de Space Hack
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