Mr. Driller: Drill Spirits
La est¨¦tica 'pop', el ritmo fren¨¦tico y la agilidad mental son un signo distintivo de Mr. Driller. Con la nueva DS, Namco profundiza de otro modo en la jugabilidad de su 'puzzle' por antonomasia. Y no han faltado al estreno de la consola para darlo a conocer?
Un juego de inteligencia no ofrece muchas posibilidades. No, al menos, si la intenci¨®n es renovarlo. Namco consigui¨® con la est¨¦tica "pop" de Mr. Driller, su concepto y su ritmo introducirse en el g¨¦nero con un ¨¦xito rotundo. Un ¨¦xito creativo, algo mucho m¨¢s importante, al fin y al cabo, que las ventas.

Con Mr. Driller Drill Spirits no se plantea un problema muy complejo. Es cierto que se pueden pulir muchos aspectos, que se pueden a?adir nuevos modos de juego o mejorar los gr¨¢ficos (dentro de lo que un t¨ªtulo de esta ¨ªndole necesita), pero ante una nueva perspectiva jugable todas estas cosas quedan relegadas a un segundo plano. ?Qu¨¦ va a hacer Namco a este respecto?
Al centro de la tierra
Antes de todo es necesario explicar en qu¨¦ consiste Mr. Driller. El jugador adopta el papel de un min¨²sculo personaje llamado Susumu cuya ¨²nica habilidad es horadar con su taladro. Y la intenci¨®n no es otra: romper una serie de cubos que hay dispuestos en un panel hasta llegar al final de la fase. A medida que el usuario va descendiendo de nivel, el personaje necesita recuperar ox¨ªgeno ingiriendo unas c¨¢psulas que hay desperdigadas estrat¨¦gicamente en distintas ¨¢reas de cada fase.




Pero hay trampa. Hay bloques de distintos colores, y es aqu¨ª donde entra la cl¨¢sica dimensi¨®n de "juego de puzzles". Perforar bloques de un mismo color, siempre que est¨¦n unidos, har¨¢ que desaparezcan todos (combo). Pueden taladrarse otros de distinto color para hacer coincidirlos y conseguir dicho combo. La cosa no acaba ah¨ª, pues una vez desaparecen los bloques, los que hayan quedado suspendidos en el aire caer¨¢n y el protagonista corre el riesgo de morir aplastado? y aqu¨ª no hay indicador de energ¨ªa que valga.
El usuario puede encontrar otro tipo de bloques (de color met¨¢lico y marr¨®n) se?alizados con una cruz en su interior. Estas cajas no est¨¢n ah¨ª como objeto decorativo. Las primeras son indestructibles y, las segundas, si se perforan, liberan un gas que consume parte del ox¨ªgeno del protagonista, por lo que habr¨¢ que andarse con cuidado. Namco, en una muestra de benevolencia, ha hecho que estas cajas sean m¨¢s resistentes a los efectos del taladro para evitar que se rompan con tanta facilidad en medio del frenes¨ª, aunque muchas veces est¨¢n situadas de tal modo que pr¨¢cticamente es imposible seguir adelante sin arriesgar parte de la energ¨ªa del protagonista.




La segunda pantalla
En un juego de estas caracter¨ªsticas es de vital importancia la agilidad mental y, sobre todo, la habilidad con los dedos. Hay que pensar y actuar casi al mismo tiempo. Cuando localizamos un bloque que pueda conducir a una c¨¢psula de aire, ya tenemos que haber horadado antes de que la se?al del cerebro llegue a nuestro sistema nervioso. No es tan exagerado. En Mr. Driller es muy frecuente acabar destruyendo casillas sin ton ni son porque se ha perdido el ritmo; el jugador acaba descentrado y no sabe donde colocarse. Y muere, evidentemente.



La segunda pantalla es, pues, un aditivo m¨¢s que interesante. Namco no se ha roto mucho los cuernos en cualquier caso, y ofrece una interacci¨®n constante entre la pantalla de juego y la pantalla t¨¢ctil. Las limitaciones de la consola en reproducir entornos 3D al mismo tiempo no es un problema, puesto que t¨¦cnicamente Mr. Driller no la pondr¨¢ en aprietos. As¨ª, lo realmente a tener en cuenta es que la segunda pantalla se usar¨¢ para ampliar el campo de visi¨®n. Ahora se ofrece un mayor n¨²mero de posibilidades al jugador; podr¨¢ actuar con m¨¢s antelaci¨®n y eso, a la postre, puede ayudar a que la jugabilidad sea m¨¢s accesible.

El sistema de control tampoco ofrecer¨¢ novedades rese?ables. Aparte del D-Pad (que siempre ha sido una herramiento excelente para este tipo de t¨ªtulos), Namco habilitar¨¢ el l¨¢piz y la pantalla t¨¢ctil, que tendr¨¢n el mismo uso y funciones que la cruceta digital, aunque est¨¢ por ver si ser¨¢n realmente eficientes. Especial inter¨¦s suscita el tema de la pantalla t¨¢ctil, pues habr¨¢ que ver como compatibiliza Namco el peque?o tama?o de los "sprites" y el uso de la correa.
Est¨¦tica "pop"
Para que el lector no se extra?e de lo mencionado unas l¨ªneas m¨¢s arriba sobre los gr¨¢ficos en 3D, cabe se?alar que Mr. Driller, como t¨ªtulo de "inteligencia", hace hincapi¨¦ en la funcionalidad y la est¨¦tica y no en las florituras (no muchas, al menos). Mr. Driller bebe del "pop" (una corriente visual que encanta a los nipones), y siempre ofrece un acabado muy sobrio y un buen uso de la paleta de colores, esencial para que el usuario no se sienta confundido entre los disintos bloques.

La desarrolladora nipona sigue apostando por esto y, de hecho, no es de extra?ar, pues las primeras versiones ya aparecieron en formatos perfectamente capaces de plasmar filigranas t¨¦cnicas (Dreamcast y PlayStation, en el a?o 2000). Mr. Driller es ante todo fiel a su mec¨¢nica. La Nintendo DS es, al fin y al cabo, un nuevo soporte con el que continuar esta l¨ªnea.
Modos de juego
El modo historia recibe el nombre de "Mission Driller", y como en todo programa de estas caracter¨ªsticas la finalidad del jugador es superar un n¨²mero de fases concretas hasta llegar a la meta. Ning¨²n misterio. Pero como pretexto para introducir cambios en los gr¨¢ficos, Namco ha repartido los escenarios por todo el mundo, como en Jap¨®n, China, Europa, Am¨¦rica o India. "Time Attack" utiliza la misma base, pero el objetivo es marcar un crono y superarlo en futuras tentativas. Para dos jugadores no se introducen muchas novedades: usando dos cartuchos, se habilita la posibilidad de competir entre dos usuarios en una carrera hasta el final de la fase.



La novedad reside en "Pressure Driller", que introduce un ligero cambio en las formas de Mr. Driller. El usuario no s¨®lo debe controlar la profundidad (es decir, la situaci¨®n dentro de la fase) y el ox¨ªgeno, sino tambi¨¦n la presencia de un enemigo con forma de ar¨¢cnido mec¨¢nico que tratar¨¢ de eliminarlo. Como ¨²nica arma (aparte de la velocidad mental) deberemos recoger otro tipo de c¨¢psulas que rellenar¨¢n la energ¨ªa de un ca?¨®n y da?ar as¨ª a nuestro adversario.
Mr. Driller ha acompa?ado el cat¨¢logo de lanzamiento de Nintendo DS tanto en Estados Unidos como en Jap¨®n, pero la salida a Europa sigue siendo una inc¨®gnita. Namco seguir¨¢ apostando, seguramente, por la buena perspectiva comercial de Ridge Racer DS y dejar¨¢ como una opci¨®n alternativa su "puzzle". MeriStation informar¨¢ puntualmente a sus lectores sobre nuevas noticias al respecto.
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