Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Impresiones

Snake regresa a su 'ambiente natural', y nos obsequia con uno de los grandes juegos de esta generaci車n. Hideo Kojima ha manifestado que no se involucrar芍 en la cuarta parte de Metal Gear, y parece que se ha querido despedir a lo grande...

Snake regresa a su 'ambiente natural', y nos obsequia con uno de los grandes juegos de esta generaci車n. Hideo Kojima ha manifestado que no se involucrar芍 en la cuarta parte de la saga de Snake, y parece que se ha querido despedir a lo grande...

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Metal Gear Solid 3: Snake Eater. La segunda incursi車n -tercera, si contamos el remake del juego de PSX, o cuarta si tambi谷n tomamos como 'diferente' el Substance- de la saga en la generaci車n de los 128 bits ha llegado hace unas semanas al mercado USA, con los parabienes de la generalidad de la prensa especializada. Seg迆n publicaciones on-line tan prestigiosas como IGN, este es el mejor 'Metal Gear' de toda la saga. Teniendo todo un 'monstruo' detr芍s como fue el juego de PSX, esta afirmaci車n puede ser toda una demostraci車n de intenciones sobre la calidad global de 'Snake Eater'.

T赤tulos de cr谷dito
Hideo Kojima se sigue rodeando de grandes nombres -y hombres- para conseguir en sus juegos un nivel excelente, tanto en el campo t谷cnico, como en el art赤stico o en el jugable. Dentro de KCEJ se encuentra el 'Kojima team', en el que sobresale gente como Yoji Shinkawa en el dise?o de personajes y aparatos mec芍nicos -incluye, c車mo no, el Metal Gear o 'Shagohod'-; Motosada Mori sigue siendo el consejero militar, lo que garantiza un realismo muy alto en cuanto a armamento, respuesta del mismo, movimientos de los t赤picos guardias de vigilancia y los grupos de contenci車n, as赤 como uno de los elementos nuevos que despu谷s abordaremos: el CQC, o Close Quarter Combat. O c車mo hacer que los enemigos ensucien la ropa interior pill芍ndoles por sorpresa y poni谷ndoles el cuchillo en la garganta. M芍s tarde hablaremos de eso.

Musicalmente, Harry Gregson-Williams sigue siendo el que lleva la batuta -y nunca mejor dicho- para presentarnos una banda sonora con mucha fuerza, 谷pica, y con una nueva modificaci車n del cl芍sico tema de MGS. Tambi谷n a?adir la presencia de Norihiko Hibino y Cynthia Harrell, que ponen su composici車n y su especial voz respectivamente para el tema de introducci車n del juego, muy en la l赤nea del agente creado por Ian Flemming (l谷ase James Bond). So Toyota se sigue encargando de las animaciones, que como siempre ha completado uniendo motion capture con animaciones 'hand made', pero en esta ocasi車n brillan sobre todas las dem芍s las realizadas para el CQC, un motion capture excelente. Kyle Cooper ha dado forma y dise?o a una intro muy diferente a todo lo anterior, pero no por ello inferior a su trabajo en MGS2. Excelente, pero diferente.

En cuanto a uno de los puntos fuertes de todos los Metal Gear, la historia, Hideo Kojima y Tomokazu Fukushima han visto unidas sus mentes a un nuevo aliado: Shuyo Murata, con el que han creado un universo, personajes, situaciones, giros argumentales y elementos envolventes en la trama que nada tiene que envidiar a la obra maestra que fue el gui車n del juego de PSX. Bueno, quiz芍 podr赤amos ponerle alguna pega, pero despu谷s lo trataremos en profundidad, pero no podemos pasar sin nombrar ahora el elemento central de Snake Eater, algo que nos devuelve a la esencia que fue Metal Gear desde sus or赤genes: el entorno selv芍tico como escenario central.

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Todos estos nombres, unidos, han logrado una pieza de software que nos tra赤a de cabeza en Meristation -como buenos metalgearianos- desde sus primeras im芍genes. Despu谷s de disfrutar al completo con la historia, os traemos nuestras primeras impresiones sobre esta nueva joya de KONAMI. Metal Gear Solid 3 es todo lo que hab谷is o赤do, y m芍s. Que no? Leed, leed...

El mejor METAL GEAR de la historia?? t谷cnicamente, sin duda.
Por empezar por alg迆n lado, tenemos que decir que visualmente estamos ante toda una proeza para PS2. Si alg迆n juego parece exprimir al m芍ximo PS2 -aparte de lo visto hasta ahora de GT4-, es 谷ste. Una selva como no hab赤amos visto hasta ahora en ning迆n juego, unas texturas aprovechadas al m芍ximo, un detallismo en los entornos fuera de lo com迆n, modelados que no pierden ni el m芍s m赤nimo detalle con respecto a su anterior t赤tulo -teniendo en cuenta la potenciaci車n de los escenarios-, movimientos suaves y flu赤dos, cambios de c芍mara inteligentes, un environment mapping aplicado sobre los personajes que da el pego de forma excelente para mostrarnos unos efectos de luces/sombras muy bien graduados, un agua con varias capas de texturas que se muestra muy real,? estamos ante uno de los mayores espect芍culos 3D que ha dado PS2 en toda su historia. Y quitando alguna explosi車n en alg迆n momento dado, con un frame rate s車lido como una roca.

El motor gr芍fico es muy vers芍til, mostrando tanto grandes llanuras con edificios y veh赤culos sin inmutarse como selvas frondosas y llenas de objetos, personajes y animales que se mueven de forma flu赤da. Adem芍s de eso, a?adir una aplicaci車n de la luz muy natural -tanto en los niveles nocturnos como en los diurnos-, un modelado de las armas excelente y una variedad de enemigos m芍s que notable. A todo eso hay que a?adirle las posibilidades que ya ten赤amos anteriormente: cambio a vista en primera persona de forma r芍pida, poder meterse por los recovecos m芍s peque?os, un motor de colisiones s車lido y fiable -en general-,? realmente estamos ante una joya t谷cnica.

Los enemigos, adem芍s, han sido dise?ados con una IA optimizada -aunque siguen teniendo sus fallos-; ahora ven desde m芍s lejos, pueden ver los ventanas, se protegen y avisan antes,? y esto, unido a la desaparici車n del radar cl芍sico de la serie hacen de MGS3 un juego al que hay que darle? tiempo, paciencia y tom芍rselo con mucha calma.
Visualmente es de una riqueza abrumadora, con multitud de elementos que dan vida a los entornos: insectos, p芍jaros, conejos, serpientes, ranas, mariposas,... todo realizado de forma excelente, con animaciones muy cuidadas y una paleta de colores variada. Las escenas de corte siguen siendo realizadas con el motor del juego, lo que da cohesi車n al conjunto, y adem芍s siguen siendo espectaculares al m芍ximo.

La guerra fr赤a, Metal Gear, The Boss... Snake?
La historia de MGS3 es m芍s bien una 'precuela'. Incluso cronol車gicamente se sit迆a antes que el primer juego aparecido en MSX. Algo parecido a lo que Kojima hizo en MGS2 es lo que ha hecho en esta tercera parte, aunque menos dr芍sticamente: Solid Snake no es nuestro protagonista. Como Raiden lo fue en MGS2, aqu赤 controlaremos a otro personaje, pero en este caso muy conocido de todos los fans de la saga. Sin embargo, su personalidad no ser芍 reconocible tal y como lo conocemos hasta la parte final del juego. Hablamos del padre de Solid Snake, de Liquid (y de Solidus): Big Boss, antes de ser conocido con ese pseud車nimo.?

En esta ocasi車n, Jack -el verdadero nombre de Snake- se enfrentar芍 a una amenaza en plena guerra fr赤a, durante los a?os 60. Tendr芍 que infiltrarse en la selva para rescatar a un cient赤fico -Sokolov-, que est芍 dise?ando a la fuerza para la 'madre Rusia' (as赤 la llama un personaje muy conocido por todos) un tanque nuclear con capacidad individual para lanzar misiles desde cualquier punto: el primer Metal Gear de la historia -aqu赤 llamado Shagohod-. Est芍 retenido en las ruinas de una f芍brica en mitad de la selva, pero todo se complica al llegar all赤. Un jovenc赤simo Ocelot nos pondr芍 las cosas muy dif赤ciles, pero la sorpresa se tornar芍 may迆scula por la presencia de un ser muy querido y respetado por Snake: The Boss, la jefa.

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La jefa?siempre tiene la raz車n?
The Boss?es la mujer que le ha ense?ado a Jack todo lo que sabe en cuanto a la guerra: supervivencia, ataques, lucha, armamento, camuflaje,? han compartido 10 a?os de guerras y balas, pero en un momento dado fueron destinados a lugares diferentes, con lo que perdieron todo el contacto. Seg迆n las cinem芍ticas del juego -que s赤, siguen abundando, e incluso en alguna ocasi車n aislada son demasiado cargantes, pero en general son espectaculares, brillantes y emocionantes- hay una relaci車n muy fuerte entre ambos (amor?), tan fuerte que tendr芍 un peso importante en la historia -intentar谷 no contar mucho m芍s sobre ella para no chafar el juego a nadie-.

Lo que sigue en la historia es una sucesi車n de aventuras, infiltraci車n, espionaje, amores, odios, giros inesperados, disparos, sombras, jefes finales, camuflajes y mucha, mucha diversi車n. Sin embargo, qu谷 hace diferente a MGS3 de su anterior cap赤tulo? Muchas cosas, la verdad, pero a迆n as赤 mantiene la esencia Metal Gear, lo cual quiere decir mucho. Seguramente muchos piensen que las aventuras de esp赤a de Sam Fisher creadas por Ubi Soft son m芍s realistas -y tendr芍n raz車n en algunos puntos, en otros no-, pero hay algo que en las aventuras de Snake sobra y sin embargo, se pongan como se pongan, a Sam Fisher le falta en cantidades industriales: Carisma. Carisma para crear un mito dentro del mundo videojueguil.

La selva, mi compa?era ideal?
Como dec赤amos antes, y desde el video inicial de Virtous Mission -no explicar谷 nada para que lo pod芍is descubrir por vosotros mismos-, la selva se hace un personaje m芍s del juego, una de las partes m芍s importantes del mismo tanto gr芍fica como jugablemente en muchos aspectos. Los entornos vivos y salvajes ser芍n vuestra casa en las pr車ximas 15-20 horas (si s車lo lo jug芍is una vez, y sin pararse en los m迆ltiples secretos que Kojima siempre introduce en sus juegos), aunque Kojima-san ha hecho que nunca lleguen a cansar por que ha intercalado de forma excelente niveles internos y externos en otras 芍reas, a saber: bases militares, laboratorios, escarpadas monta?as, zonas acu芍ticas, cuevas, hangares y zonas electrificadas,? un compendio de escenarios a cada cual m芍s distinto, pero perfectamente integrados en la trama del juego.

Esta variedad de escenarios har芍 que teng芍is que exprimir al m芍ximo vuestra cantidad de acciones a realizar, tanto para ataque como para defensa. Y la mejor defensa es, precisamente, no estar en el lugar. O que ellos crean que no estamos. Alguien ha dicho camuflaje? Exactamente?

Soy la sombra de las sombras...
Nos encontramos en MGS3 sobre todo dos puntales b芍sicos de la jugabilidad que han sido a?adidos a todo lo que ya conoc赤amos antes: camuflaje y supervivencia. Camuflarse con los entornos -ya sean naturales o no- ser芍 una de las premisas en todo el juego. Que los vigilantes no nos vean ser芍 vital para avanzar en la aventura, ya sea anul芍ndolos o simplemente pasar por donde est芍n sin que ni siquiera tengan conciencia de ello. Adaptarse a los entornos es imprescindible. Repito: imprescindible. Cam迆flate, tu cuerpo te lo agradecer芍.

Para ello, contaremos con dos opciones: cara y cuerpo. Para la cara contaremos con varias pinturas que nos har芍n pasar m芍s desapercibidos, seg迆n el momento del d赤a y el entorno (incluso podremos encontrar una m芍scara con la cara de Raiden o de una geisha!!!). Para el cuerpo contaremos con trajes especiales para cada zona, y tendremos m芍s variedad que pinturas para la cara. Trajes para un tipo de selva, para rocas, para paredes de la f芍brica semiderru赤da, traje de investigador de laboratorio para pasar desapercibido entre los rusos, traje nocturno,? hay una gran variedad de tipos y dise?os, e incluso el juego trae una opci車n on-line para descargarse nuevos dise?os por internet.

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El uso -y abuso- de los trajes vendr芍 marcado por el camouflage Index, un marcador en la esquina superior derecha que nos indicar芍 nuestro porcentaje de camuflaje que tendremos en cada momento seg迆n qu谷 pinturas y traje llevemos. Combinarlos de forma efectiva ser芍 m芍s que exigible si queremos mantenernos en el anonimato. Probad toda clase de combinaciones hasta dar con el mejor en cada momento. Para ello, tendremos en la pantalla de men迆 -pulsando START- un indicador que nos dir芍 qu谷 mejora nos produce cada traje en cada lugar. No es muy dif赤cil, lo cual se agradece, y adem芍s mejora la sensaci車n de control sobre las situaciones. Eso s赤: el traje por s赤 solo no nos librar芍 de ser descubiertos: adem芍s de eso tendremos que saber adaptarnos a los entornos -escondi谷ndonos entre los matorrales, peg芍ndonos a las paredes, etc?- para sacar el m芍ximo provecho.

Sobrevivir, comer, curarse?
El otro puntal jugable que se a?ade en MGS3 es saber sobrevivir. En esta ocasi車n, Snake tambi谷n debe aprender a mantenerse con fuerzas y sano en la aventura. Para ello, tendr芍 que comer y curarse cuando tenga problemas. Pero comer requiere adem芍s cazar. Cazar de todo: conejos, cangrejos, peces, p芍jaros, frutas, cocodrilos? y serpientes tambi谷n, s赤 (de hecho se dice que comiendo un determinado tipo de serpiente, Snake tendr芍 unos poderes especiales, pero no hemos podido comprobarlo en la primera partida). Pero cazar requiere adem芍s saber qu谷 comemos, ya que hay comida que con el paso del tiempo se estropea y al comerla no har芍 m芍s que bajar nuestro nivel de vida. Y qu谷 hay que hacer entonces? Pues curarse.

MGS3 tambi谷n exige que seamos nuestros propios m谷dicos en juego. Mediante la opci車n 'Cure' veremos el estado de Snake, y sabremos si hay que extraer una bala, si tiene que tomar una medicina digestiva, quitarle una flecha, curar un hueso roto, una herida profunda,? para cada herida tendremos un tratamiento a seguir. Por ejemplo: para curar una herida de bala tendremos que utilizar el cuchillo para extraerla, desinfectar la herida, utilizar una crema curativa y vendar la herida. S車lo si hacemos todos los pasos haremos que Snake no pierda m芍s vida. Si nos dejamos algo por el camino, Snake seguir芍 perdiendo vida, as赤 que ojito a los marcadores de nuestro h谷roe. Otro detalle a tener en cuenta en este sentido es la presencia por la selva de plantas/animales que nos sirven tanto para alimentarnos como para conseguir medicinas que despu谷s seguramente utilizaremos. Ojo avizor por la selva con determinadas plantas, no dej谷is de cortarlas si os parecen sospechosas porque pueden salvaros de una hemorragia, un retortij車n de est車mago o de un veneno.

Hablando de ello, la pantalla nos mostrar芍 en juego los t赤picos iconos de arma e 赤tem -si est芍n activados-, el camouflage index (en %) y la t赤pica barra de vida del protagonista (y de los final bosses cuando sea menester). Adem芍s de la barra de vida, tambi谷n tendremos justo debajo la barra de stamina. Esta barra nos indicar芍 qu谷 fuerza le queda a Snake (vigor, pulso, velocidad,?) en esos momentos. Cuando la barra empiece a decaer ser芍 el momento de comer para recuperar energ赤as. Acordaos de comer alimentos en buen estado, si no la barra disminuir芍 incluso a mayor velocidad? adem芍s, en la barra de stamina tambi谷n tendremos en determinados momentos un contador azul para algunas acciones (bucear, colgarse de salientes,?) que nos indicar芍 cu芍nto aguanta Snake.

Otro detalle que afecta directamente a la stamina de Snake es otro detalle nuevo en el juego, y que en el men迆 aparece como Backpack. Snake lleva una mochila en la que puede llevar en cada momento ocho armas y ocho 赤tems. El resto los llevar芍 igualmente, pero no podr芍 acceder a ellos directamente desde R2 o L2 como de costumbre. Hay que elegir en muchos momentos que armas/赤tems llevar en cada momento. Tambi谷n hay un detalle nuevo, y es que cuanto m芍s pese el backpack (algunas arm芍s o 赤tems pesan m芍s que otros, lo que afecta al peso final) m芍s r芍pido bajar芍 la barra de stamina al correr, descolgarse, etc? como v谷is, hay que tener en cuenta muchas cosas para que nuestro h谷roe sufra lo menos posible.

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CQC? Caiga quien caiga?
Un detalle nuevo en la serie es el m谷todo de combate CQC, o Close Quarters Combat. Los movimientos CQC nos permitir芍n realizar acciones de ataque/agarre/abortar ataques a los enemigos 'normales' del juego (ll芍mense soldados de vigilancia, los m芍s abundantes en el transcurso de la acci車n). El m谷todo es muy sencillo, pero a la vez muy efectivo y espectacular. Gracias a un motion capture impecable veremos c車mo Snake, llegando de forma sigilosa es capaz de agarrar a un soldado, rebanarle el pescuezo, agarrarlo para utilizarlo como reh谷n, e incluso sonsacarle informaci車n de la zona (cu芍ntos guardas hay, o por d車nde se mueven).

Utilizar el CQC es bastante f芍cil, y al poco tiempo ser谷is todos unos maestros en su utilizaci車n. Sin embargo, lo dif赤cil ser芍 llegar hasta el soldado sin hacer ruido. Si tenemos en cuenta que en la selva es muy f芍cil pisar una simple rama y llamar su atenci車n. Dependiendo de si pulsamos c赤rculo, si lo mantenemos pulsado o si le damos repetidas veces, el movimiento de Snake ser芍 distinto.?Cada acci車n tendr芍?una reacci車n distinta en los enemigos: unos se postrar芍n ante vosotros y os dar芍n todo su arsenal, otros os desafiar芍n, y otros simplemente se rendir芍n ante vuestra intenci車n de sacarle informaci車n.?Aprender a utilizarlos todos ser芍 una gozada.

Como v谷is, los detalles nuevos jugables son varios. Todos, adem芍s, afectan directamente al desarrollo del juego en su vertiente 'global', pero adem芍s Hideo Kojima nos obsequia una vez s赤 y otra tambi谷n con detalles y secretos que podemos encontrar en casi cualquier escenario o nivel del juego. Ranas de peluche en los sitios m芍s rec車nditos, en algunas secuencias cinem芍ticas pulsando R1 podremos ver la acci車n desde los ojos de Snake, cambiar el color y velocidad de la pantalla principal pulsando los botones, mover y cambiar las im芍genes del la radio -que en esta ocasi車n se ha ambientado para la aventura haci谷ndolo m芍s convencional- con los sticks, la posibilidad de conseguir la c芍mara de fotos,? en este sentido, Kojima siempre ha hecho lo posible por darnos detalles y m芍s detalles que poder sacar si somos algo pacientes y perspicaces. La cantidad de secretos es bastante amplia, y nosotros estamos seguros de no haberlos descubierto ni la mitad? habr芍 que volver a jugarlo con m芍s calma? XD

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En cuanto a las armas e 赤tems, la imaginer赤a de Kojima y c赤a. se ha llevado al m芍ximo, mostr芍ndonos una gran cantidad de armas por usar -tanto de corto como de largo alcance-, casi todas en consonancia con la 谷poca y unos 赤tems que nos ser芍n muy 迆tiles de determinados momentos. Pistolas, granadas, sniper rifle, cuchillo, AK-47, escopeta de doble ca?車n recortado,? la lista es muy amplia, casi tanto como la de 赤tems a utilizar: s車nar, detector de minas, detector de movimientos, visi車n nocturna y t谷rmica, pastillas para simular la muerte y su correspondiente ant赤doto, la cl芍sica caja para ocultarse dentro,? la cantidad de elementos es espectacular, aunque no nos har芍n falta todos, pero probarlos ser芍 algo que queramos hacer casi en cualquier momento.

SNAKE, VOLGIN, SIGINT, EVA, THE BOSS,? el camarote de los Marx?
Si algo ha quedado claro en cualquier juego de Metal Gear es la afici車n de Kojima por hacer unos personajes lo m芍s profundos posibles, carism芍ticos, con escenas dram芍ticas que desarrollar, personalidades muy marcadas y cinem芍ticas donde mostrar ese poder赤o argumental. MGS3 sigue ese estilo, con unos personajes bien desarrollados -en su mayor赤a-, unos final bosses variados -alguno antol車gico- y una trama que favorece que los protagonistas sean las verdaderas estrellas del juego. Veamos a los m芍s importantes del juego:

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Snake.- Supongo que no hay mucho m芍s que decir que no se sepa ya. El protagonista del juego que se ve metido en algo mucho m芍s complicado que la simple liberaci車n de un cient赤fico ruso retenido contra su voluntad.

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Zero.- Realizar芍 el papel que ten赤a el Coronel Campbell en juegos anteriores. Quiz芍s en este juego su papel sea menos importante que de costumbre. Nos comunicaremos con 谷l por la radio.

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Paramedic.- Ser芍 la encargada tanto de ense?ar a curarnos como de salvar la partida cuando contactemos con ella v赤a radio. Es muy aficionada al cine, y hablar芍 muchas veces con Snake de varias pel赤culas -a veces en situaciones nada coherentes, la verdad-.

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Sigint.- Es el maestro de las armas que porta Snake, y le puede ayudar v赤a radio a utilizarlas de la mejor manera posible. Personaje muy secundario.

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Sokolov.- En realidad el nombre completo es Nikolai Stephanovich Sokolov, y es el ruso que Snake va a salvar en la primera misi車n del juego. Es el principal dise?ador de Shagohod, y est芍 retenido contra su voluntad para acabar lo antes posible el Metal Gear.

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Eva.- Esp赤a del KGB que se enamora de Snake y le ayuda desde el propio enemigo. Sus momentos 'busco a Jacques' subir芍n la temperatura a m芍s de uno. Cuidado con su doble personalidad y su manejo de la moto?

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Volgin.- Coronel ruso que lidera las Cobras Unit, un grupo de 谷lite de soldados especiales con los que tendr芍 que enfrentarse Snake en el transcurso de la aventura. Tiene poderes especiales que tienen que ver con la electricidad, y sus pu?etazos son muy poderosos.

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The Boss.- La mujer que ha hecho de Snake lo que es. Una fuerza de la naturaleza que desmonta armas como quien se cambia de camisa, y adem芍s se permite dar unas palizas a Snake sin despeinarse. A迆n as赤, Snake es muy importante para ella, aunque se encuentren en bandos separados.

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Ocelot.- Este personaje es muy conocido por toda la gente que ha seguido la saga. En esta 谷poca es un joven que lidera las Ocelot Unit, un grupo especial de los Spetsnaz. Su experiencia en el campo de batalla es muy limitado, pero su odio ir芍 en aumento. Y tanto?

Las Cobra Units est芍n formadas por personajes muy distintos entre s赤. Son algunos de los final bosses del juego, y la forma de acabar con ellos son muy diferentes. Es verdad que el carisma que se logr車 al reunir un elenco como Vulcan Raven, Psycho Mantis, Liquid Snake, Sniper Wolf es dif赤cil de igualar -de hecho su segunda parte no lo logr車-, ya que el carisma de esos personajes los ha hecho ya m赤ticos dentro de la saga. En esta ocasi車n, Kojima les ha ido dando una forma muy distinta y unos nombres muy gr芍ficos, como si no tuviesen nada que ver unos con otros dentro de la misma Cobra Unit. Sus m谷todos de ataque son diametralmente opuestos unos de otros. Veamos quienes son:

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The Pain.- Un soldado que controla a las abejas y las utiliza a su voluntad. Es uno de los final bosses m芍s flojos del juego, ya que casi no da tiempo ni de verlo antes de luchar con 谷l. Uno de los m芍s flojitos y facilitos de aniquilar. Su aparici車n parece algo metida 'con calzador', y ni os acordar谷is de 谷l a las pocas horas de juego.

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The Fear.- Lo m芍s parecido a Depredador que pod芍is ver en MGS3. Su lengua viperina y su velocidad ser芍n lo m芍s destacado, adem芍s de su camuflaje 車ptico. Cuidadito por donde pis芍is al enfrentaros a 谷l. Tampoco es muy dif赤cil de matar.

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The End.- Anciano centenario, el verdadero padre de los francotiradores. No se sabe si est芍 muerto en vida, o si la selva vive dentro de 谷l, pero ser芍 el mejor final boss del juego. Acabar con 谷l requerir芍 mucho ingenio -por las buenas- o mucha paciencia (repito: MUCHA paciencia), inteligencia y saber utilizar los 赤tems de Snake por las malas (o sea, francotirador contra francotirador). Un consejo: seg迆n comience el enfrentamiento, dirig赤os a la izquierda hacia delante, por si quer谷is el sniper rifle. De nada?

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The Fury.- O c車mo vivir en el fuego. Es un ex astronauta -tambi谷n por su forma de vestir- que utiliza un lanzallamas y un jetpack para desplazarse por el escenario. Cuidado con estar muy cerca de 谷l, por que quema. Os recordar芍 al enfrenamiento con Vulcan Raven? escenas cinem芍ticas espectaculares.

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The Sorrow.- Alguien se acuerda de Psycho Mantis? Bien, pues es algo parecido, pero con m芍s mala leche. Puede absorber de los muertos sus capacidades de lucha, levitar y ser malo, muy malo. Es uno de los m芍s originales.

Metal Gear Solid 3: Snake EaterComo v谷is, nos encontramos -como es habitual en la serie- a una lista de un grupo especial contra los que tendremos que luchar en enfrentamientos originales, divertidos y con mucha imaginaci車n. Su posici車n en el plano temporal a lo largo del juego est芍 m芍s que justificado, y su aparici車n -excepto The Pain- es coherente con el momento y el escenario. No se ha logrado un carisma tal al alcanzado en MGS de PSX, pero el elenco cumple perfectamente, y nos regalan de paso uno de los enfrentamientos m芍s largos, tensos y electrizantes de los 迆ltimos a?os. Y es que The End es mucho The End?

MGS3 es la uni車n de todo lo bueno de MGS2 con novedades muy destacables, jugosas y elementos tan atractivos como la supervivencia, el CQC y una historia bastante mejor hilvanada que en SONS OF LIBERTY. Despu谷s de casi 18 horas de juego, podemos decir que Snake Eater es grandioso, su ritmo va 'in crescendo' seg迆n se acerca el final, y las 迆ltimas 4 horas de juego son realmente adictivas, espectaculares y emocionantes (eso por no hablar de los giros argumentales que se producen hacia el final). Kojima ha dejado el list車n de la saga muy, muy alto. No sabemos qui谷n vendr芍 despu谷s, pero realmente lo tiene muy dif赤cil.

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Aparte del modo principal de juego, Kojima ha querido rendir un homenaje a uno de sus juegos preferidos: Ape Escape. Mediante el modo Snake vs. Monkey, podremos intentar atrapar a los monos del juego de SCE en un tiemop determinado, y seg迆n avancemos en el juego principal podremos abrir nuevos escenarios para continuar capturando monos y monos. No pasa de ser una curiosidad, pero la verdad es que acumula diversi車n directa y sin tapujos. Muy divertido.

Spain is diferent?
Despu谷s de su salida a la venta en USA y Jap車n, esperamos ansiosos su llegada a nuestro territorio. Sin embargo, aunque est芍 previsto para su desembarco en Marzo de 2005, corren rumores de que es posible que se retrase un par de meses m芍s para su completa traducci車n a nuestro idioma. Esta noticia, lejos de ser oficial, hay que tomarla con calzador, ya que aunque nada nos gustar赤a m芍s que volver a o赤r a Alfonso Vall谷s como Snake, no podemos darlo por hecho.

Eso s赤: le pedimos a Konami que si al final se deciden a doblarlo al castellano, lo hagan con la misma calidad con que lo hicieron en MGS de PSX, lo que a迆n se recuerda como uno de los mejores doblajes al castellano de la historia de los videojuegos en nuestro pa赤s. No queremos, por dejarlo claro, otro caso 'Halo 2'? o se hace bien, o no se destroza otro juegazo m芍s. Con uno ha sido suficiente.

Desde estas p芍ginas que -los m芍s atrevidos- se habr芍n le赤do hasta aqu赤, queremos haceros llegar la idea de que MGS3 Snake Eater es un pedazo de videojuego. Una de las m芍s grandes obras que hemos visto en los 迆ltimos meses tanto por apartado t谷cnico como en sensaciones jugables. Uno de los claros exponentes a Juego del A?o. Metal Gear Solid 3 Snake Eater se merece que le d谷is una oportunidad, os guste la saga o no. Perderse esta excelente aventura es perderse parte de la historia de los videojuegos. Como dir赤an los americanos: 'period'.

sesi車n de motion capture para MGS3

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

  • PS2
  • Acci車n
  • Aventura
Tercera entrega, exclusiva de PlayStation 2, de la serie Metal Gear
Car芍tula de Metal Gear Solid 3: Snake Eater
9.5
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