Call of Duty: Finest Hour
- PlataformaPS26.5GC6.5XBX7
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorActivision
- Lanzamiento03/12/2004
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
?Oyes la llamada del deber?
Tras una espectacular aparici¨®n y puesta en escena del original Call of Duty para los compatibles a finales del a?o pasado, Activision ha llevado a cabo algo m¨¢s que una conversi¨®n: un nuevo t¨ªtulo de la franquicia Call of Duty que llega por vez primera a las consolas de nueva genereaci¨®n. ?Conseguir¨¢ despertar en nosotros la llamada del deber?
Despu¨¦s de ser uno de los mejores juegos del a?o en PC poco m¨¢s se puede a?adir a un nombre como 'Call of Duty'. Lo cierto es que sorprendi¨® a propios y extra?os a finales del a?o pasado obteniendo excelentes cr¨ªticas un¨¢nimemente por parte de prensa y aficionados, cosa que no siempre se produce y que de vez en cuando resulta muy agradable. No menos exitosa fue su expansi¨®n 'United Offensive', a la altura de la entrega original por parte de Infinity Ward.
Call of Duty: Finest Hour |
Un lanzamiento para las consolas, plataforma de por s¨ª no dise?ada espec¨ªficamente para este g¨¦nero en particular, se ve¨ªa venir. Y han sido los de Spark Unlimited bajo bandera de Activision los que han desarrollado no una conversi¨®n sino un juego enteramente nuevo que, si hemos de ser sinceros, no est¨¢ a la altura de las capacidades de esta nueva generaci¨®n y menos tras lo que hemos visto en los ¨²ltimos lanzamientos para nuestras consolas.
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Call of Duty: Finest Hour nos sit¨²a de nuevo en el escenario real de la ¨²ltima gran guerra que ha vivido la humanidad y cuyo enlace estuvo incierto durante buena parte del desarrollo de la misma. En esta ocasi¨®n, sin embargo, no interpretamos a un personaje a lo largo de toda la aventura sino que no nos meteremos en la piel de varios de ellos repartidos adem¨¢s por 3 de las facciones que intervinieron en la contienda: los rusos, los brit¨¢nicos y los americanos.
Este cambio en la aproximaci¨®n del jugador hacia el t¨ªtulo produce determinado desapego, ya que no existe un personaje principal con el que familiarizarse; en ocasiones y por determinados giros de la historia nos veremos obligados a interpretar diversos roles, incluso dentro de una misma campa?a. En Rusia trataremos de reconquistar la Plaza Roja y expulsar a los alemanes m¨¢s all¨¢ del Volga. Como brit¨¢nicos entraremos en los dominios del General R?mmel en el norte de ?frica y como americanos, ya en 1944, estaremos en la brecha alemana hacia Aachen.
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Y Finest Hour falla literalmente en ese sentido, aunque no estrepitosamente, quede claro. Es decir: a nivel gr¨¢fico el juego no convence como deber¨ªa ser menester. Hay varios detalles que pueden resultar chocantes en este aspecto y que me gustar¨ªa rese?ar que afectan razonablemente a la jugabilidad del t¨ªtulo pero que deben emplazarse en primer lugar en este apartado: animaciones, motor de colisiones, ambientaci¨®n, texturas y framerate. Voy a ver si me explico de una forma ligeramente m¨¢s extensa.
Finest Hour no permite modificaci¨®n geom¨¦trica de ninguna clase, ni en enemigos ni escenarios. Ello significa que tanto los desplazamientos de los cuerpos como de todos los objetos en pantalla o son inamovibles o ya est¨¢n previamente definidos. Disparar a 3 enemigos seguidos y que mueran todos independientemente de la zona alcanzada es posible, pero no cre¨ªble. Incluso en Medal of Honor el casco saltaba al efectuar un disparo en la cabeza y el enemigo no mor¨ªa al darle en el pie. Al mismo tiempo, descargar nuestra furia sobre un enemigo con el ca?¨®n de nuestro tanque deber¨ªa causar m¨¢s estragos que el de una simple muerte predefinida? y no es as¨ª.
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Hay varias animaciones para la muerte de cada personaje (matar decenas de nazis es muy normal) incluso dependiendo de si se encuentran en movimiento o no, pero la sensaci¨®n de que estamos matando repetidamente al mismo enemigo no te la quita nadie. Incluso corre igual y por el mismo sendero que el anterior. Y que los enemigos se solapen entre ellos tampoco es algo muy normal? pero sucede.
Incluso llega a suceder que en determinados puntos la IA 'choque' contra un muro y no pueda avanzar o que al saltar de una ventana el soldado se quede atascado en la repisa. Por no decir cuando vemos el modelado que aparece y desaparece debido a esos fallos del motor de colisiones, el mismo motor que 'esconde' algunas granadas que lanzamos o que hace que un tanque pueda no hacer explotar una mina terrestre que hemos colocado perfectamente a su paso.
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Mientras que a nivel poligonal el juego es bastante decente, hay ligeras bajadas de frames cuando la carga de efectos es muy alta. En las escenas est¨¢ticas no acostumbra a haber problema pero cuando vamos en el jeep, un avi¨®n abatido con el tanque se desploma ante nuestro o incluso en la avalancha de morteros de las ¨²ltimas pantallas lo cierto es que se nota y es bastante molesto. Afortunadamente no es algo que se repita con demasiada asiduidad.
El modelado de las texturas deja bastante que desear, sobretodo si comparamos con los ¨²ltimos t¨ªtulos que llegan a nuestras estanter¨ªas. Aunque hay momentos ciertamente brillantes, como el toque personal de la saga que permite 'apuntar' ajustando nuestro ojo a la mira del arma, en general paseamos por las trincheras, t¨²neles e incluso habitaciones con poca o ninguna variedad y si no fuera porque el desarrollo del juego es terriblemente lineal lo cierto es que no resultar¨ªa dif¨ªcil perderse.
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De hecho, a pesar de todos estos problemas, lo cierto es que Call of Duty: Finest Hour se deja jugar bastante bien. M¨¢s que nada porque la mayor¨ªa de los casos la acci¨®n es fren¨¦tica y hay pocos momentos en los que pararse a pensar, exceptuando cuando conducimos el tanque, que es una de las variedades m¨¢s espectaculares de esta entrega. Probablemente este mismo juego en la calle un par de a?os antes hubiese recibido mejor nota de la que recibe ahora, la verdad.
A nivel de sonido no est¨¢ nada mal en la mayor¨ªa de los casos; es curioso que si bien incluso el sargento habla alto debido al nivel de los disparos enemigos ah¨ª afuera consiguiendo un buen efecto 'de pel¨ªcula', al agarrar nosotros cualquier arma desperdigada por el escenario, incluso las ametralladoras fijas, no tenemos esa sensaci¨®n tan contundente que existe en otros juegos. Tenemos que tener en cuenta que las armas de la WWII eran por norma general m¨¢s pesadas e imprecisas que ahora y ese peso que deber¨ªan tener no lo tienen.
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Las versiones que nos ha mandado la distribuidora vienen traducidas y dobladas en Xbox y PS2, pero no hemos podido trabajar con una versi¨®n PAL final espa?ola para GC, por lo que desconocemos si las voces se han doblado o si finalmente se han dejado en ingl¨¦s como ha pasado en muchos lanzamientos multi de third parties para GC. De todos modos, poco hay que decir. Hay unas cuantas escenas animadas y un pr¨®logo m¨¢s o menos extenso donde se nos presenta cada misi¨®n narrada de viva voz pero es perfectamente posible acabar el juego (en unas 12-15 horas, lo que yo tard¨¦) sin ni tan siquiera entender una palabra de ingl¨¦s, ya que una br¨²jula nos indica constantemente lo que hay que hacer.
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El desarrollo tampoco encierra un alto grado de complejidad: dispara a todo lo que sea disparable, amigos o enemigos. Disparar a los aliados no es sencillo ya que por defecto aparece un cursor que nos indica (a corta distancia) que ese soldado est¨¢ en nuestro bando. Curiosamente esa indicaci¨®n no aparece cuando estamos demasiado alejados, dando as¨ª a entender que en la distancia es muy complicado distinguir amigos de enemigos.
Hasta dos tipos de armas podemos llevar simult¨¢neamente, aunque no podamos hacer uso de ellas al mismo tiempo. Hay ingentes cantidades de munici¨®n por recoger y adem¨¢s los enemigos dejan caer sus armas una vez caen abatidos al suelo, con lo que nunca llegar¨¢ el momento en que tengamos que liarnos a escupitajos con los nazis, por mucho que nos gustara hacerlo. La munici¨®n en los veh¨ªculos y armas fijas, adem¨¢s, es tambi¨¦n ilimitada.
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El uso de las granadas tambi¨¦n es efectivo cuando tenemos que liberar zonas cerradas, si bien la IA amiga es bastante m¨¢s efectiva que nosotros ejecutando estas acciones (la fuerza no puede controlarse y debido a la animaci¨®n propia del lanzamiento de explosivos debemos estar demasiado tiempo expuestos al fuego enemigo para que valga la pena). Adem¨¢s, como aliados hay muchos no importa que mueran unos cuantos ya que siempre aparecer¨¢n m¨¢s para luchar a nuestro lado.
En realidad casi nunca tendremos la impresi¨®n de estar jugando las misiones solo. No es que estemos en Full Spectrum Warrior o Freedom Fighters pero lo cierto es que tanto si vamos en Jeep (que no conducimos), a pie o en tanque siempre hay otros blindados que disparan a nuestro lado o gente a nuestro alrededor, cosa que contribuye a la sensaci¨®n de juego de equipo. Otra cosa es que la gente que haya a tu alrededor haga algo ¨²til, claro est¨¢.
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Podemos apuntar con el arma que llevemos en ese momento o afinar colocando el ojo justo detr¨¢s de la mirilla; en el rifle de francotirador la precisi¨®n es absoluta. En el caso del 'panzerfaust' (el bazooka, vamos) es un poco m¨¢s a bulto. De hecho es m¨¢s preciso apuntar con el ca?¨®n de un tanque en primera persona (tiene hasta zoom) que con un subfusil normal y corriente. Cuando alcancemos un enemigo la mirilla se vuelve roja, y seguir¨¢ as¨ª si seguimos alcanz¨¢ndolo a disparos aunque ¨¦ste ya est¨¦ muerto, lo que confunde bastante.
El nivel de dificultad de las misiones es bastante bajo en la mayor¨ªa de ellas salvo en dos: al final de la primera campa?a con los rusos, cuando con la francotiradora deberemos proteger de cantidades ingentes de nazis una especie de almac¨¦n donde se est¨¢ reparando un tanque y la otra en la primera misi¨®n de la campa?a americana, que deberemos proteger a otro tanque del ataque de los alemanes.
El problema principal a lo que estamos acostumbrados los jugadores de fps de PC cuando pasamos a consolas es el 'quicksave', que te permite avanzar mucho m¨¢s tranquila y r¨¢pidamente por las fases. De hecho, una las principales grandezas bajo mi punto de vista de 'Halo' es su capacidad para ir guardando al vuelo, y al mismo tiempo es uno de los grandes handicaps que le encontr¨¦ a TimeSplitters 2, que tras media hora de fase te mataban justo antes del final y ten¨ªas que volver todo el checkpoint atr¨¢s, y eso no era precisamente poco.
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Eso mismo pasa en esta versi¨®n de Call of Duty. Dada la ausencia de checkpoints, en la mayor¨ªa de ocasiones nos tendremos que limitar a recoger el m¨¢ximo n¨²mero de mochilas posible (se pueden llevar 4 como m¨¢ximo) y bastar¨¢ para acabar el nivel; en ocasiones encontramos un checkpoint donde no hace falta y en otras hay uno para toda la fase, cosa que hace repetir una buena cantidad de tramo que puede hacerse bastante tedioso. Creo que esta no es una forma sana de alargar la vida de un t¨ªtulo y hace tirar el mando al sof¨¢ m¨¢s de una vez.
Durante el juego podremos movernos en varias posiciones, aunque la de avanzar agachado es casi siempre la m¨¢s ¨²til. La posici¨®n afecta l¨®gicamente a la precisi¨®n de nuestro punto de mira pero excepto en determinadas zonas con presencia de ametralladoras fijas en posesi¨®n del enemigo generalmente seremos nosotros los que primero dispararemos antes de ser disparados. Algunas fases s¨ª que requieren que encajemos buena cantidad de plomo (en la campa?a de ?frica, cuando hay que hacer volar unas puertas por donde entran los nazis), pero por lo general hay suficiente vida para terminarlo todo. Adem¨¢s, la 'energ¨ªa' del tanque se regenera, cosa que a¨²n hoy no he llegado a comprender.
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A bordo de este mismo tanque, precisamente, es cuando he pasado los mejores momentos del juego, semejantes (aunque lejos) a esa sensaci¨®n que uno tiene cuando agarra la armadura andante de Red Faction 2 o de Riddick. Hay 3 posibilidades de vista: en tercera persona, en primera persona y encima del tanque a lo James Bond en una de sus ¨²ltimas pel¨ªculas (sin, eso s¨ª, el carisma de Pierce para llevarlo).
Tanto en primera como en tercera podemos conducir el tanque y hacer uso de sus armas, un ca?¨®n de nosecuantos mil¨ªmetros y las ametralladoras frontales. En la vista interior la precisi¨®n es much¨ªsimo mayor que en la de tercera persona y adem¨¢s podemos hacer zoom sobre el objetivo (y clavar all¨ª un proyectil de forma intachable). Los enemigos nos atacaran con sus armas y lanzacohetes, aunque representan poca amenaza para nosotros (e incluso podemos rodar sobre ellos) pero los tanques enemigos son otro cantar.
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Una br¨²jula nos guiar¨¢ de forma inequ¨ªvoca a lo largo de todos los niveles y misiones a realizar con lo que no ser¨¢ necesario preguntarnos qu¨¦ debemos hacer o en qu¨¦ direcci¨®n caminar. Si conseguimos centrar el punto en nuestro mapa habremos avanzado hasta el siguiente objetivo y as¨ª seguir¨¢ durante el completo desarrollo de las m¨¢s de 20 fases del juego.
Finest Hour no permite modo cooperativo de ninguna clase pero s¨ª es posible jugar online en las versiones de PS2 y Xbox a los modos cl¨¢sicos de juego que tan bien funcionaron con el CoD original de PC: deathmatch solo o por equipos, capturar la bandera y search & destroy igualito que el que se hizo famoso con Counter-Strike. Hasta 16 jugadores simult¨¢neos se permiten en los servidores, si bien no hab¨ªa nadie con qui¨¦n jugar en el momento de efectuar esta review.
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Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.