En la cocina de Imperial Glory

Entramos hasta los fogones de Pyro Studios para conocer junto al responsable del proyecto, C¨¦sar Valencia, c¨®mo ser¨¢ Imperial Glory, el plato fuerte de la estrategia para 2005.

Ante todo muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Sabemos que est¨¢s hasta arriba de trabajo y, aun as¨ª, os tom¨¢is el tiempo necesario para tenernos a todos bien informados.

Presentaros un poco, vuestro pasado y contadnos como va todo. Viento en popa, espero.

Pues nuestra historia en los videojuegos como compa?¨ªa empez¨® hace ocho a?os, cuando empezamos a trabajar en Comandos: Behind Enemy Lines, que fue publicado en el a?o 98 y desde entonces hemos desarrollado, Commandos: m¨¢s all¨¢ del deber, Commandos 2 Men of Courage, Praetorians y Commandos 3: Destination Berlin. Es decir cinco lanzamientos en PC, uno en PS2 y otro en Xbox.

Ahora tenemos cuatro proyectos en marcha, de los cuales dos saldr¨¢n durante el pr¨®ximo a?o. As¨ª que como te puedes imaginar, ahora mismo no nos aburrimos. Sigue incorpor¨¢ndose gente nueva y seguimos empe?ados en demostrar que en Espa?a se pueden hacer buenos juegos, capaces de competir con los juegos internacionales de mayor ¨¦xito. Una tarea que no es nada sencilla.

Fran?ois Coulon y C¨¦sar Valencia con su equipo.

Y s¨ª, nos va viento en popa, muy apropiado en el caso de Imperial Glory y sus batallas mar¨ªtimas. Aunque eso no quiere decir que todo sea una traves¨ªa tranquila o un viaje de placer, aqu¨ª estamos luchando contra los elementos, contra viento y marea e incluso contra los piratas.

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Detalle de una batalla en Imperial Glory.

?Por qu¨¦ escogisteis este periodo de la historia? ?Pura decisi¨®n de negocio o alguno de vosotros es un experto o ducho en esta ¨¦poca?

Yo dir¨ªa que hay un poco de todo. No se puede decir que no haya un componente de negocio porque cuando trabajas en un videojuego quieres que tenga ¨¦xito y por lo tanto no puedes hacer algo que s¨®lo te interese a ti, pero hay un componente fundamental de hacer algo que nos apetece desarrollar. La ¨¦poca de los grandes imperios, de grandes batallas, de importantes innovaciones en todos los terrenos. De construir sobre una ¨¦poca m¨¢s o menos conocida que aporta un mont¨®n de elementos interesantes.

Ya sabes que por lo menos hasta ahora la imagen de Pyro Studios estaba muy ligada a los juegos de estrategia b¨¦lica, e Imperial Glory contin¨²a por ese camino. Adem¨¢s, tenemos alg¨²n que otro apasionado por no llamarle experto de ese periodo de la historia en concreto (me imagino que ya sabes a qui¨¦n me refiero) y de las batallas hist¨®ricas en general. Y la verdad es que ha hecho una magn¨ªfica labor contagi¨¢ndonos de ese entusiasmo.

?Qu¨¦ pens¨¢is aportar al g¨¦nero que otros no hayan aportado antes?

La respuesta f¨¢cil ser¨ªa decir que una experiencia de juego distinta, pero claro no se trata solo de que sea distinta sino de que por lo menos en algunos aspectos clave sea cuando menos mejor.

El objetivo es hacer un juego que tenga en cuenta lo que otros grandes de la estrategia como Civilization o la serie Total War han hecho, para hacer su propia propuesta. Un juego que no se limite a espectaculares batallas terrestres y navales sino que explore las relaciones diplom¨¢ticas entre pa¨ªses, el desarrollo tecnol¨®gico, el crecimiento econ¨®mico, los grandes hechos hist¨®ricos y por supuesto todo ello ligado al tipo de gobierno que elijamos para nuestro imperio. Un juego donde dos partidas puedan ser radicalmente diferentes en funci¨®n de algunas decisiones clave. Y donde casi todas las decisiones sean claves.

En definitiva un juego en el que no se trate de construir el mayor ej¨¦rcito posible para luego aplastar a los enemigos sin m¨¢s, en el que la novedad del principio no deje paso al tedio de tener que terminar una largu¨ªsima labor sin sorpresas, o donde ganar o perder una batalla no tenga una especial relevancia.

Mucha gente, la mayor¨ªa de los estrategas de PC, piensan que nos encontramos ante un 'clon' de los Total war, ?Qu¨¦ pod¨¦is decirnos para que cambiemos de opini¨®n? ?son tantas las diferencias?

No me atrever¨ªa a decir que Imperial Glory abre un nuevo g¨¦nero, pero casi. Hay muchas diferencias que podr¨ªamos empezar a enumerar como las batallas navales, el uso del terreno y de los edificios, el aspecto gr¨¢fico, etc., pero m¨¢s all¨¢ de todo eso, es un juego que no est¨¢ orientado exclusivamente a la batalla sino a la toma de decisiones pol¨ªticas, econ¨®micas, diplom¨¢ticas y por supuesto militares. En definitiva que responde a una realidad compleja como era la de finales del siglo XVIII y principios del XIX.

Mapa estrat¨¦gico.

Si tuviera que concentrarlo en una frase te dir¨ªa que en Imperial Glory cada decisi¨®n que se toma es implicativa o dicho de otra forma, no hay decisiones banales.

En la presentaci¨®n vimos que todo luc¨ªa muy bien, ?se han mejorado aspectos sobre lo visto hasta ahora? Recuerdo temas de barcos sin tripulaci¨®n visible, tropas movi¨¦ndose con demasiada coordinaci¨®n, no se apreciaba el cl¨¢sico caos, en fin, los t¨ªpicos detalles para aportar 'realismo' visual.

En fin, esto era una sorpresa pero ya que preguntas te dir¨¦ que los barcos s¨ª tendr¨¢n tripulaci¨®n (para que luego digan que los desarrolladores no escuchan sugerencias). Y tambi¨¦n recrearemos batallas hist¨®ricas, algo que desde el principio quer¨ªamos tener, pero que hasta hace muy poco no hemos podido confirmar y que sin duda despertaba mucho inter¨¦s.

En cuanto a la falta de caos y por tanto de 'realismo', lo que hicimos fue tomar la decisi¨®n de que existieran formaciones, porque eso nos permit¨ªa una mayor riqueza en los enfrentamientos, al menos desde nuestro punto de vista. Pensamos adem¨¢s, que reflejan una realidad de la disciplina militar de la ¨¦poca, a pesar de que s¨ª exista ese caos en los combates cuerpo a cuerpo, por ejemplo.

Y por supuesto seguimos modificando y equilibrando. La pr¨®xima vez que veas el juego, seguir¨¢s viendo cambios sustanciales como por ejemplo la nueva interfaz o el nuevo mapa de gesti¨®n.

El n¨²mero de tropas parece algo limitado si lo comparamos con otros t¨ªtulos, ?En que os basasteis para tomar esta decisi¨®n?

Bueno en realidad parece limitado si lo comparamos con Rome: Total War, que tiene un n¨²mero ingente de tropas. Eso ser¨ªa preocupante si estuvi¨¦semos intentando desarrollar un 'clon' de los Total War, pero nuestra propuesta va por otro camino.

Batallones esprando instrucciones.

No decimos que 'menos es m¨¢s' como ocurre muchas veces, sino que menos es diferente, no peor. Pensamos que tener centenares de tropas en pantalla es suficiente para dotar a las batallas de la emoci¨®n que queremos transmitir y al mismo tiempo nos permite que el jugador controle mejor lo que est¨¢ ocurriendo en el campo de batalla y explote mejor los instrumentos que tiene, como por ejemplo las formaciones, el terreno o los edificios. Adem¨¢s le hemos dado una gran importancia a la ambientaci¨®n, los efectos, los mapas.

Veo novedoso el tema de combates navales, aunque dependiendo de c¨®mo de ¨¢gil termine siendo este aspecto puede ser un problema m¨¢s que una novedad ?Qu¨¦ est¨¢is haciendo para que esto no sea as¨ª? ?Qu¨¦ factores pueden ser determinantes en una batalla de este tipo?

Las batallas navales se plantean pr¨¢cticamente como un juego distinto, donde una vez m¨¢s el jugador decidir¨¢ el nivel de automatismo que quiere. Por ejemplo si quiere encargarse de disparar o si prefiere que los barcos disparen cuando tengan a otro barco enemigo a tiro.

La verdad es que nosotros ya vemos las batallas navales como un elemento muy adictivo y adem¨¢s innovador, pero por supuesto seguimos trabajando en ellas, y de un estado de pre-alfa a uno de preview, se ver¨¢n muchas diferencias.

El desarrollo de Imperial Glory incluye las peticiones de los fans.

Algunos de los elementos determinantes en estas batallas ser¨¢n: la experiencia de la tripulaci¨®n, el n¨²mero y el tipo de barcos, el tipo de munici¨®n empleada (dependiendo de si nuestro objetivo es inmovilizar el barco enemigo, atacar a su tripulaci¨®n o hundirlo). Y por supuesto los errores que cometamos a la hora de posicionar los barcos, disparar o intentar huir y nuestro aprovechamiento del viento.

A nivel de IA, ?Qu¨¦ comportamientos hab¨¦is contemplado? ?Los soldados ser¨¢n capaces de adaptarse a cada situaci¨®n de forma coherente o habr¨¢ que guiarlos para que aprovechen las ventajas del campo de batalla?

B¨¢sicamente cuando nos enfrentemos contra un enemigo en una batalla tenemos tres opciones. La primera ser¨ªa, no pelear la batalla y dejar que el ordenador nos de el resultado. La segunda, pelear la batalla dejando que sea el oficial de nuestro ej¨¦rcito el que de las ¨®rdenes, en cuyo caso tendremos un papel de espectador, aunque siempre podremos intervenir en cualquier momento en la batalla. En este caso veremos como tanto los enemigos como nuestras tropas aprovechan los elementos del campo de batalla como el terreno o las construcciones.

Y por ¨²ltimo podemos dirigir nosotros mismos todas nuestras tropas en cuyo caso depender¨¢ de nosotros el uso que hagamos del terreno aunque podemos estar seguros de que los enemigos, dependiendo del nivel de dificultad, se esforzar¨¢n al m¨¢ximo por derrotarnos.

L¨ªnea de fuego.


Una de las novedades de Imperial Glory es el ¨¢rbol de desarrollo ?pod¨¦is explicarnos bien en que consiste, que supone desarrollarlo y como podremos acceder a ¨¦l?

Los avances en el ¨¢rbol nos permiten progresar y desarrollar nuestro imperio. Los desarrollos pueden afectar tanto a la parte de gesti¨®n como a la parte de batalla. La manera de 'avanzar' por los distintos desarrollos es a trav¨¦s de un recurso que hemos bautizado con el nombre de 'puntos de ciencia'. ?stos los generamos en las capitales de los imperios a trav¨¦s de construcciones, o bien los obtenemos tras completar alguna misi¨®n o 'quest'. A trav¨¦s del ¨¢rbol configuraremos el tipo de estrategia que emplearemos, ya sea centrada en la pol¨ªtica y en la diplomacia, en la superioridad econ¨®mica o en la militar.

Otro aspecto importante es que el tipo de gobierno de nuestro imperio condicionar¨¢ las opciones que tendremos en el ¨¢rbol.

Adem¨¢s de los niveles o etapas en el juego, contaremos con un modo 'Quest' o 'Aventura', ?Qu¨¦ es esto exactamente? ?Aporta algo al resto del juego?

Los 'quests' son eventos hist¨®ricos o grandes proyectos que estar¨¢n disponibles a lo largo del juego para que quien los complete obtenga alg¨²n tipo de beneficio ¨²nico. Hay distintos tipos de quests que proporcionan distintos beneficios (puntos de ciencia, dinero, pa¨ªses para anexionar a nuestro imperio, etc.)

Algunos ejemplos de quests podr¨ªan ser el descubrimiento de la piedra Rosetta, la independencia de Louisiana o la ayuda a Simon Bolivar en su lucha contra los espa?oles.

Sabemos que habr¨¢ juego en red, pero algunos piensan que est¨¢ algo limitado, ?Por qu¨¦ solo dos ej¨¦rcitos en juego? O ?Qu¨¦ raz¨®n llev¨® a solo usar el modo 'partida r¨¢pida'? ?No ser¨ªa divertido poder desarrollar toda una campa?a enfrent¨¢ndote a un amiguete?

El modo multijugador permite jugar a cuatro jugadores con dos ej¨¦rcitos. Por supuesto tuvimos que descartar todo el modo de gesti¨®n en las partidas multijugador ya que el sistema de turnos har¨ªa que fuera muy tedioso el tener que esperar a que se resolvieran las batallas entre los dem¨¢s jugadores. En cuanto a desarrollar una campa?a entera enfrent¨¢ndote a un amigo, la verdad es que no lo consideramos una prioridad. A menudo para que entren unas cosas hay que dejar otras fuera y me temo que ese ha sido el caso aqu¨ª.

Tras la lucha, la desolaci¨®n.

?A nivel de comunidad, Qu¨¦ est¨¢is pensando hacer? ?Vais a entregar alg¨²n tipo de editor? De ser as¨ª, ?Qu¨¦ podremos hacer con ¨¦l? Podr¨ªa ser interesante crear mapas y a?adirlos a una campa?a personalizada.

Los mapas que aparecen en Imperial Glory tienen un nivel de detalle extremo, me atrever¨ªa a decir que son casi realistas, y ello es debido a que est¨¢n hechos 'a mano', es decir por artistas gr¨¢ficos sin utilizar un generador de escenarios. La parte positiva es la variedad y la riqueza de los escenarios y la negativa el que no exista un editor que podamos poner a disposici¨®n de los jugadores.

En cualquier caso tanto Eidos como nosotros vamos a hacer un esfuerzo para primero crear y despu¨¦s cuidar a la comunidad de jugadores, y eso se va a notar desde el momento en que salga publicada una nueva p¨¢gina web de Imperial Glory.

Y ahora, con total sinceridad ?Qu¨¦ ordenador har¨¢ falta para que funcione? No me refiero a lo m¨ªnimo, si no para verlo bien, sin parones.

El resto tambi¨¦n ha sido con sinceridad, pero ya que lo recalcas te tengo que decir que todav¨ªa es pronto para saberlo con certeza absoluta.

En cualquier caso, el juego permite configurar las opciones para que sea posible jugar desde una configuraci¨®n muy b¨¢sica a otra que aproveche las ¨²ltimas innovaciones tecnol¨®gicas, y no estar¨¢ en cuanto a requisitos por encima de los ¨²ltimos lanzamientos en este g¨¦nero.

Para terminar, ?Hab¨¦is pensado en vender u ofrecer la banda sonora? No s¨¦, tipo edici¨®n especial o algo similar. Me considero un fan de las bandas sonoras de Mateo Pascual y esta decisi¨®n me har¨ªa muy feliz, supongo que a otros muchos tambi¨¦n.

Desde luego nuestra intenci¨®n es que la banda sonora de Imperial Glory se publique, tal y como ocurri¨® con las de Commandos y Praetorians. Esta vez, desde muy pronto podremos escuchar e incluso descargarnos algunos de los temas.

Bueno, eso ha sido todo, espero que haya sido r¨¢pido e indoloro, muchas gracias por vuestro tiempo y que todo salga bien.

Muchas gracias a vosotros.

Imperial Glory

  • PC
  • Estrategia
Los espa?oles Pyro Studios nos proponen conquistar todo el mundo en pleno siglo XIX dirigiendo el destino de una de las cinco potencias imperiales.
Car¨¢tula de Imperial Glory
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