Pasaporte Jap車n: Tales of Symphonia
Hasta las oficinas de Namco en Tokyo nos fuimos para poder hablar con la gente del Studio Tales. Visita guiada, entrevistas y un peque?o repaso a este 迆ltimo cap赤tulo de la serie que ya est芍 en las tiendas espa?olas.
/es/node/ArrayPong芍monos un poco en situaci車n. Tales of Symphonia apareci車 en Jap車n el 29 de agosto de 2003 (ya ha llovido desde aquello) para GameCube. Posteriormente sali車 en Estados Unidos el 14 de julio de este a?o 2004. Y ahora, por fin, llega a nuestras tiendas espa?olas, traducido a nuestro idioma. Todo un hito esperado largamente por incontables aficionados al RPG y a los buenos juegos en general para la consola de Nintendo. Es el primero de la saga que utiliza 3D para todo su desarrollo, y tambi谷n el primer gran RPG para GameCube en Europa. Las expectativas est芍n m芍s que justificadas.
La historia ya es conocida por casi todos: Sylvarant y Tethe'alla son dos mundos paralelos en colisi車n. Como en 'Los Inmortales', s車lo puede quedar uno. Y es que son antagonistas en todo. Lo que es bueno para uno, es malo para el otro, y viceversa. El juego trata del viaje de una chica que quiere convertirse en 芍ngel para salvar a su mundo, y del chico que ha prometido protegerla en su quimera.
En la gran sala nos estaban esperando los m芍ximos representantes de los estudios, presidente incluido, as赤 como los responsables de las principales 芍reas de trabajo. Me sent谷 en primera fila para no perderme detalle. Acto seguido el traductor y gu赤a nos dio la bienvenida formal y explic車 que estaban muy contentos de tener a la prensa europea all赤. Entonces cedi車 la palabra al presidente, Toshiumi-san.
Toshiumi-san, un hombre de unos 45 a?os, nos dio la bienvenida y nos coment車 que era un honor para ellos ser nuestros anfitriones. Asimismo, dijo que Tales of Symphonia es un juego del que est芍n muy satisfechos, y que esperaban que se vendiera tan bien en Europa como lo hab赤a hecho en Jap車n. Al referirse a las cualidades del producto, mencion車 que estaban muy contentos con el resultado final. Quer赤an un juego de una gran calidad, y seg迆n 谷l lo hab赤an conseguido. Con el entusiasmo que contagiaba, se notaba que estaba muy orgulloso de su 'hijo'.
Despu谷s de estos formalismos (muy importantes en la cultura nipona), nos dispusimos a tener un primer contacto con las versiones localizadas (traducidas) del juego. Los idiomas eran el espa?ol (c車mo no), el franc谷s, el ingl谷s y el alem芍n (s赤, como en el chiste). Y entonces lleg車 la demo. Para demostrar el juego, utilizaron la versi車n inglesa. Supongo que para que todos pudi谷ramos leer sin problemas de la pantalla (ya que los periodistas represent芍bamos a diversas nacionalidades).
Despu谷s del video de la introducci車n (impresionante, por cierto), pasamos a observar el desarrollo de una partida 'tipo'. Mientras una azafata 'demostraba el producto', jugando, el director del proyecto nos iba comentando aspectos interesantes del mismo. Por ejemplo, mientras ten赤amos en pantalla una conversaci車n en primer plano entre dos personajes principales, nos dijo que el dise?o de los personajes lo hab赤a realizado una compa?赤a externa, responsable, por ejemplo, de grandes producciones de animaci車n como 'Ghost in the Shell' o su secuela 'Innocence'. Todo un punto a favor.
Admirando las capacidades gr芍ficas y jugables del sistema de batalla nos enteramos que lo hab赤an desarrollado poniendo todo de ellos en el trabajo. Quer赤an que fuera algo 迆nico. Y por eso idearon el sistema de lucha en tiempo real. As赤 que el tema de los turnos queda algo aparcado, al menos de momento. Tambi谷n quer赤an que el jugador sintiera en sus carnes el fragor de la batalla, que se involucrara mentalmente. As赤 que no escatimaron en efectos especiales ni en virguer赤as gr芍ficas y sonoras varias. Que lo hayan logrado o no, y como confesaron, es cosa de los jugadores europeos. Ellos van a decidir sobre si ha valido la pena la espera, o no.
Siguiendo en la demo, pudimos ver que el mapa del mundo era completamente en 3D, as赤 que podemos movernos libremente por el terreno, mientras buscamos objetos, ciudades, lugares... Evidentemente, tambi谷n nos encontraremos enemigos. Y en este aspecto nos sorprendi車 el hecho de que si no mov赤amos a nuestro personaje (estando en el mapa), los enemigos tampoco lo hac赤an. As赤 que era una especie de 'modo pausa' muy curioso.
Nosotros controlamos a un personaje cada vez (podemos decidir cu芍l es el 'principal' en cada momento de un total de 8), y los otros son controlados por la IA del juego. Podemos interactuar con otros personajes hablando con ellos. Otro detalle curioso que llam車 mi atenci車n es que los vestidos iban cambiando a trav谷s de las batallas. Es decir, que con nuestros personajes tambi谷n llevamos sus guardarropas. Y muy bien surtidos, por cierto. Enlazando con esto, comentar que al ganar batallas existe la posibilidad de adquirir nueva ropa. Todo un canto al consumismo salvaje.
Un armario repleto de historia. Todos los juegos de la saga y recuerdos varios |
El hecho de que se tenga una gran libertad de acci車n afecta y mucho a la manera en que nos comunicamos o interactuamos con otros personajes, especialmente aquellos que son nuestros compa?eros de viaje. Es decir, que nuestras decisiones a lo largo de la trama van a marcar los comportamientos de aquellos que nos rodean. Toda una idea, la verdad sea dicha.
Mientras nos explicaban todas estas cosas, en la pantalla estaban pasando cosas muy curiosas. Tan curiosas como que el personaje principal femenino estaba comenzando a ganar perros (s赤, perritos, de los que hay m芍s de 20), y el juego le daba la posibilidad de ponerles nombre. De c車mo estos animales afectar赤an al desarrollo de la trama, no se nos dijo nada. Secreto de estado. Tambi谷n fuimos testigos de una misi車n intermedia (hay muchas en el juego, y algunas de ellas son secretas) en la que ten赤amos que buscar a todos los ni?os del pueblo y mandarlos a sus casas. Cuando tenemos 谷xito en nuestra labor, se nos concede el t赤tulo de 'Beach Boy'. Curioso. Ir consiguiendo t赤tulos por todo el juego es un aliciente a?adido, la verdad. Mientras pensaba en lo original de algunas situaciones planteadas, el director nos explic車 c車mo se relacionaban los hechos que pasaban en un mundo y en otro, y c車mo cuando un mundo iba viento en popa, el otro iba de capa ca赤da.
Aut車grafo de una de las actrices de doblaje del juego. En Jap車n son aut谷nticas celebridades |
Enfrascado a迆n en mis pensamientos acerca de lo que estaba viendo y oyendo, pude observar que el cartucho con el juego en ingl谷s era retirado de la consola y se colocaba en su lugar otro que conten赤a la versi車n en franc谷s, para que los periodistas de esa nacionalidad pudieran comprobar qu谷 tal estaba la traducci車n y adaptaci車n a su idioma. Posteriormente y para deleite de todos, pusieron los cartuchos con la versiones espa?ola y alemana. Doy fe de que lo que pude observar de la versi車n para nuestro pa赤s estaba muy bien traducido. No digo que a largo y ancho del juego pueda haber alg迆n error gramatical u ortogr芍fico, pero si lo que observ谷 es indicativo de lo que nos encontraremos en la versi車n completa, estamos ante un gran trabajo de localizaci車n.
Mesa friki. Figuras y merchandising del juego. |
En cuanto a la duraci車n del juego, se nos dijo que si no buscamos secretos y nos limitamos a seguir y desenmara?ar la trama, tardaremos unas 50 horas de juego efectivo en conseguir nuestro objetivo final. Pero si lo que queremos, por el contrario, es deleitarnos con todo lo que el juego esconde, entonces disfrutaremos del doble o m芍s de horas. Cosa que no est芍 mal.
Otros detalles importantes que pudimos observar en la demostraci車n fueron que, por ejemplo, los enemigos son s赤mbolos en el mapa del mundo y que la mayor赤a de veces se puede evitar la batalla (cosa de agradecer si no tenemos mucha energ赤a vital disponible). Tambi谷n supimos que los personajes hab赤an sido ideados por el dibujante Kosuke Fujishima, autor de mangas tan conocidos como 'Oh! My Goddess!', entre otros. Tambi谷n que hab赤an puesto especial atenci車n en las conversaciones 'cara a cara' (en primer plano) que se tienen a lo largo del juego, y que son muy ricas en matices y variaciones, para hacer el juego menos rutinario. O que hay m芍quinas voladoras listas para ser utilizadas para moverse de localizaci車n en localizaci車n.
Zel en plan 'elegante'. |
Despu谷s de comentarnos esto, pudimos observar una misi車n tipo 'puzzle' que ten赤a lugar en unas cuevas. Hab赤a que mover espejos que iban reflejando una luz hasta que 谷sta daba con el objetivo final, una especie de monolito, que activaba una puerta. A lo largo del juego hay muchas misiones de este tipo en las que los personajes deben colaborar entre ellos para conseguir su objetivo. Evidentemente, a medida que avanzamos, estos enigmas son cada vez m芍s dif赤ciles de resolver. Como curiosidad, dir谷 que en una de estas cuevas hab赤a una GameCube en medio de ella y que, cuando se resuelve el 'puzzle' aparece un nuevo personaje que al principio no se sabe si es amigo o enemigo.
Despu谷s de esta interesante demostraci車n (la verdad es que me qued谷 con las ganas de decir a todo el mundo que me dejara a solas con el juego un par de horitas), nos indicaron que era el turno de las entrevistas. Tendr赤amos la oportunidad de saber de primera mano las opiniones de los creadores de esta maravilla. Dividieron las entrevistas en grupos de tres personas, para que fueran m芍s 'manejables'. En la primera podr赤amos inquirir a los directores de gr芍ficos, sonido, y general de proyecto; en la segunda a los de escenarios, sistema de batalla, y programaci車n; y en la tercera, al productor. Era cuesti車n de empezar, as赤 que...
Los responsables de los gr芍ficos, el sonido, y el director del proyecto. |
Ahora le tocaba el turno al responsable de los gr芍ficos.
En pleno trabajo |
Ahora entrevistamos al director del juego.
Pasaporte Jap車n: Namco y Tales of Symphonia |
Pasaporte Jap車n: Namco y Tales of Symphonia |
El jefe de dise?o de escenarios, el del sistema de batalla, y el de programaci車n |
Empezamos con el responsable de Escenarios:
Sheena vestida de ninja. Originalidad no les falta. |
Pasamos a entrevistar al responsable del Sistema de batalla:
Reuni車n de un equipo de trabajo |
Una vista panor芍mica de la oficina. |
Despu谷s de las entrevistas, nos fuimos a comer con miembros del 'staff' que nos hab赤an acompa?ado por la ma?ana. Una vez con los est車magos llenos y las pilas cargadas, nos invitaron a hacer una visita guiada por las instalaciones de Tales Studio. Una oportunidad 迆nica de ver c車mo trabajan estos genios del entretenimiento digital.
Una foto de familia del Studio Tales. |
Nos avisaron que debido a la pol赤tica de Namco en cuanto a secretos industriales, y como ya pas車 el d赤a anterior, no nos estaba permitido tomar fotograf赤as o 'chafardear' el trabajo del personal ajeno a la visita. De todas formas nos proveyeron de material gr芍fico para poder ilustrar nuestros reportajes. Menos mal.
La visita comenz車 con los encargados de los efectos especiales. S赤, esos magos que llenan los juegos de efectos de luz y magia a raudales. Pudimos ver su trabajo de primera mano. Y doy fe de que estos chicos y chicas se lo trabajan y mucho. Admiramos c車mo era el proceso de creaci車n de una magia, desde la concepci車n hasta la programaci車n del efecto, pasando por las innumerables pruebas que tienen que hacer para comprobar que se comporta igual de bien en todas las circunstancias.
Pasaporte Jap車n: Namco y Tales of Symphonia |
Despu谷s vimos c車mo se modelaban los personajes en complejas estaciones gr芍ficas 3D dedicadas exclusivamente a este menester. La verdad es que visto lo visto, pasar un dibujo plano a un mundo tridimensional es un trabajo arduo, ya que no s車lo se tiene que ver bien, sino que tiene que ser lo m芍s fiel posible al original. Y no hablemos del movimiento. Hacer que un personaje se mueva con gracia, y no como un robot, es todo un arte.
Luego le toc車 el turno al equipo de programaci車n. All赤 pudimos ver a muchos programadores y analistas enfrascados completamente en su trabajo. La verdad es que parec赤a que se lo tomaban muy en serio. Aunque he de decir, para hacer honor a la verdad, que en las caras de muchos de ellos aparec赤a la marca inexcusable del insomnio. '?Cu芍ntas noches sin dormir!', pensaba para mis adentros. En la pantalla de uno de ellos hab赤a tantas ventanas abiertas, cada una de ellas con tantas l赤neas de c車digo, que no s谷 c車mo se aclaraba. Y m芍s pensando que estaba escuchando heavy metal en su 'Winamp'. La verdad es que creo que es uno de los trabajos m芍s duros dentro del mundo de los videojuegos. Mucho del 谷xito de esta industria se lo debemos a estos chicos y chicas.
Una foto de familia del Studio Tales. |
Antes de dar por finalizada esta 'visita rel芍mpago' a las oficinas, se nos dio la oportunidad de visitar un par de estancias m芍s. Unas especies de 'capillas' donde la gente iba a descansar o a charlar animadamente del partido del d赤a anterior (o de lo que fuera). En ellas hab赤a tanto merchandising y 'material friki' como para llenar otro reportaje con su descripci車n. As赤 que me limitar谷 a decir que m芍s de uno de vosotros, queridos lectores, dar赤a un mundo por haber estado all赤. Espero que las pocas fotos que me permitieron hacer os sirvan de consuelo. Ya lo s谷, no lo son. Pero menos da una piedra.
Estas dos jornadas en 'Casa Namco' hab赤an sido todo un regalo para los sentidos. Pero tocaban a su fin. Y era hora de despedirse. Y qu谷 mejor manera de hacerlo que compartir una gran cena con todos los entrevistados y m芍ximos responsables de los estudios visitados. ?Impactante! Hablar animadamente 'off the record' con gente tan importante como esta de temas m芍s banales que los tratados en las entrevistas, pero no menos sustanciosos, mientras d芍bamos cuenta de una suculenta cena japonesa. Todo un lujo. Lamentablemente no se me ha permitido hablar del contenido de las conversaciones, ya que contiene detalles 'no difundibles' de sus actividades. De todas formas fue una experiencia que no olvidar谷 f芍cilmente. Y dado lo atrevido de algunas de mis preguntas, creo que algunos de ellos, tampoco.
Para finalizar, quisiera agradecer el esfuerzo realizado por Nintendo Europa, por su representante Kristophe Ribero y por Meristation para que estos eventos se desarrollaran de la mejor manera imaginable. Muchas gracias a todos. Y a Namco, por supuesto. Sin ellos, evidentemente, el mundo del videojuego no ser赤a lo mismo.
?Hasta la pr車xima!
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