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Muerte a la Tierra? Hay juegos que, antes de su puesta a la venta, han generado toda serie de expectaci¨®n. Los hay que lo han hecho gracias a su presentaci¨®n en las grandes ferias del videojuego (E3, Tokyo Game Show,...) donde han podido ir demostrando sus caracter¨ªsticas; los hay que generan ingentes cantidades de emoci¨®n gracias a sus predecesores y a su incustionable calidad (GTA, Halo, Metal Gear, Gran Turismo,...), y los hay que generan una expectaci¨®n incre¨ªble gracias a alguna frase que alguien 'suelta' y que va de boca en boca. Killzone es de estes ¨²ltimos. Su 'pecado' fue que alguien haya dicho en alg¨²n momento 'va a ser el Halo killer'. Buf. Demasiado peso a priori.
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Guerrilla Games -antes llamados Lost Boys- llevan a?os desarrollando esta suerte de shooter b¨¦lico-t¨¢ctico. Los holandeses han presentado hace unos meses 'Shellshock Nam'67' con no muy buenos resultados, pero con todo el mundo pendiente por si se pod¨ªa apreciar 'algo' t¨¦cnicamente hablando de lo que podr¨ªamos ver m¨¢s tarde en su juego estrella. Despu¨¦s de ver uno y otro, tenemos que decir que no se parecen en casi nada, pero s¨ª destilan un aroma muy parecido. El juego basado en el conflicto vietnamita tiene el mismo 'feeling' que el que desarrolla el programa que presenta una guerra en un futuro hipot¨¦tico. Son hermanos, pero de muy diferentes edades. Mientras uno est¨¢ aprendiendo a caminar (Nam 67), el hermano mayor ya ha venido de la mili (Killzone). Y es que el tiempo de desarrollo de m¨¢s se nota a la legua. ????
Volviendo al 'Halo killer', tenemos que decir que Killzone bebe en cierta apariencia del juego de Bungie, y en ocasiones la mec¨¢nica de juego es muy similar, pero hasta ah¨ª llega su parecido (quiz¨¢s incluso Killzone es m¨¢s parecido a Halo2 que al primero). La historia se desarrolla de forma m¨¢s flu¨ªda en el juego de la XBOX, y las ganas por seguir viendo qu¨¦ pasa forman m¨¢s parte del juego del Jefe Maestro que de los Helghast y los ISA. A¨²n as¨ª, Killzone tiene un dise?o y una puesta en escena igual o mejor que HALO, con un dise?o de producci¨®n que raya lo excelente. HALO es HALO, y Killzone es Killzone. Son juegos distintos, mala idea a quien se le ocurri¨® compararlos. Killzone deber¨¢ vivir ahora con esa losa el resto de sus d¨ªas jugables.La humanidad se expande...
Entremos directamente en Killzone. La historia que da pie al juego es buena, incluso podr¨ªamos decir que vemos en parte una recreaci¨®n de la ¨¦poca nazi (s¨ªmbolog¨ªa, vestuario, m¨²sica...) 'disfrazada' de futuro. El regreso a unos momentos en la historia que ya han dado su jugo en los videojuegos. 'Medal of Honor', 'Call of Duty', incluso 'Wolfestein' han tomado prestado este momento para alimentar as¨ª sus atractivos ambientales y jugables. Killzone comienza con la humanidad expandiendo su legado por el universo, llegando a planetas solitarios para colonizarlos unidos en una coalici¨®n estrat¨¦gica interplanetaria, conocida por ISA. En uno de los planetas -Helgan- empiezan a o¨ªrse opiniones en contra de la Tierra, ya que sus colonizadores han sufrido el poder de las radiacciones del planeta y han enfermado y muerto en n¨²mero muy alto, pero los que han sobrevivido a las consecucencias de estos efectos se han vuelto m¨¢s fuertes y poderosos. Pero sobre todo, vengativos.
Debido a la inexistente ayuda por parte de ISA hacia su problema, estos colonos toman la determinaci¨®n de enfrentarse al poder ISA establecido, y forman una facci¨®n separatista que quiere su independencia, los Helghast. Para ello, comienzan arrasando la colonia Vecta de su planeta, matando a todo humano residente en ella. La guerra ha comenzado... Los Helghast est¨¢n comandados por el General Lente. A pesar de ser un tipo arrogante y fascista (un nuevo matiz nazi envuelve este juego), su vehemencia por los despreciables objetivos de los Helghast lo vuelven carism¨¢tico y sus hombres lo siguen de manera incondicional. Aunque cuenta ya con cincuenta y muchos a?os, es mejor no subestimar a este oficial de ¨¦lite, ni f¨ªsica ni mentalmente. Su feroz lealtad al l¨ªder supremo de los Helghast, Scolar Visari (este nombre tambien est¨¢ 'ambientado' en otro fascista hist¨®rico o me lo parece a m¨ª solamente?), le har¨¢ superar todas las fronteras hasta hacer realidad la dominaci¨®n Helghast de la humanidad. Aqu¨ª es el momento en que llegas t¨², en medio de la guerra y por recuperar la colonia perdida. Ya seas Templar, Luger o Ricco por los ISA tendr¨¢s que luchar por tu vida y por los ISA. Tambi¨¦n podr¨¢s hacerlo desde otro personaje, pero esto ya lo contaremos m¨¢s adelante. Ser¨¢ mejor que recargues antes de girar esa esquina, por lo que pueda pasar...G r ¨¢ f i c o s .- Gr¨¢ficamente, Killzone se presenta como un juego muy cuidado en casi todos los puntos, con defectos notables que hacen bajar la calidad final, pero que globalmente es un ejemplo de dise?o y producci¨®n. Se notan en sus cuidados dise?os el tiempo empleado. Todo el juego est¨¢ impregnado de un aire post-apocal¨ªptico, mezcla de Mad Max, Matrix y Salvar al Soldado Ryan. Es una mezcla algo rara, pero que realmente da el pego, ya que a?ade al realismo de las armas y los escenarios ese toque futurista de trajes y veh¨ªculos. Desde la impresionantes intro y escenas intermedias CG -que no tienen que envidiarle nada a las realizadas para los Final Fantasy, Rygar y dem¨¢s-, pasando por el dise?o de armas, ambientaci¨®n, s¨ªmbolos, trajes, edificios,... el concepto global representado en Killzone en cuanto a la sociedad de ese momento y c¨®mo se ve en pantalla no puede rivalizar -por ejemplo- con Half Life 2, pero desde luego est¨¢ mucho m¨¢s trabajado que la mayor¨ªa de juegos que hemos visto en la 128 bits de SONY.
Como dec¨ªamos, Killzone se nos presenta con una intro espectacular, donde se nos explica c¨®mo han sucedido los hechos. Tambi¨¦n seremos testigos de escenas de corte de la misma calidad que la intro en las que se ir¨¢ desarrollando la historia. Los men¨²s son muy 'high tech', funcionales, bien estructurados y de f¨¢cil navegaci¨®n. Tendremos todas las opciones que deseamos -formato y recolocaci¨®n de pantalla, sonido,...-, incluso el selector de Hz. que tantas veces hemos demandado en otros t¨ªtulos de la propia SONY. En este sentido, nada que objetar.
Helgan, el nuevo mundo... Cuando entramos en el juego en s¨ª, somos testigos de un engine3D que seguramente tendr¨¢ mucho que decir de ahora en adelante. Sus poderes saltan a la vista desde el primer momento -tambi¨¦n sus defectos, que nombraremos m¨¢s adelante- y el aspecto en pantalla es espectacular a simple vista, aunque despu¨¦s de unos minutos jugando veremos que 'nada es perfecto'. El motor gr¨¢fico del juego de Guerrilla utiliza varias escalas de texturas seg¨²n la distancia a la que se encuentren los objetos/personajes de nuestro punto de vista, ahorrando memoria en los lejanos y utiliz¨¢ndola en los modelos m¨¢s cercanos. Esto nos deja ver, por ejemplo, texturas faciales hiperrealistas (no hay m¨¢s que ver la foto que tenemos al lado) en muchos personajes, suelos y paredes a gran resoluci¨®n y modelados m¨¢s que buenos. Sin embargo, este mismo engine a veces se resiente y el cambio de texturas se produce muy cerca de nosotros, con lo cual veremos en alguna ocasi¨®n un modelo de personaje que se acerca a nosotros y de repente cambia su representaci¨®n facial a otro personaje, algo que queda muy feo. Hay que decir que este defecto, aunque visible en ocasiones, no ocurre muy a menudo, pero s¨ª existe. Lo mismo ocurre con los cuerpos de los abatidos, que cambian su construcci¨®n poligonal muy cerca de nosotros en bastantes ocasiones. Las texturas, como dec¨ªamos, son de una calidad que pocas veces hemos visto en PS2 -famosa por su debilidad en este punto- y realmente tienen una variedad m¨¢s que notable. Adem¨¢s, los diferentes escenarios de Helgan nos muestran diferentes ambientes, aplicaciones de luz y colores b¨¢sicos de cada momento. En cuanto a las animaciones, tenemos que decir que son bastante buenas. Si hablamos de los personajes que nos rodean, se mueven con fluidez y adem¨¢s dependiendo del arma que porten -por ejemplo, si un soldado lleva una metralladora pesada se mueve m¨¢s lento que si llevase un subfusil-. Su forma de moverse, siempre atentos, a?ade realismo y emoci¨®n a los continuos tiroteos. Sin embargo, no ha sido tan trabajado, por ejemplo, en las animaciones cuando son alcanzados, cay¨¦ndose todos los cuerpos casi por igual. Adem¨¢s, al caer muertos los cuerpos sufren una especie de 'desencajamiento' que no queda nada nada bien, ya que las extremidades sufren posiciones o movimientos imposibles. Lo mismo podemos decir del clipping, con cuerpos que atraviesan paredes por la mitad o cosas as¨ª. Son defectos graves, y Guerrilla tendr¨ªa que haberlos mejorado.
Si hablamos de las animaciones propias del personaje, hay unas que destacan sobre todo: las recargas. Cuando vaciemos un cargador, seremos testigos de unas animaciones excelentes donde veremos c¨®mo se recarga cada arma -animaciones independientes para cada una de ellas, claro-. Tambi¨¦n destacar la inmersi¨®n que se consigue con varios efectos y trucos; por ejemplo, un motion blur que cubre la pantalla por los bordes y que nos hace sentir el movimiento al correr. Tambi¨¦n destacar la gesti¨®n de las c¨¢maras al subir/bajar escaleras, o al saltar algunos objetos, donde veremos c¨®mo apoya la mano para sortearlo. Muy bien.
La fluidez del juego se ver¨¢ mermada varias veces durante el juego, ya que tendremos a la vista varios elementos, enemigos y efectos de part¨ªculas a la vez que el engine3D sufre para mover simult¨¢neamente. No pasa a menudo, pero s¨ª lo veremos por lo menos un par de veces en cada fase. Tambi¨¦n tendremos ante nuestros ojos en los escenarios abiertos la aparici¨®n de la niebla, que limitar¨¢ la visi¨®n del horizonte. Sabemos que este recurso se utiliza a menudo para dar fluidez a la acci¨®n, pero en este caso no se ha logrado, y encima hay alguna fase donde la niebla est¨¢ realmente cercana, y la generaci¨®n del escenario saltar¨¢ a la vista cuando veamos elementos secundarios aparecer ante nuestros ojos -plantas, ¨¢rboles,...-.
Otro de los puntos fuertes del juego es la gesti¨®n de part¨ªculas, con explosiones muy bien realizadas. No son muy espectaculares, pero s¨ª realistas, y unido esto a la representaci¨®n de las armas y otros detalles como el impacto de las balas contra las paredes, etc. s¨ª tendr¨¢ un nivel m¨¢s que notable.
Si algo hay que destacar sobre todo, son las armas. Con un modelado espectacular, un dise?o vanguardista pero bas¨¢ndose en armas actuales, y una variedad a prueba de bombas -nunca mejor dicho- estamos ante uno de los pilares visuales de Killzone. Su texturizado, cadencia de fuego y representaci¨®n de disparo es individualizado, con lo que se logra una variedad muy grande. Tambi¨¦n destacar las armas de posici¨®n, con un modelado y unas animaciones al utilizarlas excelente. Aparte de esto, algunos personajes tendr¨¢n otras 'caracter¨ªsticas' propias -Luger tiene visor t¨¦rmico- que podr¨¢ utilizar cuando quiera, y que lucen perfectamente en el juego.
Los veh¨ªculos militares tambi¨¦n tienen un acabado soberbio, con unos dise?os excelentes. Tanto tanquetas, carros blindados, aeronaves,... todo sigue un estilo muy marcado, que a?adido al dise?o de escenarios -tanto entornos cerrados como abiertos- nos da un aire muy personal, atractivo y trabajado. Killzone, en cuanto a aspecto visual, puede ser una nueva referencia para los FPS que vengan a partir de ahora, ya que han unido detalles y dise?os de la II Guerra Mundial con elementos vanguardistas y un vestuario que mezcla estilos, infundiendo un sello inconfundible. Eso no quiere decir que, vi¨¦ndolo en pantalla sea excelente. No. Vemos defectos que tendr¨ªan que ser subsanados antes de salir a la calle (algunas ralentizaciones, clipping, popping,...), pero a¨²n as¨ª es un juego que entra por los ojos de forma m¨¢s que agradable.
M ¨² s i c a .- Del apartado musical s¨®lo podemos decir una cosa: impresionante. El m¨²sico de Guerrilla, Joris de Man, se ha sacado de la manga una banda sonora inigualable, ¨¦pica, con momentos oscuros y otros muy potentes. Y todos, ejecutados con maestr¨ªa por la Filarm¨®nica de Praga, y con una calidad de reproducci¨®n que merece o¨ªrse aparte. Hab¨ªamos o¨ªdo grandes bandas sonoras 'occidentales' en PS2: Medal of Honor, Hitman,... pero Killzone se encuentra por encima de ellas. Temas orquestales con una fuerza sobresaliente, que no dejar¨¢n indiferente a nadie. De obra maestra. S o n i d o?? F X .- Otro apartado al mismo nivel que la banda sonora. El Dolby Pro-Logic atronador que podemos apreciar en este juego literalmente 'se sale'. Voces perfectamente interpretadas en castellano que ambientan perfectamente tanto las escenas intermedias como el juego en s¨ª, armas brutalmente reales, gritos, explosiones, pisadas, armas de posici¨®n estruendosas, tanques y maquinaria pesada,.... Un detalle que hay que recrearse en ¨¦l: recargar el arma y o¨ªr todos sus pasos, es un placer que casi no conoc¨ªamos en PS2. Un trabajo perfecto, sin fisuras, doblaje excelente y una variedad de sonidos que ya quisieran otros t¨ªtulos de acci¨®n. Ejemplar. J u g a b i l i d a d? .- La mec¨¢nica de juego de Killzone es la de la mayor¨ªa de FPS del mercado: dispara a -casi- todo lo que se mueva. Sin embargo, hay detalles t¨¢cticos que ser¨¢ necesario utilizar, como protegerse con elementos del escenario para no acabar hechos papilla por el fuego enemigo, o la utilizaci¨®n de seg¨²n qu¨¦ arma en algunos momentos puntuales, que ser¨¢n m¨¢s eficaces en ciertos momentos. Est¨¢ m¨¢s cerca de HALO que de UNREAL en este sentido, pero a¨²n as¨ª la diferencia con los juegos de Bungie es demasiado grande como para ni siquiera llegar a abordar la comparaci¨®n. La historia de Killzone nos llegar¨¢ a enganchar al principio, con la excelente intro. Pero una vez en juego casi ser¨¢ de lo menos importante, ya que durante las misiones a la historia en s¨ª tampoco se le ha dado el valor que deber¨ªa para engancharnos hasta el final. Llegaremos a jugar el juego completo -tampoco es muy largo que digamos- porque jugablemente engancha por su manejo y dise?o, pero argumentalmente no se ha potenciado lo suficiente como s¨ª lo hacen otros juegos -vale, hablo de HALO... XD-. Uno de los puntos fuertes de Killzone es el gran manejo con el Dual Shock2, control-pad al que siempre se le ha achacado que es de los menos intuitivos que hay para un g¨¦nero tan espec¨ªfico como los FPS. Sin embargo, Guerrilla ha logrado ubicar los controles de forma m¨¢s que satisfactoria, tanto para la direcci¨®n como para las dem¨¢s acciones del juego -recargar, subir/bajar, zoom, granadas,...-. No hay queja en este sentido, y podemos decir que es de los pocos FPS de PS2 -junto con, probablemente Timesplitters2- que se juega de forma m¨¢s que agradable. Hay defectos igualmente -como la automatizaci¨®n al recargar el arma secundaria que te puede dejar vendido en un cara a cara-, pero en cuanto a control no encontramos otros juegos que igualen a ¨¦ste. El dise?o de escenarios es bueno, y la disposici¨®n de los enemigos y su aparici¨®n nos sumerge en 'encerronas' donde tendremos que tener muy claras las ideas para no acabar fiambres. Las armas y su manejo es otro punto muy importante, y que desde Guerrilla se ha cuidado muy mucho. El subfusil ISA es el arma m¨¢s equilibrada, con buena cadencia de fuego y un arma secundaria devastadora a media distancia, aunque el retroceso haga que tienda a subir debido a las sacudidas que pega. Casi todas las armas tienen un uso secundario -granada de tambor, doble disparo de cartucho,...- aunque hay algunas que no les hace falta -ni ser¨ªa muy realista que lo tuviesen-. Adem¨¢s contaremos -seg¨²n el personaje tambi¨¦n- con cuchillos, lanzamisiles, con silenciador, pistola lanzagranadas, sniper rifle,... y cada bando tendr¨¢ sus armas espec¨ªficas, que podremos usar cualesquiera que sea nuestro bando, algo que a?ade variedad y distintas formas de abordar una situaci¨®n.
Como dec¨ªamos en otro apartado, podremos jugar las misiones con distintos personajes, a saber: Templar (t¨ªpico soldado de acci¨®n), Luger (m¨¢s inclinada hacia la infiltraci¨®n t¨¢ctica), Ricco? (soldado-armario-de-dos-cuerpos con metralladora del mismo volumen) y Hakka (renegado Helghast que se une a los ISA para parar esta guerra). Cada uno dispondr¨¢ de sus armas particulares en un primer momento, pero durante el juego podr¨¢ coger las que quiera. Como mucho podr¨¢ ir con tres distintas, utilizar cada una en el momento oportuno depende de vosotros. Aparte del modo principal de juego, tambi¨¦n tendremos un multiplayer para dos jugadores mediante split-screen y juego on-line para hasta 12 jugadores. Los distintos modos de juego van desde el cl¨¢sico capturar la bandera, dominaci¨®n, asalto y destrucci¨®n, batalla, batalla por equipos,... No contaremos, sin embargo, con un cooperativo a pantalla partida, lo que seguramente habr¨ªa aumentado la vida jugable del t¨ªtulo en unos cuantos enteros. Los modos multiplayer funcionan bien, son divertidos y emocionantes -como pudimos comprobar en el campeonato KILLZONE celebrado en Madrid-, pero desgraciadamente no hemos podido probar a¨²n el modo on-line para haceros saber qu¨¦ tal se desenvuelve en este campo. Es un reto que SONY no deber¨ªa dejar pasar hasta PS3 -que es lo que parece que est¨¢n haciendo-, ya que los usuarios pueden cansarse de su mala gesti¨®n on-line y simplemente apuntarse a quienes s¨ª lo est¨¢n haciendo bien (hace falta que diga qu¨¦ consola es?).Scripts pawah!!! Pero si en el apartado gr¨¢fico hab¨ªa alg¨²n detalle que hac¨ªa bajar el nivel, en cuanto a jugabilidad nos encontramos con otros puntales que no lo son tanto por su baja calidad: la IA y el abuso de los scripts. En cuanto al desarrollo del juego, los scripts son los que mandan. Toda la acci¨®n se desarrolla mediante scripts, y aunque hay juegos que son leyenda us¨¢ndolos -v¨¦ase Half Life- Guerrilla no ha logrado anular la sensaci¨®n de que todo est¨¢ prefijado y predestinado a pasar. Quiz¨¢ m¨¢s aleatoriedad o m¨¢s rutas hubiesen alejado esa 'fijaci¨®n', pero tal y como est¨¢ el programa dise?ado, al jugar se nota mucho que las cosas pasan porque 'est¨¢s ah¨ª', no formas parte de la acci¨®n, si no que la acci¨®n se desarrolla cuando llegas. Eso, en una guerra, no pasa... El otro punto nombrado -la IA- merece cap¨ªtulo aparte. Hay momentos y acciones brillantes (los enemigos se cubren y atacan coordinadamente), pero en general deja que desear en multitud de ocasiones. Movimientos il¨®gicos, aut¨¦nticos 'kamikaze' que se echan sobre el enemigo a¨²n a sabiendas de que tienen mayor poder de fuego, no nos ayudan si est¨¢n a nuestro alrededor y un enemigo nos est¨¢ disparando desde cerca, dudan en multitud de ocasiones durante varios segundos... eso si hablamos de nuestros compa?eros, pero los Helghast no se libran: vienen hacia nosotros en fila india cual gallinas hacia el matadero aunque vean morir a sus compa?eros delante suya, se quedan est¨¢ticos sin disparar delante nuestra,... multitud de ocasiones ser¨¢n testigos de los errores en la IA, y vosotros no entender¨¦is en muchas de ellas c¨®mo Guerrilla ha dejado el juego as¨ª -o c¨®mo sigue as¨ª despu¨¦s de tanto tiempo de desarrollo-... un defecto que da?a la jugabilidad. En resumen, nos encontramos con un gran control unido a una variedad de situaciones bastante aceptable, pero que echa por tierra en buena parte la pobre IA implementada y la utilizaci¨®n 'a lo bruto' de los scripts. Con una IA mejor dise?ada, estar¨ªamos hablando del mejor FPS de PS2 de largo. As¨ª, se tiene que codear con otros t¨ªtulos a los que gana en casi todo y no lo hace en lo m¨¢s importante, aunque en l¨ªneas generales se mantiene al nivel de los dem¨¢s.
C o n c l u s i ¨® n .- Killzone es un juego con luces y sombras (a¨²n as¨ª, muchas m¨¢s luces que sombras). Luces en cuanto a su dise?o art¨ªstico, excelso, as¨ª como todo el apartado sonoro, de una calidad impresionante. Jugablemente es un FPS con detalles t¨¢cticos, pero que se quedan en eso: detalles. Su jugabilidad se basa en una serie de guerra de guerrillas (nunca mejor escogido el nombre del grupo programador), peque?as batallas contra grupos de enemigos. La guerra se nota a cada paso que damos por unos escenarios realistas y ultramodernos a la vez, que lucen niebla, pero que est¨¢n recreados con un dise?o muy bueno. Utilizar armas de posici¨®n ya lo hemos visto antes, aunque las armas son un lujazo y el uso de la c¨¢mara en primera persona est¨¢ perfectamente implementado para dar inmersi¨®n -ese motion blur al correr y esa forma de subir escaleras...-. Gr¨¢ficamente nos premia con unos dise?os de escenarios y de personajes muy cuidados, y unas armas y animaciones muy trabajadas. Las explosiones, cadencia de las armas y sensaci¨®n de realismo en batalla repercute en emocionantes combates... sin embargo, hay defectos gr¨¢ficos que llaman la atenci¨®n soberanamente: clipping, popping, niebla,... unos personajes que se deforman cuando caen muertos,... hay detalles que habr¨ªa que mejorar de forma inmediata. En cuanto a la IA, ni los Helghast ni tus compa?eros de comando dan la sensaci¨®n de compenetrarse y atacar de forma coordinada. En ocasiones ellos mismos van hacia 'la boca del lobo' como si tal cosa, a¨²n a sabiendas de su inferioridad en n¨²mero o poder de armamento. Ponerse con la machinegun en una esquina y ver c¨®mo van cayendo los Helghast uno a uno despu¨¦s de asomarse sin ni siquiera notar cierto cambio de actitud, o simplemente que nos tiren una granada para obligarnos a retroceder. Ese tipo de defectos hacen que la experiencia jugable baje enteros. Afortunadamente, la inclusi¨®n del modo multiplayer on-line mejora y neutraliza esos defectos, con lo cual nos encontramos el mejor FPS de PS2, m¨¢s que recomendable para utilizar con banda ancha. Sin embargo, aunque no lo hemos podido probar, se dice que el modo por internet tampoco es todo lo fluido que deber¨ªa... SONY, cu¨¢ndo vais a hacer algo REALMENTE SERIO con vuestro servicio on-line? Killzone no es mejor que HALO. De hecho HALO es mucho mejor que Killzone (m¨¢s que nada en los puntos en los que Killzone flojea, sobre todo IA). Pero si nos quedamos dentro del cat¨¢logo de PS2, el juego de Guerrilla Games es de lo mejor visto hasta ahora, el m¨¢ximo exponente del g¨¦nero y un juego que por culpa de algunos defectos t¨¦cnicos y de IA se queda a unos pasos de ser considerado lo mejor de lo mejor dentro del cat¨¢logo de la consola. Quiz¨¢s la segunda parte, en la que ya est¨¢n trabajando para PS2, mejore esos defectos mencionados. Lo veremos...L o?? m e j o r .- - Dise?o art¨ªstico impresionante - Las mejores armas de PS2 - Momentos b¨¦licos muy emocionantes - Multiplayer muy divertido - Sonido y m¨²sica de obra maestra - Muy buen control con el Dual Shock2L o?? p e o r .- - Fallos gr¨¢ficos demasiado visibles para un AAA - IA mejorable, con algunos enemigos realmente hilarantes - Los diferentes personajes casi no cambian para nada el desarrollo - El uso y abuso de los scripts baja la experiencia de juego