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Tales of Symphonia
- PlataformaPS2GC8
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorNamco Tales Studio
- Lanzamiento01/01/2004 (PS2)26/11/2004 (GC)
- EditorNamco
Una sinfon¨ªa de cuentos
Una sinfon¨ªa de cuentos, nada m¨¢s y nada menos. Namco vuelve a atacar el panorama de Nintendo con un magn¨ªfico RPG cl¨¢sico. De paso, resurge la saga Tales que, para colmo, llega a Espa?a... ?Eres t¨² el elegido?
Una sinfon¨ªa de cuentos, nada m¨¢s y nada menos. Namco vuelve a atacar el panorama de Nintendo con un magn¨ªfico RPG cl¨¢sico. De paso, resurge la saga Tales que, para colmo, llega a Espa?a... ?Eres t¨² el elegido?
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Tres juegos claves fueron anunciados hace ya casi dos a?os para Game Cube. Dos eran de Namco; Baten Kaitos, y este Tales of Symphonia que hoy os acercamos. Estos ¨²ltimos eran esperados en tierras japonesas y a lo sumo en las americanas. Quiz¨¢s por la importancia de la saga, o por la severa necesidad de traer alg¨²n juego de este g¨¦nero adem¨¢s de cualquier Zelda, finalmente Nintendo decidi¨® traerlo a nuestras casas. Razones puramente econ¨®micas o no, el caso es que ha llegado.
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?Namco haciendo RPG's?
Aunque para muchos es algo desconocido, Namco es una de las compa?¨ªas que junto a Nintendo, Square y Enix m¨¢s apoyaron a la decana SNES de la ya mentada 'gran N'. Hablamos del 'cerebro de la bestia' porque en lo que a PSX se refiere pocos ejemplos pudimos ver. Pero los vimos.
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La saga Tales no es en absoluto nueva, es m¨¢s, lleva en el mercado casi tanto como la conocida por todos 'Final Fantasy'. Sin embargo, nunca ha llegado ninguno de sus t¨ªtulos a nuestras tierras por diversas razones. El inicio de esta, el denominado mejor juego de SNES, Tales of Phantasia, lleg¨® incluso demasiado tarde para alcanzar su salida americana, aunque el eco de su triunfo en Jap¨®n no tardar¨ªa mucho en llegar. Europa, como no, se vio completamente apartada de cualquier tipo de posibilidad para que el juego alcanzase las estanter¨ªas de nuestras tiendas.
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M¨¢s tarde, y con la salida de la PlayStation de Sony, Namco vio una puerta abierta para que la saga se siguiese expandiendo. Cual ser¨ªa la sorpresa cuando, tras la salida de un remake de Tales Of Phantasia y de una entrega completamente nueva llamada Tales Of Eternia (por citar algunos ejemplos), el mercado Japon¨¦s dej¨® de lado la saga y comenz¨® a fijarse en otros t¨ªtulos del g¨¦nero. Mientras, en Estados Unidos, ocurr¨ªa todo lo contrario; la saga ganaba en popularidad, en especial Tales of Eternia que s¨ª lleg¨® a la tierra 'yankie'. ?Y en Europa? De nuevo son¨® la flauta de la importaci¨®n...
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GBA tambi¨¦n ha recibido su parte en el pastel; Tales Of The World o el mism¨ªsimo Tales Of Phantasia en una versi¨®n casi calcada de la que se pudo ver en SNES. Estos juegos no han llegado a tener excesiva importancia dentro de la serie, como tampoco dentro del mercado, aunque s¨ª que llegaron a incluir ciertas novedades muy interesantes a la saga que, junto a las ya existentes, se han visto unidas en este Tales Of Symphonia.
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En vista de mercado
La salida al mercado japon¨¦s de este ¨²ltimo t¨ªtulo fue todo un ¨¦xito. Con unas ventas apabullantes, atribuy¨¦ndosele el m¨¦rito de aumentar las ventas de la peque?a consola de Nintendo, porque entre otros motivos, por aquella ¨¦poca el juego era 'exclusivo de GameCube'. Parece que todas las compa?¨ªas decidieron tomarle el pelo de igual forma a Nintendo. Sea como fuere, por los USA fue recibido de igual modo.
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Y finalmente, como ya os adelantamos hace escasos p¨¢rrafos, hoy le toca el turno a Europa. Con Baten Kaitos confirmado, y sin muchos competidores en el horizonte, toca decir que este ToS ha llegado en el momento m¨¢s oportuno de la corta vida de la NGC... aunque, os avisamos de ante mano, estos juegos mantienen su estructura cl¨¢sica. Olvidaros de Final Fantasy's.
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Historia
?rase una vez... un ¨¢rbol de mana que dotaba al mundo de su energ¨ªa y conten¨ªa el mal que se encuentra siempre intr¨ªnseco en todo el universo. Pero un d¨ªa, la guerra consigui¨® que el ¨¢rbol cayese, y un h¨¦roe tuvo que ser sacrificado en pos de que la tierra donde habitan los seres humanos junto a otras especies se mantuviese intacta y carente de todo peligro.
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La Diosa desapareci¨® de la tierra con un mensaje para los ¨¢ngeles, que no era otra que impedir que ella cayese en el sue?o m¨¢s profundo, pues cuando eso pasase, ser¨ªa el fin de la vida tal y como la conoc¨ªan hasta aqu¨¦l momento. Para evitar esto, se seleccion¨® un 'elegido', de origen celestial, cuyo destino ser¨ªa el de proteger su mundo.
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...Y vaya elegido ha tocado en esta ocasi¨®n. Se trata de Colette Brunel, una joven de pelo rubio, crecida y educada gracias a unos padres adoptivos e hija de ¨¢ngel. Su mejor amigo, Lloyd Irving, el verdadero protagonista de la historia y el que nosotros tendremos el honor de controlar, es otro adolescente cuyos padres se desconocen. Ambos conforman un d¨²o muy conocido para aquellos fans al g¨¦nero; un chico fuerte, valiente, con unos ideales bien aferrados y de un pasado desconocido, junto a una chica inmadura, t¨ªmida, que no sabe bien el por qu¨¦ de su pelea diaria.
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Cada periodo de tiempo, la torre de mana volver¨ªa a iluminarse y ser¨ªa entonces cuando el / la nuevo 'elegido' deber¨¢ comenzar su aventura en busca de los templos elementales, y de paso, para demostrar su valent¨ªa ante el mundo. El elegido no podr¨ªa ser cualquier persona, aunque como era de prever, no va sola. Adem¨¢s de Lloyd, Genis, el mejor amigo de este ¨²ltimo, y Kratos, un mercenario que parece albergar una gran sabidur¨ªa, ser¨¢n sus compa?eros en un principio.
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Nuestro objetivo no s¨®lo consiste en ir de templo en templo recolectando los elementos necesarios para despertar a la Diosa del mana, sino tambi¨¦n ejercer nuestro papel como elegida, y como grupo acompa?ante de esta. Hemos de proteger ciudades, luchar por el bien, obrar correctamente... aqu¨ª no vale ser el malo.
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'The Dying World', el mundo perecedero, cuya vida pende de un hilo, y depende de una persona. S¨®lo cuando nuestra misi¨®n sea cumplida, este ser¨¢ regenerado otro largo periodo de tiempo, hasta que aparezca el pr¨®ximo elegido que tenga sangre de los herederos del mana, cuyo destino ser¨¢, como no, el mismo que el de Colette.
Las dudas de los seres humanos
En determinados momentos de la aventura, tendremos a nuestra disposici¨®n la posibilidad de ver las extra?as y divertidas conversaciones entre nuestros personajes. Sin voces, al contrario que la mayor parte del resto de juego, aparecer¨¢n las caras de los protagonistas de la conversaci¨®n y entre ellos se pondr¨¢n a comentar un determinado tema.
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Acceder a ellos es totalmente opcional, y no es fundamental para el desarrollo de la aventura. Tan s¨®lo tendremos que pulsar la 'Z' cuando aparezca el mensaje en pantalla en el caso de querer verlos, y si nos molestan, en el men¨² de opciones se nos dar¨¢ tambi¨¦n la posibilidad de quitarlos por completo de la aventura.
Son b¨¢sicamente una forma divertida de pasar el rato, evadirnos un poco de la a veces pesada trama principal, y de conocer un poco m¨¢s a nuestros personajes. Aunque eso s¨ª, nos esper¨¦is grandes dilemas morales, porque siguen la misma est¨¦tica 'cl¨¢sica' del resto del juego. Es resumidas cuentas, no dicen nada, pero son divertidas, al menos la primera vez que jugamos con el t¨ªtulo, var¨ªan mucho de lo que decidamos a lo largo de la aventura, y sobre todo, de d¨®nde nos encontremos.
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G r ¨¢ f i c o s
Mediante el Cell Shading se ha conseguido dotar de un entorno realmente curioso a la aventura. Hace no muchos a?os, este estilo se puso de moda. Ejemplos no nos faltan; Wild Arms 3, o uno de los s¨ªmbolos de esta t¨¦cnica, The Legend of Zelda: The Wind Waker. Muy controvertido y siempre motivo de cr¨ªtica y de elogio. El caso es que vez nos encontramos ante un t¨ªtulo que, sin dejar de aprovecharlo correctamente, presenta algunos fallos en este apartado.
?No te gusto? ?Ponme a tu gusto!
Tan r¨¢pido como echarle un vistazo a la opciones del juego. Una vez ah¨ª, y desde el propio men¨² de la prima pantalla del juego, podremos ir modificando todos y cada uno de los elementos que lo componen. El color de las letras, el color de los fondos, del puntero que usaremos en varias ocasiones... tenemos tantas opciones para modificar los colores que nos pasaremos un tiempo intentando comprender cual pertenece a qu¨¦ cosa.
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Otra curiosidad del men¨² es que nos permite seleccionar qu¨¦ personaje queremos controlar a lo largo de la aventura. Podremos ver a Lloyd o a Colette, al cualquiera que forme parte de nuestro grupo, y esto variar¨¢ lo que nos digan unas u otras personas.
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Me gusta tu ropa
Los protagonistas de la aventura son de lo m¨¢s llamativos. No esper¨¦is ver dise?os t¨ªpicos, como tampoco ropas que no destaquen por su originalidad o por su buen ver. Desde Lloyd, que lleva un extra?o conjunto completamente rojo -por el que en cierto momento durante la aventura se quejar¨¢-, hasta Sheena, otra compa?era durante la aventura que parece haber cogido su ropa de cualquier tienda de hoy en d¨ªa, dado su extra?a formalidad, muy poco com¨²n en los RPG's.
El dise?o de estos en lo que a aspecto f¨ªsico se refiere no llama en demas¨ªa la atenci¨®n. Peque?as figuras, que no alcanzan la denominaci¨®n de 'super deformed' -ensanchamiento de la cabeza y extremidades mientras que el cuerpo consta de un tama?o bastante reducido-, aunque mantienen una relaci¨®n que no cuaja nunca en los escenarios por completo. Es decir, que nuestros personajes parecen ser ligeramente m¨¢s grandes que el resto del entorno.
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Todos est¨¢n dise?ados ¨ªntegramente empleando el CS, y el resultado ha sido realmente bueno. Con bastantes expresiones, movimientos labiales no sincronizados con las voces, aunque al menos presentan tambi¨¦n una gama de movimientos ampl¨ªsima que a la hora de combatir se agradece.
El entorno cambiante
Sin embargo, ese Cell Shading del que os habl¨¢bamos no est¨¢ presente en absolutamente todos los aspectos gr¨¢ficos del juego. Al menos, no lo est¨¢ tan claro como en su d¨ªa lo fue 'The Wind Waker'. Mientras que los personajes est¨¢n realizados ¨ªntegramente con esta t¨¦cnica, el resto de los escenarios no la presenta de una forma tan marcada.
El suelo, la hierba, las casas, o los dem¨¢s elementos que conforman el apartado mezclan el estilo usual, sin marcan de forma llamativa las l¨ªneas exteriores de las figuras que se representan (pues en esto consiste lo que llamamos Cell Shading) con un estilo m¨¢s similar al de los dibujos animados. Sin embargo, no os encontrar¨¦is con 'horrores' como los que pudimos ver en Wild Arms 3. Realmente, un personaje con pinta de dibujo animado encima de un suelo t¨ªpicamente poligonal 'de toda la vida' crea un resultado bastante cuestionable.
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En ToS eso no ocurre. Todos los paisajes son igual de coloristas, y las zonas animadas, como el fuego o el agua, todo un ejemplo de calidad. Curiosamente, aqu¨ª tenemos uno de esos ejemplos que carecen de CS; el agua. ?Record¨¢is c¨®mo era el agua de Miyamoto el su ¨²ltima edici¨®n de Zelda? ?O incluso el vapor que sal¨ªa de las ruedas de los coches en 'Automodelista'? Todos estaban completamente adaptados a la t¨¦cnica. Aqu¨ª, como ya hemos dejado claro, no.
Los v¨ªdeos anime
Nada m¨¢s encender la consola ya Namco nos deja claro que nos estamos ante un juego que haya aprovechado la potencia de la NGC sin m¨¢s. Y es que la introducci¨®n de este ToS es puro arte digital. No, no est¨¢ creada como las de cualquier otro juego t¨ªpico, sino que usa la misma est¨¦tica que las series de manganimaci¨®n, o anime.
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La calidad es sublime. Un calco de un DVD, aunque mostrando escenas que veremos durante el juego y en situaciones cumbres. Un breve resumen de casi todos los que tendremos opci¨®n a visualizar, que aunque en un principio nos resulten muchos y variados, a lo largo del juego no har¨¢n casi acto de presencia. Se han limitado a dejarlos para situaciones cruciales de la aventura, aunque en comparaci¨®n a otros juegos de PSX o PS2 que usaban el mismo estilo, d¨ªgase Lunar o Xenogears, son muy pocos.
Y esto acaba pasando factura en determinadas partes del juego. Algunas explosiones dejan mucho que desear; toda la calidad que antes le atorg¨¢bamos al fuego se desvanece cuando no nos ofrecen ni un simple v¨ªdeo para contemplar la destrucci¨®n de una prisi¨®n (o huerta de humanos). Se han preferido realizar con el propio motor del juego, y esto ha ocasionado con en muchas ocasiones la calidad descienda algunos puntos.
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Los enemigos tambi¨¦n cuentan
Al igual que el resto de los personajes, los enemigos cuentan a su misma vez con un dise?o bastante peculiar y muy original. Los 'malos' de final de fase destacan por su gran tama?o y por ofrecer unas formas de lo m¨¢s curiosas. Muy coloristas, muy variados y, casi siempre, distintos seg¨²n var¨ªan los escenarios.
Decimos casi siempre porque vuelven a pecar de esa extra?a evoluci¨®n tan curiosa de casi todos los RPG's. Es decir, en una mazmorra de fuego nos sale una esfera con su interior rojo y que lanza bolas de fuego. En el templo de agua, exactamente igual, pero con las caracter¨ªsticas propias de este elemento.
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Eso s¨ª, Namco ha conseguido que por m¨¢s monstruos que aparezcan en pantalla, por muchas magias o golpes especiales que queramos realizar, nunca veremos ni una sola ralentizaci¨®n a lo largo de la aventura. Tan s¨®lo en contadas ocasiones, cuando el juego tira de forma clarividente de la capacidad de la consola. No sorprende demasiado en cualquier caso, puesto que el resultado general del apartado no justifica ning¨²n tipo de ralentizaci¨®n.
S o n i d o
Quiz¨¢s se encuentra aqu¨ª el ¨²nico gran 'pero' del juego. Por desgracia, el apartado sonoro de la aventura, especialmente lo referente a las melod¨ªas, no llega a alcanzar el mismo nivel que el resto de los apartados del juego.
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Muchas veces, en vez de aportar m¨¢s ambientaci¨®n, la restan, con tonos demasiado alegres para momentos cumbres del juego, o muchos cambios en zonas en las que en apariencia no son necesarios. Eso s¨ª, cuando las melod¨ªas encajan con el contexto de la historia (sobre todo en las m¨¢s fuertes), el juego alcanza un nivel ambiental elevad¨ªsimo. Una l¨¢stima que dure tan poco.
El resto de sonidos, como las voces que oiremos en determinados momentos de la aventura, o los gritos de nuestros personajes al recibir o al dar golpes, tanto como los de nuestros personajes y dem¨¢s elementos que ata?en a este apartado son simplemente correctos y no requieren una menci¨®n especial. Sea como fuere, tendremos que tragarnos esas melod¨ªas tan repetitivas de las peleas o del mapamundi que nunca var¨ªan.
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J u g a b i l i d a d
Cuesti¨®n de minutos. Eso es lo que tardaremos en hacernos con el control de nuestros personajes, de los combates, y de todos los elementos que tengamos que ajustar con el pad de la NGC. Con el stick an¨¢logo podremos mover a nuestro personaje principal, que no presenta ning¨²n tipo de complicaci¨®n para ello en toda la aventura.
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Es hora de pelear
Cuando salgamos de Sylvarant, nuestra ciudad natal, tendemos que comenzar a combatir contra los monstruos que habitan toda el mundo. Podremos ver una mancha negra o un dise?o particular del tipo de enemigo contra el que vamos a combatir antes de proceder a hacerlo.
Una vez dentro de la pelea entraremos en un sistema completamente nuevo para los que no hay¨¢is jugado nunca a un t¨ªtulo de la serie. La pantalla se rompe en trocitos, y tomamos el control del personaje que hayamos seleccionado con anterioridad en el men¨². Somos cuatro personajes luchando dentro de un mismo escenario, que se nos mostrar¨¢ con un 'semi scroll lateral'. Debemos de elegir el enemigo contra el que queremos atacar, y movernos hacia un lado u otro (nunca hacia arriba o abajo) para escapar o acercarnos a ¨¦l.
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El resto de nuestros compa?eros los controlar¨¢ la IA del propio juego, que sin llegar a asombrar cumple con su prometido. Sin embargo, nosotros podremos manipular sus acciones, es decir, podremos elegir si les dejamos total libertad para hacer lo que la IA decida, si queremos que ataquen con magias a larga distancia, o preferimos que realicen ataques f¨ªsicos. No es necesario controlar siempre al mismo personaje, sino que podremos elegir al que m¨¢s nos apetezca o convenga.
Dentro de estos combates tendremos potestad para cambiar las armas con las que peleamos, las t¨¢cticas a emplear, e incluso las habilidades que queramos que nuestros compa?eros realicen. Y si nos aburrimos de combatir en cualquier momento del juego, siempre podemos poner en marcha la opci¨®n autom¨¢tica, que maneja a todos los personajes en las peleas y nos deja a merced de las habilidades que nuestros h¨¦roes hayan ido consiguiendo.
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Un desarrollo lineal
ToS no llega a ser tan repetitivo como lo fue en su d¨ªa uno de los RPGs de m¨¢s peso dentro de PS2 (que por desgracia nunca lleg¨® a Nintendo); Grandia II, aunque por desgracia nos llegaremos a aburrir de tener que seguir siempre el mismo camino, en teor¨ªa de libre elecci¨®n.
Ir de un continente a otro, entrar en un pueblo, conseguir las peticiones de algunos ciudadanos, completar el templo del elemento que hayamos ido a buscar, eliminar al enemigo de la mazmorra, salir, y repetir. Gracias a esos pedidos que nos hace la gente el juego no llega a caer en una linealidad preocupante para todo RPG en el que tengamos que ir a trav¨¦s del mundo en busca de cualquier objeto.
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?A cocinar!
Lloyd, Colette, y el resto de los protagonistas de la historia necesitan saber, y saben, de cocina para poder comer a lo largo de su viaje. De hecho, al acabar cada combate, y si tenemos los materiales necesarios, podr¨¦is crear distintos platos de buen gusto para subir nuestra energ¨ªa y nuestros puntos m¨¢gicos. A medida que avancemos conoceremos a un curioso personaje que nos facilitar¨¢ nuevas recetas para crear cuando nos entre el hambre.
Seg¨²n vayamos cocinando, y tambi¨¦n seg¨²n el personaje que hayamos seleccionado para ello, la comida ser¨¢ mejor o peor, es decir, nos curar¨¢ m¨¢s o menos. Cuanto m¨¢s complicados sean los platos, mejores ser¨¢n los resultados. Aunque l¨®gicamente, tambi¨¦n lo ser¨¢n los ingredientes que estos llevar¨¢n. ?Una tonter¨ªa? En los ¨²ltimos compases del juego, cuando las pociones sean insuficientes para curarnos, har¨¢n mucha falta
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Dificultad y Duraci¨®n
No estamos ante un juego que destaque por su dificultad, aunque tampoco es cuesti¨®n de subestimar lo que tenemos ante nosotros. Es decir, el comienzo de la aventura funciona como tutorial para aquellos que se est¨¦n iniciando en la saga o en el g¨¦nero, aunque muchas cosas quedan en el tintero y tendremos que aprenderlas por nuestra propia cuenta. El manual de instrucciones que viene con el juego es muy completo, y resuelve cualquier duda que podamos tener con respecto a las t¨¢cticas o estrategias de los combates, opciones disponibles... etc¨¦tera.
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A medida que avance la aventura avanzar¨¢ tambi¨¦n la dificultad de esta. No es cuesti¨®n de ser duchos al manejar a nuestros protagonistas, sino de combatir lo necesario como para estar a un nivel suficiente, tanto de fuerza como de puntos de energ¨ªa o m¨¢gicos, para conseguir acabar con los enemigos m¨¢s duros. No escapar de los combates, intentar luchar lo m¨¢ximo posible, y todo lo relacionado con subir puntos de experiencia puede solucionar la imposibilidad de vencer a 'ese enemigo imposible'. No hay puzzles de dificultad ni ninguna raz¨®n para trabarnos, puesto que adem¨¢s contamos con un diario que ya nos da pistas para saber qu¨¦ hacer.
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La duraci¨®n del juego se ve afectada por esos elementos que os coment¨¢bamos con anterioridad. M¨¢s de 40 horas de juego si tenemos una experiencia considerable, y si lo que queremos es acabarlo con todos los trucos y secretos, duplicad ese n¨²mero. Eso s¨ª, una vez acabado, da pocas razones para ser rejugado.
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C o n c l u s i ¨® n
Despu¨¦s de tantos a?os esperando un 'Tales of...', por fin ha sido en el mes de Novimebre de 2004 cuando nos ha llegado el turno de catar uno de los grandes de la historia del g¨¦nero. El resulto ha sido lo que hab¨¦is podido leer a lo largo de todas las p¨¢ginas en las que os hemos intentado ofrecer todo lo que da el juego de s¨ª. Incluso as¨ª, han quedado ciertos puntos sin comentar, muchos por ofrecer spoilers, otros muchos porque su explicaci¨®n requerir¨ªa un uso del espacio innecesario para que os decid¨¢is por adquirir o no el juego.
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Y nuestra recomendaci¨®n no es otra que hacerlo. Pocas, muy pocas veces podremos encontrar en las tiendas de espa?olas un RPG cl¨¢sico, de los de toda la vida, que no pretende ofrecer una historia innovadora, algo que deja claro desde el primer momento de la aventura. Tampoco se han molestado en variar demasiado el sistema de juego, demostrando as¨ª que no hac¨ªa en absoluto falta.
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Presenta fallos, quiz¨¢s elementos que se podr¨ªan haber mejorado mucho, aunque ninguno de los errores que podremos encontrar empa?an una aventura m¨¢s que formidable, divertid¨ªsima, adictiva, y totalmente recomendable. M¨¢s, si tenemos en cuenta la poca o nula competencia que existe en su consola. Y si os atrae este Tales Of Symphonia, estad atentos a Baten Kaitos, otro de los grandes que est¨¢ al llegar.
L o M e j o r
??El apartado gr¨¢fico, en general, raya un muy buen nivel
??La historia
??Largo y adictivo
??Que finalmente haya llegado un 'Tales Of...' a Espa?a
L o P e o r
??Algo mon¨®tono
??El apartado sonoro, salvo en contadas ocasiones, no nos convence.
??Quiz¨¢s no consiga llegar a todos los p¨²blicos
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.