American McGee, padrino de Scrapland
Ha participado en Doom y Quake, ha creado su particular mundo de las maravillas y ahora se ha fijado en Scrapland. Descubre porqu¨¦.
Joan Isern - Cre¨ªa que eras mayor. ?Cu¨¢ndo empezaste a trabajar de una forma profesional con videojuegos?
American McGee - Cuando ten¨ªa 20 a?os. Ahora hace 12 a?os.
J - Pero antes ya hab¨ªas hecho algo por tu cuenta, ?verdad?
A - Antes era un mec¨¢nico. Cuando ten¨ªa 16 a?os me independic¨¦ y, hasta los 20 a?os, tuve varios trabajos duros. La mayor parte de estos a?os me los pas¨¦ arreglando coches alemanes. Fue bastante divertido. Entonces un buen d¨ªa conoc¨ª John Carmack, que ya estaba programando, y me ofreci¨® un empleo por tel¨¦fono. No me lo pens¨¦ demasiado y acept¨¦.
J - ?C¨®mo os conocisteis Carmack y t¨²?
A - ?ramos vecinos. Jug¨¢bamos juntos con videojuegos, habl¨¢bamos de videojuegos, historias, etc. Todo empez¨® cuando me llam¨® para participar en la beta de Doom. Me qued¨¦ encantado y no quer¨ªa irme del estudio de John. Ten¨ªan que contratarme o aguantarme all¨ª todo el tiempo.
Pep S¨¢nchez - ?A¨²n mantienes el contacto con John Carmack?
A - S¨ª, seguimos hablando.
American McGee atiende a Joan y a Pep. |
A - No lo dej¨¦: me despidieron.
J - Perd¨®n.
A - No, tranquilo, no pasa nada. Desped¨ªan a todo el mundo en id. Es muy raro abandonar porque ganas mucho dinero y trabajas en un excelente lugar, pero tambi¨¦n es muy f¨¢cil quemarse. As¨ª que todo el mundo all¨ª acaba quem¨¢ndose y les despiden. Eso el que pas¨® conmigo. Pas¨¦ unos meses de vacaciones durante los cuales no sab¨ªa si quer¨ªa volver a trabajar con videojuegos. Estaba cansado de ellos entonces.
J - Tu pr¨®ximo proyecto fue Alice?
A - S¨ª y no. Empec¨¦ a trabajar en Electronic Arts dos a?os antes de iniciar el dise?o de Alice. All¨ª ten¨ªa el mismo papel que ahora con Scrapland. Viajaba por todo el mundo. Al principio cancelando proyectos. Era el t¨ªo que, si ten¨ªan problemas con un proyecto, aparec¨ªa all¨ª. No fue una ¨¦poca muy agradable.
P - Entonces dec¨ªas: "Hola, soy American McGee y est¨¢is despedidos."
A - S¨ª. Lleg¨® un momento cuando ya no pod¨ªa seguir haci¨¦ndolo m¨¢s, as¨ª que me enviaron a supervisar y aconsejar a los equipos con proyectos que me gustaban, especialmente juegos de acci¨®n en primera persona y otros de acci¨®n. Fui a Londres, Tokio, donde fuese. Finalmente lleg¨® la oportunidad para crear un juego desde cero, de hacer lo que realmente quer¨ªa hacer. As¨ª naci¨® Alice.
J - Tu implicaci¨®n en Alice fue muy diferente a la de Scrapland. En Alice partisteis de una idea tuya mientras que en Scrapland te incorporaste al desarrollo en una fase bastante avanzada.
A - S¨ª. La idea fue de Enric [?lvarez] primero y mi participaci¨®n empez¨® hace un a?o m¨¢s o menos. Mi funci¨®n ha sido similar a la que realizaba en EA: ayudar a que saliese un juego espectacular y perfeccionarlo. Comentar mejoras con los desarrolladores y ayudarles a pulirlo. Cuando llevas mucho tiempo trabajando en un proyecto, es dif¨ªcil tener una visi¨®n con perspectiva externa. Es muy importante en cualquier creaci¨®n tener un punto de vista externo.
J - ?C¨®mo conociste a MercurySteam?
A - La empresa de Enric me llam¨®. Bueno de hecho lo hizo la editora de Hong Kong, Enlight, que produce el juego, porque eso es lo que buscaban.
P - ?Cu¨¢l fue tu primera impresi¨®n al ver el juego?
A - ?Wow!
P - ?Pero dijiste eso por lo que estabas viendo o por lo que Enric te estaba explicando?
A - No, era por el juego. Creo que no hab¨ªamos hablado antes. Incluso ahora, cuando el juego se ejecuta y lo dejo de fondo, sigue impresion¨¢ndome. Desprende una especie de energ¨ªa genial. El estilo art¨ªstico, el mundo, su aspecto, todo es incre¨ªble. Tambi¨¦n la historia: es muy cinem¨¢tica y atractiva. Cuando terminas el juego, obtienes una sensaci¨®n de plenitud parecida a cuando has acabado un buen libro o una buena pel¨ªcula. La jugabilidad no se queda atr¨¢s. Hay algunos juegos que te matan constantemente y acabas frustr¨¢ndote. En este apareces en un mundo y el juego, en lugar de intentar echarte mat¨¢ndote, te engancha para que sigas jugando. Te va presentado la pr¨®xima misi¨®n, te desvela el pr¨®ximo fragmento de la historia, te muestra otra cosa guay que puedes realizar. Es claramente un producto de entretenimiento.
J - La semana pasada estuve probando la demo. Me recuerda, por la jugabilidad, a Beyond Good & Evil. Puedes hacer un mont¨®n de cosas diferentes.
A - Creo que los juegos de hoy en d¨ªa, y especialmente los de este tipo, tienden a crear, en lugar de un juego, un mundo. No est¨¢s comprando un juego de conducci¨®n. Compras todo un mundo donde podr¨¢s hacer lo que quieras. Los juegos se est¨¢n convirtiendo en una v¨ªa de escape y no te dicen "Este es un juego de carreras: ve y corre". Ahora te plantean: "Este es tu destino. Haz lo que quieras ah¨ª." De alg¨²n modo te conviertes en un turista de este mundo que has comprado.
P - ?Qu¨¦ pensaste cuando te enteraste de que el juego era espa?ol? ?Conoc¨ªas la industria espa?ola del videojuego?
American McGee ante el poster de Scrapland. |
A - No, porque es una industria global. La industria norteamericana no admitir¨ªa un juego as¨ª. Cualquier equipo con dotes art¨ªsticas y un hardware decente puede crear un videojuego fant¨¢stico. Los EA y Sonys del mundo no quieren que esto se sepa. Ellos quieren hacernos creer que se necesitan sesenta personas e inversiones de 10 ¨® 12 millones de d¨®lares para producir un buen juego.
P - ?Pero ten¨ªas alguna idea preconcebida del mercado espa?ol?
A - No.
J - ?Al menos conoc¨ªas Commandos?
A - S¨ª, sab¨ªa que Commandos era espa?ol? y nada m¨¢s. No me fijo en el lugar de procedencia de un juego. Actualmente muchos juegos llegan de otros lugares. No todos los juegos son estadounidenses. Lo realmente importante es conocer los juegos de primera mano y dejar que te impresionen.
P - ?Qu¨¦ puede aportar American McGee para que Scrapland sea mejor?
J - ?No es m¨¢s complicado competir en estas fechas, cuando salen a la venta las grandes superproducciones de cara a la temporada navide?a?
P - ?As¨ª que est¨¢s obstinado en ampliar el hueco para los juegos y las ideas innovadoras?
A - S¨ª.
P - Eso es algo muy dif¨ªcil e importante para la industria.
J - En Espa?a los juegos de aqu¨ª se venden bastante bien. ?C¨®mo crees que acoger¨¢ Scrapland el p¨²blico extranjero?
A - No creo que cuando el p¨²blico ve un juego, lo primero que piensen sea de d¨®nde es. Eso no importa demasiado, a no ser que sea un juego japon¨¦s. Los videojuegos japoneses son, muchas veces, bastante raros. La historia [de Scrapland] es muy global, los dise?os tambi¨¦n, as¨ª que no creo que haya nada en el juego que haga que el p¨²blico se pregunte por su origen.
J - ?C¨®mo hab¨¦is estado trabajando con Enric y su equipo?
A - Todo ha sido por internet, excepto una sola llamada telef¨®nica. B¨¢sicamente ha sido por mensajer¨ªa instant¨¢nea y correo electr¨®nico. De hecho, as¨ª es como trabaja mi empresa. Mi empresa est¨¢ en Los ?ngeles, Enric est¨¢ en Espa?a, tenemos otro proyecto en Hong Kong, tenemos artistas en Australia, nuestro especialista en sonido est¨¢ en Texas. Estamos repartidos por todo el mundo y funcionamos perfectamente.
P - ?Qu¨¦ estabas haciendo antes de entrar en contacto con Enric?
A - S¨ª, est¨¢bamos trabajando en un juego llamado Bad day L.A. en libros y juguetes de Oz, etc. En la parte multijugador del nuevo juego de James Bond de EA hemos trabajado de consultores.
J - ?En qu¨¦ estado se encuentra el videojuego de Oz?
A - Est¨¢ congelado. Tenemos que esperar hasta que se estrene la primera pel¨ªcula. En el pr¨®ximo mes tenemos previsto un gran anuncio sobre la pel¨ªcula.
P - ?Qui¨¦n est¨¢ involucrado en la pel¨ªcula?
A - Jerry Bruckheimer, Disney Films y mi empresa.
J - ?Cu¨¢l es tu participaci¨®n en la pel¨ªcula?
A - Escrib¨ª la historia y, de momento, no puedo decir nada m¨¢s. En las pr¨®ximas semanas distribuiremos una nota de prensa.
P - Enric, ?qu¨¦ esperas del juego en Espa?a? ?Y en el mundo?
Enric ?lvarez - Que se venda para que podamos seguir en el negocio y creando nuevos juegos. Al fin y al cabo, esa es la raz¨®n por la cual estamos aqu¨ª. Espero que nosotros podamos seguir desarrollando juegos gracias a que la gente acepte y compre nuestro producto.
P - ?Te atreves a dar alguna previsi¨®n de ventas?
E - No.
P - T¨² crees que el juego se vender¨¢ m¨¢s en el extranjero que en Espa?a, ?verdad?
E - Me extra?ar¨ªa que el juego se vendiese m¨¢s en Espa?a que en el resto del mundo. Todos sabemos que Espa?a no tiene unos m¨¢ximos de ventas demasiado elevados, pero espero que poco a poco y entre todos podamos cambiar eso. Sabemos que en Espa?a se juega mucho y se venden pocos juegos: sobran las palabras. Vamos a intentar cambiar esta tendencia.
J - ?Y en este aspecto puede ayudar el precio?
E - Sin lugar a dudas.
P - ?Cu¨¢l es el precio de venta de Scrapland?
E - 39,95 euros.
P - ?Est¨¢s satisfecho con el resultado global del proyecto? ?Se ha lanzado cuando estaba terminado o porque se ten¨ªa que lanzar ya?
E - Hemos lanzado el juego cuando estaba terminado. Lo hemos acabado en el plazo previsto. De hecho nos ha sobrado algo de tiempo, que lo hemos dedicado a jugar. Sobre si estamos satisfechos, creo que supera cualquier expectativa que hubi¨¦semos tenido al inicio, sobre todo en cuanto a la integraci¨®n de todos los elementos del juego. En este nivel ha quedado perfecto.
J - ?Hab¨¦is empezado de cero o hab¨¦is aprovechado alg¨²n trabajo previo?
E - Completamente desde cero. Tecnolog¨ªa, dise?o, gui¨®n, di¨¢logos, etc. El d¨ªa que empezamos con Scrapland no ten¨ªamos nada: s¨®lo un papel en blanco con cuatro ideas. Dos a?os despu¨¦s, aqu¨ª est¨¢ el juego.
P - ?Ya est¨¢n escritos los pr¨®ximos pasos que dar¨¢ MercurySteam o seguir¨¦is "volando libres"?
E - Respecto a sobre si hay algo escrito o no, se est¨¢ escribiendo en estos momentos. Se est¨¢ escribiendo el futuro inmediato de MercurySteam. Sobre las expectativas, el hecho de haber terminado Scrapland, de tener a American McGee a bordo y de que, sobre todo, la primera impresi¨®n de la prensa ha sido muy positiva, nos ha ayudado bastante a adquirir credibilidad como desarrolladores. La credibilidad es fundamental porque desarrollar un videojuego es extraordinariamente complejo. Hay millones de trampas en las que puedes caer. De hecho es habitual que ocurra. Una desarrolladora debe demostrar, no que es capaz de tener las mejores ideas, sino que es capaz de superar todos los obst¨¢culos. As¨ª que tener un juego terminado en el mercado demuestra que has podido hacerlo, y si adem¨¢s lo has podido hacer en el plazo previsto, a¨²n demuestras m¨¢s cosas. En este sentido ahora nosotros tenemos bastantes puertas abiertas y estamos meditando por cu¨¢l pasaremos.
American no tiene problemas en hablar de su pasado. |
P - ?Entonces hay diferentes ofertas?
E - S¨ª.
P - ?Y que no est¨¢is ligados a Enlight?
E - Nosotros intentaremos seguir independientes. Nuestra visi¨®n coincide al 100% con la que tiene American McGee. Nosotros queremos aportar originalidad. Queremos hacer juegos que nos gusten. S¨¦ que puede sonar ut¨®pico pero no lo es. Aqu¨ª tenemos un juego que lo demuestra esta filosof¨ªa. Scrapland es un juego, sin duda, arriesgado. Es un juego original, que rompe las reglas, inclasificable, tienes que recurrir a cuatro o cinco g¨¦neros para poderlo definir, y no est¨¢ hecho de pedazos. Define un nuevo est¨¢ndar que cada vez es m¨¢s normal. Tal y como dec¨ªa American, aqu¨ª est¨¢ la historia, aqu¨ª est¨¢ el mundo. Todos los personajes y las variaciones de jugabilidad que la gente usa para definir el producto est¨¢n ah¨ª porque lo requiere la historia, no porque nosotros lo incluy¨¦semos a prop¨®sito. La historia y el hecho de tener que crear un mundo veros¨ªmil nos ha obligado a ofrecer una jugabilidad abierta, una narrativa y puedas hacer un mont¨®n de cosas, que est¨¢n ah¨ª porque el juego lo requer¨ªa.
P - ?C¨®mo esper¨¢is que sean las cr¨ªticas vista la buena acogida de los avances de la prensa?
E - Microman¨ªa nos ha dado un 92. En general creo que ser¨¢n bastante positivas.
P - ?Ten¨¦is alg¨²n estudio sobre las previsiones de ventas?
E - Todas estas variables las manejan los editores. Yo s¨®lo puedo hablar de la acogida tanto por parte de la prensa como de la gente. La gente que escribe en los foros para dar su opini¨®n. Hac¨ªa bastante tiempo que no ve¨ªa una unanimidad tan consistente. Siempre hay gente a quien no le gusta nada, pero el 99% de las cosas que se dicen de Scrapland ahora mismo, ya sea en la prensa, en los foros o por correo electr¨®nico, es absolutamente positivo. Lo que s¨ª puedo decir es que con Scrapland funcionar¨¢ muy bien el boca-oreja. Esperamos que eso se traduzca en ventas.
J - ?Seguir¨¢ la colaboraci¨®n con American McGee en pr¨®ximos proyectos?
E - Nosotros queremos seguir colaborando con ¨¦l. ?l quiere seguir colaborando con nosotros. Cuando dos se quieren, no hay ning¨²n problema. En lugar de hablar de cosas concretas, esperaremos que estas cosas cristalicen. La sinton¨ªa es total.
P - ?Qu¨¦ parte del pastel se lleva American de Scrapland?
E - American es director creativo de Enlight, que es quien publica el juego. Enlight tiene su porcentaje y sus beneficios. Lo que hagan ellos con sus beneficios s¨®lo es cosa suya. American est¨¢ en plantilla de Enlight y tambi¨¦n est¨¢ como representante de su propia empresa.
P - Entonces a ¨¦l tambi¨¦n le interesa que se venda el juego?
E - Obviamente. Pero tampoco debemos olvidar que no estamos hablando s¨®lo de dinero sino tambi¨¦n de un reconocimiento. Si el juego funciona, si tiene buenas cr¨ªticas, si gusta a la gente, es un aval tanto para ¨¦l como para nosotros.
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