Call of Duty
- PlataformaPC8.7NGE3
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorInfinity Ward
- Lanzamiento07/11/2003 (PC)10/11/2004 (NGE)
- VocesEspa?ol
- EditorActivision
La Segunda Guerra Mundial en tu bolsillo...
En la guerra que cambi¨® el mundo, nadie combati¨® en solitario. Experimenta la intensidad de la Segunda Guerra Mundial a trav¨¦s de los ojos de los h¨¦roes que combatieron en ella y que cambiaron el curso de la historia.
Los videojuegos b¨¦licos basados en la Segunda Guerra Mundial son abundantes, pero pocos lograron el ¨¦xito que Call of Duty consigui¨® en compatibles. Ahora, Activision e Infinity Ward se embarcan en la lucha, pero en una m¨¢quina de bolsillo. ?Seguir¨¢ la guerra siendo tan real?
Call of Duty es una de esas franquicias que tienen una amplia base de fans por todo el planeta, merecida sobre todo por un t¨ªtulo de PC que barri¨® gracias a sus posibilidades multijugador. Ahora, cuando en el horizonte se ve cercana la salida al mercado de la versi¨®n para consolas subtitulada Finest Hour, Activision y N-Gage se han embarcado en una conversi¨®n para la port¨¢til que har¨¢ temblar a sus seguidores. A pesar de que se ha querido mantener la perspectiva en primera persona, se ha optado por dividir las misiones en varios pa¨ªses para que sigamos la batalla desde el punto de vista estadounidense, brit¨¢nico y sovi¨¦tico, y se han apurado las opciones multijugador, esta versi¨®n para la port¨¢til de Nokia se quede tan lejos de lo que fue el juego original que desmerece totalmente el nombre de la serie. Veamos el motivo...
Call of Duty (N-Gage) |
Todos ellos han puesto de manifiesto que Nokia no iba desencaminada con su apuesta y han demostrado que son posibles las 3D de bolsillo, aunque la m¨¢quina sufra en muchas ocasiones para mover tanto desarrollo gr¨¢fico. Y en estas llega Call of Duty, que claramente es un intento por explotar el fil¨®n tridimensional, aunque con unos resultados tan pobres que a?oramos las 2D. Es cierto que N-Gage puede con ellas (aunque no con el poder¨ªo de las dos port¨¢tiles que Sony y Nintendo est¨¢n a punto de lanzar), pero no con un nivel de detalle como el que se ha intentado en el t¨ªtulo de Activision, el resultado es una experiencia desangelada. Desde aqu¨ª un coscorr¨®n a los desarrolladores y un consejo: si no pod¨¦is hacer lo que quer¨¦is en 3D, por favor, un juego bidimensional puede ser igual o m¨¢s divertido que cualquiera. Y sino que se lo pregunten a Nintendo y a Capcom, que con la perla que es Viewtiful Joe grit¨® en voz alta y clara que un planteamiento y puesta en escena original vale m¨¢s que cualquier intento por demostrar el poder¨ªo de un chip gr¨¢fico.
Call of Duty (N-Gage) |
Call of Duty (N-Gage) |
Sin embargo el intento de Call of Duty se queda a medias, porque el engine gr¨¢fico se queda corto. Las ralentizaciones son constantes durante toda la partida, am¨¦n de una tasa de frames que es m¨¢s bien escasa y nunca llega al m¨ªnimo exigido de 30 fotogramas por segundo. Y eso se paga a la hora de jugar. Pero las experiencias negativas no acaban ah¨ª: la visi¨®n de horizonte, lo que aparece en la pantalla, es tan escaso que apenas se puede adivinar que hay delante nuestro hasta que no estamos encima. Es curioso comprobar como con el zoom de un arma, podemos ampliar cierta zona que est¨¦ en nuestro horizonte aunque no podamos verlo con una vista normal. Eso s¨ª, la movilidad de las armas con el zoom activado es lo m¨¢s lento que hemos visto en a?os.
Call of Duty (N-Gage) |
Siguiendo con los desprop¨®sitos, los modelos de los personajes son tremendamente poligonales adem¨¢s de estar exageradamente pixelados. Por lo que en ning¨²n momento parecen personas reales. La calidad de sus movimientos dista tambi¨¦n mucho de la realidad, lo que unido a motor f¨ªsico bastante pobre, crea un sentimiento de estar ante robots sin vida ni personalidad alguna. Es constante que estos NPCs invadan los pol¨ªgonos situados a su alrededor (defecto conocido como clipping), lo que sumado a la brusca generaci¨®n de pol¨ªgonos en los escenarios, dejan como resumen un apartado gr¨¢fico que no ha sabido potenciar el hardware de N-Gage como s¨ª han hecho otros t¨ªtulos.
Si se pudiera olvidar todos estos defectos y se hubiese optimizado el engine para que la experiencia de juego fuese suficientemente fluida, tendr¨ªamos unos escenarios trabajados y unas texturas, que si bien no son una maravilla, s¨ª que las podr¨ªamos pasar por alto. Pero el resultado es ¨¦ste, uno de los peores t¨ªtulos gr¨¢ficamente de N-Gage. Por eso dec¨ªamos antes que en ocasiones es mejor usar las dos dimensiones y crear algo medianamente jugable... O bien optimizar otro motor gr¨¢fico que haya funcionado (el de Ashen, por ejemplo) y usarlo de punto de partida para crear un nuevo juego.
Call of Duty (N-Gage) |
M¨¢s adelante tendremos la oportunidad de formar parte de las milicias brit¨¢nicas, capturando y asegurando posiciones aliadas, as¨ª como saboteando las l¨ªneas enemigas. Por ¨²ltimo, la aproximaci¨®n sovi¨¦tica, en la que somos parte de un comandante a los mandos de un poderoso tanque, reprimiendo las incursiones nazis en Stalingrado y devolviendo a las tropas del f¨¹hrer de camino a Berl¨ªn. En total son once niveles de juego divididos en las tres campa?as mencionadas. Y aunque la mayor¨ªa de las misiones se realizan a pie, cuando tengamos la oportunidad de controlar a los rusos podremos comprobar lo que se siente a bordo de un tanque.
Call of Duty (N-Gage) |
El sistema de control empleado es muy similar al de otros fps para esta port¨¢til, usando la totalidad del teclado num¨¦rico de N-Gage, con los problemas que esto conlleva. En esta ocasi¨®n debemos a?adir que el tiempo de respuesta del personaje a nuestras ¨®rdenes tiene un retardo m¨¢s que acusado, impidiendo que la movilidad y los combates sean fluidos y con un m¨ªnimo de dinamismo. En dichas escenas de lucha es curioso tambi¨¦n comprobar el comportamiento de nuestros aliados y enemigos: nuestros compa?eros tienden a ir por su cuenta m¨¢s de lo que deber¨ªan y a salir fuera de nuestra ¨¢rea de cobertura, con lo que son presa f¨¢cil de cualquier atrincherado enemigo. Respecto a estos, las animaciones cuando son alcanzados por un impacto son tan p¨¦simas como su reacci¨®n: los disparas y proceden a caer lentamente al suelo para volverse a levantar, por lo que es necesario volver a apretar el gatillo para que caigan. Lo curioso es que durante esa animaci¨®n te puedes hartar a dispararlos, que las balas no les har¨¢n ning¨²n efecto.
Call of Duty (N-Gage) |
Otra curiosidad la encontramos en el uso del zoom. Imaginad la escena: delante nuestro no hay nada; ponemos el zoom a ver si conseguimos visionar algo m¨¢s lejos y apreciamos en la distancia a dos enemigos; pues bien, si activamos el zoom ellos nos empezar¨¢n a disparar como si nos estuviesen viendo; sin embargo, si no usamos el zoom podemos acercarnos m¨¢s sin que se percaten de nuestra presencia. Tan curioso como que la movilidad del zoom y su apuntado "semi-autom¨¢tico" har¨¢ que nos conviertan en un colador al poco tiempo de activarlo, debido a su lentitud para enfocar a los enemigos distantes.
Call of Duty (N-Gage) |
Call of Duty (N-Gage) |
Pero lo peor de todo no es eso; el problema es no saber por qu¨¦ hemos ca¨ªdo en combate. Bien por no haber cumplido alg¨²n objetivo en la misi¨®n, porque hemos sido abatidos desde la distancia o porque alg¨²n compa?ero se ha metido en problemas y ha fallecido cuando no deb¨ªa, el juego no nos da ninguna pista de que es lo que ha ido mal. Por lo que el sentimiento de frustraci¨®n es creciente. Como al menos tenemos la posibilidad de grabar la partida en cualquier momento, vamos paso a paso grabando a cada momento. De esta forma y con muchas dosis de paciencia, puesto que las partidas tardan en cargar bastante tiempo, es posible avanzar en una de las peores experiencias de juego que hemos sufrido en mucho tiempo.
Call of Duty (N-Gage) |
Call of Duty (N-Gage) |
Call of Duty (N-Gage) |
l o m e j o r
l o p e o r
Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est¨¢ mal terminado.