Desde Estudio?London tenemos una invitaci¨®n para ver el resultado de unir The Getaway, Snatchs y Pulp Fiction.
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Hace dos a?os aproximadamente, SONY Europa sac¨® a la luz un t¨ªtulo que hab¨ªa levantado muchas expectativas?a priori?gracias a unos screenshots muy espectaculares y realistas sobre una historia que se desarrollaba en Londres. Calles fotorrealistas, con coches muy bien modelados y multitud de gente por sus calles. Todo hac¨ªa presagiar el fin de la hegemon¨ªa GTA. Los protagonistas, Mark Hammond y Frank Carter ten¨ªan que recorrer la ciudad inglesa de punta a punta varias veces mientras realizaban misiones y se enfrentaban a poderosos mafiosos. The Getaway fue el t¨ªtulo de ese programa, y la verdad es que tuvo el ¨¦xito que los desarrolladores pensaban, vendiendo m¨¢s del mill¨®n de copias en Europa, aunque en el mercado USA no tuvo la aceptaci¨®n que se pensaba. A pesar de los screenshots mostrados, el resultado visual final distaba mucho de lo que nos hab¨ªan dejado ver, y la jugabilidad de los personajes a pie era todo menos fluida. Con todos estos antecedentes, Estudio?London ha vuelto a la carga para presentarnos una secuela -es un decir, ya que no tiene nada que ver con su anterior- con m¨¢s posibilidades, m¨¢s acci¨®n, historias que se cruzan y m¨¢s... jugabilidad?La ciudad del hampa europea... Como en su primera parte, el escenario elegido para esta secuela es la misma ciudad brit¨¢nica -sobre todo, para no desaprovechar el inmenso trabajo realizado anteriormente, y adem¨¢s a?adiendo m¨¢s calles y lugares c¨¦lebres-. Londres se nos vuelve a presentar llena de cabinas rojas, autobuses escarlata de dos pisos y esa mani¨¢tica manera de conducir por la izquierda XD. Todo segu¨ªa un orden, el tr¨¢fico estaba bien implementado, la gente andaba por la calle y todo daba sensaci¨®n de bullicio -aunque siempre ten¨ªamos la sensaci¨®n de ver unas calles un poco vac¨ªas-. El resultado era m¨¢s que bueno. Ahora nos enfrentamos a una nueva historia -aunque alg¨²n personaje del t¨ªtulo anterior vuelve a aparecer- que sucede dos a?os despu¨¦s del primer juego. Todo es nuevo, los personajes y las situaciones que nos pasar¨¢n. Sin embargo, la sensaci¨®n de algo "ya visto" nos invade desde el primer momento, y es que aunque el juego es nuevo y hay nuevas acciones, Black Monday es casi lo mismo que el anterior. Para lo bueno y para lo malo. En esta ocasi¨®n no tendremos entre manos la historia de dos personajes, sino de tres. Ben Mitchell, polic¨ªa y ex-drogadicto; Eddie O'Connor, boxeador y mat¨®n; Sam, hacker y estafadora... los tres llevar¨¢n vidas independientes que, sin embargo, se cruzar¨¢n en varios momentos de la historia. Este cruce de encuentros entre los personajes y su posterior explicaci¨®n a lo que le pasa a cada uno de ellos es una de las piezas b¨¢sicas de Black Monday. Como en Pulp Fiction, del genial Tarantino, vidas independientes cambiar¨¢n por la influencia que tendr¨¢n en ella las acciones de los otros personajes, y viceversa. Una historia muy bien entrelazada, que tiene que ver con mafia rusa, polis corruptos, teutones que adoran la vida capitalista y mucha, mucha violencia. Demos un paseo por los barrios bajos de Londres mientras analizamos este Lunes Negro...
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
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G r ¨¢ f i c o s .- En esta occasion, el apartado gr¨¢fico ha sufrido variaciones con respecto a su anterior, y no todas para bien. Los men¨²s y las escenas de intro y cinem¨¢ticas que podemos ver entre fase y fase est¨¢n realizadas con el mismo estilo que su antecesor. Modelos y escenarios sacados del juego, y con escenas de corte utilizando el engine de forma que se ha llevado a cabo un gran trabajo en cuanto a planificaci¨®n de escenas, para hacerlo lo m¨¢s cinematogr¨¢fico posible. Hay un detalle que nos ha extra?ado much¨ªsimo, y es la ausencia del selector de Hz., cuando su anterior t¨ªtulo s¨ª lo llevaba. Por qu¨¦ se ha eliminado? Viendo el resultado final, la ¨²nica raz¨®n que se nos ocurre es que viendo el juego a 60 hz., las ralentizaciones ser¨ªan m¨¢s acusadas de lo que lo son ahora mismo, con el juego utilizando s¨®lo el sistema PAL, lo que no ser¨ªa una buena imagen para el juego. Como dec¨ªamos, los men¨²s tienen el mismo estilizado dise?o del juego anterior, muy faciles de navegar por ellos y con varias opciones para elegir (formato 16:9, colocar pantalla, etc...). Nada que objetar en ese sentido. Ya en juego, vemos que Black Monday nos vuelve a presentar un Londres espectacular, lleno de detalles por todos lados, pero al mismo tiempo con m¨¢s bugs y errores que el juego original. Luces y sombras se ciernen sobre el juego, casi a partes iguales, aunque hay que aclarar que las luces brillan much¨ªsimo. Las sombras... pues eso, oscurecen el trabajo final. Gr¨¢ficamente estamos ante un Londres m¨¢s grande, mejor ambientado y con m¨¢s detalles. Las calles gozan de m¨¢s elementos decorativos -vallas, buzones, papeleras, sem¨¢foros,...- y su distribuci¨®n est¨¢ bien dise?ada. Nos encontraremos calles con distinto tipo de asfalto (algunas calles antiguas con adoquines, asfalto m¨¢s y menos nuevo,...) y elementos propios de algunas calles que no veremos en las dem¨¢s; es decir, barrios "bien" con distintos tipos de gente y coches de lujo, en los bajos fondos habr¨¢ menos gente por la calle y coches m¨¢s corrientes, etc... en este sentido se ha llevado a cabo un trabajo m¨¢s pulido que en su anterior versi¨®n. Tambi¨¦n destacar que nos encontramos con m¨¢s partes de Londres que en el juego anterior. El mapeado es mucho mayor, y aunque nos encontraremos calles cortadas con vallas, llegar de una punta a la otra de la ciudad nos llevar¨¢ bastante tiempo en coche o en moto. Ya no digamos andando... podemos decir que Studio London ha llevado a cabo un arduo trabajo en cuanto a dise?o y modelado de edificios, con mucha variedad de ellos, diferentes alturas y zonas reconocibles y famosas. Por otro lado, y en el plano negativo, decir que las texturas que pueblan los edificios son de menor resoluci¨®n en general, aunque algunas son de una calidad muy alta.
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
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Ben Mitchell, Eddie O'Connor, Sam... Los protagonistas del juego, en este caso un tr¨ªo dispar, as¨ª como los secundarios de lujo que pueblan el juego y que tienen una personalidad muy marcada, tienen un acabado inferior al primer Getaway. Tanto en modelado como en texturizado y representaci¨®n facial, tenemos que decir que la cosa ha ido algo a menos. Las texturas de las caras son peores que en el juego anterior, y algunos modelados dejan que desear (por ejemplo Mitchell, de las fuerzas especiales, casi no tiene hombros y es algo achaparrado). Lo mismo ocurre con las animaciones, r¨ªgidas y algo ortop¨¦dicas en general -aunque es verdad que algunas son bastante buenas, en general dejan que desear-. Cualquiera de los tres protagonistas -suponemos- deber¨ªan de tener un acabado muy cuidado y pulido, ya que la historia gira en torno a los tres. Tanto sus animaciones como su acabado visual deber¨ªa estar -por lo menos- un poco por encima del resto de protagonistas y secundarios. Pero tenemos que decir que todos tienen un nivel que no pasa de aceptable en ning¨²n caso. Es una l¨¢stima, porque cre¨ªamos que se solucionar¨ªan multitud de problemas que el juego anterior presentaba en las animaciones, y que lastraban la jugabilidad en muchos casos (la forma de correr es muy mejorable, adem¨¢s de lenta), y muchas animaciones son iguales para los tres personajes. El engine3D ha sufrido modificaciones, potenciando determinados aspectos pero teniendo que "aligerar" carga en otros. Los coches son ahora m¨¢s variados, y encontramos distintos tipos de motos tambi¨¦n. Todoterrenos, deportivos, utilitarios, furgonetas, autobuses,... en cuanto a motos encontramos tambi¨¦n diversidad de ellas: motos de polic¨ªa, carretera, scooters, customs, e incluso bicicletas. En este sentido, la variedad es algo que llama la atenci¨®n. Sin embargo, la f¨ªsica de los veh¨ªculos no difiere mucho unos de otros, excepto en su radio de giro y velocidad. Los viandantes tambi¨¦n sufren una f¨ªsica al atropellarlos -ha sido sin querer, de verdad XD- que no resulta para nada realista. Caen como mu?ecos de trapo, sin regla ninguna en las articulaciones que hacen giros imposibles o simplemente rebotan de forma lastimosa contra los coches cuando deber¨ªan caer a mucha velocidad. Sabemos que no es muy f¨¢cil calcular todo ese escenario, coches, f¨ªsica, etc al mismo tiempo, pero la verdad es que el resultado no es completamente satisfactorio. Adem¨¢s de los defectos mencionados, tenemos que destacar otro que en el juego anterior se ve¨ªa, pero en mucha menor medida: las ralentizaciones. En esta ocasi¨®n, girar una esquina a toda velocidad, o mirar con R2 o L2 hacia un lateral o hacia atr¨¢s nos dejar¨¢ ver una ca¨ªda del framerate demasiado visible. Lo mismo pasa al conducir o al ir a pie en escenarios abiertos. Es un defecto que llama la atenci¨®n, adem¨¢s del clipping o la correcci¨®n de perspectiva (algunas texturas estar¨¢n bailando entre alta y baja resoluci¨®n seg¨²n el ¨¢ngulo en que las miremos). Errores, muchos errores gr¨¢ficos que deber¨ªan tener en cuenta antes de dar por conclu¨ªdo el desarrollo del juego.
The Getaway: Black Monday
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
The Getaway: Black Monday
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En cuanto a los efectos de luz, la verdad es que tienen un aspecto muy bueno. Tanto la incidencia de la luz del sol como las sombras aplicadas sobre los objetos/paredes est¨¢n muy bien realizadas, algo que a?ade el realismo que otros defectos le restan. Las armas tienen un acabado que no pasa de correcto, y su reproducci¨®n al disparar no pasar¨¢ a la historia por su gran acabado. Los efectos de part¨ªculas nos dejan un gran sabor en ocasiones (los cristales al romper, el humo,...) pero en otras ocasiones parecer¨¢n algo cutres (explosiones). En resumen, el apartado visual de Black Monday parece uno al ver las fotos, con gran cantidad de carga poligonal en pantalla, pero al verlo en movimiento la cosa decae. Coches con menos puntos de deformaci¨®n que en el juego anterior, motor de colisiones extra?o, ralentizaciones varias, modelados algo b¨¢sicos, animaciones r¨ªgidas... si no fuese por la excelente representaci¨®n de Londres que han logrado, y que en el modo Libre podremos apreciar en toda su profundidad, creemos que visualmente Black Monday ser¨ªa un paso atr¨¢s con respecto a su anterior t¨ªtulo. Es raro, pero tiene m¨¢s defectos que el juego original. Quiz¨¢s han querido hacer mucho m¨¢s de lo que PS2 puede ya... veremos en PS3 un The Getaway realmente potente?M ¨² s i c a .- Del apartado musical s¨®lo podemos decir que pega perfectamente con el g¨¦nero, la ambientaci¨®n y el estilo del juego. Temas suaves pero con un estilo muy 'british', y melod¨ªas que cambian dr¨¢sticamente en los momentos de acci¨®n. En ning¨²n momento se nos quedar¨¢n grabadas en la memoria, o las tarearemos por la calle sin darnos cuenta, pero su acabado y variedad es perfecto para introducirnos m¨¢s en la historia y en su ambiente. Bastante bien.
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
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S o n i d o?? F X .- Tenemos otra vez un gran trabajo de doblaje ante nosotros. Unos di¨¢logos brillantes, con una interpretaci¨®n espl¨¦ndida, adem¨¢s de adecuar perfectamente la terminolog¨ªa a nuestro idioma. La variedad de voces es buena, aunque el lenguaje utilizado es s¨®lo para adultos -bueno, el juego es para adultos, as¨ª que...-, mejor no dejarlo cerca de un ni?o... De lo mejor del juego.
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
El resto de Fx tiene un acabado m¨¢s que bueno, aunque la variedad tampoco resalta precisamente. Casi todos los coches suenan muy parecido, por no decir que los derrapes son todos exactamente iguales. Lo mejor son los diferentes samplers utilizados para representar las diferentes armas. Explosiones, cristales rotos, choques, bocinas, comentarios de la gente de la calle al apartarse,... un nivel m¨¢s que notable en general, con detalles que se podr¨ªan haber mejorado.
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J u g a b i l i d a d? .- Black Monday sigue la l¨ªnea jugable de su antecesor mezclando tiroteos, persecuciones, asaltos y, como novedad, fases de sigilo. Los tres personajes tienen sus caracter¨ªsticas distintas, pero en realidad dos de ellos siguen un patr¨®n muy semejante (Eddie y Mitchell). Sam, la embustera, utilizar¨¢ el sigilo para realizar sus misiones. Variedad que el t¨ªtulo anterior no ten¨ªa excepto en contados casos, y que en este se han potenciado para dar una experiencia de juego m¨¢s amplia. La historia, aut¨¦ntico baluarte de este Lunes Negro, se desarrolla por cap¨ªtulos y con escenas de corte como nexo entre las misiones. C¨®mo est¨¢ contada, y la manera de cruzarse la vida y milagros de los tres protagonistas, es uno de los pilares que sustentan que queramos seguir jugando para saber qu¨¦ pasa. Algunas acciones a las que no le encontraremos sentido s¨ª lo tendr¨¢n cuando veamos lo mismo desde otro punto de vista -sobre todo en las acciones de Eddie y Sam-, entonces encajaremos las piezas de la historia y nos daremos cuenta del brillante gui¨®n que han escrito la gente de Studio London. Con el mando en la mano, nos encontramos de nuevo en un juego en tercera persona con vista trasera -estilo Syphon Filter o Max Payne- en el que las acciones est¨¢n implementadas en el pad con cierta l¨®gica, pero noreaccionan como deber¨ªan una vez estamos metidos "en harina". Como en su anterior t¨ªtulo, la jugabilidad se resiente en gran parte debido al uso de las c¨¢maras y a la rigidez de las acciones que podemos realizar. Bien es verdad que Studio London se hab¨ªa cansado de repetir que Black Monday mejorar¨ªa gran parte de los errores jugables de su antecesor, pero el resultado final es muy similar al primer juego. Se han pulido ciertas cosas, como el desplazamiento del personaje, m¨¢s controlable, pero el resultado general es casi igual. La gesti¨®n de las c¨¢maras sigue siendo igual de deficiente que en la primera parte, sobre todo en las fases o momentos que se desarrollan en interiores. Acciones tan simples como girar 180?, doblar una esquina o apuntar a otro enemigo m¨¢s cercano que al que tenemos en la mirilla costar¨¢n horrores en muchas ocasiones, algo que nos har¨¢ sentir cierta impotencia ante las lagunas de control que presenta el programa. Para empezar, tenemos que mencionar que como en el anterior The Getaway no veremos ni un solo marcador, ni barra de vida ni radar en pantalla. Eso acent¨²a el realismo y la sensaci¨®n de estar en una pel¨ªcula, pero hay que decir que orientarse sin ning¨²n icono en pantalla har¨¢ que recurramos constantemente al mapa que aparece al pausar el juego. Para conducir, nos encontramos con unos controles b¨¢sicos pero efectivos, aunque la f¨ªsica de los coches y motos deja que desear en general. Si no queremos estar en permanente contacto con el mapa, tendremos que fijarnos en los intermitentes del coche para saber cu¨¢ndo tenemos que girar y hacia d¨®nde. Es una mec¨¢nica original, s¨ª, pero para nada resulta natural ni flu¨ªda. Como decimos, tampoco el desplazamiento de los coches o motos resulta realista, y veremos aut¨¦nticos delitos contra las leyes f¨ªsicas, o c¨®mo si vamos "a toda pastilla" por una calle, los coches de los mafiosos son capaces de pillarnos sin despeinarse un pelo, como quien no quiere la cosa. A¨²n as¨ª, desplazarse es divertido, sobre todo en las motos, m¨¢s controlables pero menos estables. Las fases de conducci¨®n representan m¨¢s o menos la mitad de las fases, mientras que las misiones a pie son mucho m¨¢s largas y atractivas, y representan un mayor desaf¨ªo para el jugador. Tenemos que decir que no se trata de un juego largo, aunque nos encontramos con varios finales distintos dependiendo de lo que hagamos o dejemos de hacer en momentos puntuales del juego que alargan la rejugabilidad del t¨ªtulo. Esta posibilidad que ramifica el devenir de la historia no se lleva a cabo en toda la aventura, s¨®lo en momentos precisos, con lo que habr¨¢ acciones que pasar¨¢n s¨ª o s¨ª, seamos capaces de hacerlo o no. Por ejemplo, en cierta misi¨®n tenemos que capturar vivo a un mafioso para que "suelte por esa boquita" toda la informaci¨®n que tenga. Bien, el susodicho se encuentra rodeado de todo un clan de asesinos que lo protegen, y como no tenemos ni idea de qu¨¦ pinta tiene, dispararemos a diestro y siniestro para cuidar nuestra salud. El problema viene cuando llegamos adonde est¨¢ nuestro objetivo, pero como no sabemos que es ¨¦l le dispararemos antes de que sea capaz de moverse. Uno, dos, tres,..., cinco, seis tiros... pero no se muere! Entonces caemos en la cuenta que es nuestro reh¨¦n, y al acercarse a ¨¦l se inicia la secuencia cinem¨¢tica. Es s¨®lo un ejemplo, pero vale para ver que no todo es susceptible de variar el gui¨®n, aunque s¨ª se agradece la variabilidad que existe.
The Getaway: Black Monday
The Getaway: Black Monday
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The Getaway: Black Monday
The Getaway: Black Monday
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