Nota: Esta entrevista fue realiza antes de la salida al mercado japon¨¦s de "The legend of Zelda: The Minish Cap"
Pregunta - Despu¨¦s de varios a?os, vuelve Link a una port¨¢til de la mano de Flagship. ?Cuales han sido los momentos m¨¢s complejos en su elaboraci¨®n?
Respuesta - El momento en el que m¨¢s presi¨®n sufr¨ª durante el proyecto fue cuando comenzamos la planificaci¨®n de la producci¨®n, sobre todo cuando no pod¨ªamos decidir s¨®lo qu¨¦ ideas podr¨ªan gustar a los fans de la serie, sino tambi¨¦n a los nuevos jugadores que se incorporasen a ella. Lo m¨¢s importante era conseguir un juego igual de intuitivo que el original creado pro el Sr. Miyamoto. Ser¨ªa fatal si no lo consigui¨¦semos, o si los jugadores no consiguiesen adaptarse a la aventura.
Nuestro objetivo siempre ha sido desarrollar el juego de tal forma que tanto los fans de siempre como los nuevos jugadores disfrutasen con el t¨ªtulo. De esta forma se hace apto para cualquier tipo de usuario.
P -?El aspecto m¨¢s importante de todos los Zeldas siempre ha sido la jugabilidad, junto al apartado gr¨¢fico: ?habr¨¢n muchos cambios en este aspecto?
R - Como ya dije en la pregunta anterior, los cambios que hemos realizado en el apartado gr¨¢fico han sido para favorecer la jugabilidad. Creo que si esto no funciona bien, ninguna novedad que a?adamos puede conseguir que un juego sea un gran juego.
P - ?Cuales ha sido el reto principal a la hora de desarrollar?"The Minish Cap"?
R - No s¨®lo en 'The Wind Waker', sino que cualquier juego que posea un mundo en 3D deber¨ªa de aportar nuevas ideas que lo hagan m¨¢s interesante. Del mismo modo, los juegos de Game Boy Advance deben tener tambi¨¦n nuevas ideas pero pensadas para un entorno en 2D. Por lo general, emplear el ¨²ltimo suele limitar el campo de acciones que podemos realizar en el mundo en que el se desarrolle la aventura. En Minish Cap la principal caracter¨ªstica gr¨¢fica que encontraremos es la de reducir el tama?o de Link, algo imposible de realizar con un motor tridimensional, al menos de la forma en la que Capcom lo ide¨®. Es m¨¢s, as¨ª se consigue jugar con una novedad fundamental para el desarrollo dentro del juego que no aburre a los jugadores.
P - Aparte de los minish, ?veremos otros personajes conocidos de la saga?
R - No solamente a la princesa Zelda, sino tambi¨¦n a Gerudo, que ya apareci¨® en 'Four Swords', Goron, o Tingle, todos conocidos de sobra por los aficionados a la serie. Se ha hecho de esta forma en pos de favorecer a los propios jugadores, pensando siempre en la popularidad de estos personajes. Adem¨¢s, nos hemos fijado en ellos para los nuevos que hemos creado para la aventura.
P?- ?Qu¨¦ tipo de habilidad nos conceder¨¢ la gorra minish?
R - La gorra de Minish, que como sab¨¦is tambi¨¦n es el sobrenombre del juego, es el compa?ero que ayuda a Link durante esta aventura. Tiene forma de gorra, pero es una extra?a criatura que da consejos y que le gu¨ªa durante toda la aventura. ?Jugad al juego para averiguar cual es el aut¨¦ntico origen de la gorra!
P - ?De qu¨¦ forma ha participado Miyamoto en el desarrollo del juego?
R - Cuando el t¨ªtulo fue propuesto por Capcom, fue el Sr. Miyamoto qui¨¦n decidi¨® si finalmente iba a ser este el juego que continuase la saga en Game Boy Advance. ?l no form¨® parte de la direcci¨®n del juego, aunque s¨ª que nos gui¨® y fue qui¨¦n aclar¨® 'c¨®mo ten¨ªa que ser el juego'.
P - ?Qui¨¦n ser¨¢ el encargado del apartado sonoro en esta ocasi¨®n?
La parte musical fue realizada por el staff de Capcom. Estamos realmente impresionados por la capacidad de la compa?¨ªa no s¨®lo en este aspecto, sino tambi¨¦n en lo referente a las novedades que se han introducido, demostrando c¨®mo han entendido la esencia de la serie.
P - Gracias al v¨ªdeo visto en el E3 sabemos que el motor usado ser¨¢ el mismo que el de "Four Swords", un juego que ya tiene casi dos a?os en el mercado;
R - En efecto, aunque hemos introducido muchos cambiso gracias a la incoporaci¨®n de nuevas acciones, ¨ªtems, u objetos necesarios para avanzar en la aventura. El Engine original de "The Four Swords" se ha relevado a la parte en la que Link es peque?¨¢ (al transformarnos gracias la gorra de Minish). El resto del juego emplea un motor pr¨¢cticamente nuevo.
P -? ?Veremos alguna mejora con respecto al original?
R - El resultado ha sido ese, hemos alterado pr¨¢cticamente todo el entorno gr¨¢fico y jugable.
P - Por ahora no sabemos nada de minijuegos, ?veremos alg¨²n juego t¨ªpico "minish"? Es decir, ?el mundo que le rodea ser¨¢ una cultura nueva, o es mera formalidad para narrar la historia?
R - Las acciones que tomemos en el mundo 'minish' cambiar¨¢n el mundo adulto y viceversa. Los desarrolladores han prestado la misma atenci¨®n a ambos mundos. Esto sucede tambi¨¦n en las mazmorras, en las que tendremos que transformarnos continuamente para acceder a nuevos lugares o simplemente para conseguir avanzar en ellos.
P - Por ¨²ltimo, ?cuando veremos "The Minish Cap" en Europa?
R - Estar¨¢ en las tiendas el d¨ªa 12 de Noviembre