The Legend of Zelda: The Minish Cap

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Vuelve la leyenda

'Todo juego tiene una historia, pero s¨®lo uno es una leyenda'. Con forma adulta, de ni?o, con una espada legendaria o sin ella. El caso es que la saga Zelda ha vuelto a Nintendo. Y su magia, gracias a un juego impresionante en todos los niveles, tambi¨¦n.

'Todo juego tiene una historia, pero s¨®lo uno es una leyenda'. Con forma adulta, de ni?o, con una espada legendaria o sin ella. El caso es que la saga Zelda ha vuelto a Nintendo. Y su magia, gracias a un juego impresionante en todos los niveles, tambi¨¦n.

Han pasado muchos a?os. Tantos, que casi cuesta recordar la ¨²ltima vez que mis ojos, hablando de una forma algo m¨¢s personal y que me es inevitable usar para hablar de una leyenda de Zelda, vieron uno de ¨¦stos completamente original y con vista a¨¦rea, junto a esos t¨ªpicos detalles que hacen de un RPG algo grande, inolvidable e irrepetible.

The Legend of Zelda: The Minish Cap (GameBoy)

Mirando hacia el pasado
Quiz¨¢s tantos a?os como han podido pasar desde la salida de los dos Zeldas que vieron pasar por GameBoy Color. Y es que mirando al pasado, ocurri¨® algo similar a lo que ha sucedido con GBA: un remake de un gran juego, para m¨¢s tarde lanzar al mercado dos aventuras nuevas de Link; Oracle of Ages y Oracle of Seasions, muy 'unidas' entre s¨ª gracias a una idea innovadora que probablemente a Flagship - la compa?¨ªa encargada tambi¨¦n de Minish Cap - llevaron a la popularidad, y a un cierto nivel de prestigio que hoy se ha reconfirmado.

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Vale la pena recordar tambi¨¦n que las ventas, tanto de OoS como de OoA, fueron m¨¢s que aceptables. A su misma vez, las cr¨ªticas acompa?aron a este ¨¦xito del que os hablamos. Sin embargo, el hecho de ofrecer dos juegos en esencia iguales, tan s¨®lo con dos historias distintas, pudo empa?ar de alg¨²n modo aquello que parec¨ªa convertirse poco a poco en el resurgir de Link en las port¨¢tiles.

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La salida de GBA supuso un golpe de aire fresco en la saga. Ya se demostr¨® el potencial alcanzable gracias al remake de 'A Link To The Past: The Four Swords', que como su propio nombre indica aportaba un curioso modo multijugador muy interesante, empleando adem¨¢s un motor gr¨¢fico completamente nuevo, mejorando pr¨¢cticamente el cl¨¢sico que rompi¨® moldes en SNES. Algo nada f¨¢cil de conseguir, y prueba de ello es el buen ver que el juego mantiene incluso hoy en d¨ªa, varios a?os despu¨¦s de su salida al mercado.

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Y lleg¨® Minish Cap
Fue anunciado durante el pasado E3, ante elogios y gritos de alegr¨ªa en la sala en la que se mostr¨® el Link adulto que aparecer¨¢ en algunos meses en su nueva aventura para GC. Siempre dejado en segundo plano por culpa de ese 'hermano mayor' que le sali¨® en la propia feria, conocido por todos, aunque con menos presencia e importancia quiz¨¢s que su anterior aventura en GBA.

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A¨²n as¨ª sorprendi¨®, y vaya si lo hizo. No se trata s¨®lo de un nuevo Zelda, sino de una aventura que mantiene en una port¨¢til el aspecto gr¨¢fico de ese t¨ªtulo que tanta pol¨¦mica levant¨®; The Wind Waker, siempre en medida de lo posible, l¨®gicamente. Se denot¨® el toque de este ¨²ltimo en todo, desde el artwork (los dibujos del personaje en distintas posturas, como si de una sesi¨®n fotogr¨¢fica se tratase) al primer v¨ªdeo que se mostr¨®.

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Conseguir este efecto, no tan marcado, aunque igual de colorista y de alegre como podr¨¦is comprobar en las im¨¢genes que os mostramos, no es nada f¨¢cil. Aunque esto es un mero adelanto, pues que ya se comentar¨¢ en su debido momento, deja claro el objetivo de Miyamoto, esta vez supervisor de la entrega, para que Flagship lo llevase acabo. Lo m¨¢s curioso entre todos estos datos es que ni tan siquiera de esta forma se consigui¨® llamar la atenci¨®n de revistas o p¨¢ginas del sector como con sucedi¨® con antecesor. Esto es, ante todo, una curiosidad que deja patente que no siempre u juego ha de hacer mucho ruido para convertirse en un bombazo.

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?Que no os lo cre¨¦is? S¨®lo ten¨¦is que seguir leyendo a continuaci¨®n. Pero os avisamos, este Zelda merece ser adquirido y puesto en un lugar especial de la estanter¨ªa incluso sin leer cr¨ªtica alguna con anterioridad... la nota que le hemos otorgado habla por s¨ª sola.

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Historia
Hace miles de siglos, los minish, una raza que conviv¨ªa en armon¨ªa con los seres humanos, consigui¨® vencer el mal que azotaba la tierra gracias a su inmensa sabidur¨ªa, y sobre todo a sus genios, magos, y dem¨¢s colaboradores que hicieron los sellos definitivos para que el mal se viese atrapado dentro de ellos y jam¨¢s apareciese; un ba¨²l y una espada legendaria, denominada m¨¢s tarde la 'espada minish'.

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Pero el mal no puede ser ¨²nicamente vencido por la inteligencia, sino que ha de ser empleada junto a la fuerza y la maestr¨ªa de un h¨¦roe, nacido ¨²nicamente con el prop¨®sito de empu?ar la espada que los llevar¨ªa hacia su eterna tumba. Quiz¨¢s fuese un hermano mayor de Link, otro de esos elfos de traje verde y pelo amarillo que no lleva ning¨²n hada y por ello era distinto a los dem¨¢s ni?os de su aldea...

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Para asegurar la pervivencia de este sello, los minish aparecer¨ªan cada cierto periodo de tiempo para reforjar el sello. Los humanos, a su vez, decidieron celebrar un torneo de artes marciales para decidir qui¨¦n de los de su raza -nuestra raza- ser¨ªa el honrado campe¨®n con derecho a proteger el sello hasta su muerte, esperando la llegada de un nuevo h¨¦roe, destinado tambi¨¦n a la misma tarea de su antecesor. Qui¨¦n ser¨ªa, cuando aparecer¨ªa, o qu¨¦ forma tendr¨ªa nadie lo sab¨ªa con seguridad. Nosotros, por fortuna s¨ª. 

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?Eterno? ?Qui¨¦n lo dice?
Nuestra aventura comienza justamente el d¨ªa que se celebra la final de este torneo, con su correspondiente ganador. Nosotros, encarnando a Link, nieto del herrero encargado de dise?ar la espada que ser¨ªa otorgada al ganador de ¨¦ste, amigo ¨ªntimo desde la infancia -que no es decir mucho, por nuestro peque?o h¨¦roe es un ni?o despu¨¦s de todo- de la princesa Zelda, debemos de llevar la espada al Rey y gobernador supremo del Reino de Hyrule.

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Todo sale seg¨²n lo previsto, y hay un claro vencedor: Vaati (personaje que, al contrario de lo que se especulaba no tiene nada que ver con el visto en 'The Four Swords'). Al sacar el ba¨²l y sello a su misma vez que contiene 'el mal', Vaati aparece en escena rompiendo la espada, que funcionaba hasta el momento como cierre. Toda la maldad que en ¨¦l hab¨ªa encerrado se ha liberado. Aunque para sorpresa de nuestro ahora principal enemigo, el ba¨²l est¨¢ vac¨ªo.

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Sin embargo, y lejos de irse sin m¨¢s, decide convertir al ¨²nico posible inconveniente para conseguir su objetivo -que m¨¢s adelante nos ser¨¢ revelado- en piedra ante el fallido intento de Link por protegerla. Hablamos, como no, de Zelda.

?No vayas t¨¢n r¨¢pido!

Nuestra aventura acaba de comenzar. Los minish, esos antepasados que salvaron una vez el planeta de la destrucci¨®n son la ¨²nica salida para devolver el bien, adem¨¢s de recuperar a nuestra querida amiga Zelda. El primer objetivo; encontrarlos. Los bosques de Hyrule se abren ante nuestro paso para dar a conocer a nuestro primer e inseparable amigo durante todo el juego: el gorro Minish - que de paso da nombre al cartucho -. Como si de de Navi se tratara, ¨¦l nos acompa?ar¨¢ y nos dar¨¢ consejos en todo momento, adem¨¢s de estar en cualquier momento disponible para darnos pistas sobre qu¨¦ hacer para conseguir avanzar en la aventura. Adem¨¢s, baraja una de las principales propiedades del juego; la variaci¨®n de nuestro tama?o corporal.

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Despu¨¦s de conocer a los entra?ables Minish y de hablar con los m¨¢s sabios de su tribu, nuestro objetivo nos ser¨¢ revelado: cuatro templos elementales que hemos de recorrer para obtener la materia de la que est¨¢ compuesta la espada sagrada, fundamental e indispensable para recuperar la tranquilidad en el mundo.

Y si os parece poco, las cientos de misiones secundarias o paralelas a la aventura, algunas de obliga realizaci¨®n y otras tan s¨®lo por mera diversi¨®n (o para conseguir alargar la vida del t¨ªtulo) completan el apartado que aqu¨ª es comentamos. Eso s¨ª, este fragmento que os relatamos compone una peque?a parte de la aventura. Tan s¨®lo ten¨¦is que jugar poco m¨¢s de una hora para ir comprendiendo que no estamos ante una t¨ªpica historia de RPG en GBA. Y es que, como su propio nombre dicta, m¨¢s que una historia, es una leyenda en toda regla.

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El contexto hist¨®rico que jam¨¢s existi¨®
Hablar del contexto hist¨®rico dentro de uno de los m¨²ltiples t¨ªtulos por los que est¨¢ formada esta saga es, ni m¨¢s ni menos, meternos en una camiseta de 7 varas o tambi¨¦n, para hacer uso de otro dicho popular, buscarle las 5 patas al gato. La raz¨®n la encontramos en qu¨¦, seg¨²n la propia concepci¨®n de la saga, carece de cualquier sentido que sea este o aqu¨¦l Link el que salve su mundo, el hecho es que ha de hacerlo.

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Pero los miles de fans que ¨¦sta mantiene en sus filas, ampli¨¢ndolos gracias a cada nueva aventura que es lanzada al mercado, s¨ª que mantienen ciertas teor¨ªas acerca de este contexto hist¨®rico -situaci¨®n temporal de los distintos juegos, especialmente los m¨¢s recientes-. As¨ª, Majora's Mask no ser¨ªa una continuaci¨®n a Ocarina Of Time, sino una aventura paralela (o forma de explotar la saga, seg¨²n algunos) al resto de la saga. The Wind Waker se situar¨ªa como la ¨²ltima aventura de la saga, aunque muchos otros mantienen que esta tan criticada aventura de nuestro h¨¦roe se sit¨²a antes de Ocarina Of Time, dejando a este t¨ªtulo de N64 como el ¨²ltimo en l¨ªneas temporales.

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Las primeras aventuras, como es l¨®gico, ser¨ªan las que dan a conocer esa leyenda de h¨¦roes que tienen como objetivo salvar al mundo, aunque otras muchas, como es el caso de Oracle Of Ages o Seasons, son consideradas fundamentales para los pies que sostienen la leyenda. The Minish Cup, al igual que Majora's Mask, no tiene importancia en las l¨ªneas temporales que os ment¨¢bamos con anterioridad.

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Sea como fuere, son toda creencia de fans ac¨¦rrimos a la saga, y que nunca ha sido confirmado de forma directa por Miyamoto u otros miembros encargados directamente de la historia.

G r ¨¢ f i c o s
Como podr¨¦is leer en la entrevista que os adjuntamos junto al an¨¢lisis, en un principio, el motor gr¨¢fico de 'The Minish Cap' iba a ser el mismo que el que pudimos ver en A Link To The Past, hablando siempre del remake de GBA. Sin embargo, el necesario -y querido- cambio de imagen para la serie en las port¨¢tiles requiri¨® un completo cambio de este, y en consecuencia la incorporaci¨®n de novedades que dejar¨¢n boquiabiertos a m¨¢s de uno.

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Ya nada m¨¢s comenzar nos daremos cuenta de ese aspecto tan marcado, adquirido directamente de The Wind Waker que os coment¨¢bamos al principio. Si bien es cierto que por un lado el juego no emplea el Cell Shading por cuestiones l¨®gicas y meramente t¨¦cnicas, tambi¨¦n lo es el uso correcto de colores y de un nuevo dise?o para todos los personajes, inclusive Link, cuyas caracter¨ªsticas ya os comentaremos con posterioridad.

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?Y la Intro?
No hay introducci¨®n. Como ya podr¨¦is ir observando a lo largo del reportaje, el juego se basa en las mismas l¨ªneas que Ocarina Of Time. Los mismos gritos de Link, las mismas veces, muchas referencias a este ya cl¨¢sico, que s¨ª constaba de una peque?a introducci¨®n antes de presionar cualquier bot¨®n, principalmente para dejar patente la potencia de su apartado gr¨¢fico, que nunca requiri¨® de 'expansion pack'.

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Minish Cap no cuenta con ning¨²n tipo de intro m¨¢s que las letras cayendo sobre la pantalla, junto a la espada ya caracter¨ªstica dentro de todas las aventuras. Es algo que sorprende un poco, aunque si deja claro el principal objetivo de este apartado, que no es otro que sorprender por la ligerez de movimientos, sin grandes pretensiones, tan s¨®lo ofreciendo aquello para lo que la GBA fue creada; unos gr¨¢ficos alegres, coloristas, bonitas, y sobre todo, carentes de cualquier tipo de ralentizaci¨®n cuando tengamos que pelear antes enemigos de mayor calibre.

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Alegres y coloristas
Cuando comencemos a jugar ser¨¢ cuando realmente nos demos cuenta de esta faceta que os acabamos de comentar. Un verde muy llamativo, un azul cielo muy claro, la hierva m¨¢s realista y clara que nunca, as¨ª como los ¨¢rboles, que cuentan con una gama de movimientos bastante curiosa -producidos por el viento- o la estela que deja nuestra espada al ser utilizada.

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Efectos que despu¨¦s de todo se pueden conseguir en cualquier juego. ?Acaso cuesta hacer un juego colorista? Muchos orientados a ni?os de corta edad lo son. Esto se ha hecho, repetimos una vez m¨¢s, como claro ejemplo de su influencia con su hermano mayor de GameCube. M¨¢s influencias, como la de Chrono Trigger, que se deja notar al llegar a la ciudadela, la primera ciudad a la que llegaremos que tiene lugar justo en frente del castillo, y en la que se vive una fiesta continua. Mercaderes en el centro de la plaza, personajes secundarios, animales, globos volando, obreros trabajando... pero esto, incluso as¨ª, no consigue impactarnos.

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Los efectos clim¨¢ticos
Lo que realmente lo consigue es el efecto que realizan las sombras y otros efectos en nuestra GBA. Nada m¨¢s salir de la casa de Link, que ya de por s¨ª es toda una obra de arte gracias a la decoraci¨®n 'made-in-Hyrule', y tambi¨¦n al buen tiempo, podremos ver las sombras que crean las nubes al pasar por encima nuestro. Despu¨¦s de estar algunos minutos en la misma posici¨®n, llama la atenci¨®n de que las nubes cada vez pasan por lugares distintos y m¨¢s variopintos, pero tardar¨¢n un buen rato en repetir el patr¨®n de pasada.

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Cuando lleguemos por primera vez al bosque minish, lugar que con total seguridad se ha usado para demostrar que este juego es un completo derroche de calidad por todos sus poros, en cierto camino, nos encontraremos con una densa niebla que salta justo al llegar al susodicho. Si salimos, ya no est¨¢. La niebla es tan espada que nos dificultar¨¢, siempre teniendo en cuenta de que nos referimos a una port¨¢til, la vista de nuestros enemigos.

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La lluvia, los efectos que podremos ver dentro de cuevas de fuego y especialmente los que hacen referencia a cuevas de hielo, que nos dejar¨¢n fascinados hasta que consigamos acabar lo que hayamos ido a hacer all¨ª. Un pastel creado para el disfrute y goce de nuestros sentimos. El cenit potencial de GBA, el techo que hasta ahora tan solo Metroid: Zero Mission se hab¨ªa atrevido a intentar alcanzar. Sea como fuere, en lo que respecta a diversidad y calidad de paisajes, este Minish Cup no tiene rival alguno.

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?Eres t¨², Link?
Importados claramente de Wind Waker, todos los personajes, conocidos o no, han sufrido un cambio m¨¢s que considerable en su aspecto f¨ªsico y han dejado de lado algunas de la caracter¨ªstica m¨¢s t¨ªpicas a las que est¨¢bamos acostumbrados a ver. Olvidaros de ese t¨ªpico Link que siempre sale con su gorro puntiagudo y con una t¨²nica verde con toques de otros colores en el cintur¨®n, unos movimientos toscos a la hora de mover la espada, y de pelo casta?o.

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No, ahora nuestro peque?o h¨¦roe es rubio, con una melena bastante grande que se mueve al mismo tiempo que nosotros nos movemos, y lo que es m¨¢s importante; mantiene una f¨ªsica m¨¢s que impresionante tanto con su gorro como con su vestido. As¨ª, si nos movemos hacia alguna direcci¨®n, nuestro gorro tambi¨¦n lo har¨¢, y en algunas ocasiones nuestra t¨²nica tambi¨¦n tendr¨¢ alg¨²n tipo de relaci¨®n con otras constantes como las del viento.

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Zelda, el propio abuelo de Link, el rey y otros muchos personajes, como nuestro enemigo Vaati est¨¢n dise?ados con un arte que nos dejar¨¢ boquiabiertos, al igual que esos efectos temporales de los que habl¨¢bamos con anterioridad. Pocos repetidos, todos nos sonar¨¢n de otras aventuras... y es que, el hecho de que esto ocurra, ya se convierte en algo m¨¢s que admirable. ?La raz¨®n? No debemos de olvidar que hay una gran diferencia entre una consola de 64Bits a una de 32Bits. Y a¨²n as¨ª, dada su l¨®gica reducci¨®n de tama?o, pintan ahora mejor que nunca. M¨¢s no se puede pedir.

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Y el mundo se hizo diminuto
Ver el mundo como lo ver¨ªa una hormiga, o incluso temerlas, es algo que no tiene precio en un juego, porque no solo pasa como elementos necesaria para el juego en s¨ª, sino tambi¨¦n como faceta c¨®mica, muy bien empleado por los desarrolladores de la aventura.

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Al cambiar de estatura, y su vamos por el mapa normal y corriente, veremos s¨®lo la cara de Link y la direcci¨®n hacia donde est¨¢ mirando. En cuanto llegamos a un camino dise?ado para que sea un minish el que pase por ¨¦l, ya cambia la vista, y todo se queda a tama?o 'normal', aunque siendo peque?os. Cuesta comprender c¨®mo es posible que una casta?a nos llegue a impedir el paso, por no poner el ejemplo de una simple hoja. Pero es que hasta las m¨¢scaras nos impiden el seguir por cualquier cornisa diminuta que encontremos. Todo un mapa estructural para que estos compa?eros pasen por ¨¦l...

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Pelea, que yo no me trabo...
M¨¢s de 10 enemigos en pantalla hemos llegado a contar, diversos golpes, usando bombas, boomerang, y todos los objetos posibles para provocar que la GBA tuviese ese dichoso 'stop' que tanto odiamos todos los que hemos jugado a alg¨²n RPG y no somos capaces de entender el porqu¨¦ de las magias que hacen que la consola se quede en stanby.

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Pero en los mapas normales, parece que la port¨¢til est¨¦ tratando con el peor motor gr¨¢fico de la consola. No notaremos la m¨¢s m¨ªnima parada por m¨¢s que nos esforcemos. Ahora s¨ª, con los enemigos de final de fase, s¨ª que veremos en contadas ocasiones alguna que otra parada, muy, pero que muy leve, aunque imposible de ignorar. Como tampoco lo es el hecho de que The Minish Cup ha tocado el techo, como ya dijimos de GBA, y quiz¨¢s exprime demasiado todos esos efectos colocados para dotar de mayor realismos y notoriedad a los gr¨¢ficos y a todo y cada uno de los detalles existentes a lo largo de la aventura.

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S o n i d o
Otra de las preguntas que rodaban mi cabeza al pensar qu¨¦ novedades aportar¨ªa Flagship al juego era la de qui¨¦n ser¨ªa el encargado del apartado sonoro del juego. Con pies de plomo realizamos la pregunta al equipo de Capcom, y la respuesta no fue otra que ellos mismos se encargaban de ello.

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?El resultado? Una combinaci¨®n magistral de melod¨ªas t¨ªpicas con otras muchas nuevas, junto con algunas voces, exactamente iguales a las que pudimos o¨ªr en Ocarina Of Time, es decir, sin incluir conversaciones pero con algunos peque?os gritos que de vez en cuando se agradecen para dotar a los personajes de m¨¢s car¨¢cter, especialmente en un apartado tan acusado como es el sonoro dentro de la aventura.

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Los efectos sonoros no destacan por encima de los dem¨¢s, sino que nos ofrecen los t¨ªpicos gritos de Link, que pr¨¢cticamente sepultan a todo ruido que no emita este personaje. Es curioso comprobar como hasta cuando cortamos la hierva, cuando conseguimos dividirnos en dos, o en otras muchas circunstancias, el sonido no titubea ante cualquier tipo de problema o de novedad. Raro, muy raro, que nos tengamos que criticar el sonido de alg¨²n juego de GBA...

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J u g a b i l i d a d
The Minish Cap nos deja pocas opciones para comentar su jugabilidad, porque lo cierto es que si hay un apartado que ha quedado pr¨¢cticamente intocable con respecto a anteriores entregas es este. Claro est¨¢ que como ya os hemos citado en varias ocasiones, Flagship ha decidido emplear el mismo sistema de los juegos que aparecieron en la N64 para conseguir una mayor facilidad de golpes y movimientos que realizar¨¢ nuestro h¨¦roe.

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As¨ª, en la parte superior derecha de nuestra pantalla podremos ver qu¨¦ objeto queremos asignar a los botones A y B, mientras que la L y la R sirven para acciones que podremos realizar para interactuar con el entorno, ya sea rodar, mover o agarrar un bloque, o cualquier acci¨®n que nos salga de forma autom¨¢tica eso s¨ª, en nuestra pantalla.

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El control de Link no ha variado, y sigue siendo exactamente igual de ligero que siempre. Quiz¨¢s como ¨²nica pega al comienzo del juego, podr¨ªamos decir que nuestro elfo se mueve con suma lentitud, o m¨¢s bien, que no tenemos la posibilidad de hacer que corra. Pero gracias a las botas de Pegaso, otro de los objetos que tendremos que ir adquiriendo a lo largo de la aventura, esto se resolver¨¢ sin mayores problemas.

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No cambies, mazmorra m¨ªa
Buena cuenta de la ausencia de cambios significativos en los elementos m¨¢s caracter¨ªsticos de la saga es la ausencia de cambios dentro de las mazmorras. Entrar, buscar los tesoros, encontrar llaves para abrir puertas que nos permitan seguir avanzando... Adem¨¢s de, por supuesto, obtener esa br¨²jula, mapa, y comp¨¢s que siempre nos han acompa?ado a lo largo de las aventuras de Link. Al final, y como podr¨¦is comprobar aquellos que le¨ªsteis el avance, s¨ª que se han incorporado.

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Aunque no todo ser¨¢ monoton¨ªa. Montar en vagoneta, deslizarnos sobre el hielo y, sobre todo, el constante cambio de tama?o entre estatura normal y diminuta (o tama?o minish' nos facilitar¨¢n (o no) las cosas dentro de cada templo y cueva a la que tengamos que acceder.

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Objetos para dar y tomar
Botellas para encerrar hadas, una extra?a aspiradora para poder mover el viento, instrumentos para tocar, botas para correr m¨¢s r¨¢pido, el t¨ªpico boomerang, un martillo... y un largo etc. De instrumentos que debemos de emplear para poder seguir avanzando en la aventura. Y es que el sistema de juego no ha variado en gran medida, aunque las misiones secundarias, no tan marcadas y lineales como en otros juegos, han cobrado un mayor protagonismo.

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Es decir, tendremos que ir a cuatro templos elementales, al menos al comienzo de la aventura, y ese ser¨¢ nuestra meta principal. Sin embargo, para conseguir acceder a los distintos templos hemos de conseguir una serie de objetos. Ya sean bombas, conseguir una bolsa m¨¢s grande para las rupias, o adquirir el mism¨ªsimo boomerang. Todos estos elementos estar¨¢n disponibles desde el principio de la aventura, y aunque no ser¨¢ necesario en ese preciso instante, lo ser¨¢n m¨¢s adelante.

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Todo depende de nosotros
Es decir, al comenzar tendremos que acceder a cuatro templos elementales. Pues bien, para ello, ser¨¢n necesarios una serie de objetos que en un principio nadie nos dir¨¢ d¨®nde tendremos que conseguirlos, ni tan siquiera nuestro gorro. Investigar en las ciudades, ir entrando casa por casa, indagar en las tiendas y buscar bien variando nuestro tama?o f¨ªsico son algunas de las formas m¨¢s comunes para conseguir esos objetos que tanta falta nos har¨¢n.

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Pero la libertad para obtenerlos o para no encontrarlos es casi tan similar como en la vida real. Con esto queremos decir que, como ya os dijimos, nadie nos dir¨¢ por donde ir, por lo que ser¨¢ todo cuesti¨®n de propia orientaci¨®n. De ah¨ª el important¨ªsimo uso del mapa, que pese a no ser muy claro nos ser¨¢ de vital ayuda para poder movernos a lo largo y ancho del basto mundo del Reino de Hyrule.

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?Probamos suerte?
Cada vez que vayamos cortando la hierva, o que consigamos alg¨²n cofre secreto u oculto en determinadas cuevas y localizaciones, se nos otorgar¨¢ un trozo de piedra de la suerte. Las consigamos donde las consigamos, casi todas las personas del pueblo tienen alguna, y buscan hacer suerte con alguna piedra que t¨² hayas encontrado.

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No es cuesti¨®n de confundirnos, pues no es exactamente un minijuego, sino un 'side-quest' o b¨²squeda opcional, con la que conseguiremos abrir un n¨²mero m¨¢s que considerables de cuevas ocultas (para obtener dinero y algunas veces otros objetos de m¨¢s importancia).

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Adem¨¢s, tambi¨¦n podremos ir consiguiendo conchas misteriosas. ?Que para qu¨¦ sirven? Son misteriosas, eso os lo dejamos a vosotros, no queremos publicar ning¨²n spoiler que pueda restar inter¨¦s al juego, porque despu¨¦s de todo, su peque?a diversi¨®n tiene el intentar adivinar qu¨¦ funci¨®n tienen. Y cuesta encontrarla... creednos :-)

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Dificultad y duraci¨®n
Completar toda la aventura podr¨ªa llevarnos cerca de veinte horas, siempre teniendo en cuenta que nuestro nivel sea medio-alto, y que tengamos alg¨²n conocimiento previo acerca del sistema que emplean los Zeldas. Os podemos asegurar que sin haber jugado nunca, el buscar alg¨²n elemento o saber qu¨¦ hacer sin tener realmente una idea puede llegar a ser realmente frustrante.

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Esto combina con la dificultad del juego, que acaba siendo m¨¢s de lo mismo que os coment¨¢bamos en el p¨¢rrafo superior. No se puede juzgar a un Zelda por su dificultad, porque en realidad no depende tanto en nuestra pericia, sino en la pr¨¢ctica que obtengamos a la hora de usar las t¨¦cnicas que vayamos aprendiendo. A¨²n as¨ª, es probable que los jugadores m¨¢s expertos vean en este Minish Cup un juego simple y sin mayores complicaciones.

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C o n c l u s i ¨® n
Minish Cup habla por s¨ª solo. Es uno de esos juegos que por m¨¢s que juegues con ¨¦l, siempre acaba siendo adictivo y es casi imposible dejar de jugar con ¨¦l hasta que lo terminas. Pero no es s¨®lo eso. Tambi¨¦n determina ese punto de nivel t¨¦cnico-sonoro-gr¨¢fico-jugable que es el objetivo de todo videojuego que sale al mercado. Y tampoco es s¨®lo eso.

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Es algo m¨¢s, es una aventura de Link nueva que ha llegado a GBA en el mejor momento, justo cuando m¨¢s lo necesitaba, y que deja bien clara la potestad de la consola para seguir yendo hacia adelante en el mercado y no quedarse estancada por m¨¢s nuevas port¨¢til que se anuncien. Porque es la idea que parece quiso transmitir Nintendo a Capcom a la hora de pedirles el desarrollo del juego.

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Parece ser que han conseguido un acierto tras otro, y que los fallos que vemos so poco m¨¢s que m¨ªnimos e irrelevantes si se comparan con los de otros juegos. Incluso el apartado sonoro consigue destacar, pese a volver a hacerse repetitivo, gracias a las voces y dem¨¢s detalles que podremos observar, no s¨®lo en este, sino tambi¨¦n en el resto de los apartados.

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Y creedme, es gracioso creer como hemos completado uno de los an¨¢lisis m¨¢s extensos que se han realizado hoy por hoy para GameBoy Advance dentro de MeriStation, y a¨²n nos quedan muchos, pero muchos detalles m¨ªnimos por comentar. Desde las artes de lucha y los pergaminos de tigre, la verdadera utilidad de las conchas misteriosas, expandir la historia, m¨¢s detalles gr¨¢ficos, las distintas melod¨ªas que oiremos, la calidad de los artworks... Pero s¨®lo ser¨ªa retrasar el decir que estamos ante el que probablemente sea el mejor juego de GBA junto a Metroid Zero Mission, Final Fantasy Tactics Advance y Sword Of Mana.

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??El nuevo motor gr¨¢fico, impecable y pr¨¢cticamente exento de fallos.
??La frescura de siempre.
??La historia del juego, mejor que nunca.
??La gran variedad de minijuegos que encontraremos a lo largo de la aventura.
??El apartado sonoro, con elementos de anteriores entregas.
??La incre¨ªble facilidad para adaptar al juego y su facilidad para enganchar.
??La duraci¨®n del t¨ªtulo, que se alarga por encima de las 40 horas gracias a las misiones secundarias y b¨²squedas opcionales
??Etc¨¦tera...

9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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