Worms Forts Under Siege

Worms Forts Under Siege

  • PlataformaXBX6PS26
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorTeam17
  • Lanzamiento01/10/2004
  • EditorTHQ

?Evoluci¨®n?

En esta nueva entrega de la saga Worms, Team 17 da una nueva vuelta de tuerca dentro del mundo de la guerra del gusano. Sacrificando jugabilidad pura y dura a favor de un entorno 3D m¨¢s exhaustivo que nunca y con nuevas posibilidades in¨¦ditas hasta este punto, estamos ante un t¨ªtulo que a buen seguro no dejar¨¢ indiferente a nadie.

Introducci¨®n
No encuentro mejor forma para empezar este an¨¢lisis que la de admitir que estoy muy decepcionado de c¨®mo evoluciona la saga del gusano. Dicen que los cambios son casi siempre bienvenidos, pero en el caso del aspecto y la forma que una de mis series favoritas de todos los tiempos est¨¢ alcanzando, no puedo estar m¨¢s en desacuerdo. Y obviamente habr¨¢ mucha gente que estar¨¢ en desacuerdo conmigo, soy consciente de ello, pero casi seguro que la mayor¨ªa de ellos no son viejos seguidores de la saga.

Eso s¨ª, quiero dejar un punto claro para todos aquellos que no conozcan mi forma de ver las cosas, que supongo que son muchos: soy fan de la jugabilidad incondicional. El hecho de que un juego est¨¦ en 2D, 3D, 8D, tenga filtros anisotr¨®picos o con is¨®topos radioactivos no supone una gran diferencia para mi? si el resultado final convence. Y por supuesto, aplico a rajatabla lo contrario.

Por si alguien no lo sabe y bajo mi humilde opini¨®n, fundamentada ¨²nica y exclusivamente por muchas horas de juego y poco m¨¢s, Worms (el original) es una obra maestra que pudimos disfrutar los jugadores de PC hace ya algunos nost¨¢lgicos a?os. El concepto de Worms era muy simple: dos equipos formados por 1 o varios componentes se desperdigaban en el mapa y su objetivo era, mediante turnos, sencillamente acabar con el ej¨¦rcito rival.

Para hacerlo dispon¨ªan de una ingente cantidad de armas: granadas, bazooka, ataques a¨¦reos, Ha-do-ken y Sho-ryu-ken, dinamita, minas? y tambi¨¦n iban m¨¢s equipados que James Bond: cuerda ninja, taladradora, antorcha, vigas, bungee. Todo ello puesto en un escenario 2D generado aleatoriamente, 4 amigos sentados ante el ordenador? se agitaba bien la mezcla y el resultado era un estallido de buen humor y competitividad sana que desbordaban cualquier habitaci¨®n de la ¨¦poca.

El concepto, aunque mucho menos pulido y trabajado, no era nuevo. Hac¨ªa muchos a?os que dos gorilas, uno a cada lado de la pantalla, se tiraban pl¨¢tanos mutuamente con la gravedad modificable cuando el color no hab¨ªa ni siquiera llegado a los compatibles. Pero la guinda del pastel, de nuevo bajo mi punto de vista, lleg¨® con Worms. Y a esos gusanos que destilaban buen humor con las voces de Beavis & Butthead, con el estilo Elvis o con el de James Brown les debemos mucho.

Gr¨¢ficos y sonido
Pero como acostumbra a pasar, la gente quiere m¨¢s. Y lleg¨® m¨¢s: Worms 2, Armaggedon, World Party y finalmente, Worms 3D. Auch. 3D, s¨ª. Sinceramente no entiendo el por qu¨¦ a la gente si una cosa no es 3D le parece sumamente anticuada y desfasada. Ah¨ª est¨¢ Guilty Gear demostrando lo contrario en su g¨¦nero y Contra o Metal Slug en el suyo. Pero Team 17 no lo vi¨® as¨ª y decidi¨® darle una vuelta de tuerca a su saga bandera y las cosas no salieron exactamente como esperaron.

Entregas antes, no obstante, ya hab¨ªan cometido otros errores de los que hablar¨¦ en el apartado de jugabilidad (sobretodo en la inclusi¨®n de determinado armamento 'especial') pero los amantes de Worms se llevaron las manos a la cabeza cuando supieron lo del paso a la tercera dimensi¨®n de Worms. Curiosamente hubo m¨¢s gente que lo vio como un paso atr¨¢s en lugar de verlo como una revoluci¨®n que algunos consideraban incomprensiblemente 'imprescindible'.

Y es que nunca antes un cambio gr¨¢fico (profundo, pero un cambio gr¨¢fico simplemente) hab¨ªa afectado tanto la jugabilidad. Ahora Worms es 3D y eso significa varias cosas: la primera es que el mapeado es enorme en la mayor¨ªa de las ocasiones, con lo cual las t¨¦cnicas de 'hit and run' (golpea y corre) son casi imposibles por una cuesti¨®n pr¨¢ctica de tiempo. El turno se agota antes de que hayamos casi llegado a destino, no hablemos de volver.

En segundo lugar, el sistema de apuntado es mucho m¨¢s complicado, mucho menos intuitivo (incluso a pesar de disponer de un punto de mira en primera persona para ayudarnos) y mucho menos divertido. No ayuda al juego para nada, no te empuja a lanzar la granada en el ¨²ltimo segundo esperando que se cuele justo por la peque?a entrada de la cueva en la que se ha escondido el gusano (con todas las letras) de tu oponente.

Y por ¨²ltimo, la c¨¢mara. El sistema de movimiento de c¨¢mara simplemente no funciona como es debido. Parece pensado espec¨ªficamente para desorientarnos, en lugar de darnos una idea de hacia d¨®nde debemos caminar para ir por el buen camino. Intentad buscar una caja con la vista superior del mapa y luego acertar a la primera, ya con el gusano, la direcci¨®n correcta a la que debemos caminar. S¨ª, si el terreno es muy significativo, no es excesivamente dif¨ªcil. Pero cuando estamos en un castillo con 4 esquinas, ah¨ª es nada. Y los 60 segundos del turno van contando.

Estos tres puntos citados anteriormente provocan que la mayor parte del turno, a menos que ya tengamos a un componente colocado en posici¨®n, los pasemos andando o saltando. Por cierto que saltar, dado el componente 3D y la 'rudeza' de la c¨¢mara es una de las acciones m¨¢s peligrosas de WFUS y la potencial mayor p¨¦rdida de tiempo, a pesar de que se avanza m¨¢s r¨¢pido saltando que caminando, curiosamente.

Los integrantes de Team 17 han mantenido la est¨¦tica de cine animado que siempre ha acompa?ado la serie. Por si no fuera curiosa de por si la situaci¨®n de ver a un gusano con bazooka, el estilo cartoon de tanto los escenarios como los participantes todav¨ªa lo enfatiza m¨¢s. Obviamente el paso de p¨ªxels a pol¨ªgonos se nota en cuanto a la definici¨®n gr¨¢fica, y especialmente en la destrucci¨®n de los elementos del escenario.

Ahora ya no quedan peque?os puntos en pantalla sobrantes de la explosi¨®n de una granada que pod¨ªan detener, en determinados casos, el disparo de una escopeta. Sin embargo, la sensaci¨®n de devastaci¨®n al soltar la dinamita o la holy grenade al lado de un enemigo y observar el c¨ªrculo de la onda expansiva a su alrededor era mucho mayor en las ediciones 2D. Digamos que, a pesar de la falta de profundidad era mucho m¨¢s 'gr¨¢fico' anteriormente.

Tampoco acaba de convencerme la f¨ªsica empleada en el juego. Mientras que tanto la acci¨®n del viento como la de la gravedad s¨ª las veo perfectamente reflejadas, no sucede lo mismo con la onda expansiva que generan algunas explosiones. Pienso que no es coherente a menudo lo que se ve en pantalla o lo que deber¨ªa suceder con lo que sucede en realidad. Si se me permite la expresi¨®n, lo encuentro muy poco realista.

A pesar de todo, el sistema no va todo lo mal que podr¨ªa ir y aunque a t¨ªtulo personal lo aborrezco profundamente, uno se acaba acostumbrando a los saltos de la c¨¢mara, a no orientarse en el decorado, a perder turnos por no haber sabido dirigir un salto en teor¨ªa sencillo? pero bueno, tambi¨¦n hay muchas cosas que vemos por televisi¨®n que nunca comprender¨¦ y a las que lamentablemente nos estamos acostumbrando.

Tanto la disposici¨®n del mapa como la caracterizaci¨®n de los personajes o los edificios, novedad de la que hablar¨¦ m¨¢s adelante, est¨¢ bastante bien representada. No es una maravilla de la t¨¦cnica, est¨¢ claro, pero tampoco se pretende. El juego 'resulta' cuando no se tienen las manos en el mando porque una de sus particularidades es que se le observa mejor de lo que se le juega.

Hay m¨¢s efectos que en ninguna versi¨®n anterior y las animaciones tambi¨¦n se han visto renovadas. El ataque a¨¦reo es digno de ver, por ejemplo, y en general toda nueva savia que ha ido llegando se ha acoplado bien gr¨¢ficamente al entorno, en la medida que el entorno lo ha permitido, est¨¢ claro. No he notado ralentizaciones notables m¨¢s que en alg¨²n momento del juego y dado el sistema de turnos que incorpora no le he dado m¨¢s importancia de la que creo que merece.

Todos los efectos sonoros destacan por su sencillez y oportunismo. Tanto el sonido del arrastre del gusano como el de las explosiones de las armas, el ruidillo de la antorcha o el del aeroplano, la viejecilla, los saltos, las conversaciones y amenazas entre los contendientes as¨ª como las escuetas pero presentes melod¨ªas que acompa?an algunos momentos del juego cumplen perfectamente con su misi¨®n.

Las voces de los gusanos en WFUS est¨¢n distribuidas en distintos paquetes seleccionables en el men¨² de cada equipo y est¨¢n en varios idiomas y sets especiales. El juego viene perfectamente traducido al castellano en su totalidad y debo a?adir que la traducci¨®n es muy competente, por lo que he podido apreciar. En general, el apartado de audio no tiene detalles significativos que merezcan distinci¨®n.

Jugabilidad
Otra cosa es cuando nos ponemos a hablar del aspecto jugable de WFUS. Bajo mi punto de vista, el juego es ah¨ª donde falla. Y he notado que falla por la sencilla raz¨®n de que no me he divertido excesivamente realizando este an¨¢lisis cuando, y me permitir¨¦ esta ligera inmodestia, el que os escribe qued¨® campe¨®n en el campeonato de Europa de Worms 2. Y si lo digo no es por marcarme el vacile, sino para que se entienda que no es que le tenga man¨ªa a la saga, sino todo lo contrario. Soy un fan descarado de estos gusanos.

Las razones por las que el juego falla mayormente las que he apuntado en el apartado gr¨¢fico. El paso de las 3D ha incidido mucho y de forma muy negativa al dinamismo con el que se desenvolv¨ªan las partidas en dos dimensiones, ha hecho in¨²til el surfeo con la cuerda ninja y el desarrollo por el mapa es m¨¢s bien tosco y tedioso. Fort Under Siege no te invita a explorar, te invita a encontrar una posici¨®n de disparo y aguantar hasta que el enemigo o sus edificios caigan.

Como novedad en esta edici¨®n y como apunt¨¦ en otra p¨¢gina, Worms funciona ahora con una especie de ¨¢rbol tecnol¨®gico para conseguir el acceso a determinadas armas y accesorios. La forma de acceder a este pseudo-¨¢rbol es mediante la construcci¨®n de edificios especiales al m¨¢s puro estilo de un juego de estrategia tipo Starcraft. Necesitas la piscina de reproducci¨®n para hacer zerlings en el juego de Blizzard y aqu¨ª al castillo para disparar con la ballesta.

La forma de enlazar la construcci¨®n de estos edificios, que se efect¨²a en un turno y durante el cual s¨®lo podemos hacer uno y siempre ANTES de disparar (si disparamos el turno se termina), es mediante una serie de puntos de control que nos permitir¨¢n construir m¨¢s edificios. Es decir, si construimos sobre un punto determinado, podremos construir m¨¢s. Todos los edificios van conectados a por lo menos el anterior, as¨ª que si destruimos el punto de uni¨®n, caer¨¢n todos aquellos que est¨¦n ligados a esa construcci¨®n clave.

Hace alrededor de a?o y medio que hice un an¨¢lisis de un juego de PC que no debi¨® leer nadie (es de esos juegos que costaba 5,95€) que se llamaba Moonbase Commander y que ilustraba muy bien esa idea de desarrollo. La clave es procurar no construir a lo loco, sino hacerlo con la suficiente cabeza como para que el enemigo no tenga un acceso f¨¢cil a la zona de la que parten instalaciones importantes. Al igual que suced¨ªa en ese juego, la destrucci¨®n de nuestra base acarrear¨¢ la derrota completa de nuestro ej¨¦rcito.

Alcanzar cotas 'tecnol¨®gicas' importantes nos llevar¨¢ a actualizaciones todav¨ªa m¨¢s impresionantes de nuestro armamento. Y ah¨ª llega otro de los problemas que a mi entender tiene el juego: la racionalizaci¨®n de las armas importantes. Anta?o los 'ataques especiales' deb¨ªan dosificarse ya que eran efectivos pero muy escasos. La dinamita hac¨ªa pupa de la buena, pero hab¨ªa s¨®lo una as¨ª que era mejor esperar a encontrar muchos gusanos juntos o a que nuestro disparo fuese una muerte segura (bien por impacto, bien gracias a la onda expansiva, etc.).

Muchos de esos ataques eran ya genuinamente desternillantes, la verdad. El ataque a¨¦reo con napalm, el sho-ryu-ken (con bandana incluida y voz de Street Fighter), el kamikaze o la Uzi. A medida que se hac¨ªan m¨¢s versiones del juego, se iban incorporando nuevas armas que, generalmente, luc¨ªan un cada vez m¨¢s poder destructivo. La bomba banana qued¨® ensombrecida con la granada divina, las superovejas, las abuelitas, el burro, el ataque nuclear, el pich¨®n teledirigido, el mail-bomba?

Eso hizo que a la pr¨¢ctica la granada normal o el bazooka quedaran relegados a un segundo plano tan distante que era posible y factible terminar una batalla sin utilizarlos ni una sola vez. Eso es como terminarse el Doom sin usar la escopeta. Pues todav¨ªa est¨¢ m¨¢s acentuado en Under Siege; se pueden utilizar ballestas, onagros, aceite hirviendo, lanzamientos nucleares, lanza-frigor¨ªficos, catapultas, lanzacohetes?

Por vez primera en toda la serie, la atenci¨®n desaparece del gusano propiamente y se centra en los edificios. Por ejemplo, rara vez a lo largo de mi campa?a single player (20 misiones) erradiqu¨¦ la resistencia enemiga eliminando los contrincantes. Si centras tu atenci¨®n en el puesto de mando enemigo, la victoria se consigue mucho m¨¢s r¨¢pidamente. Cada edificio tiene una cantidad determinada de puntos de vida que se ir¨¢n agotando con cada disparo. Cuando se terminen, el edificio se colapsar¨¢ y se caer¨¢, arrastrando a todos aquellos que de ¨¦l dependieran.

En t¨¦rminos de juego, la precisi¨®n a la hora de apuntar sigue siendo importante; sin embargo, el factor estrategia ha aumentado much¨ªsimo. Construir es una labor que puede llevarnos a la victoria m¨¢s que nuestra pericia al mando de las armas: asegurar los puntos de control, conseguir escalar posiciones en el ¨¢rbol tecnol¨®gico o bien crear zonas de ataque bien posicionadas tendr¨¢ mucho que ver en el desarrollo del combate.

Hasta 4 jugadores pueden jugar simult¨¢neamente en una misma consola, si bien el juego online est¨¢ reservado a la de Microsoft. A d¨ªa de hoy, dos semanas antes del lanzamiento del juego, no hemos podido encontrar a nadie para batirnos con ¨¦l as¨ª que nuestra experiencia multijugador se resume a lo experimentado en el sal¨®n de nuestra casa. En realidad, esa sigue siendo la esencia de Worms, un aut¨¦ntico favorito para grupos.

Esa posibilidad alarga mucho la vida de este worms, la verdad, puesto que las dificultades del juego, igual que las de la vida, si son vividas en grupo se hacen mucho m¨¢s llevaderas. Adem¨¢s, ver como un colega se l¨ªa intentando usar la dinamita y el jet-pack a la vez consiguiendo hacer volar parte de su estructura por los aires (y un gusano tambi¨¦n) a la vez que exclama improperios por su boca, no tiene precio.

6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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