
Halo 2
El Rey ha muerto
Casi todo lo que siempre has querido saber sobre Halo 2 est¨¢ en el an¨¢lisis que te hemos preparado. Y decimos casi, porque hay cosas que es mejor descubrir por uno mismo...
Halo acaba de ceder el cetro de mejor juego de Xbox. Y no ha sido a Fable, ni a KOTOR, ni tan siquiera a Ninja Gaiden. Como no pod¨ªa ser menos, el retorno del Jefe Maestro a la m¨¢quina que le ha hecho grande ha servido para confirmar que nadie utiliza la 128 bits de Microsoft como Bungie. Descubre en nuestro an¨¢lisis todo lo que tu cuerpo te pide de Halo 2. Que ya sabemos que es mucho.
Nota: queremos agradecer el esfuerzo realizado por Microsoft para facilitarnos tan pronto como les ha sido posible una versi¨®n final review de Halo 2, posiblemente el juego m¨¢s esperado de esta generaci¨®n.

La historia de Halo 2
De pocos juegos se ha hablado tanto como de Halo 2, sobre todo teniendo en cuenta que el argumento ha permanecido en total y absoluto secreto hasta su momento mismo de lanzamiento, por lo menos por lo que respecta a las fuentes oficiales. Ahora, con el juego en nuestras manos, debemos felicitar a Bungie por sus esfuerzos en que la historia de la secuela de uno de sus juegos m¨¢s apreciados no fuera revelada antes de la fecha de publicaci¨®n del t¨ªtulo, y el ¨¦xito que han tenido en su prop¨®sito.

Y no es para menos. Dada la importancia de este juego, tan esperado que s¨®lo podr¨ªamos compararlo con Metal Gear Solid 2 o GTA San Andreas en cuanto a nivel de expectaci¨®n, Microsoft le dio desde el mismo nacimiento del proyecto un status a la altura de las circunstancias. La primera muestra de que Halo 2 era un juego diferente es que Microsoft se neg¨® en todo momento a dar una fecha de lanzamiento. "Ser¨¢ lanzado cuando est¨¦ acabado", nos repet¨ªa una y otra vez Peter Parsons en el X02 de Nueva York, el evento en el que la compa?¨ªa de Seattle anunci¨® tanto la secuela de las aventuras del Jefe Maestro, el ¨²ltimo soldado Spartan, como la de Project Gotham Racing. No hace falta decir que la expectaci¨®n en torno al anuncio de Halo 2 fue mucho m¨¢s grande que la producida por la confirmaci¨®n de la segunta parte de PGR, pero poco pod¨ªamos imaginar que la bola de nieve originada hace ya dos a?os alcanzar¨ªa las proporciones que tiene en este momento.




Dicen las malas lenguas que hace unos cuantos a?itos miembros de Bungie se llevaron bajo el brazo su ¨²ltimo proyecto al evento Mac World Expo. Y cuentan tambi¨¦n que enviados de Microsoft que asist¨ªan al evento - suponemos por los lazos econ¨®micos que unen a ambas compa?¨ªas - se quedaron prendados del jueguecito que Jason Jones, principal responsable de Marathon y Myth, estaba desarrollando para ordenadores Mac. Tan prendados, que les falt¨® tiempo de hacerse con los derechos del t¨ªtulo, y ya de paso, iniciaron los tr¨¢mites para adquirir la compa?¨ªa fundada por Alexander Seropian, no fuera el caso que la segunda parte cayera en los brazos de la competencia. Viendo lo que ha pasado con Grand Theft Auto, Resident Evil o Metal Gear Solid, sagas nacidas en la exclusividad de una consola y que m¨¢s tarde han salido a la venta para otros sistemas, convertir a Bungie en una First Party sin duda es una forma de curarse en salud. Por lo que pudiera pasar.


Una mascota de armas tomar
Aunque los hay que contin¨²an buscando un personaje con el que identificar a Xbox, como lo es Mario para las consolas Nintendo o Sonic para las extintas de Sega, no hay que irse muy lejos para encontrar el icono m¨¢s valioso del cat¨¢logo de la 128 bits m¨¢s potente del mercado. El Jefe Maestro, Master Chief al otro lado del charco, protagoniz¨® en el primer Halo uno de los primeros juegos de Xbox y acompa?¨® a la consola de Microsoft en su desembarco en todo el planeta. El g¨¦nero de los shoot'em'up o juegos de disparos en primera persona no parec¨ªa, a priori, el m¨¢s indicado para inspirar al t¨ªtulo insignia de una consola. Para muchos, esa era una muestra del desconocimiento de Microsoft del mercado de los videojuegos para consolas, pero el tiempo, que siempre acaba dando la raz¨®n al que la tiene, se encarg¨® de demostrar la aut¨¦ntica val¨ªa de Halo.
Edici¨®n Limitada de Halo 2 |

Y es que, como nos confes¨® Ed Fries, ex m¨¢ximo responsable de Xbox a nivel mundial, cuando le cuestionamos acerca de si tendr¨ªamos que esperar a Halo 2 para encontrar un juego igual de bueno o mejor que Halo en su consola, "Nadie esperaba el gran ¨¦xito de Halo. Es por ello que el d¨ªa menos pensado aparecer¨¢ un t¨ªtulo que le superar¨¢". Bueno, lo cierto es que los juegos que han conseguido acercarse al nivel de la obra de Bungie han sido bastante esperados, como Caballeros de la Antigua Rep¨²blica o Ninja Gaiden y, adem¨¢s, al final para encontrar un t¨ªtulo que realmente superara a Halo s¨ª que hemos tenido que esperar a Halo 2. Se?or Fries, cr¨¦anos cuando le decimos que nunca nos ha importado menos tener raz¨®n.

El ¨¦xito acaparador de Halo, que le ha convertido en uno de los superventas de esta generaci¨®n, y en el primer juego de Xbox en llegar al mill¨®n de unidades vendidas en todo el mundo, fue el detonante para que una corriente de merchandishing, de la que Espa?a, para desgracia de muchos aficionados, se ha visto algo apartada. Aparecieron novelas que explicaban el origen del Jefe Maestro, de los Covenant e incluso adelantando la trama posterior a lo acontecido en el primer Halo. Vamos, en absoluto nada que ver con el lanzamiento de la primera parte, un juego que casi entr¨® en escena por la puerta de atr¨¢s.
Empieza el show
Fen¨®menos sociales como ilovebees.com, una p¨¢gina web manipulada por fan¨¢ticos de Halo 2, provoc¨® tal movimiento en los foros de todo el planeta que hasta portavoces de Bungie y Microsoft tuvieron que desmentir muchos de los rumores que se hab¨ªan originado a ra¨ªz de la informaci¨®n que, con cuentagotas, se iba revelando en ese site. La p¨¢gina en cuesti¨®n representaba una tienda de miel por Internet que estaba siendo hackeada mediante mensajes, aparentemente inconexos en un principio, pero que m¨¢s tarde apuntaron claramente a la continuaci¨®n de las aventuras del guerrero modificado gen¨¦ticamente. Mensajes cifrados enviados por una Inteligencia Artificial del Ej¨¦rcito de la Tierra en los que los expertos en Halo cre¨ªan ver conexiones evidentes con un hipot¨¦tico argumento de Halo 2.

Y a ciencia cierta que ha merecido la pena tanto misterio, porque los secretos que esta esperada secuela esconde son muy numerosos; aunque descubrir el mayor de todos ellos no os llevar¨¢ demasiado, tan s¨®lo superar la primera fase... No vamos a chafaros ninguna de las sorpresas que el equipo de Bungie os tiene reservadas, y menos despu¨¦s de que se hayan mordido la lengua durante dos a?os para mantener el secreto. S¨®lo os queremos decir que antes de poneros a jugar a este juego os acomod¨¦is bien en vuestro asiento preferido, despej¨¦is vuestra mente y os prepar¨¦is para empaparos de una de las experiencias m¨¢s absorventes a las que se puede exponer un jugador.
El punto de partida
El soldado Spartan ha conseguido destruir el arma Halo, una construcci¨®n extraterrestre que pod¨ªa haber acabado con toda la Galaxia. A pesar de las tropas Covenant, que ve¨ªan al planeta artificial como un s¨ªmbolo religioso que deb¨ªan proteger hasta la muerte, y la plaga de los Flood, el h¨¦roe terrestre, junto con soldados de la Tierra, consigui¨® aniquilar la amenaza. Pero ahora, en la vuelta al hogar, se encuentra con que el enemigo est¨¢ en la Tierra. Y parece que no tienen intenci¨®n de irse. As¨ª que las fuerzas de defensa del planeta azul, con Master Chief en plan estrella, deber¨¢n unirse para erradicar de una vez por todas a la alianza del Pacto de este Universo.
Puede que no est¨¦is preparados para Halo 2, pero ya da igual. La cuenta atr¨¢s ha finalizado y esta vez s¨ª que es la definitiva. Bienvenido a la nueva guerra. Bienvenido a la Tierra.

g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
El origen de la Leyenda
Halo constituy¨® en su momento la primera referencia a la hora de medir el potencial de Xbox. Como Far Cry o Doom 3, que sirven para poner a prueba el rendimiento de las tarjetas gr¨¢ficas que van saliendo al mercado, el juego creado por el grupo liderado por Jason Jones estableci¨® el list¨®n a una altura que se antoj¨® como inalcanzable para la mayor¨ªa de compa?¨ªas durante mucho tiempo. Juegos como Chronicles of Riddick o Ninja Gaiden han superado con creces el apartado t¨¦cnico de la primera parte de las aventuras del Jefe Maestro, pero han tenido que pasar varios a?os hasta que eso sucediera.? Se nota que Bungie hizo bien su trabajo, y que ech¨® mano de todo el conocimiento de la m¨¢quina al que ten¨ªa acceso gracias a ser First Party de Microsoft.

Texturas repletas de Bump Mapping a manos llenas, mil y una estructuras que descubrir - aunque se dejaban 'tocar' muy poco, y, sobre todo, escenarios completamente abiertos que el jugador pod¨ªa explorar con gran libertad, tanto a pie como pilotando alguno de los numerosos veh¨ªculos disponibles. Sin duda represent¨® un gran cambio, una importante evoluci¨®n con respecto a lo que se hab¨ªa visto hasta el momento en los juegos del g¨¦nero de los shoot'em'up. Como no pod¨ªa ser de otra forma, el ¨¦xito fue inmediato, y Halo pas¨® a convertirse por derecho propio en la mejor excusa para adquirir una Xbox.
Los jugadores de PC, envidiosos ellos, quisieron su propia versi¨®n, y aunque tardaron mucho en recibirla - cosas de las exclusividades - la acogieron cuando lleg¨® con los brazos abiertos. Eso s¨ª, el impacto no fue comparable en absoluto al que se produjo en el lanzamiento para Xbox, aunque el hecho el que la versi¨®n para compatibles incluyera el tan deseado modo online multijugador fue todo un acontecimiento en la comunidad de fans de Halo. Y es que cuando fue lanzado en su versi¨®n para la 128 bits de Microsoft Xbox Live no era m¨¢s que un proyecto en v¨ªas de materializarse, por lo que no exist¨ªa la infraestructura necesaria para posibilitar las partidas online que s¨ª que se pod¨ªan celebrar en red local.

A nivel gr¨¢fico el t¨ªtulo para compatibles no present¨® excesivas novedades, tan s¨®lo un lavado de cara de todo en general y el obligado aumento de la resoluci¨®n de pantalla. Es por ello que el salto de lo visto en el primer Halo a lo que esta segunda parte esconde ha sido dr¨¢stico, en toda la extensi¨®n de la palabra. El tiempo invertido en el desarrollo ha sido intensamente utilizado, hasta el punto que cualquier parecido con su precuela es casi pura coincidencia. Halo y Halo 2, a nivel visual, parecen casi de generaciones diferentes, tanto ha evolucionado uno del otro.
Novedades para parar una nave del Pacto
Hay much¨ªsimos elementos visuales nuevos, y la pr¨¢ctica totalidad de los que ya estaban presentes en la primera entrega han sido perfeccionados. Se puede decir que la capacidad de Xbox se ha llevado a un nuevo nivel, comparable al trabajo que Tecmo realiz¨® con Ninja Gaiden, aunque en una dimensi¨®n diferente. As¨ª, mientras que la obra del grupo liderado por Tomonobu Itagaki se centr¨® en ofrecer un motor gr¨¢fico preciosista capaz de mover a los personajes muy velozmente, en Bungie han preferido mostrar espacios muy abiertos sin sacrificar el detalle, ofreciendo as¨ª entornos gigantescos de muy cuidado dise?o y contrastadas posibilidades jugables. Los personajes, es cierto, no tienen el acabado que los vistos en el ¨²ltimo juego de Hayabusa, pero sin duda han mejorado mucho lo visto en el primer Halo, que no es poco.?

Ciertas texturas superan mucho de lo visto en la 128 bits de Microsoft, estableciendo un nuevo l¨ªmite a la cantidad de informaci¨®n que Xbox puede llegar a manejar simult¨¢neamente. Concretamente las de algunos personajes, como el mismo Jefe Maestro, presentan mejor pinta que nunca. Hay que decir que hay muchos personajes nuevos, el dise?o de los cuales se ha intentado armonizar con el de los que ya exist¨ªan. Entre las nuevas incorporaciones de los Covenant encontramos moscas mec¨¢nicas gigantes voladoras, ?lites desafiando a la gravedad gracias al uso de Jet Pack o Brutes, bichos de considerable tama?o equipados con peligrosos lanzagranadas. Repiten presencia los simp¨¢ticos enanos gordinflones del Pacto, los Hunters, ?lites y los francotiradores que van protegidos por un escudo de fuerza, los Jackals. Destacan las animaciones faciales de los personajes al hablar, tanto los del Pacto como los del Ej¨¦rcito de la Tierra. La plaga Flood, una especie de raza de muertos vivientes del espacio que se alimenta de carro?a, se comunican directamente por el lenguaje de los golpes, aunque la boca tambi¨¦n la usar¨¢n, pero para emitir gru?idos ensordecedores.
Tambi¨¦n entrar¨¢n en escena naves y robots gigantescos que ocupar¨¢n m¨¢s del tama?o de la pantalla y que os dejar¨¢n durante unos segundos con la boca abierta de asombro. Y es que Halo 2 consigue en muchos momentos sorprender al jugador con momentos tremendamente espectaculares, capaces de ofrecer al jugador sensaciones ¨²nicas equiparables a algunos de los momentos m¨¢s m¨ªticos que hay¨¢is vivido como jugadores.

Cambio de look
Comentando el modelado de los personajes, decir que ¨¦ste es mucho m¨¢s estilizado, sobre todo el correspondiente a los humanos. Ya desde el principio llama la atenci¨®n ser¨¢ la gran altura del Jefe Maestro con respecto al resto de las fuerzas del ej¨¦rcito de la Tierra. Gracias al Mjolnir Mark VI, la nueva versi¨®n de la armadura del Master Chief que debe su nombre al martillo de Thor, el h¨¦roe por excelencia de las fuerzas terrestres podr¨¢ mirar por encima del hombro hasta a los m¨¢s altos de la clase.
Todos los visuales de Halo 2 est¨¢n generados con el mismo motor, aunque para las escenas cinem¨¢ticas se utilizan texturas m¨¢s detalladas, algo que el ojo no tarda en apreciar, sobre todo a causa de la acentuaci¨®n provocada por las fuentes de luces en las superf¨ªcies. Superf¨ªcies que no dudar¨¢n en hacerse eco de los derramamientos de sangre producidos durante los combates, al te?irse al ser ella derramada.Adem¨¢s, dependiendo de la raza de los personajes, su sangre ser¨¢ de un color diferente: violeta la de los del Pacto, amarronada la de los Flood y por supuesto roja la de los humanos.
Futurama
Como mundo del futuro en el que, a causa de la guerra, conviven la tecnolog¨ªa humana y alien¨ªgena, os encontrar¨¦is con cosas como controles de naves espaciales realizados mediante hologramas. Estos mandos de control, totalmente incorp¨®reos, podr¨¢n ser atravesados por vuestras armas, pero os servir¨¢n, en determinados casos, para accionar funciones que os permitir¨¢n continuar hasta el siguiente punto de control. Menci¨®n especial merecen las misas por hologramas emitidos en remoto por los del Pacto... As¨ª qui¨¦n necesita ir a la Iglesia.

Como ya sucediera en su precuela, y en un desaf¨ªo a Xbox para sobrecargar en exceso a la consola, el Bump Mapping vuelve a hacer acto de presencia. Los escenarios tienen una cantidad de objetos gr¨¢ficos mucho mayor que en el primer Halo, y las texturas con las que han sido decorados son de gran calidad, incluso superior a las de la primera entrega. Eso s¨ª, siempre habr¨¢ un lugar en nuestro coraz¨®n de jugones para la magn¨ªfica textura que recreaba la hierba en la primera parte de las aventuras del Spartan... Aunque el potencial de Xbox seguro tiene l¨ªmites, creemos que con tanta cantidad de personajes, objetos visiuales y todo ello sin que hagan acto de presencia las ralentizaciones - a pesar de alguna contada ca¨ªda de frame rate en momentos muy puntuales - Halo 2 es una bofetada en la cara de aquellas empresas que se vanagloriaban de haber conseguido llevar a Xbox hasta sus aut¨¦nticos topes.
Las texturas de los personajes y las de los veh¨ªculos son m¨¢s fotorealistas que nunca. Adem¨¢s, se ha implementado un control de colisiones mucho m¨¢s potente que el visto en la primera parte, incluyendo da?os muy localizados en las diferentes partes de los veh¨ªculos. Por ejemplo, al Warthog se le puede romper un faro, pinchar una rueda, petar la luneta, etc. Vamos, todos los que siempre han querido ser unos gamberros virtuales y disfrutan como enanos de juegos como GTA, aqu¨ª estar¨¢n como en su casa. Un claro ejemplo de ello es la implementacion del agua, una aut¨¦ntica delicia para los ojos. Obviando la fant¨¢stica textura transparente en constante movimiento utilizada para representarla, el l¨ªquido elemento reflejar¨¢ hasta el impacto de los proyectiles en su superf¨ªcie, am¨¦n del avance de los personajes por entre sus aguas.

One shoot...
Las cosas tambi¨¦n han cambiado es en el motor de colisiones de los disparos. Y de qu¨¦ manera. En el primer Halo, el arma standard del Gran Jefe Maestro parec¨ªa m¨¢s una escopeta de perdigones que otra cosa, dado el impacto que produc¨ªa en el cuerpo de los enemigos. En cambio, en Halo 2 cuando dispar¨¦is a un enemigo el ataque ser¨¢ mucho m¨¢s concentrado, ofreciendo una sensaci¨®n de realismo muy superior. Y los da?os, al ser m¨¢s localizados, ser¨¢n mayores. Ya ver¨¦is cuando empec¨¦is a embadurnar las paredes con la sangre de vuestros enemigos... No podr¨¦is parar.

El susodicho control permite que haya desmembramientos, aunque ¨¦stos est¨¢n limitados a los cuerpos de los pertenecientes a la raza Flood. Nada de volar cabezas humanas, una l¨¢stima, sobre todo para los modos multijugador. M¨¢s os valdr¨¢ trocear a los Flood en mil trocitos, que sino podr¨¢n volver a la vida gracias a ser pose¨ªdos por otro ente-flood, el cu¨¢l, de entrar en un cuerpo muerto, se adue?ar¨¢ del ser y volver¨¢ a las andadas. As¨ª que ya sab¨¦is lo que toca...
La iluminaci¨®n es totalmente en tiempo real, y cada foco producir¨¢ un efecto visual en su entorno. Sombras, explosiones, reflejos, transparencias, oscuridad, linterna, etc. Toda una clase magistral de c¨®mo hay que trabajar con luces en un videojuego.
Gabe Newell, mu¨¦rete de envidia
La f¨ªsica es una gozada. Salvando las distancias, casi parece que nos encontremos jugando a una especie de Half-Life protagonizado por el Jefe Maestro. Incluso habr¨¢ enemigos que utilizar¨¢n los objetos que se encuentran desperdigados por los escenarios para atacarnos. Aunque en la primera entrega la f¨ªsica ya era de primer¨ªsimo nivel - lo que inspir¨® a m¨¢s de un fan para crear videos a partir de secuencias in-game en las que los personajes y veh¨ªculos sal¨ªan volando por los aires tras ser volados por los aires? -, en Halo 2 se ha potenciado su aplicaci¨®n, sobre todo en lo que respecta a los objetos secundarios que pueblan los escenarios.

As¨ª, pr¨¢cticamente casi todos los elementos que se encuentran en pantalla estar¨¢n regidos por los mismos patrones. Ver morir a un enemigo al principio de un desnivel y contemplar como ¨¦ste va cayendo, rodando mientras gira sobre si mismo, es toda una experiencia. A pesar de que los principios implementados siempre parten de una premisa arcade, hay detallles interesantes que consiguen disimular en parte ese car¨¢cter menos realista. Por ejemplo, las diferencias entre la ingravidez y la gravedad de la Tierra se pone de manifiesto cuando el Spartan salta en los exteriores de su nave. Sus saltos son mucho m¨¢s altos y se mantiene suspendido una cantidad superior de tiempo que cuando lo hace en la superf¨ªcie terrestre.
Acero americano
Hay un mont¨®n de armas, aunque la mayor¨ªa ya estaban presentes en la primera entrega. El aspecto de casi todas ellas es impecable gracias al gran n¨²mero de detalles con las que han sido provistas. Un ejemplo es el rifle francotirador del ej¨¦rcito de la Tierra, el cual, a¨²n cuando no est¨¦ activado el modo francotriador, mostrar¨¢ en su mirilla digital el punto donde est¨¦ enfocando el ca?¨®n del arma. Asimismo, el rifle de batalla con mira de francotirador ense?ar¨¢ al jugador en todo momento cu¨¢nta munici¨®n restante le queda.

A continuaci¨®n daremos un r¨¢pido vistazo a algunas de ellas, las m¨¢s comunes y alguna que otra de nueva incorporaci¨®n. Seguro que nos hemos dejado unas cuantas, pero es que hay tanto a lo que prestar atenci¨®n en Halo 2... Destacar que todas las razas de personajes pueden utilizar todas las armas, por lo que en caso de necesidad no le har¨¢n ascos a ninguna. El caso extremo es el de los Flood, a los cuales no les importar¨¢ incluso luchar cuerpo a cuerpo, pues su fuerza f¨ªsica y su inexistente miedo a la muerte les dar¨¢ alas.
Armas del Pacto:

- Aguijoneador: con apariencia de erizo Cyber Punk, dispara peque?as r¨¢fagas teledirigidas que, al concentrarse en el cuerpo del objetivo, producen una explosi¨®n de inferior potencia que las de las granadas, pero que suelen ser igualmente fatales. Puede utilizarse a dos manos.
- Carabina Covenant: arma semi autom¨¢tica de gran poder, se puede utilizar como rifle de francotirador con 1x de punto de mira.
- Rifle de plasma: arma autom¨¢tica que dispara proyectiles l¨¢ser. Se calienta si se usa muy seguido. Puede utilizarse a dos manos.
- Pistola de plasma: arma peque?a dotada de gran poder de ataque. Si se deja presionado el gatillo se carga y arroja un proyectil mucho m¨¢s potente que los normalesa. Puede utilizarse a dos manos.
- Haz centinela: ca?¨®n l¨¢ser especialmente efectivo cuando se utiliza contra los Flood.
- Rifle de Haz: arma de francotirador con gran poder de ataque. Dos niveles de zoom. Tiene el handicap de revelar la posici¨®n del francotirador a causa del largo haz que sus disparos dejan en el aire por unos instantes.
- Espada energ¨¦tica: posiblemente el arma m¨¢s destructiva de Halo 2. Capaz de liquidar al m¨¢s pintado de un ¨²nico golpe, marca las diferencias en las partidas multijugador en las que el objetivo es anotar el m¨¢ximo n¨²mero de frags. Es el arma de reglamento de los ?lites del Pacto.
- Ca?¨®n de combustible: el equivalente al Lanza cohetes de la Tierra, estos Misiles energ¨¦ticos que causar¨¢n estragos.
- Ca?¨®n brute: lanzagranadas del Pacto, cadencia de disparo rese?able.
Armas del Ej¨¦rcito de la Tierra:

- Subfusil M7: arma semi autom¨¢tica de ataque concentrado. Pueden empu?arse dos a la vez.
- Rifle BR55: r¨¢pidas -y potentes- r¨¢fagas que podr¨¢n ser dirigidas gracias a la mirilla incorporada. Un gran arma.
- Rifle de precisi¨®n S2 AM: escopeta de francotirador con dos niveles de zoom. Mortal de necesidad.
- Escopeta M90: gran poder de ataque, efectivo a distancias cortas.
- Pistola M6C: capaz de desarrollar una gran cadencia de disparo, m¨¢s efectiva de lo que parece en primera instancia. puede usarse a dos manos.
- Lanzacohetes M19 SSM: dispone de un sistema de Lock On, muy ¨²til para los enemigos que se desplacen por el aire. Dejar¨¢ una estela de humo que, al igual que los disparos realizados mediante los rifles de francotirador, pueden permitir el descubrir la posici¨®n del sniper.
Campo a trav¨¦s
Conscientes de la gran acogida que tuvo en el primer Halo, en Halo 2 los escenarios abiertos son mucho m¨¢s habituales que en su predecesor. Adem¨¢s, la variedad es la nota predominante, pues encontrar¨¦is un gran muestrario de escenarios tem¨¢ticos, como ruinas, grandes superf¨ªcies des¨¦rticas, exteriores en el espacio... Eso no quita que muchas pantallas transcurran en interiores y que est¨¦n provistos de calidad, pero las superiores posibilidades de juego -? control de veh¨ªculos, combates a¨¦reos... - y de oportunidad de lucimiento gr¨¢fico, convierten a los exteriores en las aut¨¦nticas protagonistas y principal se?a de identidad del juego, como ya lo fueron en la primera parte. Vamos, que estar¨¦is deseando superar la fase en la que os encontr¨¦is para poder ver qu¨¦ es lo que os espera en la pr¨®xima pantalla. Eso es algo que tendr¨ªan que provocar todos los juegos, y el t¨ªtulo de Bungie lo ejecuta a la perfecci¨®n. Se nota d¨®nde se sabe hacer un buen trabajo...
m? ¨²? s? i? c? a
Emociones
?Qu¨¦ decir de un apartado que os pondr¨¢ los pelos de punta de principio a fin? ?Qu¨¦ contar de una m¨²sica que llega a hacernos desear m¨¢s que nada un modo de playback ubicado en el men¨² de opciones desde el que poder disfrutar cada uno de los temas una y otra vez? ?Qu¨¦ explicar de una banda sonora que nos hace renegar por no haber sido incluida en la edici¨®n especial de Halo 2 en un CD aparte que poder escuchar en cualquier parte? Poco. O nada. En cualquier caso, nada que haga justicia a la experiencia casi ¨²nica de sentarse delante de un equipo 5.1 y dejarse envolver por las partituras m¨¢gicas compuestas por Marty O' Donnell, el mismo responsable de la OST del primer Halo, y Michael Salvatori.

El genial tema principal de Halo, la Opening Suite, encabeza, como no pod¨ªa ser de otra forma, la banda sonora de esta segunda parte. No ser¨¢ la ¨²nica que utilizar¨¢ voces, pues en determinados niveles en los que acceder¨¦is a instalaciones religiosas de los Covenant, la m¨²sica que sonar¨¢ contar¨¢ con plegarias religioso-militares que los l¨ªderes religiosos del Pacto utilizar¨¢n para hacer llegar su mensaje a las tropas.
La m¨²sica, mucha de ella orquestal, os pondr¨¢ los pelos de punta por su emotividad, potenciando as¨ª la inmersi¨®n del jugador en Halo 2. Los momentos ¨¦picos estar¨¢n acompa?ados por piezas? que acabar¨¢n por convertir a los combates en momentos antol¨®gicos dignos de ser grabados en video para recuperarlos al cabo del tiempo. En nivel, comparable con las mejores bandas sonoras que se han escuchado en un cualquier producci¨®n multimedia. Sus temas rivalizan en calidad con superproducciones como la trilog¨ªa de El Se?or de los Anillos o Gladiator, incluso lleg¨¢ndo a superar las geniales bandas sonoras de ambos cl¨¢sicos. Vale, no somos del todo imparciales, pero es que Halo es mucho Halo.

Hardrock en el Anillo
Un apartado tan enorme, tan repleto de matices, no pod¨ªa dejar de incluir piezas de corte m¨¢s contundente, que destacan por su filosof¨ªa de imprimir ritmo a la acci¨®n en vez de acompa?arla. Temas como "Blow Me Away" de Breaking Benjamin, "Connected" de Hoobastank o "The Odyssey" de Incubus sirven para completar una BSO repleta de temas del principal responsable de m¨²sica de Bungie y, aunque no todos ellos soportan con la misma soltura las comparaciones con las piezas orquestales, no es por falta de calidad de las mismas, sino debido a que la majestuosidad de ¨¦stas es tal que dificilmente creemos que este agravio comparativo hubiera podido evitarse.
En cualquier caso hay momentos para cada pieza, y aquellos m¨¢s fren¨¦ticos han sido acompa?ados, creemos que con acierto, con piezas de corte m¨¢s rockero, mientras que los pasajes en los que las emociones son la nota a acentuar, los instrumentos de orquesta os cautivar¨¢ncon su delicada interpretaci¨®n de las melod¨ªas compuestas para la ocasi¨®n.
s? o? n? i? d? o???? f? x
El aullar del viento, el susurro del agua, el dialecto que los seres alien¨ªgenas utilizar¨¢n en los niveles m¨¢s altos de dificultad, las explosiones... Todo, con may¨²sculas, est¨¢ realizado a la perfecci¨®n. Cada superf¨ªcie - nieve, tierra, cemento, agua... - producir¨¢ un sonido diferente a los pasos de los personajes. La sincronizaci¨®n es perfecta. En cuanto a las armas, la representaci¨®n de los sonidos producidos por ellas, explosiones con mil y un golpeteos de metales incluidas, es de un nivel casi realista. Bien por Bungie.

?El mal menor?
Ahora pasemos al controvertido tema del doblaje. Halo 2, como no pod¨ªa ser de otra forma trat¨¢ndose de un juego tan esperado, ha nacido con pol¨¦mica. ?sta, principalmente, se ha centrado en su doblaje, realizado utilizando las voces de actores latinoamericanos, aunque las ¨²ltimas cr¨ªticas incluso llegan a atacar que la que se hab¨ªa vendido como caja met¨¢lica que contendr¨ªa la edici¨®n de coleccionista, seg¨²n dichas voces es, en realidad, una caja de cart¨®n de color metalizado.
Si no hubiera estado doblado ni al castellano sudamericano, las numerosas escenas en las que los subt¨ªtulos no aparecen, es decir, todas aquellas que no son cinem¨¢ticas, hubieran permanecido incomprendidas para los jugadores que no tengan un nivel de ingl¨¦s equivalente al necesario para entender una pel¨ªcula en versi¨®n original sin subt¨ªtulos. Quiz¨¢ la soluci¨®n para tener a todos contentos hubiera sido el subtitular todas las frases de di¨¢logo manteniendo el doblaje original y a la vez incluir el latinoamericano para aquellos jugadores que as¨ª lo quisieran, pero dado que en Espa?a se habla como lengua mayoritaria el espa?ol, y las diferencias entre ¨¦ste y el que se habla en el continente americano no impiden que los habitantes de ambos lugares se entiendan, creemos que Microsoft ha acertado a la hora de resolver el dilema de o no doblar Halo 2 o s¨ª hacerlo. La gran importancia de la Historia en Halo 2 as¨ª lo justificaba.

Jurisprudencia de renombre
Superproducciones del calibre de Metal Gear Solid 2 no fueron dobladas al castellano, ni lo ser¨¢ la tercera entrega, a pesar del gran ¨¦xito del primero para PSX, en parte debido al impresionante trabajo de doblaje al que fue sometido. Los altos costes de las empresas que se dedican a localizar los juegos han hecho que muchos juegos esperados se hayan lanzado en Espa?a total o en parte en ingl¨¦s. Un claro ejemplo es Sudeki, el cual tiene los textos y las voces de las secuencias intermedias en castellano, pero el resto de voces est¨¢n en ingl¨¦s.

Una vez decidido que un t¨ªtulo de esta envergadura deb¨ªa de ser localizado para que el mayor n¨²mero de jugadores pudiera disfrutar de ¨¦l, se encontraron con que el p¨²blico de todo el planeta quer¨ªa disfrutar del juego lo antes posible. Un doblaje de calidad necesita de mucho tiempo para ser elaborado, y localizarlo para cada pa¨ªs hubiera provocado un retraso que hubiera impedido un lanzamiento global conjunto.
Los m¨¢s puristas y enemigos ac¨¦rrimos de las telenovelas seguro que no compartir¨¢n esta visi¨®n del doblaje, pero los que nos consideramos enamorados de la cinta de Paul Verhoven Starship Troopers y de su est¨¦tica caspo-telenov¨¦lica, el que los alien¨ªgenas hablen como si de latin lovers se tratara no deja de tener su gracia.
Para algunos el doblaje latinoamericano de Halo 2 puede leerse como un paso atr¨¢s con respecto a la primera entrega, incluso como una falta de confianza de Microsoft en el mercado hispano hablante. Nosotros, sin embargo, creemos que es precisamente lo contrario. Lo f¨¢ci hubiera sido mantener las voces en ingl¨¦s en todo el planeta, pero esa soluci¨®n hubiera impedido que muchos jugadores se hubieran visto privados de disfrutar en su totalidad del argumento del juego. Quien haya jugado a los Grand Theft Auto sabr¨¢ lo dificil que es leer los subt¨ªtulos a la vez que se est¨¢ conduciendo. Siempre se puede detener el veh¨ªculo para leer el texto, pero eso resta capacidad de inmersi¨®n al jugador que quiere llenarse de todo lo que un t¨ªtulo de ese calibre puede ofrecerle.

Otra cosa es, una vez obviado el hecho de que el doblaje es latinoamericano, la calidad del trabajo de actuaci¨®n de los profesionales encargados de prestar sus voces a los personajes de Halo 2. En ese sentido hay que decir que, en su mayor¨ªa, no consiguen trasladar las emociones que se supone que est¨¢n sintiendo los protagonistas de la ¨²ltima creaci¨®n de Bungie. Puestos a buscar ejemplos cercanos, casi cualquier telenovela sudamericana ofrece un nivel de actuaci¨®n superior al ofrecido por los que se han encargado de prestar sus voces al Jefe Maestro y compa?¨ªa.
Bien Microsoft por doblarlo a un castellano m¨¢s o menos neutro - las voces del multijugador son muy similares a las de Pok¨¦mon Stadium para Nintendo 64, salvando las distancias un juego muy esperado tambi¨¦n -, pero mal por no exigir un doblaje con el sentimiento, la emoci¨®n y el nervio que un argumento como el de Halo 2 requer¨ªa.
j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
Un estilo de juego marca de la casa
Halo pertenece al g¨¦nero de los juegos de disparo en primera persona. Pero, a diferencia de la gran mayor¨ªa de t¨ªtulos del g¨¦nero, la creaci¨®n de Bungie ofrece posibilidades de control que van m¨¢s all¨¢ a mover el punto de mira del personaje o a cambiar de arma. Saltar, controlar veh¨ªculos, tanto terrestres como a¨¦reos, o utilizar las instalaciones que os vay¨¢is encontrando son algunos de las tareas que deber¨¦is realizar si quer¨¦is llevar a buen puerto la aventura.

El mundo del Jefe Maestro ha sido implementado mediante un entorno hiper futurista pero cre¨ªble, en el que encontraremos instalaciones fant¨¢sticas como c¨¢maras de despresurizaci¨®n como portales interestelares que conducir¨¢n a los que se aventuren a introducirse en ellos a rec¨®nditos lugares de la galaxia. Una parte de la aventura transcurrir¨¢ en la Tierra, y las construcciones le robar¨¢n el protagonismo a la naturaleza, una de las constantes de los escenarios abiertos de la primera entrega.

As¨ª, se podr¨ªa considerar a Halo como un h¨ªbrido entre el ¨²nico Half-Life y Doom, aunque tambi¨¦n es cierto que en el juego protagonizado por el Spartan podemos encontrar aspectos que lo convierten en ¨²nico. Un ejemplo de ello es la gran apuesta que se hace por la cooperaci¨®n con personajes controlados por la consola. Y no es una interacci¨®n anecd¨®tica, sino que la Inteligencia Artificial implementada permite explorar nuevas sensaciones en el juego individual.
!Check Point!
Los niveles est¨¢n divididos en puntos de control. Cada vez que super¨¦is uno, en el caso de que os eliminen, podr¨¦is empezar desde all¨ª, sin necesidad de reiniciar la fase en la que os encontr¨¦is cuando os hayan liquidado. Sin duda, una gran ayuda para aquellas fases cuya longitud o dificultad las hagan especialmente complicadas. Pero este tipo de desarrollo de juego, en el cual la partida guardada se va sobreescribiendo de forma autom¨¢tica, tiene la pega de que ciertas situaciones se convertir¨¢n en previsibles, como por ejemplo el recoger un lanzacohetes en un determinado punto casi implicar¨¢ el tener que enfrentarse a un enemigo que ¨²nicamente podr¨¢ ser derrotado con dicha arma.

Halo no es precisamente un ejemplo de libertad para jugar. Los caminos de punto de control a punto de control son muy lineales, aunque eso no quita que haya desperdigados por los escenarios ciertos lugares en los que podr¨¦is encontrar armas u otros objetos ¨²tiles que permanecer¨¢n escondidas para los jugadores que vayan m¨¢s por la labor de superar cada nivel que por la de rastrear las fases en su totalidad. Llega a un lugar, c¨¢rgate a todo bicho viviente o pasa a trav¨¦s de ellos sin que te eliminen, activa el interruptor y vuelta a empezar. Una f¨®rmula tan repetitiva que en Halo 2 se ha implementado con maestr¨ªa. A pesar de realizar todo el rato las mismas acciones, cada vez estar¨¦is m¨¢s enganchados, a causa de la fant¨¢stica ambientaci¨®n y de la inquietante Historia, que va desvelando muchos secretos sobre la organizaci¨®n del Pacto.
Para aquellos situaciones en las que no sep¨¢is cu¨¢l es vuestro objetivo m¨¢s inmediato, tan s¨®lo tendr¨¦is que poner la pausa y as¨ª podr¨¦is visualizar tanto los objetivos que ya hab¨¦is cumplido como los que os quedan restantes, siempre correspondientes la fase en la que os encontr¨¦is. Aunque como ya hemos dicho la linealidad es una de las caracter¨ªsticas del desarrollo del juego, siempre viene bien conocer cu¨¢l es la misi¨®n a realizar en un determinado momento.

Cuesti¨®n de estilo
Momentos ¨¦picos, como ca¨ªdas de varias decenas de metros por cascadas, o la llegada de refuerzos en gigantescas naves de aprovisionamiento, algunas de las cuales vendr¨¢n con "regalitos" tan ¨²tiles como Scorpions o Warthogs. Adem¨¢s, las c¨¢psulas que en el primer video de Halo 2 del E3 2003 eran utilizadas por los alien¨ªgenas para aterrizar en la Tierra, ser¨¢n usadas tambi¨¦n por el ej¨¦rcito de los "buenos", tanto para transporte de soldados como para hacer llegar a los aliados armamento.
Como buen desaf¨ªo, la dificultad del juego no permanecer¨¢ est¨¢tica, sino que se ir¨¢ incrementando de forma continua cuanto m¨¢s avanc¨¦is en la historia. Y es que a medida que vay¨¢is superando niveles os encontrar¨¦is con que el nivel de los desaf¨ªos aumentar¨¢, llegando a su apogeo en las ¨²ltimas pantallas.

Guerra y Paz en 15 minutos
Para narrar la densa l¨ªnea argumental se han utilizado las socorridas secuencias cinem¨¢ticas, recreadas en su mayor¨ªa con el mismo motor gr¨¢fico del juego. El n¨²mero de escenas de este tipo es mucho mayor que en la primera entrega, debido sin duda a que la historia de Halo 2 es francamente m¨¢s compleja que la de su precuela. Aunque la inmensa mayor¨ªa son una muestra de c¨®mo hay que planificar una secuencia de este tipo, algunas son muy forzadas, y lo ¨²nico que conseguir¨¢n es interrumpir el tempo de la acci¨®n.
El interfaz de jug¨®n
En pantalla aparecer¨¢ siempre un radar que os indicar¨¢ de las posiciones de los personajes que se encuentren m¨¢s cerca vuestro y que se est¨¦n desplazando en ese momento. ?sto hace que si un enemigo se encuentra escondido detr¨¢s de una columna para intentar cogeros desprevenido, no aparecer¨¢ en el radar hasta que no hay¨¢is superado dicha columna y no haya ning¨²n objeto arquitect¨®nico m¨¢s que os separe. Hay que decir que los enemigos tampoco os ver¨¢n si no os entromet¨¦is en su campo de visi¨®n, como si de un Commandos se tratara, por lo que las tornas estar¨¢n igualadas.

El Jefe Maestro, como en la primera parte, contar¨¢ con un escudo autorecargable que le permitir¨¢ soportar un n¨²mero determinado de impactos enemigos. Una vez que el escudo est¨¦ a cero, tendr¨¢ que resguardarse de sus adversarios para evitar los impactos durante el tiempo que la protecci¨®n se est¨¦ cargando. Un buen uso de este recurso ser¨¢ la clave de cara a repeler ataques de fuerzas superiores a las vuestras.
Controla la Guerra
Uno de los momentos m¨¢s emocionantes del primer video de Halo 2 fue sin duda el momento en el que el Jefe Maestro recog¨ªa una segunda ametralladora y la emprend¨ªa a r¨¢fagas con las tropas del Pacto. Esta, en teor¨ªa, sencilla maniobra ofrece un nuevo rango de posibilidades t¨¢cticas en el combate. Para empezar, y a pesar de que no todas las armas pueden ser utilizadas con s¨®lo una mano, no hay necesidad de que las dos armas que estemos empu?ando en un determinado momento sean del mismo tipo. As¨ª, podr¨¦is utilizar una pistola con una metralleta, e incluso combinar armas del Pacto con las terrestres.
Para utilizar las armas duales, cada una se disparar¨¢ con uno de los dos gatillos del mando de Xbox. ?sto permite dos t¨¦cnicas de juego: masacrar a todo lo que se mueva disparando ambas a la vez o utilizar una hasta que se acabe el cargador, y mientras ¨¦ste se est¨¢ rellenando, utilizar la otra. De esa forma, adem¨¢s, ahorrar¨ªais munici¨®n, aunque perder¨ªais poder de ataque.

Cuando vay¨¢is con un arma y pas¨¦is por encima de otra, en el caso de que pod¨¢is compatibilizar el uso de ambas se os informar¨¢ que presionando el bot¨®n Y podr¨¦is utilizar ambas a la vez. Sino, presionando X arrojar¨¦is el arma que est¨¦is utilizando en esos momentos, pasando a empu?ar la nueva. Pero no todas podr¨¢n ser empu?adas de forma dual. Las limitaciones a la hora de permitir que un arma sea dual o no suelen ser por temas de control de armas, pues algunas requieren ambas manos del personaje para ser controlada. Aunque tambi¨¦n es verdad que al usar dos armas simult¨¢neamente, el proceso de carga de cada una de ellas se ha implementado en plan como por arte de magia. Decir tambi¨¦n que cuando se est¨¦n esgrimiendo dos armas a la vez no podr¨¢n lanzarse granadas.

Las posibilidades del armamento del Pacto y del ej¨¦rcito de la Tierra son muy diferentes. Cada uno tiene sus pros y sus contras. El del Pacto, por regla general, suele ser menos potente pero con un gran campo de acci¨®n. Adem¨¢s, algunas armas se calentar¨¢n al ser usadas de forma autom¨¢tica, provocando que durante unos instantes se tenga que dejar de disparar, quedando a merced de los enemigos. Tambi¨¦n tendr¨¦is que tener en cuenta que determinadas armas ser¨¢n m¨¢s efectivas contra ciertos tipos de enemigos. As¨ª, el mayor conocimiento del Pacto de la especie de los Flood provoca que tengan armas, como el fusil l¨¢ser, especialmente indicadas para acabar con la destructiva raza alien¨ªgena.
Al acercaros a un personaje aliado podr¨¦is arrebatarle el arma, y dado el respeto que todos ellos tienen por el Spartan, no se resistir¨¢n. Aunque dejarles desprotegidos podr¨¢ acabar conden¨¢ndolos a morir en manos de un enemigo armado, y tal y como est¨¢ el patio, siempre es mejor contar con el m¨¢ximo n¨²mero de refuerzos posibles para repeler la acometida del Pacto.
Tanto monta...
Las granadas del Pacto, por ejemplo, tienen la ventaja de que si impactan en el cuerpo de un personaje quedar¨¢n pegadas como si fueran un chicle, convirtiendo en in¨²til cualquier intento de librarse de ella. Si os dan con una, rezad lo que sep¨¢is, aunque con muchas posibilidades acabar¨¦is volando por los aires... Y es que seguro que estos aliens no tienen 512 Kb de conexi¨®n en sus hogares. La superior tecnolog¨ªa de los Covenant ha provocado la aparici¨®n de armamento mucho mayor en potencia que el humano. Un ejemplo es la espada l¨¢ser del Pacto, la cu¨¢l podr¨¢ ser recogida y utilizada. Especialmente ¨²til en el modo multijugador "Asesino", sobre todo cuando el n¨²mero de jugadores sea m¨¢s o menos elevado.

Cosas de la IA
Los soldados que revolotear¨¢n alrededor del Gran Jefe Maestro realmente sabr¨¢n qu¨¦ hacer en cada situaci¨®n. Incluso har¨¢n de pilotos de Warthog con garant¨ªas, y os llevar¨¢n de paquete o de controlador de torreta para que os dediqu¨¦is enteramente a acabar con los enemigos mientras ellos pilotan el veh¨ªculo. Es todo un espect¨¢ulo ver - o admirar - a varios Warthog simult¨¢neamente en pantalla, todos ellos completamente tripulados por soldados controlados por la IA, que combatir¨¢n contra los enemigos del Pacto con fiereza y sin concesi¨®n. Hasta 5 soldados aliados hemos llegado a contar combatiendo a nuestro lado.En ocasiones, incluso, asistir¨¦is desde una privilegiada posici¨®n a los combates que enfrentar¨¢n a vuestros aliados contra los enemigos, ambos bandos controlados por la IA. Unos combates que ya desde los tiempos del primer Quake nos ha dejado con la boca abierta, y que en Halo 2 cobran una dimensi¨®n desconocida hasta la fecha dado lo avanzado de las rutinas de 'personalidad' de los NPI.
Dado el alto nivel de independencia de los NPI - personajes no controlables por el jugador - se echa en falta el poder dar ¨®rdenes a los subordinados para que act¨²en de una forma u otra, ya sea empleando una t¨¢ctica determinada o consiguiendo algo que pudiera parecer tan simple como indicarles que nos pasen a recoger para poder subirnos al Warthog con ellos. Los que s¨ª que se comunicar¨¢n durante los combates los enemigos se organizar¨¢n por grupos. Incluso tendr¨¢n sus propias jerarqu¨ªas, como la relaci¨®n de mando existente entre los ?lite y los Grunt. Lanzar una granada a un grupo de guerreros Covenant y contemplar c¨®mo se dispersan mientras agitan los brazos y gritan de miedo sin duda constituye toda una experiencia. Algunos de estos cobardes puede incluso que vayan a resguardarse en el interior de los contenedores de armas...

Pero el comportamiento del enemigo no estar¨¢ prefijado de antemano. El nivel de las t¨¢cticas que emplear¨¢n vuestros enemigos depender¨¢n de la dificultad que escoj¨¢is al comenzar la partida y de la raza a la que os est¨¦is enfrentado, siendo el Legendario un aut¨¦ntico reto s¨®lo asumible por los jugadores m¨¢s profesionales - y persistentes. En este nivel incluso los enemigos hablar¨¢n en otra lengua, mof¨¢ndose de vosotros. Mejor no empec¨¦is directamente en ¨¦ste a no ser que se¨¢is unos aut¨¦nticos malabaristas del pad...
Tendr¨¦is que tener en cuenta que las facciones de los Flood y los Covenant no se comportar¨¢n igual en el campo de batalla, pues cada una mostrar¨¢ en la lucha el estado de avance de sus civilizaciones. As¨ª, los Flood ser¨¢n seres b¨¢rbaros sin miedo a la muerte, que se arrojar¨¢n de cabeza a acabar con vosotros y con todos aquellos que amenacen su supervivencia, sin importarles estar en inferioridad de condiciones. En cambio los Covenant se mostrar¨¢n mucho m¨¢s precavidos, e intentar¨¢n desplegar t¨¢cticas de combate avanzadas que incluir¨¢n intentos de rodear al enemigo o cubrirse ante el fuego adverso.

Guerras a cuatro bandas... Y m¨¢s
Los miembros del Pacto odian a muerte a los Flood. Los seres del Flood, a cualquier cosa que se ponga en su camino. Las tropas de la Tierra querr¨¢n acabar con todo lo que est¨¦ en su planeta que sea alien¨ªgena, y los robots centinelas, con cualquier ser vivo. As¨ª que cuando los cuatro bandos coincidan en alguna pantalla, que lo har¨¢n y mucho, las batallas que se librar¨¢n ser¨¢n antol¨®gicas. Como m¨ªnimo tres de los grupos ser¨¢n controlados por la CPU, protegiendo sus intereses e intentando combatir siempre a la amenaza m¨¢s inmediata.
?sto har¨¢ que, a veces, la mejor opci¨®n para el jugador sea la de permanecer escondido durante un tiempo, ajeno a la batalla, y dejar que los enemigos se maten entre ellos. Una vez sus fuerzas est¨¦n diezmadas, hacer acto de presencia y rematar a los que a¨²n est¨¦n coleteando. Esta t¨¦cnica, aunque pueda parecer propia de cobardes, ser¨¢ de mucha utilidad cuando el n¨²mero de personajes en el campo de batalla dificulte el reconocer a simple vista qui¨¦n est¨¢ de nuestro lado y qui¨¦n no. Hay que recordar que con vuestros disparos podr¨¦is acabar tambi¨¦n con vuestros aliados, por lo que tendr¨¦is que ir con cuidado de no diezmar vuestras propias fuerzas y no la de los bandos contrarios.
Concesionario de naves
Multitud de medios de transporte, tanto humanos como alien¨ªgenas, a controlar. Cada uno de ellos se manejar¨¢ de forma diferente, constituyendo experiencias ¨²nicas en el universo de posibilidades de Halo 2. Habr¨¢ terrestres, como el Warthog o el Scorpion, voladores como las naves del pacto e incluso marinos, como g¨®ndolas o ascensores que os sumergir¨¢n en las profundidades del mar.

La gran cantidad de veh¨ªculos permite una gran variedad de misiones. As¨ª no todos se limitan a ir a saco; algunas nos pondr¨¢n en el papel de guardaespaldas de importantes seres o naves que habr¨¢ que proteger cueste lo que cueste. Tened en cuenta una cosa: si os liquidan no podr¨¦is cumplir vuestro prop¨®sito, as¨ª que ya sab¨¦is, a defenderse toca. Pero antes que nada, hay que tener claros algunos principios de manejo. El control de muchos de los veh¨ªculos presentes en el juego, como el del veh¨ªculo de combate r¨¢pido del ej¨¦rcito de la Tierra, el Warthog, se ha mantenido con respecto a lo visto en la primera entrega. As¨ª, y a diferencia del estilo de conducci¨®n tradicional, de lo que se trata es de mover la flecha situada en frente del coche, no al coche en s¨ª. Teniendo en cuenta eso, el control ser¨¢ muy sencillo.

Coge las llaves del Spectro y corre
Como si de un Grand Theft Auto se tratara, ahora se podr¨¢n abordar los veh¨ªculos. S¨®lo tendr¨¦is que acercaros al medio de transporte en cuesti¨®n que est¨¦ siendo pilotado por un enemigo y hacerle entender, de "buenas" maneras, que no es conveniente para su salud el seguir pilotando ese trasto. Las formas, desde el t¨ªpico pu?etazo hasta dejarle un regalito en forma de granada.
La presencia de veh¨ªculos in¨¦ditos era casi obligada, y Bungie no nos ha decepcionado. Veh¨ªculos como el Spectro del Pacto, una especie de Warthog aerodeslizado con capacidad para 4 tripulantes y dotado de un ca?¨®n l¨¢ser en su parte posterior. Otros como el Wrath, aquel que los Covenant utilizaban para disparar desde largas distancias grandes bolas azules de energ¨ªa, podr¨¢n ser controlados por primera vez. Y no s¨®lo estar¨¢n disponibles en el modo Historia, sino que en el multijugador podr¨¦is utilizarlos para desnivelar la balanza a vuestro lado.
Multijugador a todos los niveles
Halo 2 permite que varios jugadores se enfrenten en la acci¨®n, asumiendo la personalidad de un Spartan o de un ?lite de las filas de los Covenant. A pantalla dividida, mediante interconexi¨®n de sistemas o, en una de las grandes novedades de la secuela de la ?pera Prima de Bungie en Xbox, la compatibilidad con el servicio online de Microsoft, Xbox Live.

- Asesino: con este sugerente nombre se ha rebautizado la famosa variante de juego conocida como Deathmatch. El objetivo consiste en conseguir el n¨²mero m¨¢ximo de frags - o puntos por muertes enemigas - posibles.
- Rey de la colina: defiende hasta la muerte una posici¨®n estrat¨¦gica. La victoria ser¨¢ para el jugador que consiga hacerlo durante m¨¢s tiempo.
- Bola loca: localiza el bal¨®n en juego y mantenlo en tu poder el m¨¢ximo tiempo posible. Mientras lo llev¨¦is con vosotros no podr¨¦is disparar, as¨ª que id con cuidado.
- Juggernaut: todos los jugadores se enfrentar¨¢n a un ¨²nico jugador, el cual ser¨¢ conocido como el Juggernaut, el cual ser¨¢ invisible. El jugador que liquide con el Juggernaut pasar¨¢ a adoptar ese papel. El ganador ser¨¢ aquel jugador que, cuando se agote el tiempo, haya conseguido un mayor n¨²mero de frags siendo el Juggernaut.
- Capturar la bandera: inf¨ªltrate en la base enemiga, recoge su bandera y ll¨¦vatela a tu campamento. Cada vez que tu equipo lo consiga ser¨¢ premiado con un punto.
- Asalto: coloca una bomba en la base enemiga. Si ¨¦sta estalla all¨ª vuestro equipo puntuar¨¢.
- Territorios: en este modo el objetivo es el de defender el m¨¢ximo n¨²mero de puntos estrat¨¦gicos posibles.

Cada uno de estos modos podr¨¢ ser configurado para acomodarlo a los gustos de los participantes. Seleccionar el n¨²mero de frags a alcanzar para conseguir la victoria o el tipo de armas que estar¨¢n disponibles son s¨®lo dos peque?as muestras del nivel al que podr¨¦is personalizar la experiencia multijugador. Cuando la partida finalice acceder¨¦is al resumen de las estad¨ªsticas, en las cuales podr¨¦is ver los porcentajes de aciertos de disparos del juego que ha reci¨¦n acabado. Hubiera estado bien que estos valores se fueran guardando en el perfil del jugador, para posteriores consultas, pero en las partidas amistosas ¨¦sto no es as¨ª. Sin duda, los clanes y grupos de amigos que se junten para crear comunidades de juego preferir¨ªan que todos sus progresos se almacenaran para poder llevar el control de la evoluci¨®n de juego de cada uno de sus miembros.

?Desde su casa!
En el men¨² de opciones podr¨¦is editar vuestro perfil, configurando par¨¢metros como el aspecto que tendr¨¢ vuestro personaje en las partidas multijugador. Podr¨¦is elegir encarnar al Jefe Maestro o, por el contrario, ser un Elite Covenant. En cualquiera de los casos podr¨¦is seleccionar los colores de la vestimenta de ambos guerreros, personaliz¨¢ndolas a vuestro gusto, as¨ª como eligir el emblema con el que los identificar¨¦is.
Bungie, adem¨¢s, se ha comprometido a dar cabida en su p¨¢gina web a todos los clanes que se constituyan. Un foro privado, posibilidad de interactuar con otros clanes y el mantenimiento de sus estad¨ªsticas son s¨®lo algunas de las ayudas que los creadores de Halo ofrecen a la comunidad de jugadores. Xbox Live es, sin duda, la mejor forma en la que los jugadores de Xbox pueden interaccionar en un universo virtual y crear un entorno de comunicaci¨®n que va m¨¢s all¨¢ de los foros o de los intercambios de trucos y estrategias. Con juegos como Halo 2, el servicio online de Microsoft puede recibir el espaldarazo definitivo que necesita para ser algo m¨¢s que, un punto de encuentro y convertirse en una parte inseparable de la experiencia Xbox.

c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
Me tienes creisy
El Spartan carg¨® en sus hombros cual Atlas la pesada carga de ser considerado como el mejor juego de Xbox. Decimos pesada porque el que uno de los t¨ªtulos que acompa?aron a la consola en su desembarco no pudiera ser superado por ning¨²n otro t¨ªtulo durante m¨¢s de 4 a?os no es moco de pavo. Y lo m¨¢s importante es que Halo soport¨® el compromiso como s¨®lo lo saben hacer los fuera de serie: con serenidad y una calidad que a lo largo del tiempo se ha mostrado m¨¢s s¨®lida que la propia de un juego de disparos en primera persona. Y es que m¨¢s all¨¢ de sus gr¨¢ficos, de su m¨²sica o de su cuidada historia, Halo constituye, a¨²n hoy en d¨ªa, una de las experiencias m¨¢s cuidadas que un jugador de consola puede vivir.
Con tales antecedentes, enfrentarse por primera vez a Halo 2 no es f¨¢cil. Y menos a¨²n teniendo en cuenta las cr¨ªticas que ha recibido por su doblaje, unas cr¨ªticas en su mayor¨ªa destructivas, ego¨ªstas, desproporcionadas y fuera de tono. S¨ª, es cierto que el doblaje de la primera parte fue perfecto para nuestro pa¨ªs, y que el de ¨¦sta segunda est¨¢ realizado quiz¨¢ teniendo m¨¢s presente el n¨²mero de jugadores potenciales que el de ofrecer una experiencia totalmente localizada. Sin duda a algunos jugadores no les hubiera importado esperar m¨¢s tiempo para disfrutar de Halo 2 si ese tiempo se hubiera invertido en doblar al castellano de Espa?a este t¨ªtulo, pero ¨¦sto es lo que hay. Halo 2 se ha lanzado simult¨¢neamente en todo el planeta y el peaje a pagar ha sido ese. ?Asumible? Totalmente.

Necesssito un arma
Despu¨¦s est¨¢n los que demandaban la posibilidad de disfrutar del doblaje original, con los correspondientes subt¨ªtulos en castellano. Esa hubiera sido sin duda la soluci¨®n salom¨®nica, la pol¨ªticamente correcta y posiblemente la que la misma Microsoft ten¨ªa en mente. Pero, por desgracia, y suponemos que debido a la falta de espacio en el DVD en el que se ha almacenado el juego, no ha podido llevarse a cabo. Una l¨¢stima. As¨ª pues, teniendo en cuenta que ¨¦sto es lo que hay, no procede el imaginarse supuestos alternativos. Halo 2 est¨¢ doblado en castellano latinoamericano, y a pesar de las claras diferencias en cuanto a vocabulario y acento, nada impide que se pueda disfrutar del juego en su totalidad y sin necesidad de la siempre tediosa labor de leer los subt¨ªtulos. Que no es poco.
El resto de Halo 2 es tan incre¨ªble como casi no nos atrev¨ªamos a so?ar. Se puede decir m¨¢s alto, pero no m¨¢s claro. Mejor que su precuela en todos sus aspectos, multijugador online incluido, a pesar de que hay que saber valorar que el momento actual no es el mismo que el que tuvo el primer Halo al acompa?ar a Xbox en las tiendas en su mismo lanzamiento. Y es que fue todo un papel¨®n para el primer juego protagonizado por el Jefe Maestro, un papel¨®n del que sali¨® airoso. Ahora, con Xbox totalmente aposentada en el mercado, Halo 2 viene a ser la puntilla, esa muestra del apoyo que Microsoft nunca ha dejado de dar a su m¨¢quina y el mejor anticipo de lo que podemos esperar de Xbox Next. Aunque, y como ya valoremos una vez pudimos probarlo en el E3 de este a?o, teniendo juegos como Halo 2, ?qui¨¦n quiere que lleguen las consolas de Nueva Generaci¨®n?
l o m e j o r
- El mejor juego del cat¨¢logo de Xbox.
- La ambientaci¨®n rivaliza con la del primer Half-Life.
- Much¨ªsimas novedades con respecto la primera parte.
- La complejidad de la historia.
- La calidad de los modos de juego multijugador.
- Doblado a nuestro idioma.
l o p e o r
- Que no tenga modo cooperativo online... a pesar de la opci¨®n del men¨² Xbox Live.
- Algunas cinem¨¢ticas simplemente sobran.
- La calidad del doblaje.
- Pocas armas nuevas.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.