El Castigador, busca y captura
Meristation viaja a Chicago para enfrentarse cara a cara con uno de los juegos m¨¢s violentos de los ¨²ltimos tiempos: El Castigador.
Meristation viaja a Chicago para enfrentarse cara a cara con uno de los juegos m¨¢s violentos de los ¨²ltimos tiempos: El Castigador. A caballo entre la pel¨ªcula y el c¨®mic, Volition nos abre sus puertas y descubre un t¨ªtulo que nos permitir¨¢ encarnar al m¨¢s sanguinario personaje de Marvel
Nuestra llegada a Chicago
Jornada de puertas abiertas en Volition.
Dado un extenso vistazo a los estudios, pasamos a una gran sala repleta de p¨®sters e im¨¢genes del protagonista de The Punisher (que por cierto, no presenta ning¨²n tipo de parecido f¨ªsico con el personaje de la pel¨ªcula, sino con el del c¨®mic), donde se nos present¨® a los pesos pesados que llevaban el tim¨®n en el desarrollo del juego. All¨ª, Den Cermak se encargo al fin de mostrarnos y presentarnos, con la versi¨®n XBOX, una versi¨®n casi finalizada de The Punisher.
Tras un breve e impactante trailer en el que, como ya os comentamos el Lunes, empezamos a ver de que pasta se las gastaba el juego, delante nuestro se suced¨ªan diferentes escenas que mostraban el nivel de ultra-violencia que acompa?a a la acci¨®n, motivo por el cual en determinadas ocasiones, y entre gritos de asombro entre los asistentes, tuvimos que desviar la mirada a veces ya que el nivel de crueldad se hac¨ªa casi insoportable. Todo ello acompa?ado de un tema de la banda sonora de Gladiator, lo que redondeaba un espectacular trailer. Tras este primer acercamiento con el juego, unas pantallas est¨¢ticas empezaron a mostrar abundante informaci¨®n concreta con diferentes caracter¨ªsticas de The Punisher.
Llega la hora de "Castigar".
Posteriormente, el propio Dan Cermak empez¨® a jugar en una gran pantalla colocada en la pared. A partir de ese momento, quedaban confirmados bastantes aspectos que ya intu¨ªamos del juego tras ver las oficinas de creaci¨®n del mismo. Un juego con un excelente apartado t¨¦cnico, con un desarrollo muy similar al de Max Payne 2 (el motor de The Punisher, como ver¨¦is despu¨¦s en la entrevista, toma en parte elementos de Havok, motor que utiliza el juego de Rockstar) y con unas dosis nunca vistas de violencia y salvajismo. Y nosotros que pens¨¢bamos que con Manhunt ya estaba todo visto...
El se?or Castigador clavando a enemigos de elementos punzantes colgados en la pared, quemando vivos a delincuentes o abriendo en canal con una cortadora de madera con tal de sacar algo de informaci¨®n para progresar en el argumento y desarrollo del juego. Tal nivel de violencia puede llegar a provocar pol¨¦mica tras su lanzamiento, de ah¨ª a que, en principio, se nos comento que la versi¨®n final podr¨ªa contener alg¨²n tipo de censura parecida a la vista en Kill Bill, es decir, que durante las escenas mas criticas, se activar¨ªa un modo para ver el juego en blanco y negro.
Entraremos en detalles y profundizaremos sobre el juego en nuestras venideras primeras impresiones, pero antes, os informaremos de los primeros y mas remarcables datos que desde all¨ª se nos dieron. Existir¨ªan mas de 100 tipos de "castigos" con los que eliminar a nuestros enemigos con elementos del escenario. Como ya hemos comentado, desde pisar la cabeza a un enemigo en un bordillo hasta empujarle, mientras el se resiste, hacia una trituradora de basura. Algo brutal. Ademas, a este centenar de crudas muertes, se le deben sumar docenas de las llamadas Quick and Special Kills, tan impactantes como las otras, y cuya resoluci¨®n depende de lo que sucede en pantalla (si venimos andando a hurtadillas desde atr¨¢s, si vamos corriendo, si el enemigo nos esta viendo etc...).
El juego ser¨¢ largo, y alcanzara las 12 horas de duraci¨®n, que estar¨¢n distribuidas en 12 fases, en las que llegaremos a enfrentarnos hasta con 5 jefazos. Por otra parte, se nos confirmo que el doblaje correr¨ªa a cargo de Thomas Jane, protagonista de la reciente pel¨ªcula basada en el personaje de c¨®mic as¨ª como la aparici¨®n de diferentes personajes de Marvel, entre los cuales destaca la presencia de Daredevil, Iron Man y el Ruso.
Despu¨¦s de estar unas tres horas jugando a las distintas versiones del juego, pudimos ya hacernos una idea clara de lo que debemos esperar del juego. Tras una breve pero deliciosa comida, nos toco el turno de entrevistar a Dan Cermak, quien nos aclaro diferentes dudas que ten¨ªamos sobre el juego tras lo jugado hasta el momento. Aqu¨ª ten¨¦is las mas destacables preguntas que le formulamos
M: ?Hasta que punto se han a?adido elementos de la pel¨ªcula en el juego?
DC: Aparte de la voz de Thomas Jane, hay cosas que hemos visto en la pel¨ªcula que estar¨¢n presentes en el juego. La forma con la que asesinan a la familia del Castigador, ser¨¢ parecida que la que vimos en el cine. Ademas, el piso del protagonista es id¨¦ntico al de la pel¨ªcula, y tambi¨¦n tendremos como enemigo final al Ruso. Detalles de este tipo, pero no compartir¨¢ su base argumental.
M: A los jugadores europeos les preocupa la siguiente pregunta: ?Qu¨¦ hay acerca de la conversi¨®n PAL? ?Dar¨¢ la posibilidad de jugar a The Punisher a 60 hz?
DC: No puedo a¨²n confirmarte ese tema en lo referente a PS2, pues no soy yo quien se encarga del tema de las conversiones para diferentes territorios, pero todo parece indicar que la versi¨®n europea llegara a 50 hz. En XBOX, podemos confirmar que llegara a 60 hz.
M: Hemos visto que la versi¨®n PC estaba jugable en tan solo una pantalla de la sala. Aparecer¨¢ el juego de forma simult¨¢nea a las versiones PS2 y XBOX, o su desarrollo esta aun en una etapa mas prematura?
DC: No, las tres versiones aparecer¨¢n durante los meses de Enero y Febrero del pr¨®ximo ano.
M: ?Qu¨¦ hay acerca de sus requisitos?
DC: Aun no puedo darte datos concretos sobre los requisitos, pero si puedo adelantarte que con un PC de gama media se podr¨¢ jugar sin problemas.
M: Hemos vistos ciertos aspectos destacables acerca de la f¨ªsica en el juego, y algunos de ellos nos recuerdan a lo visto con Havok. ?Hace uso The Punisher de ese motor"?
DC: S¨ª, hemos tomado elementos de Havok a la hora de desarrollar el motor gr¨¢fico del juego.
M: Podr¨ªas ponernos un ejemplo de situaciones donde se aprecien esas posibilidades de Havok?
DC: Por ejemplo, veremos como sillas y elementos inanimados de los escenarios responden a nuestros disparos, del mismo modo que cada enemigo caer¨¢ al suelo de diferente forma, dependiendo de la zona donde se le haya disparado y de los objetos que dificulten la ca¨ªda libre. El cuerpo de amoldar¨¢ a esos obst¨¢culos (risas).
- Acci¨®n