Pasaporte Jap¨®n: Kazunori Yamauchi y Polyphony Digital
Yazunori Yamauchi es el gran hombre detr¨¢s de la saga Gran Turismo. Estuvimos en las oficinas de Polyphony Digital en Tokyo charlando con ¨¦l acerca de GT4...
Visitar Polyphony Digital es como visitar la 'meca' de cualquier campo de la actividad humana. Es algo especial, ¨²nico. Aqu¨ª se fraguan los sue?os de muchos aficionados del automovilismo digital. O al menos ¨¦se es el pensamiento que ronda mi mente en el taxi que me lleva, en este d¨ªa lluvioso y gris, al estudio de la empresa en Tokio. Me acompa?a mi fot¨®grafa y ayudante. En el habit¨¢culo del coche se respira una calma tensa y emotiva. Se nota que vamos a un sitio importante, y que vamos a hablar con alguien no menos importante dentro de la industria del ocio digital.
Polyphony est¨¢ ubicada en una nave industrial rehabilitada
Llego a mi cita y, nada m¨¢s entrar en las instalaciones, percibo un halo especial. El estudio es una nave industrial rehabilitada como oficinas. El techo alto y lleno de tubos delata el anterior objetivo del edificio. La seguridad es extrema. En la recepci¨®n principal del edificio nos han provisto de una llave electr¨®nica en forma de tarjeta de visitante que me permite el acceso al ascensor y al piso al que tengo acceso; es decir, al de Polyphony Digital.
/es/node/Array
La recepci¨®n del edificio
Una vez all¨ª, una nueva puerta de seguridad acristalada que me permite ver el interior de las oficinas, me cierra el paso. No hay problema. Paso mi llave por el lector y, acto seguido, aprieto el bot¨®n (al m¨¢s puro estilo interfono) que me permitir¨¢ comunicarme con la recepcionista. Unos segundos de espera y una voz agradable me inquiere sobre mi identidad y la de mi objetivo period¨ªstico, Kazunori Yamauchi. Evidentemente en perfecto japon¨¦s. Le contesto lo que quiere saber y me abre la puerta.
Otra instant¨¢nea de la nave
Una maquina 24/7 por si caen los niveles de glucosa...
El refrigerio que nos ten¨ªan preparados al llegar
Minutos despu¨¦s de nuestra llegada al edificio
La m¨¢quina de simulaci¨®n exclusiva de Polyphony
Se tard¨® un a?o para materializar este sue?o hecho realidad. Preguntado por la tecnolog¨ªa implementada, Tsubasa nos informa de que el sistema hidr¨¢ulico que realiza los movimientos de la m¨¢quina no contiene aceite como agente impulsor, lo que encarecer¨ªa el producto en un cero m¨¢s (am¨¦n de un mantenimiento m¨¢s complejo), sino un nuevo sistema desarrollado por Subaru especialmente para la ocasi¨®n. Pudimos contemplar la m¨¢quina en acci¨®n y poco despu¨¦s, probarla.
Aqui nos echamos unas partidas con GT4
Los lugares de trabajo de los programadores
La decoraci¨®n es muy industrial y original.
Despu¨¦s de este primer impacto, pasamos a algo m¨¢s prosaico, como son las secciones de administraci¨®n y atenci¨®n al usuario (help-desk). Aun siendo la parte menos glamorosa del estudio, s¨®lo por el hecho de estar dentro de Poliphony, adquieren un car¨¢cter diferente y especial. En ese momento no hay nadie. Es la hora de comer, y parece que todo el mundo (o casi todo) ha salido fuera.
El horario y planning. Todo calculado y especificado al mil¨ªmetro
Despu¨¦s de estas secciones, pasamos por delante de una pizarra blanca con el horario y planning de las diferentes secciones de desarrollo y dise?o del juego. Solo mirarlo marea un poco. Tsubasa nos explica, con una sonrisa de complicidad, que lo que vemos es lo que intentan cumplir, pero que a veces, la cruda realidad impide que se alcancen algunas fechas, y que todo el estudio, en esas situaciones, se impregna de un halo de estr¨¦s y nerviosismo. Dentro de mi me pregunto c¨®mo ser¨¢ el estr¨¦s japon¨¦s, cuando el trabajo normal, de cada d¨ªa, de por s¨ª, ya lo es. En fin. Cosas m¨ªas.
Sala de servidores
A¨²n maravillados por lo que acab¨¢bamos de ver y o¨ªr, seguimos nuestro camino por el estudio. De repente, y detr¨¢s de un impresionante cristal y a nuestra derecha, aparece ante nuestros ojos la figura de Kazunori Yamauchi, el presidente y fundador de la empresa. La verdad es que impresiona a primera vista. Es alto (para la media japonesa), bastante delgado y est¨¢ mirando el resto del estudio con una atenci¨®n inusitada. Pero a¨²n con esta mirada entre inquisitiva y pensativa, parece un hombre muy accesible y humano. Los veremos despu¨¦s en la entrevista.
K. Yamauchi trabajando transparentemente en su despacho
Con tanta pantalla fijo que no pierde detalle
Ahora tenemos la oportunidad de ver el lugar donde se calibra el color y luminosidad de Gran Turismo. Dos filas de monitores y televisiones de varios formatos, tama?os y tecnolog¨ªas se apilan delante de los ojos de un t¨¦cnico que los ajusta y, mediante software calibrador, especifica una serie de par¨¢metros para cada pantalla. Como nos comenta nuestro gu¨ªa, no todo el mundo tiene una pantalla de plasma de 60 pulgadas y ¨²ltima generaci¨®n en casa. As¨ª que tienen que intentar reproducir, de la manera m¨¢s fiel posible, todas las situaciones en que Gran Turismo puede ser jugado. Todo un detalles para los jugones, ya que de esta manera se aseguran que el juego se va a ver de la mejor manera posible en cada televisi¨®n o monitor del mundo.
Otra de las dependencias de los programadores
Todos los despachos estaban bien equipados
Gran Turismo 4 (PS2)
Gran Turismo 4 (PS2)
Gran Turismo 4 (PS2)
Capturando el sonido para cada coche y marcha
Gran Turismo 4 (PS2)
Gran Turismo 4 (PS2)
Los dise?adores s¨®lo trabajan con un coche a la vez. As¨ª se pueden dedicar en cuerpo y alma a ¨¦l, sin otras cosas que les distraigan. Adem¨¢s, hasta que no lo finalizan, no pueden pasar al siguiente. Normas de la casa. Tiempo de modelado medio por coche: 1 mes a tiempo completo. Creo que nos hacemos una idea del trabajo envuelto y de lo detallado de los modelos. Impresionante. No puedo esperar para verlos a todos en movimiento y jugar con ellos.
En esta sala probamos la ¨²ltima versi¨®n del juego
Ahora toca clase de f¨ªsica. S¨ª, de f¨ªsica. Volvemos a la escuela. A la escuela de genios, a?adir¨ªa yo. En una gran pizarra podemos observar escritas, una cantidad ingente de f¨®rmulas f¨ªsicas del movimiento. Todas est¨¢n aplicadas al modelo del juego. Pero cu¨¢l no ser¨¢ la sorpresa cuando nos informan que muchas de ellas no se pueden encontrar en los sesudos libros que han utilizado para documentarse en este aspecto, sino que las han tenido que formular emp¨ªricamente, especialmente para el juego.
Xavi, de nuevo al volante
Gran Turismo 4 (PS2)
Gran Turismo 4 (PS2)
El gimnasio que hay dentro de las oficinas de Polyphony
Pero a¨²n hay m¨¢s, como dir¨ªan los personajes de la Warner. Los trabajadores tienen a su disposici¨®n, en esta misma sala, toda una colecci¨®n de libros, CDs, pel¨ªculas, manga, revistas, para su uso y disfrute en los momentos de descanso. S¨ª, esos tan necesarios y que muchas veces echamos de menos. Incluso hay un complet¨ªsimo home-cinema para ver las pel¨ªculas de una manera m¨¢s espectacular. La verdad es que el despliegue tecnol¨®gico asusta: DVD, reproductor de CDs y Minidisc, descodificadores, amplificadores, etc. Una delicia para mel¨®manos y amantes del s¨¦ptimo arte. Desde luego, una interesante y atrayente manera de trabajar. ?Te agobias? No hay problema. Te lees tu manga preferido mientras el sill¨®n te da un masaje. Perfecto.
Otra foto del gimnasio, casi nos dan ganas de ponernos a hacer ejercicio
La lavadora...
Las duchas...
Todos los despachos estaban bien equipados
Despu¨¦s nos encontramos con algo curioso. Una lavadora-secadora. Resulta que muchas veces, y por falta de tiempo, algunos trabajadores se lavan la ropa que llevan, aqu¨ª en vez de en casa. La verdad es que es muy pr¨¢ctico. Pero me asusta el pensar en las situaciones que provocan esa necesidad. Me imagino d¨ªas de trabajo que no acaban nunca y que enlazan con el d¨ªa siguiente. Trabajo a destajo, como decimos en Espa?a. La verdad es que resulta como m¨ªnimo curioso el ver una lavadora en un lugar de trabajo.
Lo que ve un trabajador cualquiera desde su mesa
Despu¨¦s de las duchas, las camas. ?L¨®gico? Digamos que s¨ª. Una serie de habitaciones con literas en su interior sirven de habit¨¢culos de descanso profundo para poder enlazar un d¨ªa de trabajo con el siguiente. La verdad es que esta secci¨®n en un principio no estaba en el plan de visita, y nuestro anfitri¨®n se siente un poco inc¨®modo explicando la utilidad de las habitaciones. As¨ª que, amablemente, pasamos un tupido velo sobre el tema. Eso s¨ª, nos deja hacer una foto. Creo que es la primera vez que dejan a un medio de prensa tomar una instant¨¢nea de esta zona de la empresa. En exclusiva mundial para vosotros.
Con tanta pantalla fijo que no pierde detalle
Nuestra primera parada de esta secci¨®n es la de dise?o de circuitos. Junto a los dise?adores de coches (delatados por una estanter¨ªa que alberga una ingente cantidad de modelos a escala), encontramos las mesas de los dise?adores que traen al mundo digital los circuitos de la realidad. Se nos explica que para esta versi¨®n, Kazunori quer¨ªa que los circuitos fueran, metro a metro, lo m¨¢s fieles posible a sus equivalentes reales. As¨ª que, ni cortos ni perezosos, los fueron a visitar y ajustaron las medidas telem¨¦tricas para que el resultado fuera el que es: m¨¢s fiel, imposible. Adem¨¢s, se ha puesto especial ¨¦nfasis en los detalles como la vegetaci¨®n, la tierra o publicidades. Todo un lujo, otra vez.
08.Pillamos a Kazunori en su despacho acristalado
Ahora toca visitar a los programadores. Sus mesas est¨¢n llenas de hojas, apuntes, post-its y figuras de acci¨®n. Ahora s¨®lo hay uno. Y parece que en su pantalla hay material sensible. As¨ª que s¨®lo nos permiten hacer una foto de lejos. Menos da una piedra. Aqu¨ª, los programadores son la gente m¨¢s respetada de la oficina. Su trabajo es el m¨¢s valorado. No en balde, son los encargados de plasmar en c¨®digo los deseos de productores, directores, dise?adores y dem¨¢s 'ores' de por aqu¨ª. Ellos son, para sus compa?eros, el 'coraz¨®n de Gran Turismo'.
El programador hab¨ªa salido y aprovechamos para echar esta foto
Una sala que mantiene el estilo tradicional japon¨¦s
La plantilla al completo, todos muy buena gente
La sala de juntas donde se realiz¨® la presentaci¨®n
Por ¨²ltimo, nos asomamos a la sala de juntas. Presidida por una gran pantalla blanca en la que se est¨¢ proyectando una demo de GT4, en esta sala tienen lugar las reuniones entre Polyphony y SONY. Preguntado sobre si es 'la habitaci¨®n del estr¨¦s', Tsubasa sonr¨ªe y me da a entender que s¨ª, que a veces las reuniones han llegado ser bastante 'estresantes'. No me gustar¨ªa estar en una de ¨¦stas, la verdad. Pobre Kazunori. O pobre Kutaragi, vaya usted a saber.
Gran Turismo 4 (PS2)
Y no hay m¨¢s, al menos de momento. Eso s¨ª, despu¨¦s de la entrevista con Kazunori, se nos permiti¨® probar la m¨¢quina de la entrada. S¨ª, ese ingenio, fruto de la colaboraci¨®n entre Polyphony y Subaru. La verdad es que la experiencia es 'quasi' religiosa. La sensaci¨®n de estar pilotando un b¨®lido es lo m¨¢s parecido a la realidad que he probado nunca. Es m¨¢s, estoy seguro que cerrando la cabina para no tener ninguna referencia visual externa, la sensaci¨®n ser¨ªa perfecta. A ver cuando se deciden a producirla en serie para los salones recreativos, y as¨ª todo el mundo tendr¨¢ la oportunidad de probarla. Es una idea que lanzo al aire. A ver si me hacen caso.
Otro de los micros instalados en los modelos
Y con esto damos por finalizada la visita. Y menuda visita. Ha sido muy enriquecedor. La verdad es que cuando puedes ver desde dentro el trabajo de los creadores de videojuegos, aprendes a valorar y apreciar lo que estos genios est¨¢n haciendo. Nos vamos con un magn¨ªfico sabor de boca y, como no, con ganas de volver y ver y saber m¨¢s cosas de este estudio, Polyphony Digital, que lleva a miles de hogares de todo el mundo, la sensaci¨®n de pilotar los coches m¨¢s potentes, m¨¢s deseados y m¨¢s famosos de la historia. Desde aqu¨ª tambi¨¦n quiero agradecer a SONY, Polyphony y todas las personas que han hecho posible la realizaci¨®n de esta visita. Muchas gracias a todos.
Gran Turismo 4 (PS2)
Entrevista a Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital.
Despu¨¦s de la visita guiada por los estudios que Polyphony Digital tiene en Tokio, se nos dio la oportunidad de entrevistar al art¨ªfice y creador de la saga Gran Turismo, Kazunori Yamauchi. Aqu¨ª te transcribimos sus respuestas. Sigue leyendo para conocerle un poco m¨¢s.
Cuarta entrega de la saga de conducci¨®n m¨¢s famosa de la historia del videojuego. Nuevos modos, m¨¢s coches y circu¨ªtos que nunca, y una f¨ªsica m¨¢s realista que nos mantendr¨¢ pegados al asiento durante meses.