Coded Arms (PSP)
El primer shooter subjetivo para PSP. Uno de los pocos shooters subjetivos programados en Jap¨®n. El primer shooter subjetivo de Konami. Un t¨ªtulo a tener en cuenta. Contestamos (casi) todas vuestras preguntas acerca de Coded Arms.
?Qu¨¦?
Coded Arms es un "Exploration Based Horror FPS" (Konami dixit).
??Qu¨¦??
Traduzco literalmente: "FPS de horror basado en la exploraci¨®n". No nos alarmemos. Desgranemos.
?"De horror"? El juego, de momento y para alimentar vuestra sonrisa de satisfacci¨®n, tiene pinta de ser cualquier cosa menos horroroso. Tal vez Konami trate de decirnos que en este juego la historia (la necesidad de vigilar un mundo virtual: la sociedad futura se desarrolla dentro de las computadoras como soluci¨®n a la superpoblaci¨®n), los enemigos (soldados armados hasta los dientes, escarabajos enormes que brotan del suelo, gigantescos y malvados cangrejos) y el entorno (pasillos estrechos, corredores oscuros, habitaciones ocultas) provocar¨¢n situaciones tensas y angustiosas. Echando un vistazo a los v¨ªdeos y fotos del juego que ya circulan por la red, el ambiente cargado, la est¨¦tica g¨®tico-post-tecnol¨®gico-modernista tipo Blade Runner, los enemigos veloces e intimidantes... todo parece estar pensado para conseguir crear una atm¨®sfera dram¨¢tica y amenazante. No mucho horror o terror o miedo. As¨ª que eliminamos "de horror".
?"Basado en la exploraci¨®n"? En cuanto a esto no hay mucho que decir. Nada nuevo bajo el sol. Siguiendo las directrices del g¨¦nero, deberemos recorrer enormes y laber¨ªnticos escenarios buscando todo lo que se os est¨¢ pasando por la cabeza: armas, municiones, botiquines, una palanca que mueva la plataforma que permite llegar a otra palanca que levanta... etc. Con el permiso nip¨®n correspondiente, nos atrevemos a eliminar tambi¨¦n "basado en la exploraci¨®n", es evidente y reiterativo. As¨ª que nos queda...
... ?"FPS"?. ?sta os la sab¨¦is, ?eh? "First Person Shooter": "Juego de disparos en primera persona", o shooter subjetivo si cedemos un pel¨ªn a las tendencias yankis. En Konami no nos quieren deslumbrar (o enga?ar) con innovaciones jugables dedicadas a la galer¨ªa. B¨¢sicamente se han dedicado a copiar las virtudes de los mejores FPS del momento: Wolfenstein, Doom... s¨ª, tal vez haya descuidado ¨²ltimamente este tipo de juegos. Y, por lo visto hasta ahora, el resultado es espl¨¦ndido. Desde luego, al menos, muy esperanzador. Un FPS ejemplar. El primer FPS de PSP. No ser¨¢ el ¨²ltimo.
?Qui¨¦n?
Konami, a trav¨¦s de su Production Studio 3 (Estudio de Producci¨®n 3; no hay de qu¨¦), firma con ¨¦ste su primer FPS. De hecho, uno de los escas¨ªsimos juegos de este g¨¦nero (fecundo en norteam¨¦rica, ya conocemos sus gustos) programados en Jap¨®n. Y el primero de Konami. Ser¨ªa sospechoso si no estuvi¨¦semos hablando de Konami, pero es que estamos hablando de Konami.
?C¨®mo?
Aqu¨ª quer¨ªas llegar, ?eh? Uno s¨®lo se traga un avance para saber si los gr¨¢ficos tal, si el sonido cual... Pues est¨¢s de enhorabuena: tal y cual. Si hay un g¨¦nero sobreutilizado para poner de manifiesto las capacidades t¨¦cnicas de una m¨¢quina, ¨¦se es el de los FPS. En este caso, todo lo visto (poco) en el E3 y (bastante) en el TGS demuestra un apartado gr¨¢fico absolutamente impresionante. Aun encontr¨¢ndose en una temprana fase de desarrollo, el juego corr¨ªa en la PSP sin bajar de 30 frames por segundo (salvo en las contadas ocasiones en que coincid¨ªan tres o m¨¢s enemigos en pantalla), moviendo el gigantesco campo de batalla que se presentaba con una suavidad brutal considerando lo detallado y poligonalmente complejo de los enemigos.
Debido al estado prematuro de la demo los escenarios no dejaban de ser bloques de estructuras gen¨¦ricas, pero ya se pod¨ªan apreciar efectos tan interesantes como reflejos de luz en las superficies met¨¢licas. El resultado global es impactante. Creo que tardas en bajarte el trailer oficial. Y no te enga?es con la resoluci¨®n: imag¨ªnate todo eso corriendo en la palma de tu mano...
En la demo jugable del TGS, el esquema de control era el siguiente: stick anal¨®gico izquierdo para moverse, botones derechos (recuerda que la PSP tiene cuatro) para mirar, exactamente el contrario que el popularizado por Turok (stick para mirar, botones para moverse). Es seguro que se permitir¨¢n seleccionar varias opciones de configuraci¨®n de botones para adecuarse a los gustos de cada cual, toda vez que la ausencia de un segundo stick anal¨®gico dificulta considerablemente las cosas. Por otra parte, en la demo tambi¨¦n se pudo observar una especie de lock-on poco intrusivo para que apuntar (y acertar) a los enemigos resultase m¨¢s sencillo. A pesar de que se antoja dif¨ªcil controlar a la perfecci¨®n un juego de este tipo en una port¨¢til, lo cierto es que los afortunados que pudieron probarlo quedaron gratamente sorprendidos: el manejo era suave e intuitivo.
Los enemigos presentan una atractiva manera de irse al otro mundo (?virtual?): al ser eliminados se disuelven, se vaporizan en una especie de efecto de difuminaci¨®n el¨¦ctrico, al estilo de Tron. En Coded Arms el efecto es magn¨ªfico y muy variado, ya que cada enemigo se descompone de forma distinta.
Resumiendo: desde luego queda mucho camino por recorrer, pero todo lo conseguido hasta el momento es francamente espectacular. Un magn¨ªfico intento de introducir el g¨¦nero por la puerta grande en la PSP. Adem¨¢s, la reciente apertura de la p¨¢gina oficial del juego ha permitido desvelar que el juego contendr¨¢ opci¨®n multijugador (hasta cuatro jugadores simult¨¢neos). No se menciona de forma espec¨ªfica de qu¨¦ manera ni qu¨¦ tipo de modo multijugador, as¨ª que debemos esperar futuras ?y agradables? noticias.
?D¨®nde?
En un mundo virtual donde el amor es posible y la tragedia humana se desvanece en el halo nebuloso de las cosas.
?Cu¨¢ndo?
Siguiente pregunta.
?Por qu¨¦?
Porque no tengo todas las respuestas. S¨®lo puedo decir que en el pasado TGS estaba al 25 % del desarrollo y ya ten¨ªa una pinta fenomenal (Dani Pedrosa dir¨ªa "fant¨¢stica"). Probablemente tardemos algunos meses en ver la versi¨®n japonesa del juego, pero no nos preocupa: si las cosas marchan como hasta ahora Coded Arms no s¨®lo constituir¨¢ un hito en el poco avanzado mundo de los FPS en port¨¢tiles, sino que tambi¨¦n marcar¨¢ el patr¨®n por el que se deber¨¢ medir el acabado t¨¦cnico de los futuros juegos de esta maravillosa consola. Tiempo al tiempo.
- Acci¨®n