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Fable, en Espa?a

Uno de los m芍s esperados del a?o para Xbox se present車 por todo lo alto en el museo nacional de ciencias naturales de Madrid. Con motivo de la ocasi車n tuvo lugar una conferencia paralela.

EL museo / noticias

Fable, la 迆ltima obra de uno de los nombres propios de la industria, Peter Molyneux, se present車 el viernes pasado en la capital espa?ola. El lugar, el museo nacional de ciencias naturales. El contenido, adem芍s de Fable, una conferencia sobre la evoluci車n de la inteligencia artificial (IA) en general y en los videojuegos.

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Otra vista del museo / noticias

El evento comenz車 con una breve introducci車n a cargo de ?scar del Moral, jefe de producto de Xbox en nuestro pa赤s, en la que present車 a los ponentes y nos desvel車 brevemente lo que ser赤an nuestros primos pasos en Fable.

?scar del Moral / noticias

Todo comenzar芍 en nuestro pueblo, haciendo tareas para los lugare?os, pero pronto la vida de nuestro personaje se ver芍 sacudida por un terrible acontecimiento. Toda su familia morir芍, y aqu赤 comenzar芍n las decisiones. La b迆squeda de venganza o ayudar a la gente del pueblo ser芍n los primeros pasos en la construcci車n del car芍cter de nuestro personaje, y todo ser芍 importante. Nuestros actos se reflejar芍n en nuestro aspecto y en el trato de la gente.

?scar del Moral / noticias

?scar dio paso entonces a un breve v赤deo de saludo de Peter Molyneux. En 谷l nos daba la bienvenida a la presentaci車n y se lamentaba por no haber podido asistir el mismo. Nos asegur車 que estaban todos muy contentos con el resultado conseguido con Fable tras cuatro a?os de desarrollo. Cuatro a?os en los que, seg迆n nos asegur車, los miembros del equipo hab赤an consumido mas de mil raciones de comida india, y sus familias aumentado en veinte miembros en total. Todo un r谷cord.

Un invitado especial / noticias

Lleg車 el turno de la primera exposici車n de la ma?ana a cargo de Ram車n L車pez de M芍ntaras Bad赤a, Profesor de Investigaci車n del Consejo Superior de Investigaciones Cient赤ficas (CSIC) y Vicedirector del Instituto de Investigaci車n en Inteligencia Artificial del Consejo Superior de Investigaci車n Cient赤fica. El profesor M芍ntaras centr車 su intervenci車n en la IA desde su enfoque m芍s acad谷mico, en rob車tica, etc.

Fable / noticias

Comenz車 asegurando que no se puede definir de forma exacta la IA, porque para ello ser赤a necesaria una definici車n concreta de inteligencia y tampoco existe una de ese concepto. La IA es m芍s bien algo que podemos identificar nosotros mismos en una m芍quina, puesto que cualquiera puede darse cuenta de cuando una m芍quina da un signo de inteligencia. El concepto de IA es algo reciente, naci車 como tal en el a?o 1956, en su vertiente cognitiva. Esta vertiente persigue objetivos muy ambiciosos, puesto que pretende reproducir la inteligencia humana de una forma general en las m芍quinas. Ante las dificultades de llevar a cabo una tarea tan dif赤cil surgi車 la vertiente tecnol車gica. Esta vertiente se centra en m芍quinas con IA, pero para prop車sitos m芍s espec赤ficos, aunque tambi谷n se pretende ir ampliando las posibilidades. Un ejemplo de estas m芍quinas es el conocido ordenador Deep Blue, que juega al ajedrez, lo que es un prop車sito muy espec赤fico.

Fable en castellano / noticias

Dentro de la IA hay muchas sub芍reas de mecanismos para representar la inteligencia en una m芍quina. Como tratamiento del lenguaje hablado y escrito, sistemas evolutivos, redes neuronales, sistemas multiagente, etc. Varias de estas 芍reas se aplican a los videojuegos tambi谷n. Y las aplicaciones m芍s generales de la IA son muchas: robots, reconocimiento del habla, comercio electr車nico, etc.

Para finalizar su intervenci車n el Profesor M芍ntaras nos expuso los proyectos en los que trabaja actualmente su equipo. Se trata de un agente inteligente para compra en la lonja, un programa que interpreta m迆sica electr車nica y robots de navegaci車n aut車noma.

Otro invitado especial / noticias

El agente inteligente de compra se encarga de realizar una compra en una subasta dentro de un margen de precio estipulado. Dentro de ese margen, el agente juzga el precio oportuno para realizar la compra, teniendo en cuenta el precio del mercado, y tiene en cuenta las reacciones de los otros compradores para conseguir un precio mejor.

El programa de interpretaci車n de m迆sica, concretamente se trata de m迆sica de saxof車n, coge una pieza de m迆sica electr車nica habitual y la var赤a. La m迆sica electr車nica no tiene matices, es mon車tona, el programa realiza una interpretaci車n en base a obras musicales de un g谷nero determinado y var赤a la pieza en consecuencia. Se nos hizo una demostraci車n con dos interpretaciones del programa de una misma pieza, una de forma triste y otra alegre. El resultado era muy interesante puesto que se creaban matices en el tono, y se notaba perfectamente la diferencia entre ambas interpretaciones realizadas por el programa.

Finalmente los robots de navegaci車n aut車noma, m芍s conocidos en general, son m芍quinas que usando una serie de sensores para reconocer obst芍culos y llegar por s赤 mismos a una zona objetivo. Los obst芍culos y el objetivo est芍n marcados por unos c車digos de barras. Visualizamos los v赤deos de dos robots, uno con forma de coche y otro de ara?a, que recorr赤an el camino evitando los obst芍culos y qued芍ndose estacionarios al llegar a su objetivo.

El profesor S芍nchez / noticias

Finalizada su intervenci車n el Profesor M芍ntaras cedi車 la palabra a Daniel S芍nchez Crespo, Director de Master y Catedr芍tico de Inteligencia Artificial en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. El Profesor S芍nchez, con una dilatada experiencia en el sector, nos expuso su particular clasificaci車n de los videojuegos en cuatro generaciones, seg迆n su uso de la IA.

La primera generaci車n ?sin cerebro? en la d谷cada de los 70. Representada muy fielmente por juegos como Pacman y Space Invaders, esta generaci車n se caracterizaba por su simpleza. Los enemigos siempre ten赤an el mismo comportamiento y lo m芍s importante era conocer de memoria sus movimientos, m芍s que la habilidad del jugador. Por esto su tiempo de vida de juego era muy corto, no supon赤an un desaf赤o verdadero y el entretenimiento era limitado.

La segunda generaci車n ?Search and Destroy? a principios de los 80 y en la actualidad. Los t赤picos juegos de disparos antiguos, y los shooter actuales. El enemigo te busca para liquidarte y t迆 tienes que defenderte. Se caracterizan por ser muy competitivos y se podr赤an considerar como el equivalente del f迆tbol y otros deportes mayoritarios en los videojuegos. Actualmente se encuentran en retroceso puesto que el mercado est芍 cambiando. Los ejemplos ir赤an desde Wolfenstein hasta Quake.

El profesor S芍nchez / noticias

La tercera generaci車n, la primera con IA propiamente dicha, ?ciudades, guerras y dioses?. Los juegos de estrategia y de gesti車n. Su punto fuerte es que suponen un desafi車 mucho mayor, puesto que hay que buscar t芍cticas de combate, gesti車n de recursos, correcta navegaci車n por el mapa, etc. Los pioneros fueron Sim City (1987), en un mundo m芍s parecido al real, y Populous (1989), en un mundo m芍s fant芍stico. Dominan el mercado de Pc y se encuentran en expansi車n en las consolas dom谷sticas.

La cuarta generaci車n ??Est芍 vivo!?. La simulaci車n de la vida como un juego. Los m芍s cercanos sin duda a la emulaci車n de nuestro entorno. La toma de decisiones en mucho m芍s sofisticada y sobre aspectos m芍s cercanos a lo humano. Cambiaron la visi車n general del p迆blico sobre los videojuegos al ofrecer una forma distinta de jugar, lo que no parec赤a divertido a priori lo fue. Los m芍s representativos de esta nueva visi車n son The Sims y Black & White.
Todo esto nos lleva a las tendencias actuales, que se cimientan en tres vectores fundamentales, el narrativo, el competitivo y el de control. Los juegos actuales siempre intentan aproximarse lo m芍s posible a ser completos en esos tres vectores para ser mejores. Juegos actuales como Grand Theft Auto 3 o Baldur?s Gate son muy completos en estos tres vectores. Los mundos son cre赤bles, son inmersivos, las pruebas son parecidas a retos reales, lo que aumenta ostensiblemente el disfrute del jugador.

Si bien dada la mejora del hardware para gr芍ficos en la actualidad se ha liberado de trabajo al procesador central, para que se dedique a proceso de f赤sica y de IA, a迆n hay retos que superar. Representar la persistencia de la memoria, que lo personajes se acuerden absolutamente de todo lo relacionado con nosotros. Representar las acciones y sus consecuencias, representar las emociones humanas de forma cre赤ble. Todos estos son retos que a迆n se tienen que superar.

Adam Russell / noticias

Despu谷s de estas dos interesant赤simas exposiciones lleg車 el turno del representante de Lionhead, y de Fable. Adam Rusell fue la persona encargada de presentar las aplicaciones en Fable de lo expuesto por el Profesor S芍nchez. Adam Rusell ha sido el Jefe de Programaci車n el lo que a IA se refiere en Fable. Adam empez車 diciendo que en Lionhead hab赤an creado algo muy especial para Fable, un nuevo motivo. Los juegos se centran en ser alguien, Fable concretamente se centra en ser un h谷roe muy famoso, pero, ?Qu谷 es ser famoso?. Adam dijo que el podr赤a haber entrado con un cartel gigante en su camisa diciendo ?soy un h谷roe muy famoso? pero nadie le hubiera cre赤do. Pero si de verdad lo fuera, la gente tendr赤a que reaccionar a ello, expresar algo. Para poder experimentar la fama, el reconocimiento de nuestras acciones, hace falta un p迆blico, y Fable proporciona ese p迆blico. Un p迆blico cre赤ble.

Crimen y castigo / noticias

Los habitantes del mundo de Albi車n llevan cada uno su propia vida, tienen su trabajo. Seg迆n la hora que sea hacen una u otra cosa, las tiendas tienen horario, los ni?os van al colegio. Adam nos mostr車 todo esto dando un paseo por el pueblo durante la ma?ana, la gente trabajaba, los ni?os daban clase, las tiendas estaban abiertas. Us車 un objeto para que se hiciera de noche y todo cambi車 radicalmente, los ni?os fueron a jugar, las tiendas cerraron, y los trabajadores se fueron a la posada para beber unas cervezas con los amigos. Continu車 diciendo que todo eso no era lo m芍s importante, eso s車lo provee el contexto social. Lo importante es que en Fable los habitantes no son meras figuras que reaccionan de la misma forma, en Fable la gente reaccionar芍 seg迆n nuestros actos. Tendremos libre albedr赤o, la posibilidad de elegir quien somos con nuestras acciones, y la gente reaccionar芍 en consecuencia. Si haces algo malo, lo vas a notar de verdad, no s車lo vas a ser t迆 el que sienta lo malo y lo vea, los habitantes tambi谷n van a saber qui谷n eres tu. En ese momento Adam comenz車 una pelea con un aldeano, la guardia del pueblo acudi車 inmediatamente en ayuda del agredido, mult車 a Adam y lo expuls車 del pueblo.

Adam Russell / noticias

Sigui車 Adam su exposici車n comentando que se sent赤an muy satisfechos de que en Alemania, famosa por ser muy estrictos en la clasificaci車n de los juegos por edades, Fable result車 obtener un m赤nimo de 12 a?os de edad para jugar, y ellos esperaban mucho m芍s. Las autoridades alemanas les enviaron un comunicado dici谷ndoles el motivo. Si bien en Fable se pod赤a ser malo, el juego no impulsa absolutamente a ello, y si haces algo malo, tus acciones tienen una respuesta. Tu reputaci車n se reflejar芍 en la actitud de la gente hacia ti, los tenderos tu subir芍n el precio, la gente te aplaudir芍 o abuchear芍, etc. Fable es ser quien tu quieras ser, en un mundo vivo, cre芍ndote tu propia identidad y sintiendo como de verdad los habitantes act迆an en consecuencia a tus actos.

En este momento Adam nos mostr車 dos personajes m芍s avanzados, con unas 3 horas de juego. Uno malo y otro bueno. Su aspecto era diametralmente opuesto, el malo ten赤a cuernos, un aura roja, ojos rojos, mirada maligna. Mientras que el bueno, un aura azul y una mirada de esas que inspiran confianza. La gente aplaud赤a al h谷roe bueno, las chicas se sent赤an atra赤das por el, los tenderos le cobraban menos, incluso estaba casado, con su casa, su dote, su anillo, y su v赤deo especial cuando se formaliza el matrimonio. El h谷roe malvado era abucheado y temido por los lugare?os. Los tenderos le cobraban m芍s y las chicas le rehu赤an. Adam compr車 bombones y flores para una de ellas pero eso no la hizo cambiar de actitud. Incluso cambi車 de corte de pelo, de ropa, todo para parecer m芍s bueno, pero en vano, ni caso.

Peter Molyneux / noticias

Finalizada la intervenci車n de Adam se dio paso a otro v赤deo en el que Peter Molyneux nos resum赤a lo que hab赤a dicho Adam y nos deseaba a todos los jugadores espa?oles que disfrut芍ramos de Fable. Con una despedida de ?scar se dio por finalizado este interesante evento de presentaci車n de Fable.

Meristation tambi谷n tuvo la oportunidad de realizar una breve entrevista a Adam Rusell para que nos aclarase algunos puntos m芍s concretos acerca de Fable.

Meristation- Hola Adam, primero enhorabuena por el resultado del juego, el aspecto es excelente.

Adam Rusell- Muchas gracias, sabes, hace un a?o cre赤a que nunca 赤bamos a terminarlo. El proceso fue muy largo y duro, hubo muchas cosas que depurar y arreglar, pero estamos muy contentos con el resultado. Y ahora que lo hemos terminado estamos encantados de ir a hablar a la gente de Fable.

M- Dime, aparte de lo incluido ?hay algo que os hubiera gustado especialmente incluir pero que se haya quedado fuera?

AR- Bueno, como sabes en el E3 del a?o 2003 se mostr車 un principio de modo multijugador para Fable. Hubiera sido genial que lo hubi谷ramos podido incluir, que los diferentes h谷roes tuvieran cada uno sus seguidores y que buscaran m芍s. Que compitieran por ser m芍s populares, pero esto nos hubiera llevado mucho tiempo y no ha podido ser.

M- Nos has mostrado que Fable es muy completo en IA, pero, ?tal vez algo que os hubiera gustado incluir tambi谷n es este aspecto que haya quedado atr芍s?

AR- Como has podido ver, el matrimonio en Fable est芍 muy bien. Pero dentro del matrimonio hubiera sido realmente bonito poder incluir la posibilidad de tener una familia. Descubrir芍s que estar casado en Fable tiene muchos compromisos, pero no puedes tener hijos. Nos hubiera gustado que pudieras criar a tu familia y ense?arles a ser buenos o malos, pero era muy complejo.

M- ?Habr芍 sitios espec赤ficos para buenos o malos?

AR- S赤, hemos creado dos templos en el mapa. El templo del Mal y el Templo del Bien.

M- ?Cosas tambi谷n espec赤ficas para los personajes buenos o malos?

AR- S赤, por ejemplo los personajes que sean malvados tendr芍n gestos m芍s groseros para comunicarse socialmente.

M- ?Se podr芍 cambiar tu alineamiento durante el juego?

AR- S赤, por ejemplo puedes empezar siendo malo y digamos que tu personaje tiene una especie de revelaci車n, que decides expiar tus pecados. Entonces podr赤as hacer cosas buenas para llegar a ser bueno.

M- ?Ser芍 largo el proceso de cambio? Mucha gente piensa en por ejemplo, jugar primero siendo malo, terminar el juego y entonces probar en el otro lado.

AR- Bueno, podr赤as cambiar s赤. Pero en Fable cada personaje tendr芍 un recuerdo determinado sobre ti. Como has visto en la demostraci車n, a veces no es suficiente con regalos, como en el caso de la chica. Para estos cambios tendr赤as que visitar los templos que te he mencionado antes y comenzar a hacer misiones del otro alineamiento. De esta forma se consigue progresar de forma m芍s r芍pida. De esta forma el concepto que la gente tiene de ti variar芍, pero siempre hay que tener en cuenta la individualidad de cada habitante de Albi車n.

M- ?Habr芍 casas para el personaje?

AR- S赤, como ya has visto en el personaje que estaba casado, ten赤a su casa propia. De hecho tener una casa es un requisito para poder casarse.

M- Me refiero m芍s concretamente a si se podr芍n tener varias propiedades.

AR- S赤, podr芍s comprar m芍s casa en el pueblo, y venderlas luego a la gente.

M- ?Podr赤a por ejemplo, matar al propietario y despu谷s comprar la casa?

AR- S赤, por supuesto ser赤a malvado, pero si. De hecho voy a contarte un secreto, hay otra forma para hacerlo por ejemplo para un personaje bueno. Cuando eres bueno puedes decir a la gente, s赤gueme, y te seguir芍n. Entonces puedes llev芍rtelo a un bosque, abandonarlo a su suerte, y seguramente alg迆n animal del bosque acabar芍 con el. Entonces puedes volver al pueblo y comprar su casa.

Bueno, con estos detalles y con todo lo que has le赤do seguro que est芍s deseando jugar a Fable. El d赤a 22 podr芍s empezar a jugar y a construir tu personaje, pero recuerda, toda decisi車n tiene una consecuencia en Fable.

Muchas gracias a Adam Russell por su tiempo y su simpat赤a. Gracias tambi谷n a Microsoft por el interesante contenido que a?adieron a la presentaci車n del juego.

Fable

  • XBX

    El nuevo juego de rol de la compa?赤a sat谷lite de Lionhead, Big Blue Box, que consta de un planteamiento y ideas realmente innovadoras, permiti谷ndonos confeccionar a nuestro gusto una vida 迆nica para nuestro h谷roe.

    Car芍tula de Fable
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