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Fable, en Espa?a

Uno de los m¨¢s esperados del a?o para Xbox se present¨® por todo lo alto en el museo nacional de ciencias naturales de Madrid. Con motivo de la ocasi¨®n tuvo lugar una conferencia paralela.

EL museo / noticias

Fable, la ¨²ltima obra de uno de los nombres propios de la industria, Peter Molyneux, se present¨® el viernes pasado en la capital espa?ola. El lugar, el museo nacional de ciencias naturales. El contenido, adem¨¢s de Fable, una conferencia sobre la evoluci¨®n de la inteligencia artificial (IA) en general y en los videojuegos.

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Otra vista del museo / noticias

El evento comenz¨® con una breve introducci¨®n a cargo de ?scar del Moral, jefe de producto de Xbox en nuestro pa¨ªs, en la que present¨® a los ponentes y nos desvel¨® brevemente lo que ser¨ªan nuestros primos pasos en Fable.

?scar del Moral / noticias

Todo comenzar¨¢ en nuestro pueblo, haciendo tareas para los lugare?os, pero pronto la vida de nuestro personaje se ver¨¢ sacudida por un terrible acontecimiento. Toda su familia morir¨¢, y aqu¨ª comenzar¨¢n las decisiones. La b¨²squeda de venganza o ayudar a la gente del pueblo ser¨¢n los primeros pasos en la construcci¨®n del car¨¢cter de nuestro personaje, y todo ser¨¢ importante. Nuestros actos se reflejar¨¢n en nuestro aspecto y en el trato de la gente.

?scar del Moral / noticias

?scar dio paso entonces a un breve v¨ªdeo de saludo de Peter Molyneux. En ¨¦l nos daba la bienvenida a la presentaci¨®n y se lamentaba por no haber podido asistir el mismo. Nos asegur¨® que estaban todos muy contentos con el resultado conseguido con Fable tras cuatro a?os de desarrollo. Cuatro a?os en los que, seg¨²n nos asegur¨®, los miembros del equipo hab¨ªan consumido mas de mil raciones de comida india, y sus familias aumentado en veinte miembros en total. Todo un r¨¦cord.

Un invitado especial / noticias

Lleg¨® el turno de la primera exposici¨®n de la ma?ana a cargo de Ram¨®n L¨®pez de M¨¢ntaras Bad¨ªa, Profesor de Investigaci¨®n del Consejo Superior de Investigaciones Cient¨ªficas (CSIC) y Vicedirector del Instituto de Investigaci¨®n en Inteligencia Artificial del Consejo Superior de Investigaci¨®n Cient¨ªfica. El profesor M¨¢ntaras centr¨® su intervenci¨®n en la IA desde su enfoque m¨¢s acad¨¦mico, en rob¨®tica, etc.

Fable / noticias

Comenz¨® asegurando que no se puede definir de forma exacta la IA, porque para ello ser¨ªa necesaria una definici¨®n concreta de inteligencia y tampoco existe una de ese concepto. La IA es m¨¢s bien algo que podemos identificar nosotros mismos en una m¨¢quina, puesto que cualquiera puede darse cuenta de cuando una m¨¢quina da un signo de inteligencia. El concepto de IA es algo reciente, naci¨® como tal en el a?o 1956, en su vertiente cognitiva. Esta vertiente persigue objetivos muy ambiciosos, puesto que pretende reproducir la inteligencia humana de una forma general en las m¨¢quinas. Ante las dificultades de llevar a cabo una tarea tan dif¨ªcil surgi¨® la vertiente tecnol¨®gica. Esta vertiente se centra en m¨¢quinas con IA, pero para prop¨®sitos m¨¢s espec¨ªficos, aunque tambi¨¦n se pretende ir ampliando las posibilidades. Un ejemplo de estas m¨¢quinas es el conocido ordenador Deep Blue, que juega al ajedrez, lo que es un prop¨®sito muy espec¨ªfico.

Fable en castellano / noticias

Dentro de la IA hay muchas sub¨¢reas de mecanismos para representar la inteligencia en una m¨¢quina. Como tratamiento del lenguaje hablado y escrito, sistemas evolutivos, redes neuronales, sistemas multiagente, etc. Varias de estas ¨¢reas se aplican a los videojuegos tambi¨¦n. Y las aplicaciones m¨¢s generales de la IA son muchas: robots, reconocimiento del habla, comercio electr¨®nico, etc.

Para finalizar su intervenci¨®n el Profesor M¨¢ntaras nos expuso los proyectos en los que trabaja actualmente su equipo. Se trata de un agente inteligente para compra en la lonja, un programa que interpreta m¨²sica electr¨®nica y robots de navegaci¨®n aut¨®noma.

Otro invitado especial / noticias

El agente inteligente de compra se encarga de realizar una compra en una subasta dentro de un margen de precio estipulado. Dentro de ese margen, el agente juzga el precio oportuno para realizar la compra, teniendo en cuenta el precio del mercado, y tiene en cuenta las reacciones de los otros compradores para conseguir un precio mejor.

El programa de interpretaci¨®n de m¨²sica, concretamente se trata de m¨²sica de saxof¨®n, coge una pieza de m¨²sica electr¨®nica habitual y la var¨ªa. La m¨²sica electr¨®nica no tiene matices, es mon¨®tona, el programa realiza una interpretaci¨®n en base a obras musicales de un g¨¦nero determinado y var¨ªa la pieza en consecuencia. Se nos hizo una demostraci¨®n con dos interpretaciones del programa de una misma pieza, una de forma triste y otra alegre. El resultado era muy interesante puesto que se creaban matices en el tono, y se notaba perfectamente la diferencia entre ambas interpretaciones realizadas por el programa.

Finalmente los robots de navegaci¨®n aut¨®noma, m¨¢s conocidos en general, son m¨¢quinas que usando una serie de sensores para reconocer obst¨¢culos y llegar por s¨ª mismos a una zona objetivo. Los obst¨¢culos y el objetivo est¨¢n marcados por unos c¨®digos de barras. Visualizamos los v¨ªdeos de dos robots, uno con forma de coche y otro de ara?a, que recorr¨ªan el camino evitando los obst¨¢culos y qued¨¢ndose estacionarios al llegar a su objetivo.

El profesor S¨¢nchez / noticias

Finalizada su intervenci¨®n el Profesor M¨¢ntaras cedi¨® la palabra a Daniel S¨¢nchez Crespo, Director de Master y Catedr¨¢tico de Inteligencia Artificial en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. El Profesor S¨¢nchez, con una dilatada experiencia en el sector, nos expuso su particular clasificaci¨®n de los videojuegos en cuatro generaciones, seg¨²n su uso de la IA.

La primera generaci¨®n ?sin cerebro? en la d¨¦cada de los 70. Representada muy fielmente por juegos como Pacman y Space Invaders, esta generaci¨®n se caracterizaba por su simpleza. Los enemigos siempre ten¨ªan el mismo comportamiento y lo m¨¢s importante era conocer de memoria sus movimientos, m¨¢s que la habilidad del jugador. Por esto su tiempo de vida de juego era muy corto, no supon¨ªan un desaf¨ªo verdadero y el entretenimiento era limitado.

La segunda generaci¨®n ?Search and Destroy? a principios de los 80 y en la actualidad. Los t¨ªpicos juegos de disparos antiguos, y los shooter actuales. El enemigo te busca para liquidarte y t¨² tienes que defenderte. Se caracterizan por ser muy competitivos y se podr¨ªan considerar como el equivalente del f¨²tbol y otros deportes mayoritarios en los videojuegos. Actualmente se encuentran en retroceso puesto que el mercado est¨¢ cambiando. Los ejemplos ir¨ªan desde Wolfenstein hasta Quake.

El profesor S¨¢nchez / noticias

La tercera generaci¨®n, la primera con IA propiamente dicha, ?ciudades, guerras y dioses?. Los juegos de estrategia y de gesti¨®n. Su punto fuerte es que suponen un desafi¨® mucho mayor, puesto que hay que buscar t¨¢cticas de combate, gesti¨®n de recursos, correcta navegaci¨®n por el mapa, etc. Los pioneros fueron Sim City (1987), en un mundo m¨¢s parecido al real, y Populous (1989), en un mundo m¨¢s fant¨¢stico. Dominan el mercado de Pc y se encuentran en expansi¨®n en las consolas dom¨¦sticas.

La cuarta generaci¨®n ??Est¨¢ vivo!?. La simulaci¨®n de la vida como un juego. Los m¨¢s cercanos sin duda a la emulaci¨®n de nuestro entorno. La toma de decisiones en mucho m¨¢s sofisticada y sobre aspectos m¨¢s cercanos a lo humano. Cambiaron la visi¨®n general del p¨²blico sobre los videojuegos al ofrecer una forma distinta de jugar, lo que no parec¨ªa divertido a priori lo fue. Los m¨¢s representativos de esta nueva visi¨®n son The Sims y Black & White.
Todo esto nos lleva a las tendencias actuales, que se cimientan en tres vectores fundamentales, el narrativo, el competitivo y el de control. Los juegos actuales siempre intentan aproximarse lo m¨¢s posible a ser completos en esos tres vectores para ser mejores. Juegos actuales como Grand Theft Auto 3 o Baldur?s Gate son muy completos en estos tres vectores. Los mundos son cre¨ªbles, son inmersivos, las pruebas son parecidas a retos reales, lo que aumenta ostensiblemente el disfrute del jugador.

Si bien dada la mejora del hardware para gr¨¢ficos en la actualidad se ha liberado de trabajo al procesador central, para que se dedique a proceso de f¨ªsica y de IA, a¨²n hay retos que superar. Representar la persistencia de la memoria, que lo personajes se acuerden absolutamente de todo lo relacionado con nosotros. Representar las acciones y sus consecuencias, representar las emociones humanas de forma cre¨ªble. Todos estos son retos que a¨²n se tienen que superar.

Adam Russell / noticias

Despu¨¦s de estas dos interesant¨ªsimas exposiciones lleg¨® el turno del representante de Lionhead, y de Fable. Adam Rusell fue la persona encargada de presentar las aplicaciones en Fable de lo expuesto por el Profesor S¨¢nchez. Adam Rusell ha sido el Jefe de Programaci¨®n el lo que a IA se refiere en Fable. Adam empez¨® diciendo que en Lionhead hab¨ªan creado algo muy especial para Fable, un nuevo motivo. Los juegos se centran en ser alguien, Fable concretamente se centra en ser un h¨¦roe muy famoso, pero, ?Qu¨¦ es ser famoso?. Adam dijo que el podr¨ªa haber entrado con un cartel gigante en su camisa diciendo ?soy un h¨¦roe muy famoso? pero nadie le hubiera cre¨ªdo. Pero si de verdad lo fuera, la gente tendr¨ªa que reaccionar a ello, expresar algo. Para poder experimentar la fama, el reconocimiento de nuestras acciones, hace falta un p¨²blico, y Fable proporciona ese p¨²blico. Un p¨²blico cre¨ªble.

Crimen y castigo / noticias

Los habitantes del mundo de Albi¨®n llevan cada uno su propia vida, tienen su trabajo. Seg¨²n la hora que sea hacen una u otra cosa, las tiendas tienen horario, los ni?os van al colegio. Adam nos mostr¨® todo esto dando un paseo por el pueblo durante la ma?ana, la gente trabajaba, los ni?os daban clase, las tiendas estaban abiertas. Us¨® un objeto para que se hiciera de noche y todo cambi¨® radicalmente, los ni?os fueron a jugar, las tiendas cerraron, y los trabajadores se fueron a la posada para beber unas cervezas con los amigos. Continu¨® diciendo que todo eso no era lo m¨¢s importante, eso s¨®lo provee el contexto social. Lo importante es que en Fable los habitantes no son meras figuras que reaccionan de la misma forma, en Fable la gente reaccionar¨¢ seg¨²n nuestros actos. Tendremos libre albedr¨ªo, la posibilidad de elegir quien somos con nuestras acciones, y la gente reaccionar¨¢ en consecuencia. Si haces algo malo, lo vas a notar de verdad, no s¨®lo vas a ser t¨² el que sienta lo malo y lo vea, los habitantes tambi¨¦n van a saber qui¨¦n eres tu. En ese momento Adam comenz¨® una pelea con un aldeano, la guardia del pueblo acudi¨® inmediatamente en ayuda del agredido, mult¨® a Adam y lo expuls¨® del pueblo.

Adam Russell / noticias

Sigui¨® Adam su exposici¨®n comentando que se sent¨ªan muy satisfechos de que en Alemania, famosa por ser muy estrictos en la clasificaci¨®n de los juegos por edades, Fable result¨® obtener un m¨ªnimo de 12 a?os de edad para jugar, y ellos esperaban mucho m¨¢s. Las autoridades alemanas les enviaron un comunicado dici¨¦ndoles el motivo. Si bien en Fable se pod¨ªa ser malo, el juego no impulsa absolutamente a ello, y si haces algo malo, tus acciones tienen una respuesta. Tu reputaci¨®n se reflejar¨¢ en la actitud de la gente hacia ti, los tenderos tu subir¨¢n el precio, la gente te aplaudir¨¢ o abuchear¨¢, etc. Fable es ser quien tu quieras ser, en un mundo vivo, cre¨¢ndote tu propia identidad y sintiendo como de verdad los habitantes act¨²an en consecuencia a tus actos.

En este momento Adam nos mostr¨® dos personajes m¨¢s avanzados, con unas 3 horas de juego. Uno malo y otro bueno. Su aspecto era diametralmente opuesto, el malo ten¨ªa cuernos, un aura roja, ojos rojos, mirada maligna. Mientras que el bueno, un aura azul y una mirada de esas que inspiran confianza. La gente aplaud¨ªa al h¨¦roe bueno, las chicas se sent¨ªan atra¨ªdas por el, los tenderos le cobraban menos, incluso estaba casado, con su casa, su dote, su anillo, y su v¨ªdeo especial cuando se formaliza el matrimonio. El h¨¦roe malvado era abucheado y temido por los lugare?os. Los tenderos le cobraban m¨¢s y las chicas le rehu¨ªan. Adam compr¨® bombones y flores para una de ellas pero eso no la hizo cambiar de actitud. Incluso cambi¨® de corte de pelo, de ropa, todo para parecer m¨¢s bueno, pero en vano, ni caso.

Peter Molyneux / noticias

Finalizada la intervenci¨®n de Adam se dio paso a otro v¨ªdeo en el que Peter Molyneux nos resum¨ªa lo que hab¨ªa dicho Adam y nos deseaba a todos los jugadores espa?oles que disfrut¨¢ramos de Fable. Con una despedida de ?scar se dio por finalizado este interesante evento de presentaci¨®n de Fable.

Meristation tambi¨¦n tuvo la oportunidad de realizar una breve entrevista a Adam Rusell para que nos aclarase algunos puntos m¨¢s concretos acerca de Fable.

Meristation- Hola Adam, primero enhorabuena por el resultado del juego, el aspecto es excelente.

Adam Rusell- Muchas gracias, sabes, hace un a?o cre¨ªa que nunca ¨ªbamos a terminarlo. El proceso fue muy largo y duro, hubo muchas cosas que depurar y arreglar, pero estamos muy contentos con el resultado. Y ahora que lo hemos terminado estamos encantados de ir a hablar a la gente de Fable.

M- Dime, aparte de lo incluido ?hay algo que os hubiera gustado especialmente incluir pero que se haya quedado fuera?

AR- Bueno, como sabes en el E3 del a?o 2003 se mostr¨® un principio de modo multijugador para Fable. Hubiera sido genial que lo hubi¨¦ramos podido incluir, que los diferentes h¨¦roes tuvieran cada uno sus seguidores y que buscaran m¨¢s. Que compitieran por ser m¨¢s populares, pero esto nos hubiera llevado mucho tiempo y no ha podido ser.

M- Nos has mostrado que Fable es muy completo en IA, pero, ?tal vez algo que os hubiera gustado incluir tambi¨¦n es este aspecto que haya quedado atr¨¢s?

AR- Como has podido ver, el matrimonio en Fable est¨¢ muy bien. Pero dentro del matrimonio hubiera sido realmente bonito poder incluir la posibilidad de tener una familia. Descubrir¨¢s que estar casado en Fable tiene muchos compromisos, pero no puedes tener hijos. Nos hubiera gustado que pudieras criar a tu familia y ense?arles a ser buenos o malos, pero era muy complejo.

M- ?Habr¨¢ sitios espec¨ªficos para buenos o malos?

AR- S¨ª, hemos creado dos templos en el mapa. El templo del Mal y el Templo del Bien.

M- ?Cosas tambi¨¦n espec¨ªficas para los personajes buenos o malos?

AR- S¨ª, por ejemplo los personajes que sean malvados tendr¨¢n gestos m¨¢s groseros para comunicarse socialmente.

M- ?Se podr¨¢ cambiar tu alineamiento durante el juego?

AR- S¨ª, por ejemplo puedes empezar siendo malo y digamos que tu personaje tiene una especie de revelaci¨®n, que decides expiar tus pecados. Entonces podr¨ªas hacer cosas buenas para llegar a ser bueno.

M- ?Ser¨¢ largo el proceso de cambio? Mucha gente piensa en por ejemplo, jugar primero siendo malo, terminar el juego y entonces probar en el otro lado.

AR- Bueno, podr¨ªas cambiar s¨ª. Pero en Fable cada personaje tendr¨¢ un recuerdo determinado sobre ti. Como has visto en la demostraci¨®n, a veces no es suficiente con regalos, como en el caso de la chica. Para estos cambios tendr¨ªas que visitar los templos que te he mencionado antes y comenzar a hacer misiones del otro alineamiento. De esta forma se consigue progresar de forma m¨¢s r¨¢pida. De esta forma el concepto que la gente tiene de ti variar¨¢, pero siempre hay que tener en cuenta la individualidad de cada habitante de Albi¨®n.

M- ?Habr¨¢ casas para el personaje?

AR- S¨ª, como ya has visto en el personaje que estaba casado, ten¨ªa su casa propia. De hecho tener una casa es un requisito para poder casarse.

M- Me refiero m¨¢s concretamente a si se podr¨¢n tener varias propiedades.

AR- S¨ª, podr¨¢s comprar m¨¢s casa en el pueblo, y venderlas luego a la gente.

M- ?Podr¨ªa por ejemplo, matar al propietario y despu¨¦s comprar la casa?

AR- S¨ª, por supuesto ser¨ªa malvado, pero si. De hecho voy a contarte un secreto, hay otra forma para hacerlo por ejemplo para un personaje bueno. Cuando eres bueno puedes decir a la gente, s¨ªgueme, y te seguir¨¢n. Entonces puedes llev¨¢rtelo a un bosque, abandonarlo a su suerte, y seguramente alg¨²n animal del bosque acabar¨¢ con el. Entonces puedes volver al pueblo y comprar su casa.

Bueno, con estos detalles y con todo lo que has le¨ªdo seguro que est¨¢s deseando jugar a Fable. El d¨ªa 22 podr¨¢s empezar a jugar y a construir tu personaje, pero recuerda, toda decisi¨®n tiene una consecuencia en Fable.

Muchas gracias a Adam Russell por su tiempo y su simpat¨ªa. Gracias tambi¨¦n a Microsoft por el interesante contenido que a?adieron a la presentaci¨®n del juego.

Fable

  • XBX

    El nuevo juego de rol de la compa?¨ªa sat¨¦lite de Lionhead, Big Blue Box, que consta de un planteamiento y ideas realmente innovadoras, permiti¨¦ndonos confeccionar a nuestro gusto una vida ¨²nica para nuestro h¨¦roe.

    Car¨¢tula de Fable
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