Ad¨¦ntrate en un futuro post-apocal¨ªptico donde seres con poderes sobrenaturales luchan en encarnizadas batallas en busca de de un pasado perdido. Sum¨¦rgete en la segunda propuesta de Microsoft Game Studios Jap¨®n y descubre uno de los juegos m¨¢s inusuales de los ¨²ltimos a?os.
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Ad¨¦ntrate en un futuro post-apocal¨ªptico donde seres con poderes sobrenaturales luchan en encarnizadas batallas en busca de de un pasado perdido. Sum¨¦rgete en la segunda propuesta de Microsoft Game Studios Jap¨®n y descubre uno de los juegos m¨¢s inusuales de los ¨²ltimos a?os.
?Cu¨¢nto cuestan hoy d¨ªa las ideas? ?Qu¨¦ margen de beneficio producen las propuestas arriesgadas? ?Merece la pena invertir en originalidad? ?Los vaivenes de la bolsa atienden a valores como integridad u honestidad laboral? ?A cu¨¢nto se cotiza sobrevalorar el esfuerzo ajeno? ?Sesgar la confianza interna es la estrategia corporativa a seguir? Phantom Dust y muy especialmente su equipo de desarrollo, Team Tree, saben mucho de estas sensatas cuestiones, demasiado; pero hagamos un poco de historia y descubramos pues las causas de esta realidad entre las gruesas y mecanizadas redes que dan forma a esta telara?a de jugosas interrogantes.
Phantom Dust (Xbox)
Nac¨ªa la filial japonesa de Microsoft Game Studios con el fin de imprimir un car¨¢cter aut¨®ctono a la gama de juegos con la cual el gigante americano pretend¨ªa abrir brecha en dicho mercado. Paralelamente a inversiones externas en estudios independientes como Artoon y su agridulce Blinx o Level 5 y el anuncio de su ambiciosa promesa, True Fantasy Live Online, daban comienzo los primeros desarrollos internos de esta compa?¨ªa reci¨¦n nacida.
Durante el corto trayecto que han recorrido desde entonces, sus trabajadores han visto languidecer hasta la muerte la cuota de mercado de Xbox en Jap¨®n, cancelar su ¨²nica baza en el terreno de los juegos online persistentes, derretirse cual nieve en primavera la endeble propuesta de su compa?¨ªa madre para establecer una nueva mascota o asistir desde la distancia al destierro de su primer proyecto, Magatama, condenado a morir antes de siquiera nacer en un mercado inh¨®spito. En medio de este inacabable hervidero de desatinos, se abr¨ªa camino el segundo hijo de esta filial nipona, un proyecto esperanzador desde sus inicios, con personalidad, diferente y que promet¨ªa dar ese espaldarazo de moral tan necesario al estudio: Phantom Dust.
Phantom Dust (Xbox)
Phantom Dust (Xbox)
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Dos a?os y cuatro meses atr¨¢s comenzaron a construirse los primeros cimientos de este bizarro edificio y, al frente de semejante empresa, se hallaba un veterano arquitecto curtido en estas lides: Yukio Futatsugi. De car¨¢cter idealista e innovador por convicci¨®n, Futatsugi encontr¨® cobijo en numerosas casas de videojuegos a lo largo de su dilatada carrera profesional pero, sin ninguna duda, su esplendor a nivel creativo tiene un indiscutible sabor azul. A mediados de 1994 comenzaba su andadura un singular equipo de desarrollo que respond¨ªa al nombre de Team Andromeda y entre cuyos integrantes se encontraba el ahora director de Phantom Dust.
Durante su corto periplo de vida, este equipo esculpi¨® su nombre en la historia de los videojuegos con una saga donde la imaginaci¨®n y fantas¨ªa brillaban con luz imperecedera. Y uno de los principales culpables de este logro fue el se?or Futatsugi, que ejerci¨® las labores de direcci¨®n en el primer Panzer Dragoon y fue guionista y planificador de Azel: Panzer Dragoon RPG. Con una trayectoria semejante, de esta nueva obra suya cabr¨ªa esperar cualquier cosa salvo despreciable normalidad. Ayudado por su Team Tree, Yukio Futatsugi se ha propuesto una vez m¨¢s insuflar vida, aportar algo nuevo, oxigenar un congestionado mercado azotado por la omnipresente uniformidad que parece imperar estos d¨ªas.
Phantom Dust (Xbox)
Ciencia Ficci¨®n a la japonesa "Todo lo que ¨¦l quer¨ªa eran las mismas respuestas que todos buscamos: ?De d¨®nde vengo? ?A d¨®nde voy? ?Cu¨¢nto tiempo me queda?" Con estas escuetas y significativas palabras, la redundante narraci¨®n de Deckard trataba de poner palabras a un sentimiento mientras el espectador observaba el cuerpo inerte del replicante Roy Batty en una de las obras cumbre del s¨¦ptimo arte. El entramado narrativo ideado por Takashi Okamoto para este Phantom Dust comparte no pocos paralelismos con Blade Runner en su reflexi¨®n acerca de la humanidad y lo que nos hace humanos.
Aqu¨ª no hay replicantes que buscan razones para su existencia y encuentran su humanidad en la muerte sino un grupo de n¨®madas amn¨¦sicos, denominado "Visiones", que realizan incursiones en la superficie hostil del planeta con el fin de descubrir su identidad, su pasado, sus creencias gracias a esa meta com¨²n que es el ¨²nico recuerdo que todos comparten. El acento japon¨¦s lo ponen las habilidades que confiere a determinadas personas un extra?o polvo que cubre la superficie; letal arma de doble filo que provoca, en exposiciones prolongadas, la desaparici¨®n de todo recuerdo recuperado y vivencias sufridas hasta ese momento, salvo la omnipresente visi¨®n com¨²n que comparten todos los supervivientes de este mundo post-apocal¨ªptico.
Phantom Dust (Xbox)
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Phantom Dust reflexiona sobre la futilidad de los recuerdos y la importancia del presente, sobre nuestra identidad como persona, sobre qu¨¦ nos hace humanos. Se sirve de un peque?o grupo de desarraigados para aportar luz de m¨²ltiples colores y convicciones a estas cuestiones. Sin embargo, como suele ser habitual en los videojuegos, su discurso es demasiado superficial o ingenuo en el mejor de los casos y el "mcguffin" utilizado como veh¨ªculo conductor adolece de falta de continuidad y excesivas incoherencias.
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Aunque Blade Runner se erige como su principal fuente de inspiraci¨®n, existen otras muchas referencias mucho menos sutiles y superficiales a otras notables obras del g¨¦nero de la ciencia ficci¨®n como son El planeta de los Simios, La Jet¨¦e o la efectista Dark City. Dado su origen japon¨¦s, no pod¨ªan faltar esos peque?os gui?os a la obra de Katsuhiro Otomo.
Premio al mas creativo Team Tree est¨¢ formado por aut¨¦nticos seguidores del juego de cartas "Magic: The Gathering". ?Qu¨¦ duda cabe tras jugar apenas un par de minutos a Phantom Dust? Los paralelismos en cuanto a estructura de juego se refiere son totalmente visibles para cualquier persona que haya invertido un m¨ªnimo de tiempo en conocer los entresijos de ambos productos. Afortunadamente, los desarrolladores de la obra que nos ocupa no se han limitado a copiar la mec¨¢nica de su reconocida inspiraci¨®n sino que han tratado de expandir y fundir dicho concepto en unas aguas diametralmente opuestas como son los juegos de acci¨®n. El resultado de este choque de fuerzas opuestas es un h¨ªbrido que hace suyas las dosis de estrategia y frenes¨ª propias de sus fuentes creativas en un todo ¨²nico, fresco y que, extra?amente, no carece de solidez. El acento oriental lo ponen el manido trasfondo apocal¨ªptico y las habilidades que son capaces de desplegar los Espers, homenaje confeso a obras ic¨®nicas del c¨®mic japon¨¦s como son Dragon Ball o Akira.
Phantom Dust (Xbox)
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La columna vertebral de Phantom Dust gira entorno a la creaci¨®n, gesti¨®n y uso de arsenales. Dichos arsenales est¨¢n compuestos por treinta habilidades que el jugador deber¨¢ escoger en funci¨®n de sus necesidades en el campo de batalla. Las m¨¢s de trescientas habilidades que se podr¨¢n atesorar est¨¢n organizadas en cinco escuelas: ps¨ªquica, ¨®ptica, naturaleza, ki y fe. Asimismo, cada una de estas escuelas clasifica sus habilidades en varios tipos: ataque, defensa, borrar, condici¨®n, especial y ambiental. Para poder utilizar la gran mayor¨ªa de ellas ser¨¢ necesario consumir part¨ªculas de aura con el fin de elevar nuestro nivel y as¨ª cumplir los requisitos establecidos por la/s habilidad/es a ejecutar. Aunque los nombres de las escuelas y tipos de habilidades pueden dar una visi¨®n general de sus caracter¨ªsticas, la gente del Team Tree se ha empe?ado en dar rienda suelta a su imaginaci¨®n y concedernos una variedad y exotismo sin igual.
Hay habilidades para todos los gustos: rayos de luz que atravesar¨¢n elementos s¨®lidos, espadas que fuego que nos permitir¨¢n cortar columnas del escenario; defensas que reflejar¨¢n los impactos, que destruir¨¢n la habilidad bloqueada, que evitar¨¢n que nuestros enemigos puedan atacar durante un tiempo; habilidades que nos permitir¨¢n levitar a enormes distancias del suelo, que invertir¨¢n los controles de nuestro rival, que disminuir¨¢n nuestra velocidad de desplazamiento o que har¨¢n imposible la ejecuci¨®n de habilidades de ciertas escuelas, etc. Casi cualquier cosa es posible en el universo de Phantom Dust.
Y por ello gran parte de nuestras posibilidades de victoria depender¨¢n de nuestras elecciones a la hora de configurar los arsenales. Elegir las habilidades de los tipos y escuelas adecuadas para adaptarnos a las caracter¨ªsticas de nuestros enemigos ser¨¢ la consigna a seguir. La ¨²nica restricci¨®n a la hora de crear los arsenales ser¨¢ el n¨²mero de escuelas que podremos mezclar en ellos.
Phantom Dust (Xbox)
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Una vez en el campo de batalla, dispondremos de un zona de regeneraci¨®n en la que ir¨¢n apareciendo las habilidades y part¨ªculas de aura de nuestro arsenal de forma aleatoria. Adoptar¨¢n la forma de esferas y habr¨¢ un m¨¢ximo de tres al mismo tiempo. Cada vez que captemos una esfera, transcurrir¨¢ un lapso de tiempo, alterable con determinadas habilidades, antes de que aparezca una nueva. Podr¨¢n captarse un m¨¢ximo de cuatro simult¨¢neamente, siendo ¨¦stas asignadas a cada uno de los botones de colores del mando. Usar alguna de ¨¦stas habilidades captadas implicar¨¢, habitualmente, la consumici¨®n de un n¨²mero concreto de puntos de aura; puntos que se regenerar¨¢n transcurrido un lapso de tiempo, tambi¨¦n alterable. Por esta raz¨®n, y como se ha notado con anterioridad, ser¨¢ importante equilibrar el n¨²mero de part¨ªculas de aura en funci¨®n de los puntos que consuman las habilidades, pues dichas part¨ªculas nos permitir¨¢n elevar nuestro nivel de aura, es decir, el n¨²mero m¨¢ximo de puntos que se podr¨¢n consumir simult¨¢neamente.
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Las condiciones de victoria se reducir¨¢n a mantenerse vivo en la mayor¨ªa de nuestros enfrentamientos. Sin embargo, dicha condici¨®n no significar¨¢ necesariamente haber reducido a cero la barra de vida del enemigo de una forma directa. Si se consumen todas las habilidades y part¨ªculas del arsenal, los puntos de vida del personaje en cuesti¨®n ir¨¢n reduci¨¦ndose paulatinamente hasta provocar su muerte. La sabia dosificaci¨®n de habilidades de tipo borrar en nuestro arsenal podr¨ªa hacernos ganar varios puntos de cara a la victoria del combate.
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El modo historia se estructura en torno a la consecuci¨®n de 114 misiones distribuidas en siete cap¨ªtulos. Para obtener estas misiones deberemos conversar con los miembros de "Visiones" en el cuartel general, convirti¨¦ndose este recurso en el aut¨¦ntico veh¨ªculo narrativo de la historia. Al inicio de cada misi¨®n se nos detallar¨¢n los requisitos a cumplir para entrar en batalla y las condiciones de victoria. Habitualmente lucharemos en compa?¨ªa de un miembro de "Visiones" controlado por la IA del juego y lograremos la victoria si vencemos y/o mantenemos vivo a nuestro compa?ero. Al final de gran parte de los cap¨ªtulos lucharemos contra enormes jefes finales que podr¨¢n a prueba nuestra pericia demandando mejores arsenales y t¨¦cnicas de batalla que los enfrentamientos normales. Algunas de ellas, involucrar¨¢n m¨¢s de un combate seguido.
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Tras acabar los dos primeros cap¨ªtulos, que har¨¢n las veces de tutorial, tendremos a nuestra disposici¨®n, por primera vez, un arsenal capaz de contener habilidades de dos escuelas. A lo largo de la aventura podremos comprar arsenales que soportar¨¢n hasta 3 escuelas, con el inconveniente de que la recuperaci¨®n de puntos consumidos se realizar¨¢ de forma m¨¢s lenta, o una sola, con la ventaja de que la recuperaci¨®n ser¨¢ m¨¢s r¨¢pida.
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Tras finalizar cada misi¨®n, se nos premiar¨¢ con cierto n¨²mero de cr¨¦ditos que podremos invertir en comprar nuevas habilidades en la correspondiente tienda. Podremos optar entre comprar paquetes de cinco habilidades aleatorias denominados "basura" o hacerlo de forma individual, con el consiguiente aumento del gasto que ello supone. Durante los primeros compases del juego, la primera opci¨®n se revelar¨¢ m¨¢s barata y eficaz que la segunda posibilidad, mucho m¨¢s adecuada en el ¨²ltimo tramo.
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A pesar de los esfuerzos de Team Tree por explorar m¨²ltiples exigencias y situaciones e ir suministrando paulatinamente las habilidades a comprar, la gran carencia de planteamiento del modo historia termina por aflorar en las ¨²ltimas horas de las veinte aproximadas que llevar¨¢ completarlo. El dise?o de los niveles o campos de batalla es excepcional, permitiendo estrategias de combate totalmente opuestas y exigiendo dise?o de arsenales espec¨ªficos, pero su n¨²mero es irrisoriamente escaso, dando pie a que un factor tan repudiado como la monoton¨ªa entre en juego en m¨¢s ocasiones de las permitidas. Existe tambi¨¦n alg¨²n que otro problema con la inteligencia artificial de cierto enemigo: el monstruo final. En condiciones normales, se muestra muy agresiva y no comete fallos graves pero el redactor de este art¨ªculo pudo comprobar como el enemigo en cuesti¨®n se quedaba "encajado" detr¨¢s de una pared, siendo incapaz de desembarazarse de semejante encrucijada. Esos detalles no se pueden permitir bajo ning¨²n concepto y menos en ese momento crucial.
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Sin desmerecer un modo historia notable, la verdadera salsa del juego se encuentra en la vertiente online del mismo. Competir y poner a prueba nuestras habilidades contra otros tres enemigos y/o compa?eros humanos no tiene precio. Combinaciones de habilidades y posibilidades que ni siquiera hab¨ªas podido imaginar cobran vida de la mano de tus competidores. Es en el transcurso de estas intensas partidas donde se comenzar¨¢ apreciar, en todo su esplendor, la labor de unos profesiones preocupados en promover la inventiva de cada cual dentro de un marco justo de posibilidades. Digno de quitarse el sombrero.
Por supuesto, el servicio online ofrece opciones y caracter¨ªsticas exclusivas, adem¨¢s de las m¨²ltiples modalidades propias de todo obra multijugador que se precie. Para empezar, existen una serie de habilidades que s¨®lo podremos conseguir tras haber invertido un cierto tiempo acabando con todo humano viviente en combates online. ?stas esquivas se?oras ser¨¢n las m¨¢s dif¨ªciles de conseguir aunque no necesariamente las mejores o m¨¢s eficaces. Tambi¨¦n podremos realizar trueques de habilidades con otros jugadores que est¨¦n interesados o vender las excedencias al mejor postor.
Sin embargo, la experiencia ha probado que esta opci¨®n carece de popularidad. Quiz¨¢s el escaso n¨²mero de usuarios que suelen conectarse hacen inviable esta, a priori, interesante iniciativa. En cuanto a los modos de juego, hay de todo y para todos los gustos: luchas por equipos, uno contra uno, todos contra todos, todos a por el m¨¢s fuerte, batallas con arsenales aleatorios, mezclando habilidades de los arsenales de todos los jugadores, dando prioridad a cierto tipo de habilidades, etc. Todos ellos francamente divertidos. Finalmente, se ha de notar que normalmente no han surgido problemas con los "lags" de la suficiente envergadura hasta el punto de hacer injugables las partidas.
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Actualizando cl¨¢sicos El acompa?amiento musical empleado en Phantom Dust resulta tal inusual e hipn¨®tico como el resto de apartados de la obra. Una extra?a fusi¨®n de m¨²sica cl¨¢sica y electr¨®nica, en el m¨¢s literal de los sentidos, amenizar¨¢ nuestras partidas. No ser¨¢ nada raro que nos acompa?e una interpretaci¨®n algo tecnificada del primer movimiento de la Sonata Claro de Luna de Beethoven durante nuestras conversaciones con el jefe de "Visiones" o escuchar fragmentos del primer movimiento de La Primavera de Vivaldi entrecortado por peque?as interferencias de radio durante la melod¨ªa de uno de los escenarios de combate.
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Tampoco se quedan atr¨¢s los temas completamente originales que nos acompa?an durante nuestra aventura. Pegadizas piezas de Jazz y Blues conviven con desgarradores temas de piano y cuerda o r¨ªtmicas composiciones electr¨®nicas para los combates. As¨ª de arriesgada es la propuesta de los compositores del Team Tree y "Manual of Errors Artist"; propuesta que logra fundirse en una milagrosa armon¨ªa con la imagen y captar el aire melanc¨®lico, a la vez que tr¨¢gico, presente en la obra. La interacci¨®n continua entre fragmentos de piezas cl¨¢sicas conocidas, elementos electr¨®nicos de car¨¢cter et¨¦reo y sonidos conocidos intensifica las inquietudes de unos personajes incapaces de recordar pasajes completos de su vida, que persiguen su identidad en un pasado distante e inh¨®spito, al mismo tiempo que c¨¢lido y cercano. Resulta gratificante poder disfrutar de empresas tan poco comunes. "Yes, I'm Lonely" de Vicent Gallo viene a poner la guinda final en los cr¨¦ditos del juego con una calmada y melanc¨®lica melod¨ªa.
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Los efectos de sonido se muestran funcionales en su acabado pero no terminan de alcanzar la notoriedad de las composiciones. Encontramos aqu¨ª el elenco de sonidos propios de una producci¨®n de gran presupuesto que promueven esa contundencia y espectacularidad que muestran las im¨¢genes. Ofrecen su mejor cara durante los derrumbamientos y destrucciones que se suceden en los escenarios o la meticulosidad puesta en los tipos de sonidos que generan determinadas superficies ante nuestras pisadas. Sin embargo, en ocasiones, pecan de cierta monoton¨ªa. Muchos de los efectos dedicados a determinadas habilidades muestran un parecido asombrosamente similar a pesar de sus claras diferencias reales. Desvirt¨²a y descompensa injustamente el resultado final de un apartado que apuntaba bastante alto en casi todas sus facetas.
El doblaje ingl¨¦s, por extra?o que pueda parecer dada la calidad media que suele exhibir, no acapara todos los males del apartado sonoro. Alej¨¢ndose de su uniforme monoton¨ªa habitual, los actores de doblaje logran imprimir garra y sentimiento en el irrisorio margen de actuaci¨®n que les proporcionan sus escasas l¨ªneas de dialogo. Y he aqu¨ª la nota discordante de esta partitura, estrechamente ligada a esa gran corruptela que supone la falta de presupuesto: La mayor parte de los di¨¢logos carecen de doblaje alguno, limit¨¢ndose a acompa?ar ¨²nicamente a las secuencias de v¨ªdeo pregrabadas.
Debido a esta carencia, el apartado sonoro se resiente ostensiblemente pues el jugador se sentir¨¢ alienado en no pocas ocasiones, al ser incapaz de identificarse con la vida de unos personajes que no gesticulan palabra alguna y carecen de expresiones faciales en la mayor¨ªa de sus conversaciones. A pesar de intentar paliar esta dolencia utilizando v¨ªas expresivas como los bocadillos de di¨¢logo, las soluciones propuestas se muestran ineficientes en su intento de insuflar esa est¨¦tica de c¨®mic que el resto de la obra no termina de asimilar, confiriendo un aire desfasado que deja en mal lugar al conjunto.
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?Futuro familiar? ?a impronta visual que ofrece Phantom Dust se compone del habitual collage de influencias est¨¦ticas occidentales e irreverencia propia de los japoneses. El desolado, sucio y desalentador futuro desplegado por la obra asimila muchos de los hallazgos visuales de ciertas pel¨ªculas de ciencia ficci¨®n nombradas con anterioridad. La Jet¨¦e o 12 monos son referencias obligadas si debemos hablar de los surrealistas y retr¨®grados dise?os electr¨®nicos del cuartel general de "Visiones" o de la precaria estructura arquitect¨®nica que los cobija, compuesta por un sinf¨ªn de restos y retazos met¨¢licos de una civilizaci¨®n otrora avanzada y orgullosa.
Tuber¨ªas, placas de metal oxidadas por el tiempo, restos de carteles de ne¨®n o sem¨¢foros conforman la decoraci¨®n desarraigada de nuestra guarida. Tampoco se debe olvidar la alargada sombra de Blade Runner cuando hablamos de ciertos decorados como el bar, la tienda pero, sobre todo, de los personajes que habitan en ellos. Las similitudes de vestuario entre los integrantes de "Visiones" y los habitantes de los concurridos suburbios chinos de la pel¨ªcula de Ridley Scott son bastante aparentes.
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Sin embargo, a pesar de todo este c¨²mulo de deudas est¨¦ticas, los artistas del Team Tree han sabido aportar esa sutileza caracter¨ªstica de los japoneses que les permite asimilar todas estas tendencias y moldearlas seg¨²n sus propios baremos. El mundo de Phantom Dust se siente cercano a esas fuentes de inspiraci¨®n y, al mismo tiempo, alejado por completo. Los dise?os de los tres protagonistas reales del juego, de los enemigos y los poderes que todos ellos son capaces de desplegar aportan el necesario cariz japon¨¦s que distancia a esta obra del simple plagio. Estos personajes discordantes y habilidades imposibles acercan este retablo de influencias a tendencias m¨¢s propias del c¨®mic nip¨®n como Akira o Dragon Ball.
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Gracias a su virtuosismo t¨¦cnico, la calidad pl¨¢stica que ofrecen las im¨¢genes es espectacular: todo un lujo de efectos y virguer¨ªas gr¨¢ficas pueblan los intensos combates que tienen lugar en las distintas arenas del juego; texturas minuciosamente recreadas y de cristalina claridad dan vida a unos escenarios casi completamente interactivos; personajes modelados y animados con notoria solvencia deambulan destrozando columnas, escaleras e incluso plantas enteras, etc. Poco m¨¢s se puede pedir a estos inquietos programadores.
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Por desgracia existe una peque?a mancha el apartado t¨¦cnico que desdibuja un poco el conjunto: todas las secuencias de v¨ªdeo sufren de una calidad de compresi¨®n incomprensible para los c¨¢nones de hoy d¨ªa. Con las herramientas y la cantidad de espacio que ofrecen los medios de almacenamiento actuales no se entiende este sangrante descuido. A ello debemos a?adir que, salvando la secuencia inicial y final, el resto del metraje reutiliza varios modelos del motor, por lo que las diferencias de nitidez con los gr¨¢ficos en tiempo real se hacen m¨¢s evidentes si cabe.
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Phantom Dust se erige como una obra robusta e inteligente, una obra que camina por sendas no exploradas hasta ahora, una obra con arrojo y orgullo, una obra necesaria como lo fueron en su momento Panzer Dragoon Saga, Mario 64, ICO, Viewtiful Joe o el reciente Katamari Damacy. No est¨¢ exenta de imperfecciones, algunas bastante graves, pero ¨¦stas palidecen ante tal cantidad de logros. Pocos estudios pueden estar tan orgullosos de haber creado una nueva forma de disfrutar delante de una pantalla. Enhorabuena.
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?Y cu¨¢l ha sido la respuesta de Microsoft Game Studios ante el torrente creativo demostrado por sus trabajadores? No publicar el juego en occidente ?C¨®mo premian su esfuerzo? Anunciando este hecho pocos meses antes de su salida al mercado e impulsando inversiones en compa?¨ªas externas como Artoon ?Por qu¨¦ maltratar de esa forma a tus propios empleados? ?Por qu¨¦ aconsejar modificaciones en los dise?os del juego cuando no se tiene intenci¨®n de publicarlo en determinadas zonas? ?Por que sesgar las esperanzas de un proyecto cuando est¨¢ apunto de concluir? ?Es ¨¦sta la mejor opci¨®n para minimizar gastos? ?Es ¨¦sta la mejor opci¨®n para el futuro de su estudio?
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"Mi sue?o es ver Phantom Dust publicado en Norteam¨¦rica y que venda muchas unidades pero ahora s¨®lo me centro en hacer juegos para m¨ª y para aquellos que han perdido la fe en la industria. Yo quiero traerlos de vuelta al mundo del videojuego" comentaba Yukio Futatsugi en unas recientes declaraciones a la prensa inglesa.
?Un futuro post-apocal¨ªptico? ?Una raza de hombres con habilidades especiales? ?Un pasado y un futuro a descrubrir? Todas estas preguntas os asaltar¨¢n al acercaros a Phantom Dust, uno de los cartuchos de Microsoft de cara a hacerse un hueco en el mercado nip¨®n...