Phantom Dust, Impresiones (Xbox)

Ad谷ntrate en un futuro post-apocal赤ptico donde seres con poderes sobrenaturales luchan en encarnizadas batallas en busca de de un pasado perdido. Sum谷rgete en la segunda propuesta de Microsoft Game Studios Jap車n y descubre uno de los juegos m芍s inusuales de los 迆ltimos a?os.

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Ad谷ntrate en un futuro post-apocal赤ptico donde seres con poderes sobrenaturales luchan en encarnizadas batallas en busca de de un pasado perdido. Sum谷rgete en la segunda propuesta de Microsoft Game Studios Jap車n y descubre uno de los juegos m芍s inusuales de los 迆ltimos a?os.

?Cu芍nto cuestan hoy d赤a las ideas? ?Qu谷 margen de beneficio producen las propuestas arriesgadas? ?Merece la pena invertir en originalidad? ?Los vaivenes de la bolsa atienden a valores como integridad u honestidad laboral? ?A cu芍nto se cotiza sobrevalorar el esfuerzo ajeno? ?Sesgar la confianza interna es la estrategia corporativa a seguir? Phantom Dust y muy especialmente su equipo de desarrollo, Team Tree, saben mucho de estas sensatas cuestiones, demasiado; pero hagamos un poco de historia y descubramos pues las causas de esta realidad entre las gruesas y mecanizadas redes que dan forma a esta telara?a de jugosas interrogantes.

Phantom Dust (Xbox)

Nac赤a la filial japonesa de Microsoft Game Studios con el fin de imprimir un car芍cter aut車ctono a la gama de juegos con la cual el gigante americano pretend赤a abrir brecha en dicho mercado. Paralelamente a inversiones externas en estudios independientes como Artoon y su agridulce Blinx o Level 5 y el anuncio de su ambiciosa promesa, True Fantasy Live Online, daban comienzo los primeros desarrollos internos de esta compa?赤a reci谷n nacida.



Durante el corto trayecto que han recorrido desde entonces, sus trabajadores han visto languidecer hasta la muerte la cuota de mercado de Xbox en Jap車n, cancelar su 迆nica baza en el terreno de los juegos online persistentes, derretirse cual nieve en primavera la endeble propuesta de su compa?赤a madre para establecer una nueva mascota o asistir desde la distancia al destierro de su primer proyecto, Magatama, condenado a morir antes de siquiera nacer en un mercado inh車spito. En medio de este inacabable hervidero de desatinos, se abr赤a camino el segundo hijo de esta filial nipona, un proyecto esperanzador desde sus inicios, con personalidad, diferente y que promet赤a dar ese espaldarazo de moral tan necesario al estudio: Phantom Dust.

Phantom Dust (Xbox)
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Dos a?os y cuatro meses atr芍s comenzaron a construirse los primeros cimientos de este bizarro edificio y, al frente de semejante empresa, se hallaba un veterano arquitecto curtido en estas lides: Yukio Futatsugi. De car芍cter idealista e innovador por convicci車n, Futatsugi encontr車 cobijo en numerosas casas de videojuegos a lo largo de su dilatada carrera profesional pero, sin ninguna duda, su esplendor a nivel creativo tiene un indiscutible sabor azul. A mediados de 1994 comenzaba su andadura un singular equipo de desarrollo que respond赤a al nombre de Team Andromeda y entre cuyos integrantes se encontraba el ahora director de Phantom Dust.

Durante su corto periplo de vida, este equipo esculpi車 su nombre en la historia de los videojuegos con una saga donde la imaginaci車n y fantas赤a brillaban con luz imperecedera. Y uno de los principales culpables de este logro fue el se?or Futatsugi, que ejerci車 las labores de direcci車n en el primer Panzer Dragoon y fue guionista y planificador de Azel: Panzer Dragoon RPG. Con una trayectoria semejante, de esta nueva obra suya cabr赤a esperar cualquier cosa salvo despreciable normalidad. Ayudado por su Team Tree, Yukio Futatsugi se ha propuesto una vez m芍s insuflar vida, aportar algo nuevo, oxigenar un congestionado mercado azotado por la omnipresente uniformidad que parece imperar estos d赤as.

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Ciencia Ficci車n a la japonesa
"Todo lo que 谷l quer赤a eran las mismas respuestas que todos buscamos: ?De d車nde vengo? ?A d車nde voy? ?Cu芍nto tiempo me queda?" Con estas escuetas y significativas palabras, la redundante narraci車n de Deckard trataba de poner palabras a un sentimiento mientras el espectador observaba el cuerpo inerte del replicante Roy Batty en una de las obras cumbre del s谷ptimo arte. El entramado narrativo ideado por Takashi Okamoto para este Phantom Dust comparte no pocos paralelismos con Blade Runner en su reflexi車n acerca de la humanidad y lo que nos hace humanos.

Aqu赤 no hay replicantes que buscan razones para su existencia y encuentran su humanidad en la muerte sino un grupo de n車madas amn谷sicos, denominado "Visiones", que realizan incursiones en la superficie hostil del planeta con el fin de descubrir su identidad, su pasado, sus creencias gracias a esa meta com迆n que es el 迆nico recuerdo que todos comparten. El acento japon谷s lo ponen las habilidades que confiere a determinadas personas un extra?o polvo que cubre la superficie; letal arma de doble filo que provoca, en exposiciones prolongadas, la desaparici車n de todo recuerdo recuperado y vivencias sufridas hasta ese momento, salvo la omnipresente visi車n com迆n que comparten todos los supervivientes de este mundo post-apocal赤ptico.

Phantom Dust (Xbox)
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Phantom Dust reflexiona sobre la futilidad de los recuerdos y la importancia del presente, sobre nuestra identidad como persona, sobre qu谷 nos hace humanos. Se sirve de un peque?o grupo de desarraigados para aportar luz de m迆ltiples colores y convicciones a estas cuestiones. Sin embargo, como suele ser habitual en los videojuegos, su discurso es demasiado superficial o ingenuo en el mejor de los casos y el "mcguffin" utilizado como veh赤culo conductor adolece de falta de continuidad y excesivas incoherencias.

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Aunque Blade Runner se erige como su principal fuente de inspiraci車n, existen otras muchas referencias mucho menos sutiles y superficiales a otras notables obras del g谷nero de la ciencia ficci車n como son El planeta de los Simios, La Jet谷e o la efectista Dark City. Dado su origen japon谷s, no pod赤an faltar esos peque?os gui?os a la obra de Katsuhiro Otomo.

Premio al mas creativo
Team Tree est芍 formado por aut谷nticos seguidores del juego de cartas "Magic: The Gathering". ?Qu谷 duda cabe tras jugar apenas un par de minutos a Phantom Dust? Los paralelismos en cuanto a estructura de juego se refiere son totalmente visibles para cualquier persona que haya invertido un m赤nimo de tiempo en conocer los entresijos de ambos productos. Afortunadamente, los desarrolladores de la obra que nos ocupa no se han limitado a copiar la mec芍nica de su reconocida inspiraci車n sino que han tratado de expandir y fundir dicho concepto en unas aguas diametralmente opuestas como son los juegos de acci車n. El resultado de este choque de fuerzas opuestas es un h赤brido que hace suyas las dosis de estrategia y frenes赤 propias de sus fuentes creativas en un todo 迆nico, fresco y que, extra?amente, no carece de solidez. El acento oriental lo ponen el manido trasfondo apocal赤ptico y las habilidades que son capaces de desplegar los Espers, homenaje confeso a obras ic車nicas del c車mic japon谷s como son Dragon Ball o Akira.

Phantom Dust (Xbox)
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La columna vertebral de Phantom Dust gira entorno a la creaci車n, gesti車n y uso de arsenales. Dichos arsenales est芍n compuestos por treinta habilidades que el jugador deber芍 escoger en funci車n de sus necesidades en el campo de batalla. Las m芍s de trescientas habilidades que se podr芍n atesorar est芍n organizadas en cinco escuelas: ps赤quica, 車ptica, naturaleza, ki y fe. Asimismo, cada una de estas escuelas clasifica sus habilidades en varios tipos: ataque, defensa, borrar, condici車n, especial y ambiental. Para poder utilizar la gran mayor赤a de ellas ser芍 necesario consumir part赤culas de aura con el fin de elevar nuestro nivel y as赤 cumplir los requisitos establecidos por la/s habilidad/es a ejecutar. Aunque los nombres de las escuelas y tipos de habilidades pueden dar una visi車n general de sus caracter赤sticas, la gente del Team Tree se ha empe?ado en dar rienda suelta a su imaginaci車n y concedernos una variedad y exotismo sin igual.



Hay habilidades para todos los gustos: rayos de luz que atravesar芍n elementos s車lidos, espadas que fuego que nos permitir芍n cortar columnas del escenario; defensas que reflejar芍n los impactos, que destruir芍n la habilidad bloqueada, que evitar芍n que nuestros enemigos puedan atacar durante un tiempo; habilidades que nos permitir芍n levitar a enormes distancias del suelo, que invertir芍n los controles de nuestro rival, que disminuir芍n nuestra velocidad de desplazamiento o que har芍n imposible la ejecuci車n de habilidades de ciertas escuelas, etc. Casi cualquier cosa es posible en el universo de Phantom Dust.

Y por ello gran parte de nuestras posibilidades de victoria depender芍n de nuestras elecciones a la hora de configurar los arsenales. Elegir las habilidades de los tipos y escuelas adecuadas para adaptarnos a las caracter赤sticas de nuestros enemigos ser芍 la consigna a seguir. La 迆nica restricci車n a la hora de crear los arsenales ser芍 el n迆mero de escuelas que podremos mezclar en ellos.

Phantom Dust (Xbox)
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Una vez en el campo de batalla, dispondremos de un zona de regeneraci車n en la que ir芍n apareciendo las habilidades y part赤culas de aura de nuestro arsenal de forma aleatoria. Adoptar芍n la forma de esferas y habr芍 un m芍ximo de tres al mismo tiempo. Cada vez que captemos una esfera, transcurrir芍 un lapso de tiempo, alterable con determinadas habilidades, antes de que aparezca una nueva. Podr芍n captarse un m芍ximo de cuatro simult芍neamente, siendo 谷stas asignadas a cada uno de los botones de colores del mando. Usar alguna de 谷stas habilidades captadas implicar芍, habitualmente, la consumici車n de un n迆mero concreto de puntos de aura; puntos que se regenerar芍n transcurrido un lapso de tiempo, tambi谷n alterable. Por esta raz車n, y como se ha notado con anterioridad, ser芍 importante equilibrar el n迆mero de part赤culas de aura en funci車n de los puntos que consuman las habilidades, pues dichas part赤culas nos permitir芍n elevar nuestro nivel de aura, es decir, el n迆mero m芍ximo de puntos que se podr芍n consumir simult芍neamente.

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Las condiciones de victoria se reducir芍n a mantenerse vivo en la mayor赤a de nuestros enfrentamientos. Sin embargo, dicha condici車n no significar芍 necesariamente haber reducido a cero la barra de vida del enemigo de una forma directa. Si se consumen todas las habilidades y part赤culas del arsenal, los puntos de vida del personaje en cuesti車n ir芍n reduci谷ndose paulatinamente hasta provocar su muerte. La sabia dosificaci車n de habilidades de tipo borrar en nuestro arsenal podr赤a hacernos ganar varios puntos de cara a la victoria del combate.

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El modo historia se estructura en torno a la consecuci車n de 114 misiones distribuidas en siete cap赤tulos. Para obtener estas misiones deberemos conversar con los miembros de "Visiones" en el cuartel general, convirti谷ndose este recurso en el aut谷ntico veh赤culo narrativo de la historia. Al inicio de cada misi車n se nos detallar芍n los requisitos a cumplir para entrar en batalla y las condiciones de victoria. Habitualmente lucharemos en compa?赤a de un miembro de "Visiones" controlado por la IA del juego y lograremos la victoria si vencemos y/o mantenemos vivo a nuestro compa?ero. Al final de gran parte de los cap赤tulos lucharemos contra enormes jefes finales que podr芍n a prueba nuestra pericia demandando mejores arsenales y t谷cnicas de batalla que los enfrentamientos normales. Algunas de ellas, involucrar芍n m芍s de un combate seguido.

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Tras acabar los dos primeros cap赤tulos, que har芍n las veces de tutorial, tendremos a nuestra disposici車n, por primera vez, un arsenal capaz de contener habilidades de dos escuelas. A lo largo de la aventura podremos comprar arsenales que soportar芍n hasta 3 escuelas, con el inconveniente de que la recuperaci車n de puntos consumidos se realizar芍 de forma m芍s lenta, o una sola, con la ventaja de que la recuperaci車n ser芍 m芍s r芍pida.

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Tras finalizar cada misi車n, se nos premiar芍 con cierto n迆mero de cr谷ditos que podremos invertir en comprar nuevas habilidades en la correspondiente tienda. Podremos optar entre comprar paquetes de cinco habilidades aleatorias denominados "basura" o hacerlo de forma individual, con el consiguiente aumento del gasto que ello supone. Durante los primeros compases del juego, la primera opci車n se revelar芍 m芍s barata y eficaz que la segunda posibilidad, mucho m芍s adecuada en el 迆ltimo tramo.

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A pesar de los esfuerzos de Team Tree por explorar m迆ltiples exigencias y situaciones e ir suministrando paulatinamente las habilidades a comprar, la gran carencia de planteamiento del modo historia termina por aflorar en las 迆ltimas horas de las veinte aproximadas que llevar芍 completarlo. El dise?o de los niveles o campos de batalla es excepcional, permitiendo estrategias de combate totalmente opuestas y exigiendo dise?o de arsenales espec赤ficos, pero su n迆mero es irrisoriamente escaso, dando pie a que un factor tan repudiado como la monoton赤a entre en juego en m芍s ocasiones de las permitidas. Existe tambi谷n alg迆n que otro problema con la inteligencia artificial de cierto enemigo: el monstruo final. En condiciones normales, se muestra muy agresiva y no comete fallos graves pero el redactor de este art赤culo pudo comprobar como el enemigo en cuesti車n se quedaba "encajado" detr芍s de una pared, siendo incapaz de desembarazarse de semejante encrucijada. Esos detalles no se pueden permitir bajo ning迆n concepto y menos en ese momento crucial.

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Sin desmerecer un modo historia notable, la verdadera salsa del juego se encuentra en la vertiente online del mismo. Competir y poner a prueba nuestras habilidades contra otros tres enemigos y/o compa?eros humanos no tiene precio. Combinaciones de habilidades y posibilidades que ni siquiera hab赤as podido imaginar cobran vida de la mano de tus competidores. Es en el transcurso de estas intensas partidas donde se comenzar芍 apreciar, en todo su esplendor, la labor de unos profesiones preocupados en promover la inventiva de cada cual dentro de un marco justo de posibilidades. Digno de quitarse el sombrero.

Por supuesto, el servicio online ofrece opciones y caracter赤sticas exclusivas, adem芍s de las m迆ltiples modalidades propias de todo obra multijugador que se precie. Para empezar, existen una serie de habilidades que s車lo podremos conseguir tras haber invertido un cierto tiempo acabando con todo humano viviente en combates online. ?stas esquivas se?oras ser芍n las m芍s dif赤ciles de conseguir aunque no necesariamente las mejores o m芍s eficaces. Tambi谷n podremos realizar trueques de habilidades con otros jugadores que est谷n interesados o vender las excedencias al mejor postor.

Sin embargo, la experiencia ha probado que esta opci車n carece de popularidad. Quiz芍s el escaso n迆mero de usuarios que suelen conectarse hacen inviable esta, a priori, interesante iniciativa. En cuanto a los modos de juego, hay de todo y para todos los gustos: luchas por equipos, uno contra uno, todos contra todos, todos a por el m芍s fuerte, batallas con arsenales aleatorios, mezclando habilidades de los arsenales de todos los jugadores, dando prioridad a cierto tipo de habilidades, etc. Todos ellos francamente divertidos. Finalmente, se ha de notar que normalmente no han surgido problemas con los "lags" de la suficiente envergadura hasta el punto de hacer injugables las partidas.

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Actualizando cl芍sicos
El acompa?amiento musical empleado en Phantom Dust resulta tal inusual e hipn車tico como el resto de apartados de la obra. Una extra?a fusi車n de m迆sica cl芍sica y electr車nica, en el m芍s literal de los sentidos, amenizar芍 nuestras partidas. No ser芍 nada raro que nos acompa?e una interpretaci車n algo tecnificada del primer movimiento de la Sonata Claro de Luna de Beethoven durante nuestras conversaciones con el jefe de "Visiones" o escuchar fragmentos del primer movimiento de La Primavera de Vivaldi entrecortado por peque?as interferencias de radio durante la melod赤a de uno de los escenarios de combate.

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Tampoco se quedan atr芍s los temas completamente originales que nos acompa?an durante nuestra aventura. Pegadizas piezas de Jazz y Blues conviven con desgarradores temas de piano y cuerda o r赤tmicas composiciones electr車nicas para los combates. As赤 de arriesgada es la propuesta de los compositores del Team Tree y "Manual of Errors Artist"; propuesta que logra fundirse en una milagrosa armon赤a con la imagen y captar el aire melanc車lico, a la vez que tr芍gico, presente en la obra. La interacci車n continua entre fragmentos de piezas cl芍sicas conocidas, elementos electr車nicos de car芍cter et谷reo y sonidos conocidos intensifica las inquietudes de unos personajes incapaces de recordar pasajes completos de su vida, que persiguen su identidad en un pasado distante e inh車spito, al mismo tiempo que c芍lido y cercano. Resulta gratificante poder disfrutar de empresas tan poco comunes. "Yes, I'm Lonely" de Vicent Gallo viene a poner la guinda final en los cr谷ditos del juego con una calmada y melanc車lica melod赤a.

Phantom Dust (Xbox)
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Los efectos de sonido se muestran funcionales en su acabado pero no terminan de alcanzar la notoriedad de las composiciones. Encontramos aqu赤 el elenco de sonidos propios de una producci車n de gran presupuesto que promueven esa contundencia y espectacularidad que muestran las im芍genes. Ofrecen su mejor cara durante los derrumbamientos y destrucciones que se suceden en los escenarios o la meticulosidad puesta en los tipos de sonidos que generan determinadas superficies ante nuestras pisadas. Sin embargo, en ocasiones, pecan de cierta monoton赤a. Muchos de los efectos dedicados a determinadas habilidades muestran un parecido asombrosamente similar a pesar de sus claras diferencias reales. Desvirt迆a y descompensa injustamente el resultado final de un apartado que apuntaba bastante alto en casi todas sus facetas.

El doblaje ingl谷s, por extra?o que pueda parecer dada la calidad media que suele exhibir, no acapara todos los males del apartado sonoro. Alej芍ndose de su uniforme monoton赤a habitual, los actores de doblaje logran imprimir garra y sentimiento en el irrisorio margen de actuaci車n que les proporcionan sus escasas l赤neas de dialogo. Y he aqu赤 la nota discordante de esta partitura, estrechamente ligada a esa gran corruptela que supone la falta de presupuesto: La mayor parte de los di芍logos carecen de doblaje alguno, limit芍ndose a acompa?ar 迆nicamente a las secuencias de v赤deo pregrabadas.

Debido a esta carencia, el apartado sonoro se resiente ostensiblemente pues el jugador se sentir芍 alienado en no pocas ocasiones, al ser incapaz de identificarse con la vida de unos personajes que no gesticulan palabra alguna y carecen de expresiones faciales en la mayor赤a de sus conversaciones. A pesar de intentar paliar esta dolencia utilizando v赤as expresivas como los bocadillos de di芍logo, las soluciones propuestas se muestran ineficientes en su intento de insuflar esa est谷tica de c車mic que el resto de la obra no termina de asimilar, confiriendo un aire desfasado que deja en mal lugar al conjunto.

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?Futuro familiar?
?a impronta visual que ofrece Phantom Dust se compone del habitual collage de influencias est谷ticas occidentales e irreverencia propia de los japoneses. El desolado, sucio y desalentador futuro desplegado por la obra asimila muchos de los hallazgos visuales de ciertas pel赤culas de ciencia ficci車n nombradas con anterioridad. La Jet谷e o 12 monos son referencias obligadas si debemos hablar de los surrealistas y retr車grados dise?os electr車nicos del cuartel general de "Visiones" o de la precaria estructura arquitect車nica que los cobija, compuesta por un sinf赤n de restos y retazos met芍licos de una civilizaci車n otrora avanzada y orgullosa.

Tuber赤as, placas de metal oxidadas por el tiempo, restos de carteles de ne車n o sem芍foros conforman la decoraci車n desarraigada de nuestra guarida. Tampoco se debe olvidar la alargada sombra de Blade Runner cuando hablamos de ciertos decorados como el bar, la tienda pero, sobre todo, de los personajes que habitan en ellos. Las similitudes de vestuario entre los integrantes de "Visiones" y los habitantes de los concurridos suburbios chinos de la pel赤cula de Ridley Scott son bastante aparentes.

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Sin embargo, a pesar de todo este c迆mulo de deudas est谷ticas, los artistas del Team Tree han sabido aportar esa sutileza caracter赤stica de los japoneses que les permite asimilar todas estas tendencias y moldearlas seg迆n sus propios baremos. El mundo de Phantom Dust se siente cercano a esas fuentes de inspiraci車n y, al mismo tiempo, alejado por completo. Los dise?os de los tres protagonistas reales del juego, de los enemigos y los poderes que todos ellos son capaces de desplegar aportan el necesario cariz japon谷s que distancia a esta obra del simple plagio. Estos personajes discordantes y habilidades imposibles acercan este retablo de influencias a tendencias m芍s propias del c車mic nip車n como Akira o Dragon Ball.

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Gracias a su virtuosismo t谷cnico, la calidad pl芍stica que ofrecen las im芍genes es espectacular: todo un lujo de efectos y virguer赤as gr芍ficas pueblan los intensos combates que tienen lugar en las distintas arenas del juego; texturas minuciosamente recreadas y de cristalina claridad dan vida a unos escenarios casi completamente interactivos; personajes modelados y animados con notoria solvencia deambulan destrozando columnas, escaleras e incluso plantas enteras, etc. Poco m芍s se puede pedir a estos inquietos programadores.

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Por desgracia existe una peque?a mancha el apartado t谷cnico que desdibuja un poco el conjunto: todas las secuencias de v赤deo sufren de una calidad de compresi車n incomprensible para los c芍nones de hoy d赤a. Con las herramientas y la cantidad de espacio que ofrecen los medios de almacenamiento actuales no se entiende este sangrante descuido. A ello debemos a?adir que, salvando la secuencia inicial y final, el resto del metraje reutiliza varios modelos del motor, por lo que las diferencias de nitidez con los gr芍ficos en tiempo real se hacen m芍s evidentes si cabe.

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Phantom Dust se erige como una obra robusta e inteligente, una obra que camina por sendas no exploradas hasta ahora, una obra con arrojo y orgullo, una obra necesaria como lo fueron en su momento Panzer Dragoon Saga, Mario 64, ICO, Viewtiful Joe o el reciente Katamari Damacy. No est芍 exenta de imperfecciones, algunas bastante graves, pero 谷stas palidecen ante tal cantidad de logros. Pocos estudios pueden estar tan orgullosos de haber creado una nueva forma de disfrutar delante de una pantalla. Enhorabuena.

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?Y cu芍l ha sido la respuesta de Microsoft Game Studios ante el torrente creativo demostrado por sus trabajadores? No publicar el juego en occidente ?C車mo premian su esfuerzo? Anunciando este hecho pocos meses antes de su salida al mercado e impulsando inversiones en compa?赤as externas como Artoon ?Por qu谷 maltratar de esa forma a tus propios empleados? ?Por qu谷 aconsejar modificaciones en los dise?os del juego cuando no se tiene intenci車n de publicarlo en determinadas zonas? ?Por que sesgar las esperanzas de un proyecto cuando est芍 apunto de concluir? ?Es 谷sta la mejor opci車n para minimizar gastos? ?Es 谷sta la mejor opci車n para el futuro de su estudio?

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"Mi sue?o es ver Phantom Dust publicado en Norteam谷rica y que venda muchas unidades pero ahora s車lo me centro en hacer juegos para m赤 y para aquellos que han perdido la fe en la industria. Yo quiero traerlos de vuelta al mundo del videojuego" comentaba Yukio Futatsugi en unas recientes declaraciones a la prensa inglesa.

Phantom Dust

  • XBX
  • Acci車n
?Un futuro post-apocal赤ptico? ?Una raza de hombres con habilidades especiales? ?Un pasado y un futuro a descrubrir? Todas estas preguntas os asaltar芍n al acercaros a Phantom Dust, uno de los cartuchos de Microsoft de cara a hacerse un hueco en el mercado nip車n...
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