Ad¨¦ntrate en un futuro post-apocal¨ªptico donde seres con poderes sobrenaturales luchan en encarnizadas batallas en busca de de un pasado perdido. Sum¨¦rgete en la segunda propuesta de Microsoft Game Studios Jap¨®n y descubre uno de los juegos m¨¢s inusuales de los ¨²ltimos a?os.
Ad¨¦ntrate en un futuro post-apocal¨ªptico donde seres con poderes sobrenaturales luchan en encarnizadas batallas en busca de de un pasado perdido. Sum¨¦rgete en la segunda propuesta de Microsoft Game Studios Jap¨®n y descubre uno de los juegos m¨¢s inusuales de los ¨²ltimos a?os.
?Cu¨¢nto cuestan hoy d¨ªa las ideas? ?Qu¨¦ margen de beneficio producen las propuestas arriesgadas? ?Merece la pena invertir en originalidad? ?Los vaivenes de la bolsa atienden a valores como integridad u honestidad laboral? ?A cu¨¢nto se cotiza sobrevalorar el esfuerzo ajeno? ?Sesgar la confianza interna es la estrategia corporativa a seguir? Phantom Dust y muy especialmente su equipo de desarrollo, Team Tree, saben mucho de estas sensatas cuestiones, demasiado; pero hagamos un poco de historia y descubramos pues las causas de esta realidad entre las gruesas y mecanizadas redes que dan forma a esta telara?a de jugosas interrogantes.
Phantom Dust (Xbox)
Nac¨ªa la filial japonesa de Microsoft Game Studios con el fin de imprimir un car¨¢cter aut¨®ctono a la gama de juegos con la cual el gigante americano pretend¨ªa abrir brecha en dicho mercado. Paralelamente a inversiones externas en estudios independientes como Artoon y su agridulce Blinx o Level 5 y el anuncio de su ambiciosa promesa, True Fantasy Live Online, daban comienzo los primeros desarrollos internos de esta compa?¨ªa reci¨¦n nacida.
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Phantom Dust reflexiona sobre la futilidad de los recuerdos y la importancia del presente, sobre nuestra identidad como persona, sobre qu¨¦ nos hace humanos. Se sirve de un peque?o grupo de desarraigados para aportar luz de m¨²ltiples colores y convicciones a estas cuestiones. Sin embargo, como suele ser habitual en los videojuegos, su discurso es demasiado superficial o ingenuo en el mejor de los casos y el "mcguffin" utilizado como veh¨ªculo conductor adolece de falta de continuidad y excesivas incoherencias.
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Aunque Blade Runner se erige como su principal fuente de inspiraci¨®n, existen otras muchas referencias mucho menos sutiles y superficiales a otras notables obras del g¨¦nero de la ciencia ficci¨®n como son El planeta de los Simios, La Jet¨¦e o la efectista Dark City. Dado su origen japon¨¦s, no pod¨ªan faltar esos peque?os gui?os a la obra de Katsuhiro Otomo.
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La columna vertebral de Phantom Dust gira entorno a la creaci¨®n, gesti¨®n y uso de arsenales. Dichos arsenales est¨¢n compuestos por treinta habilidades que el jugador deber¨¢ escoger en funci¨®n de sus necesidades en el campo de batalla. Las m¨¢s de trescientas habilidades que se podr¨¢n atesorar est¨¢n organizadas en cinco escuelas: ps¨ªquica, ¨®ptica, naturaleza, ki y fe. Asimismo, cada una de estas escuelas clasifica sus habilidades en varios tipos: ataque, defensa, borrar, condici¨®n, especial y ambiental. Para poder utilizar la gran mayor¨ªa de ellas ser¨¢ necesario consumir part¨ªculas de aura con el fin de elevar nuestro nivel y as¨ª cumplir los requisitos establecidos por la/s habilidad/es a ejecutar. Aunque los nombres de las escuelas y tipos de habilidades pueden dar una visi¨®n general de sus caracter¨ªsticas, la gente del Team Tree se ha empe?ado en dar rienda suelta a su imaginaci¨®n y concedernos una variedad y exotismo sin igual.
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Una vez en el campo de batalla, dispondremos de un zona de regeneraci¨®n en la que ir¨¢n apareciendo las habilidades y part¨ªculas de aura de nuestro arsenal de forma aleatoria. Adoptar¨¢n la forma de esferas y habr¨¢ un m¨¢ximo de tres al mismo tiempo. Cada vez que captemos una esfera, transcurrir¨¢ un lapso de tiempo, alterable con determinadas habilidades, antes de que aparezca una nueva. Podr¨¢n captarse un m¨¢ximo de cuatro simult¨¢neamente, siendo ¨¦stas asignadas a cada uno de los botones de colores del mando. Usar alguna de ¨¦stas habilidades captadas implicar¨¢, habitualmente, la consumici¨®n de un n¨²mero concreto de puntos de aura; puntos que se regenerar¨¢n transcurrido un lapso de tiempo, tambi¨¦n alterable. Por esta raz¨®n, y como se ha notado con anterioridad, ser¨¢ importante equilibrar el n¨²mero de part¨ªculas de aura en funci¨®n de los puntos que consuman las habilidades, pues dichas part¨ªculas nos permitir¨¢n elevar nuestro nivel de aura, es decir, el n¨²mero m¨¢ximo de puntos que se podr¨¢n consumir simult¨¢neamente.
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Las condiciones de victoria se reducir¨¢n a mantenerse vivo en la mayor¨ªa de nuestros enfrentamientos. Sin embargo, dicha condici¨®n no significar¨¢ necesariamente haber reducido a cero la barra de vida del enemigo de una forma directa. Si se consumen todas las habilidades y part¨ªculas del arsenal, los puntos de vida del personaje en cuesti¨®n ir¨¢n reduci¨¦ndose paulatinamente hasta provocar su muerte. La sabia dosificaci¨®n de habilidades de tipo borrar en nuestro arsenal podr¨ªa hacernos ganar varios puntos de cara a la victoria del combate.
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El modo historia se estructura en torno a la consecuci¨®n de 114 misiones distribuidas en siete cap¨ªtulos. Para obtener estas misiones deberemos conversar con los miembros de "Visiones" en el cuartel general, convirti¨¦ndose este recurso en el aut¨¦ntico veh¨ªculo narrativo de la historia. Al inicio de cada misi¨®n se nos detallar¨¢n los requisitos a cumplir para entrar en batalla y las condiciones de victoria. Habitualmente lucharemos en compa?¨ªa de un miembro de "Visiones" controlado por la IA del juego y lograremos la victoria si vencemos y/o mantenemos vivo a nuestro compa?ero. Al final de gran parte de los cap¨ªtulos lucharemos contra enormes jefes finales que podr¨¢n a prueba nuestra pericia demandando mejores arsenales y t¨¦cnicas de batalla que los enfrentamientos normales. Algunas de ellas, involucrar¨¢n m¨¢s de un combate seguido.
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Tras acabar los dos primeros cap¨ªtulos, que har¨¢n las veces de tutorial, tendremos a nuestra disposici¨®n, por primera vez, un arsenal capaz de contener habilidades de dos escuelas. A lo largo de la aventura podremos comprar arsenales que soportar¨¢n hasta 3 escuelas, con el inconveniente de que la recuperaci¨®n de puntos consumidos se realizar¨¢ de forma m¨¢s lenta, o una sola, con la ventaja de que la recuperaci¨®n ser¨¢ m¨¢s r¨¢pida.
Phantom Dust (Xbox)
Tras finalizar cada misi¨®n, se nos premiar¨¢ con cierto n¨²mero de cr¨¦ditos que podremos invertir en comprar nuevas habilidades en la correspondiente tienda. Podremos optar entre comprar paquetes de cinco habilidades aleatorias denominados "basura" o hacerlo de forma individual, con el consiguiente aumento del gasto que ello supone. Durante los primeros compases del juego, la primera opci¨®n se revelar¨¢ m¨¢s barata y eficaz que la segunda posibilidad, mucho m¨¢s adecuada en el ¨²ltimo tramo.
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A pesar de los esfuerzos de Team Tree por explorar m¨²ltiples exigencias y situaciones e ir suministrando paulatinamente las habilidades a comprar, la gran carencia de planteamiento del modo historia termina por aflorar en las ¨²ltimas horas de las veinte aproximadas que llevar¨¢ completarlo. El dise?o de los niveles o campos de batalla es excepcional, permitiendo estrategias de combate totalmente opuestas y exigiendo dise?o de arsenales espec¨ªficos, pero su n¨²mero es irrisoriamente escaso, dando pie a que un factor tan repudiado como la monoton¨ªa entre en juego en m¨¢s ocasiones de las permitidas. Existe tambi¨¦n alg¨²n que otro problema con la inteligencia artificial de cierto enemigo: el monstruo final. En condiciones normales, se muestra muy agresiva y no comete fallos graves pero el redactor de este art¨ªculo pudo comprobar como el enemigo en cuesti¨®n se quedaba "encajado" detr¨¢s de una pared, siendo incapaz de desembarazarse de semejante encrucijada. Esos detalles no se pueden permitir bajo ning¨²n concepto y menos en ese momento crucial.
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Sin desmerecer un modo historia notable, la verdadera salsa del juego se encuentra en la vertiente online del mismo. Competir y poner a prueba nuestras habilidades contra otros tres enemigos y/o compa?eros humanos no tiene precio. Combinaciones de habilidades y posibilidades que ni siquiera hab¨ªas podido imaginar cobran vida de la mano de tus competidores. Es en el transcurso de estas intensas partidas donde se comenzar¨¢ apreciar, en todo su esplendor, la labor de unos profesiones preocupados en promover la inventiva de cada cual dentro de un marco justo de posibilidades. Digno de quitarse el sombrero.
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Los efectos de sonido se muestran funcionales en su acabado pero no terminan de alcanzar la notoriedad de las composiciones. Encontramos aqu¨ª el elenco de sonidos propios de una producci¨®n de gran presupuesto que promueven esa contundencia y espectacularidad que muestran las im¨¢genes. Ofrecen su mejor cara durante los derrumbamientos y destrucciones que se suceden en los escenarios o la meticulosidad puesta en los tipos de sonidos que generan determinadas superficies ante nuestras pisadas. Sin embargo, en ocasiones, pecan de cierta monoton¨ªa. Muchos de los efectos dedicados a determinadas habilidades muestran un parecido asombrosamente similar a pesar de sus claras diferencias reales. Desvirt¨²a y descompensa injustamente el resultado final de un apartado que apuntaba bastante alto en casi todas sus facetas.
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Sin embargo, a pesar de todo este c¨²mulo de deudas est¨¦ticas, los artistas del Team Tree han sabido aportar esa sutileza caracter¨ªstica de los japoneses que les permite asimilar todas estas tendencias y moldearlas seg¨²n sus propios baremos. El mundo de Phantom Dust se siente cercano a esas fuentes de inspiraci¨®n y, al mismo tiempo, alejado por completo. Los dise?os de los tres protagonistas reales del juego, de los enemigos y los poderes que todos ellos son capaces de desplegar aportan el necesario cariz japon¨¦s que distancia a esta obra del simple plagio. Estos personajes discordantes y habilidades imposibles acercan este retablo de influencias a tendencias m¨¢s propias del c¨®mic nip¨®n como Akira o Dragon Ball.
Phantom Dust (Xbox)
Gracias a su virtuosismo t¨¦cnico, la calidad pl¨¢stica que ofrecen las im¨¢genes es espectacular: todo un lujo de efectos y virguer¨ªas gr¨¢ficas pueblan los intensos combates que tienen lugar en las distintas arenas del juego; texturas minuciosamente recreadas y de cristalina claridad dan vida a unos escenarios casi completamente interactivos; personajes modelados y animados con notoria solvencia deambulan destrozando columnas, escaleras e incluso plantas enteras, etc. Poco m¨¢s se puede pedir a estos inquietos programadores.
Phantom Dust (Xbox)
Por desgracia existe una peque?a mancha el apartado t¨¦cnico que desdibuja un poco el conjunto: todas las secuencias de v¨ªdeo sufren de una calidad de compresi¨®n incomprensible para los c¨¢nones de hoy d¨ªa. Con las herramientas y la cantidad de espacio que ofrecen los medios de almacenamiento actuales no se entiende este sangrante descuido. A ello debemos a?adir que, salvando la secuencia inicial y final, el resto del metraje reutiliza varios modelos del motor, por lo que las diferencias de nitidez con los gr¨¢ficos en tiempo real se hacen m¨¢s evidentes si cabe.
Phantom Dust (Xbox)
Phantom Dust se erige como una obra robusta e inteligente, una obra que camina por sendas no exploradas hasta ahora, una obra con arrojo y orgullo, una obra necesaria como lo fueron en su momento Panzer Dragoon Saga, Mario 64, ICO, Viewtiful Joe o el reciente Katamari Damacy. No est¨¢ exenta de imperfecciones, algunas bastante graves, pero ¨¦stas palidecen ante tal cantidad de logros. Pocos estudios pueden estar tan orgullosos de haber creado una nueva forma de disfrutar delante de una pantalla. Enhorabuena.
Phantom Dust (Xbox)
?Y cu¨¢l ha sido la respuesta de Microsoft Game Studios ante el torrente creativo demostrado por sus trabajadores? No publicar el juego en occidente ?C¨®mo premian su esfuerzo? Anunciando este hecho pocos meses antes de su salida al mercado e impulsando inversiones en compa?¨ªas externas como Artoon ?Por qu¨¦ maltratar de esa forma a tus propios empleados? ?Por qu¨¦ aconsejar modificaciones en los dise?os del juego cuando no se tiene intenci¨®n de publicarlo en determinadas zonas? ?Por que sesgar las esperanzas de un proyecto cuando est¨¢ apunto de concluir? ?Es ¨¦sta la mejor opci¨®n para minimizar gastos? ?Es ¨¦sta la mejor opci¨®n para el futuro de su estudio?
Phantom Dust (Xbox)
"Mi sue?o es ver Phantom Dust publicado en Norteam¨¦rica y que venda muchas unidades pero ahora s¨®lo me centro en hacer juegos para m¨ª y para aquellos que han perdido la fe en la industria. Yo quiero traerlos de vuelta al mundo del videojuego" comentaba Yukio Futatsugi en unas recientes declaraciones a la prensa inglesa.
?Un futuro post-apocal¨ªptico? ?Una raza de hombres con habilidades especiales? ?Un pasado y un futuro a descrubrir? Todas estas preguntas os asaltar¨¢n al acercaros a Phantom Dust, uno de los cartuchos de Microsoft de cara a hacerse un hueco en el mercado nip¨®n...