Kohan II: Kings of War
- PlataformaPC7.5
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorTimeGate Studios
- Lanzamiento17/09/2004
?Mejorando lo presente?
Hay juegos que pese a que no consiguen unas ventas impresionantes, alcanzan la suficiente atenci¨®n y cari?o para que sus aficionados deseen secuelas, ese fue el caso de Kohan, repleto de ideas brillantes que lo hac¨ªan diferente a otros exponentes del g¨¦nero. ?Qu¨¦ nos ofrecer¨¢ su secuela?
Hay juegos que pese a que no consiguen unas ventas impresionantes, alcanzan la suficiente atenci¨®n y cari?o para que sus aficionados deseen secuelas, son juegos especiales que los jugadores juegan hasta alcanzar un dominio del mismo impresionante, incapaces de caer en el olvido ante el peque?o pero entusiasta grupo que disfruta del mismo por ser algo diferente y divertido.
Ese fue el caso de Kohan, un elegante RTS que aunque no estaba dotado de la mejor presentaci¨®n gr¨¢fica, s¨ª estaba repleto de ideas brillantes que lo hac¨ªan diferente a otros exponentes del g¨¦nero. Aspectos como la formaci¨®n de compa?¨ªas (no hab¨ªa unidades sueltas, sino compa?¨ªas que deb¨ªas formar con diferentes unidades, nombrando n¨²cleos, flancos, frente y apoyos), el finamente desarrollado gestor de recursos, las posibilidades estrat¨¦gicas.., era un juego distinto, muy bien equilibrado en todas sus partes, con una gran variedad y que realmente explotaba sus virtudes en el juego multijugador.
Pero a veces pasa que cuando uno de estos juegos recibe la suficiente atenci¨®n como para que se intente hacer una secuela, a los desarrolladores se les pasa una idea por la cabeza ?c¨®mo podr¨ªamos hacer para que nuestro juego conservara lo que lo hace distinto y que adem¨¢s atraiga a m¨¢s gente? Este es un pensamiento leg¨ªtimo, pero peligroso. Es obvio que cualquier desarrollador quiere que su juego venda bien, pero en un g¨¦nero como el de la estrategia en tiempo real, en el que el equilibrio entre las diferentes partes del juego es esencial y complicado de conseguir, hay que tener muy en cuenta que cualquier decisi¨®n, aunque parezca trivial, tiene un impacto directo en la jugabilidad.
Kohan II sufre un poco de esto, se ha intentado 'dulcificar', no s¨®lo se ha hecho m¨¢s visualmente atractivo sino que ha intentado que su jugabilidad tambi¨¦n lo sea para aquellos usuarios que eran intimidados en la primera parte por su particular visi¨®n del g¨¦nero. Es m¨¢s sensual, m¨¢s apetecible para un mayor n¨²mero de usuarios, pero en el proceso ha perdido sustancia y se ha acercado demasiado hasta lo vulgar, lo que todo el mundo conoce.
Esto no quita para que se trate de un juego notable, pero el sue?o de ver una versi¨®n 3D con todo lujo de detalles del primer Kohan se ha perdido de momento, Kohan II comparte el nombre y varios elementos, pero decisiones de dise?o en apariencia inofensivas se han convertido en lastres que hacen brillar menos a este t¨ªtulo.
Gr¨¢ficos y Sonido
Resulta obvio para cualquiera que haya jugado al Kohan original que la segunda parte es bastante m¨¢s atractiva, dotada de un entorno 3D en el que se pueden apreciar unidades de gran tama?o con todo lujo de detalles. Los pobres sprites y el parco escenario de la primera parte se ven sustituidos por un escenario 3D mucho m¨¢s efectista, lo que implica mejores animaciones, efectos especiales por todas partes, batallas m¨¢s espectaculares...
Kohan 2 propone batallas ciertamente masivas, con hasta cientos de unidades enzarzados en grandes batallas, aunque no es as¨ª todo el juego y hay lugar para muchas escaramuzas y combates a menor escala que no dejan de ser visualmente atractivos.
Pero el resultado gr¨¢fico no es destacable, es bueno, se ha puesto mimo y trabajo, pero no se acerca a los niveles que alcanzan otros juegos en el mismo g¨¦nero. Posee algunos elementos que lo hacen destacar s¨ª, pero la media no llega a impresionar y s¨ª a dejar un buen sabor de boca. Al igual que la m¨²sica que sin ser nada del otro mundo, cumple perfectamente su cometido de acompa?ar la acci¨®n con un grado aceptable de calidad.
Gui¨®n
La historia de Kohan 2 es una continuaci¨®n directa de la primera parte y su expansi¨®n, por lo que nuevamente hay que defender Istaria mediante la fuerza de los Kohan, los h¨¦roes inmortales. El nuevo enemigo es un mal ancestral liberado que pondr¨¢ en jaque tanto a tu reino como al resto del mundo.
Las 25 misiones en las que se desarrolla el modo historia dan para una trama que si bien suena t¨®pica, est¨¢ dotada de un sentido de la ¨¦pica incuestionable, con todos los elementos que se puede esperar de una obra ambientada en un mundo al estilo Tolkien, y algunos m¨¢s. Hay varios giros argumentales que cumplen la funci¨®n de mantener el inter¨¦s, as¨ª como diferentes cl¨ªmax o puntos de inflexi¨®n, que se ven multiplicados durante la batalla final que pondr¨¢ a m¨¢s de uno con el coraz¨®n en un pu?o.
Jugabilidad
Kohan II ha sufrido numerosos cambios desde su original, algunos son menos importantes que otros, pero en su conjunto recrean una experiencia parecida, pero s¨®lo eso, sin que se pueda decir exactamente que se haya mejorado.
Uno de los puntos claves del juego de TimeGate es el elemento de gesti¨®n, que afortunadamente sigue siendo igual en su base, aunque algunos cambios en apariencia no relacionados condicionan su desarrollo. Al contrario que otros juegos, no hay que recolectar nada, ya que el suministro de los diversos materiales viene dado por la construcci¨®n de tus ciudades, con diferentes estructuras suministrando cantidades de todos los recursos disponibles.
Kohan siempre ha ido sobre evitar al jugador el m¨¢ximo engorro posible en cuanto a microgesti¨®n, favoreciendo la eficiencia y evitando t¨¢cticas que te permitan acumular un exceso de recursos dentro de bastiones inexpugnables. Todo se basa en vigilar los flujos de tus suministros, si construyes las edificaciones adecuadas en las cantidades precisas, estos recursos se convierten en m¨¢s oro que puedes disponer, pero siempre teniendo en cuenta que cualquier nueva compa?¨ªa que crees consume as¨ª misma sus propios recursos, mayores cuanto m¨¢s poderosa sea, por lo que debes equilibrar estos factores lo que en la pr¨¢ctica acerca el RTS a juegos por turnos estilo Civilization o Age of Wonders.
El sistema de formaci¨®n de compa?¨ªas se conserva, en teor¨ªa, puedes formar tus compa?¨ªas con las unidades que desees entre las 6 razas presentes que podr¨¢s manejar a lo largo de la partida (como nota a destacar, no son Elfos, Enanos... son razas originales, aunque algunas igualmente gen¨¦ricas como los No muertos). El problema viene cuando se comprueba que en el camino se han dejado aspectos muy importantes de la visi¨®n original. Formar compa?¨ªas con las unidades que desees est¨¢ muy bien y da lugar a un gran n¨²mero de combinaciones, pero el problema viene cuando compruebas que la mayor¨ªa de ellas no son necesarias, lo que mejor funciona es lo m¨¢s b¨¢sico, con caballer¨ªa al frente, curadores en francos y arqueros detr¨¢s, a lo que si le sumas una o dos compa?¨ªas dedicadas enteramente a larga distancia, podr¨¢s avanzar tranquilamente por el juego en modo historia sin mayor problema.
Adem¨¢s de esto, hay otro factor negativo a tener en cuenta, y es que pese a que las razas son variadas est¨¦ticamente, las diferentes clases entre de ellas son b¨¢sicamente id¨¦nticas en su funcionamiento. En Kohan hab¨ªa una mayor variedad entre razas, y las unidades de cada una implicaban una diferencia, que a veces era s¨®lo entendida y aprovechada por los que realmente estaban metidos en el juego, pero estaba. En cambio en esta segunda parte se han delimitado las cosas, se ha quitado profundidad estrat¨¦gica a cambio de una mejor comprensi¨®n, un cambio que puede satisfacer a algunos, al igual que defraudar a otros.
La I.A es muy competente, no hay duda de ello, pero una cosa es que no cometa errores y otra distinta es que sea capaz de sorprender al jugador, que no lo consigue. De todos modos es un reto aceptable para un jugador medio, algo f¨¢cil para los veteranos en la estrategia, aunque los diversos niveles de dificultad son suficientes para ofrecer sustancia a cualquiera.
Otro cambio importante y muy cuestionado es la decisi¨®n en esta segunda parte de delimitar de antemano los puntos en el mapa donde poder construir ciudades y asentamientos. En Kohan ten¨ªas todo el mapa a tu disposici¨®n, lo que te permit¨ªa quiz¨¢s formar una l¨ªnea de suministros muy fuerte al poder expandirte a tu gusto y construir lo necesario para abastecerse. Ahora en Kohan II esto est¨¢ m¨¢s limitado y se ha intentado que los flujos de recursos sean m¨¢s ajustado, lo que es adecuado para el modo historia, pero ha supuesto una grave decepci¨®n para muchos jugadores online.
Hay que entender que una de las cosas que m¨¢s gustaba de Kohan es el modo multijugador, que contaba con un n¨²mero destacable de devotos jugadores. Al delimitar d¨®nde colocar ciudades y asentamientos, las partidas multijugador pierden factor sorpresa, antes pod¨ªas encontrar largas partidas con jugadores colocando y escondiendo sus ciudades, pudiendo, por ejemplo, sufrir bajas importantes pero reconstruir tus fuerzas en otro lugar y realizar una contraofensiva en plan ¨¦pico. Ahora es todo mucho m¨¢s previsible y antes de lanzar una gran ofensiva ya puedes saber el resultado final, ya no hay capacidad de reacci¨®n, una vez que cometes algunos errores ya est¨¢s en situaci¨®n de jaque-mate, incluso con varias batallas de antemano.
A esto contribuyen algunos cambios en la batalla igualmente cuestionables, particularmente la opci¨®n de retirada r¨¢pida, en la que puedes hacer que tus compa?¨ªas se retiren a su velocidad m¨¢xima en medio de la refriega. De este modo resulta imposible atacar los flancos como se hac¨ªa en la primera parte, por ejemplo para acabar con los curanderos y hacer que un frente fuera m¨¢s vulnerable. En Kohan II cuenta mucho el atacar y correr, lo que hace que las partidas tengan menos contenido estrat¨¦gico.
El funcionamiento de las ciudades ha tenido variaciones, una de ellas, bastante positiva, es la inclusi¨®n de milicianos en la ciudad, que atacan cuando un enemigo est¨¢ demasiado cerca, dando al jugador capacidad de reacci¨®n en caso de un ataque sorpresa. No tan positivo ha sido delimitar la ciudad en diferentes partes que pueden ser atacadas individualmente, ya que de todos los edificios s¨®lo importa acabar con uno, el principal. Hubiera sido m¨¢s interesante tener que haber acabado con varios, ya que la ventaja que obtienes al acabar con un edifico concreto para delimitar la producci¨®n del contrario, es bastante escasa comparado con la dificultad de atacar una ciudad con muros y milicia.
En general, todos estos cambios han provocado que Kohan II sea m¨¢s simple, aunque conserve bastantes de los elementos que lo hacen especial y sea un juego en el que se nota un gran trabajo de dise?o, y tambi¨¦n que sea m¨¢s r¨¢pido. Si eres un amante de Warcraft III y est¨¢ deseando jugar a algo similar, Kohan II, aunque mantiene considerables distancias con la obra de Blizzard en varias cosas, es m¨¢s parecido a ¨¦l que nunca. ?Es un avance con respecto a la primera parte? hay diferentes formas de verlo, un an¨¢lisis es, en parte, una opini¨®n, por lo que en este caso la del que subscribe es que no, por motivos que ser¨¢n expuestos en la conclusi¨®n.
Compar¨¢ndolo con...
Con su antecesor, la verdad es que Kohan II ha ganado atractivo visual y es m¨¢s sencillo de entender y controlar, pero ha perdido profundidad estrat¨¦gica y ese toque de inocencia que tienen los juegos que parecen hechos para complacer a los grupos de jugadores que buscan cosas distintas. Sigue conservando toques caracter¨ªsticos que lo diferencian de la gran masa de RTS que pululan por ah¨ª, pero su antecesor era mucho m¨¢s distintivo.
Consejos y trucos
La retirada r¨¢pida es una de las novedades m¨¢s cuestionadas de este juego y una t¨¢ctica sucia en modo multijugador porque convierte la batalla en un front¨®n de ida y vuelta. En un juego de estrategia, si quieres hacer una ofensiva debes pagar un precio, pero en Kohan II es m¨¢s barato que nuca porque con esta opci¨®n podr¨¢s realizar un ataque y retirar a tus tropas a tal velocidad que cuesta mucho alcanzarlas. Pero deber¨¢s dominar la t¨¢ctica porque es un recurso del juego y tus rivales no van a dudar en usarla.
Cuida muy mucho tus pasos y asegurate de que tus flujos de recursos son adecuados y que tus ciudades y asentamientos est¨¦n bien defendidos, al estar en sitios prefijados, un par de errores y habr¨¢s perdido capacidad de producci¨®n en favor de tu enemigo, y a la larga significar¨¢ que crear¨¢ un ej¨¦rcito m¨¢s poderoso que el tuyo y lo tendr¨¢s bastante m¨¢s complicado.
Olv¨ªdate de destruir puntos concretos en las ciudades ya que no te reportar¨¢ apenas ventajas y s¨ª un retraso en la conquista de la ciudad, ve directamente al n¨²cleo y no dejes que tus tropas se entretengan.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.