Scrapland, Impresiones (Xbox)
En Meristation ya hemos probado Scrapland. Tras introducirnos en la vida de D-Tritus, nos hemos dado una vuelta en primera persona por Quimera para descubrir escenarios gigantescos y una profundidad de juego que confirma algo que present¨ªamos: este juego va a ser grande...
En Meristation ya hemos probado Scrapland. Tras introducirnos en la vida de D-Tritus, nos hemos dado una vuelta en primera persona por Quimera para descubrir escenarios gigantescos y una profundidad de juego que confirma algo que present¨ªamos: este juego va a ser grande...
Scrapland (PC) |
Ellos son el germen de Mercury Steam Entertainment y de su ?pera Prima, Scrapland. Y en esta ocasi¨®n las cosas han ido de forma diferente: si de Blade o¨ªamos campanazos cada dos por tres, con Scrapland hemos ido sabiendo cosas de manera escalonada y sin sobresaltos; si a Blade lo conocimos al tiempo que Quake y lo jugamos bien pasado Quake 3, a Scrapland lo hemos conocido y lo jugaremos dentro de su generaci¨®n.
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Lo que no ha cambiado ha sido la motivaci¨®n y las aspiraciones: hacer un juego con calidad para competir de t¨² a t¨² con los t¨ªtulos de las grandes productoras brit¨¢nicas o estadounidenses.
Y buena muestra de ello es la apuesta de American McGee, compa?¨ªa que ha avalado la primera creaci¨®n de Mercury Steam Entertainment fuera de nuestras fronteras. Que una empresa tan importante como ella dentro de la industria del entretenimiento electr¨®nico se interese por Scrapland dice mucho sobre la calidad del juego.
Pues bien, Scrapland est¨¢ a punto de ver la luz, la m¨¢s real e inmediata esperanza de ver de nuevo un producto espa?ol reconocido dentro y fuera de nuestras fronteras. Y encima en consola, pues adem¨¢s de en PC saldr¨¢ a la venta para Xbox.
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El exitoso modelo que ha implantado GTA est¨¢ basado, sobre todo, en la libertad de acci¨®n, ejemplo que empieza a cundir en la industria. Al igual que en el t¨ªtulo de Rockstar, en el de Mercury Steam se nos ofrece una inmensa ciudad, llamada Quimera, como escenario de juego. Una ciudad por la que el jugador podr¨¢ moverse libremente, pero teniendo en cuenta que existe una l¨ªnea argumental principal que hay que seguir y a cuyas demandas hay que responder.
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De esta manera se consiguen satisfacer dos aspectos a los que, hasta ahora, parec¨ªa dif¨ªcil darles respuesta conjunta: una historia que descubrir y un modelo de acci¨®n para improvisar. Normalmente la existencia de un argumento obliga a los creadores de un juego a conducir por ¨¦l al jugador. Juegos como GTA pretenden difuminar esa obligaci¨®n, d¨¢ndonos la oportunidad de poder interactuar con el mundo en el que se desarrolla esa trama principal, pero haciendo cosas que poco o nada tienen que ver con ella, eso s¨ª, sin perderla de vista.
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Esto es algo que no s¨®lo pone a prueba GTA, sino otros como Beyond Good & Evil, h¨ªbrido de acci¨®n y aventura donde al margen de la historia principal cab¨ªan otras posibilidades paralelas, logrando, de nuevo, que el jugador no se sintiera atado por el hilo argumental. Por cierto, esta premisa no es el ¨²nico punto de encuentro entre Beyond Good & Evil y el juego que hoy nos ocupa, puesto que D-Tritus, protagonista de ¨¦ste, tambi¨¦n es periodista, como Jade, la protagonista de aqu¨¦l.
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As¨ª pues, en el mundo de Quimera se est¨¢ cociendo algo gordo, algo que empieza con el asesinato del Arzobispo y en lo que nos veremos involucrados por nuestra profesi¨®n. ?sta es, a muy grandes rasgos, la propuesta argumental, por la que habremos de discurrir hasta desenlazarla. Pero D-Tritus est¨¢ en un mundo que est¨¢ vivo -valga la expresi¨®n, dado el car¨¢cter inerte de la materia de la que se componen sus met¨¢licos habitantes-, en el que ocurren otras cosas, existen otras personas -perd¨®n, robots-, y en el que juegan otros intereses, y a todo ello no somos ajenos en absoluto: ir a la casa de apuestas para contratar mercenarios o realizar trabajitos y conseguir as¨ª dinero o batirse en carreras contra otros robots son s¨®lo algunas de las cosas que podremos hacer porque s¨ª, no por exigencias del gui¨®n.
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En semejante medio prolifera, sin embargo, una sociedad de robots, que son ahora los ¨²nicos habitantes de Scrapland y han construido una enorme ciudad, llamada Quimera. En ella no existen humanos, y ¨¦stos son para los robots algo as¨ª como criaturas de cuento, pero ?pueden las criaturas de cuento aparecer en la realidad? Vale, no nos desviemos del asunto y sigamos hablando de Quimera.
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Quimera est¨¢ dividida en distritos, de tem¨¢tica y apariencia diversa, y cada distrito goza de espacios abiertos, por los que nos desplazaremos a bordo de naves, si bien tambi¨¦n podemos utilizar el transporte tubular -m¨¢s o menos como el metro-, y de espacios cerrados o interiores, correspondientes a ciertos edificios o locales de relevancia, que recorreremos a pie.
En este sentido Scrapland se desmarca claramente de GTA, t¨ªtulo en el cual la mayor parte de la acci¨®n se desarrolla en exteriores. El producto de Mercury Steam tiene tanto de aventura como de acci¨®n, y es sobre todo interiores donde podremos relacionarnos con otros personajes para ir avanzando en la aventura. En Scrapland cabe la posibilidad de hablar con cualquiera, unos tendr¨¢n algo que decirnos y otros tan s¨®lo nos devolver¨¢n el saludo o se deshar¨¢n de nosotros de la manera m¨¢s directa posible, pero en cualquier caso, nunca son meras figuras de atrezo.
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Por lo dicho, este juego vuelve a desvelar ciertas similitudes con Beyond Good & Evil, donde las calles y los locales estaban llenos de personas que parec¨ªan tener su propia vida y con las cuales pod¨ªamos entrar en contacto y, de igual manera, unos ten¨ªan algo importante que decir y otros, sencillamente, nos ofrec¨ªan alg¨²n comentario irrelevante.
En los exteriores tienen lugar sobre todo misiones a resolver mediante la acci¨®n directa o carreras de naves. En este punto los parecidos vienen de juegos como Forsaken, de cuya din¨¢mica de Quake a¨¦reo en tercera persona Scrapland hereda no poco. Pero en este tipo de escenarios no todo es correr y disparar, tambi¨¦n podemos, por ejemplo, usar lo puestos de comunicaci¨®n que hay en ellos para ver si alguien tiene un nuevo trabajito para nosotros.
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Ya se trate de entornos exteriores o interiores, lo cierto es que Scrapland est¨¢ hecho a lo grande, a lo muy grande. Los mapas son realmente enormes, mastod¨®nticos. Ser¨ªa l¨®gico creer que los interiores ser¨ªan compactos y formados por habitaciones m¨¢s o menos peque?as, pero ni mucho menos; nos podemos encontrar con locales o estancias de grandes proporciones, donde la presencia de techos elevados y la abundancia de pasillos y escaleras que comunican las diferentes habitaciones y pisos ofrecen un estilo de mapa dif¨ªcil de encontrar en otros t¨ªtulos.
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Y si grandes pueden parecer los interiores, qu¨¦ decir de los exteriores. A simple vista son gigantescos, y a bordo de una nave se tarda bastante en ir de punta a punta o transitar por todo su recorrido. Pero si nos fijamos mejor, nos damos cuenta de que si se pudieran recorrer a pie, se tardar¨ªan horas de ir de un extremo a otro. Desde esta perspectiva el tama?o que tienen es verdaderamente sobrecogedor, son toda una proeza. Si hay alguien por ah¨ª a la busca y captura de un motor gr¨¢fico capaz de representar escenarios desaforados, que pare y le eche un vistazo al que han elaborado en Mercury Steam.
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Ahora respondamos a la primera parte de la cuesti¨®n: ?con qui¨¦n? Pues con un robot hecho a s¨ª mismo, literalmente, llamado D-Tritus que, seg¨²n ¨¦l mismo, viene del espacio exterior. Llega a Quimera con lo puesto, por lo que tratar¨¢ de encontrar empleo de forma r¨¢pida; y el que encuentra es el de periodista. Como ¨²til de trabajo se le ofrece una vieja c¨¢mara, que es la ¨²nica disponible por ser la que nadie quiere, pero aqu¨ª la suerte le sonr¨ªe a D-Tritus, porque si bien no sirve muy bien para hacer fotos, la muy 'pilla' esconde el programa necesario para hackear la Gran Base de Datos, donde se guardan copias de las matrices de cada robot que hay en Quimera.
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?Y qu¨¦ robots son esos? Pues los hay de varios tipos: sacerdotes, polic¨ªas, banqueros, funcionarios, vigilantes o mensajeros, entre otros. Cada uno de ellos tiene una funci¨®n o habilidad espec¨ªfica que lo distingue de los dem¨¢s, am¨¦n de su aspecto f¨ªsico, claro. Por ejemplo, el funcionario tiene como habilidad la de ralentizar el tiempo, el banquero roba dinero, el vigilante puede acusarte y alertar sobre ti a los polic¨ªas, que tratar¨¢n de perseguirte y destruirte con sus armas. Por cierto, la habilidad caracter¨ªstica de D-Tritus es su capacidad para atravesar a otros robots y destruirlos de esa manera.
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Y como digo, cada uno de ellos, al margen de nuestras acciones y de la trama principal del juego, parece estar metido en sus propios asuntos y seguir su propia vida. As¨ª nos encontramos con situaciones en las que, por ejemplo, podemos ver a un banquero sustrayendo el dinero a otro robot y, si ¨¦ste es un funcionario, le veremos usar su habilidad de ralentizar el tiempo para huir a toda prisa. Tambi¨¦n es posible ver situaciones en las que la polic¨ªa, tras la inspecci¨®n de un vigilante, se l¨ªa a tiros con alguien. Y estas cosas pasan al margen de nuestra actuaci¨®n, de manera espont¨¢nea, logrando que nos sintamos en un mundo con vida propia, en el que somos tan s¨®lo uno m¨¢s de sus participantes.
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??Uno m¨¢s? Bueno, con ciertas ventajas que quiz¨¢ nos hagan especial, porque accediendo a la Gran Base de Datos desde alguno de sus terminales, podemos tomar la apariencia y habilidad espec¨ªfica de los diferentes tipos de robots que hay en el juego copiando su matriz -salvo de los mercenarios, puesto que dado su car¨¢cter furtivo, carecen de registros en la Gran Base de Datos-. Pero no s¨®lo seremos capaces de copiar su matriz; tambi¨¦n es posible sobrescribir esa matriz directamente, sin acceder a la Gran Base de Datos, situ¨¢ndonos cerca del robot objetivo, pero eso alertar¨¢ de manera inmediata a la polic¨ªa y generar¨¢ una situaci¨®n m¨¢s complicada.
Esto confiere a Scrapland la que es una de sus se?as de identidad: la tan resaltada libertad de acci¨®n. El abanico de posibilidades que se abre para solventar una determinada situaci¨®n es enorme, dependiendo de con qu¨¦ tipo de robot decidamos afrontarla, decisi¨®n que queda siempre en manos del jugador.
Scrapland (PC) |
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?En cuanto a Beyond Good & Evil, la vertiente de acci¨®n es m¨¢s salvaje en Scrapland, sin reminiscencias del g¨¦nero de plataformas, y s¨ª de libertad venimos hablando durante todo el texto. Decir que tambi¨¦n en ¨¦ste ¨²ltimo t¨ªtulo aparece m¨¢s acentuada, puesto que como ya he dicho, las formas de superar una determinada situaci¨®n son muchas, mientras en el t¨ªtulo de Ubi Soft, m¨¢s propenso al estilo de resoluci¨®n de sencillos puzzles, s¨®lo una determinada decisi¨®n era la buena.
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?Forsaken es un juego de acci¨®n pura, sin aditivos, y si el programa de Mercury Steam se parece en algo a ¨¦l es tan s¨®lo en su sistema de combate de naves en tercera persona. Por lo dem¨¢s, contrastan sobremanera los espacios estrechos, casi claustrof¨®bicos, ofrecidos en Forsaken con los colosales espacios abiertos por los que volaremos en Scrapland. Y no s¨®lo en eso, pues hay un elemento, muy importante, que de nuevo lo aleja del ya antiguo t¨ªtulo de Probe Entertainment: las amplias posibilidades de personalizar nuestra nave.
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?Y es que, a mi juicio, la posibilidad de mejorar nuestro veh¨ªculo va a ser uno de los grandes ganchos del programa, algo que va a mantener pegado a la pantalla al jugador, y que casi es un juego en s¨ª mismo. Gracias al dinero que ganemos, podremos modificar en el taller la nave que llevemos o, mejor a¨²n, construir desde cero una. Cabe la posibilidad de partir desde la elecci¨®n del elemento principal, el casco de la nave, para luego acoplarle un nuevo motor, nuevas bah¨ªas de armamento o mejorar la resistencia del casco. Todo ello har¨¢ que diversos par¨¢metros de la nave, como la velocidad o las capacidades ofensivas y defensivas, var¨ªen dependiendo de los componentes que le acoplemos.
Pero sobre todo Scrapland se diferencia del resto de juegos, no s¨®lo de los m¨¢s arriba mencionados, en la personalidad ¨²nica que ha sabido otorgarse. Quimera, no es una ciudad al uso, es una ciudad habitada por los robots, que piensan que los humanos son m¨¢s o menos el lobo del cuento, donde se mezcla lo tecnol¨®gico con lo utilitario.
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?El sentido del humor que impregna todo el juego es otro de los rasgos definitorios del mismo. El aspecto de muchos de los robots es ya de por s¨ª hilarante, como por ejemplo la figura encorvada del banquero, con dedos largos, afilados y muy h¨¢biles cuando se trata de cambiar de sitio el dinero de los dem¨¢s.
De otros lo curioso es su comportamiento, como el del robot polic¨ªa, que tiene la cara dura de ponerse a pedir dinero a los dem¨¢s, y para colmo, si no se lo dan, pondr¨¢ en alerta contra ellos a las fuerzas de seguridad que haya en la zona. Los comentarios de otros tampoco tienen desperdicio, de modo que no te extra?es si te encuentras con un funcionario que te dice lo necesario que es su gremio para el correcto funcionamiento de todo, o con una grapadora pidi¨¦ndote desesperadamente hojas de papel como si fuera una yonqui.
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?Por otra parte tambi¨¦n est¨¢n presentes detalles de esos que no esperas, y que sorprenden gratamente. De entre ellos podemos poner como ejemplo ciertos gui?os a Star Wars, sustituyendo aquello de 'que la Fuerza te acompa?e' por esto otro de 'que la Gran Base de Datos te acompa?e'; o referencias similares al cl¨¢sico Blade Runner, del que nuestra c¨¢mara fotogr¨¢fica hace suya aquella famosa frase de Roy Batty que dec¨ªa 'he visto cosas que no creer¨ªais'.
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?En el apartado sonoro contaremos con los efectos t¨ªpicos de este tipo de juegos y dem¨¢s sonidos ambientales, aparte de variada m¨²sica, que incluye algunos temas vocales. Y en este apartado a destacar el trabajo hecho en el doblaje, y para ilustrarlo, como muestra un bot¨®n: D-Tritus est¨¢ doblado por el actor que pone voz al conocido Orlando Bloom.
Con suerte, se aproxima la hora en la que otro t¨ªtulo espa?ol va a dar un golpe semejante al que en su d¨ªa dio Commandos. Veremos.
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