The Legend of Zelda: Four Swords, Impresiones (GameCube)
Link empu?a de nuevo la sagrada arma de las cuatro espadas para vencer al malvado hechicero del viento Vaati, coge a unos amigos y comparte aventuras con ellos a lo ancho y largo de Hyrule.
Link empu?a de nuevo la sagrada arma de las cuatro espadas para vencer al malvado hechicero del viento Vaati, coge a unos amigos y comparte aventuras con ellos a lo ancho y largo de Hyrule.
La conectividad ha sido la gran apuesta de Nintendo esta generaci車n, si bien ha puesto los medios t谷cnicos para otras cosas a solicitud de los desarrolladores, como el conector de banda ancha para poder crear juegos online, la compa?赤a de Kyoto no ha querido saber nada de esta tecnolog赤a, no la considera rentable, ni pr芍ctica para sus usuarios y adem芍s le ve trabas t谷cnicas.
Primero Microsoft, luego Sony han saltado al vag車n del juego online en el que ahora hay una competencia feroz, pero Nintendo, la compa?赤a que m芍s y mejor ha apostado por el juego multijugador de toda la vida (y que es pionera en el uso de servicios online para consola desde muchos a?os antes que a Microsoft se le ocurriese lanzar un sistema de videojuegos), no ha intentado competir en ese mercado, siempre fiel a su filosof赤a en donde reina un cierto equilibrio entre la capacidad para innovar en sus juegos y la capacidad de la empresa para generar beneficios.
Por el momento, el experimento de la conectividad no ha funcionado a nivel pr芍ctico, en el E3 del 2003 hicieron un intento importante para explotar y "vender" esta capacidad, marcaron el rumbo con un peque?o pero original Pac-Man que serv赤a como buena ilustraci車n de lo que se pod赤a conseguir y tambi谷n convencieron a EA para incluir esta caracter赤stica en todos los t赤tulos venideros para GC/GBA, pero el experimento ha quedado claramente desaprovechado y pocos han sabido sacar verdadero partido de sus posibilidades..
Con todo, un peque?o grupo de t赤tulos ha girado exclusivamente sobre esta caracter赤stica, buscando algo que permita un multijugador de la manera tradicional: amigos compartiendo risas y comentarios en un solo cuarto con una sola televisi車n, pero a?adiendo m芍s e interesantes posibilidades. Pac-Man fue el primero, permitiendo a los jugadores tomar el papel de los fantasmas a trav谷s de la pantalla de GBA, y luego lleg車 Final Fantasy: Crystal Chronicles que usaba la conectividad como una manera de optimizar el juego m芍s que como algo absolutamente necesario. Ahora le toca el turno a Four Swords, que como todo juego basado en esta especial caracter赤stica, incluye un cable conector GC/GBA.
El Four Swords original fue un bienvenido extra a la conversi車n para GBA de "Link to the Past", que propon赤a al jugador revivir la magia del aclamado juego de Super Nintendo en su port芍til, algo que hizo perfectamente. Usando el espacio extra del cartucho se introdujo una modalidad de juego "multijugador" que era un nuevo juego en s赤 mismo llamado "Four Swords" en el que cuatro Links de diferentes colores cooperaban y luchaban entre s赤 en una serie de inteligentemente dise?ados minimapas.
Parece que el minijuego tuvo tan buena acogida que se decidi車 lanzar una versi車n para GameCube, un t赤tulo que con esa preisa, aprovechase la conectividad de una manera original frente a lo que ya se hab赤a visto. En un principio el juego iba a salir bastante antes, con unos gr芍ficos casi calcados a los de GBA (que en s赤 mismos son una versi車n mejorada de los gr芍ficos de Link To the Past), pero alguien dentro de Nintendo decidi車 que Four Swords merec赤a ser algo m芍s que un "Wario Ware" con gr芍ficos calcados a los de GBA y que deb赤a convertirse en un t赤tulo con m芍s entidad dentro del cat芍logo de la consola, por lo que se retom車 el proyecto con la premisa de a?adirle m芍s riqueza visual.
Para tal fin, decidieron coger el trabajo ya hecho y utilizar las capacidades de GameCube para a?adir una serie de efectos en alta definici車n que contrastan con el aparente aspecto "16 bits del juego", las casas, el agua o los arboles est芍n puestos al m芍s puro estilo Link To The Past, por ejemplo, pero si rompes un jarr車n, ver芍s como este deja un humo que es calcado al que se puede ver en Wind Waker, con un aspecto de dibujo animado. Elimina a un enemigo y surgir芍 el mismo efecto, o usa una varita de fuego y observa como el fuego que escupe es tambi谷n estilo Wind Waker, y s赤 encima escupes el fuego sobre una zona de hierba, ver芍s como surge un peque?o incendio con fuego de alta resoluci車n en cel-shading.
No son los 迆nicos efectos gr芍ficos destacados, tambi谷n hay una especie de ondas cuando te teletransportas a alg迆n sitio, efectos de distorsi車n en los fuegos de las antorchas e incluso enemigos finales recreados por entero al estilo Wind Waker. Este contraste entre gr芍ficos de vieja guardia y efectos sacados del ultimo Zelda, lejos de ser una mezcla extra?a, forman un espect芍culo visual muy original e interesante que ciertamente agrada a la vista. Sumale adem芍s que la consola de mesa de Nintendo da para poner muchos sprites en pantalla, lo que permite batallas contra decenas de enemigos a la vez como nunca antes hab赤as visto.
La historia continua con los mismos t車picos de la saga. Zelda te llama a palacio para que le acompa?es a un viaje al templo de las cuatro espadas, donde encerraste a Vaati, hechicero del viento, en la anterior aventura. La princesa y las seis amazonas guardianas realizan el conjuro para abrir el portal, pero en ese momento aparece un Link oscuro que rapta a las 7 chicas y huye por el portal, al que salta tambi谷n el verdadero Link en pos de rescatarlas. Una vez en el templo, te ves obligado a empu?ar de nuevo la sagrada arma de las cuatro espadas, pero al hacerlo abres el sello que manten赤a encerrado a Vaati, que te manda con un tornado a los confines de Hyrule desde donde debes abrirte paso hac赤a la fortaleza del villano.
Empu?ando la espada m芍gica, Link se ve dividido en cuatro versiones de s赤 mismo, una de cada color, y ah赤 empieza una aventura que le llevar芍 nuevamente a visitar templos, praderas y monta?as, as赤 como a derrotar a las fuerzas del mal. Al contrario que un Zelda tradicional, en Four Swords no hay un Hyrule donde puedes ir donde quieras, sino que hay fases de gran tama?o que puedes recorrer a tu antojo, pero que est芍n conectadas linealmente entre s赤, hasta un total de 24 divididas en 8 zonas.
Todo esto sucede en uno de los dos modos principales del juego "Hyrulan Adventure" que es el "modo historia" por decirlo de alguna manera. En este modo pueden jugar una persona (con pad o con una GBA conectada) o hasta 4 jugadores, todos ellos debidamente conectados con su port芍til. Jugando de forma individual, controlas a los 4 Links haciendo que tres sigan los pasos del primero y movi谷ndose todos al mismo tiempo, por lo que si atacas con la espada, los cuatro atacan a la vez.
Para poder actuar coordinadamente en el modo individual como el juego requiere se han implementado las formaciones, que pueden ser en l赤nea vertical, horizontal, en cruz o en cuadrado, adoptando estas formaciones tendr芍s diferentes ventajas en el combate y podr芍s alinear a los personajes correctamente para poder actuar coordinados, como cuando necesitas que dos o m芍s de tus copias te ayuden a mover una gran piedra. Tambi谷n puedes controlar individualmente a cada uno de los Link, lo que es necesario para resolver ciertos puzzles.
Mediante estas sencillas mec芍nicas, es posible jugar una persona, pero realmente Four Swords alcanza su m芍ximo potencial en multijugador, especialmente en partidas de a cuatro. En este modo, cada uno controla a uno de los Links y es cuando se pone de manifiesto la genialidad del dise?o del juego. La mec芍nica de juego de Four Swords es competitiva/cooperativa, lo que significa que por un lado debes competir contra los otros Links por tener mejores estad赤sticas (m芍s enemigos eliminados, m芍s joyas de poder recogidas, menos muertes...), por otro debes cooperar para poder avanzar por las mazmorras, a veces de forma obvia, ayudando a mover una gran piedra, otras veces de forma menos predecible, iluminando el camino a tus compa?eros con una linterna mientras otros te cubren la espalda con el arco.
El car芍cter competitivo llega m芍s lejos cuando ves que los diferentes Links pueden pelear entre ellos, pueden golpearse con las espadas, o incluso levantar a un compa?ero desprevenido y llevarlo sobre sus espaldas para tirarlo en alg迆n barranco o a la salida para que ya no pueda subir sus estad赤sticas. Resulta enormemente divertido ver como en un momento pasas de ayudar a resolver un puzzle a asestar pu?aladas traperas para conseguir todas las joyas.
En eso juega un papel fundamental los diversos 赤tems que vas encontrando por el camino. En modo individual, al conseguir un objeto haces que los cuatro tengan el mismo objeto, pero en multijugador, cada objeto es individual. El boomerang por ejemplo te permite conseguir cosas lejanas, con el arco puedes alejarlas adem芍s de provocar da?o, con la linterna puedes alumbrar... tambi谷n se necesita un trabajo de coordinaci車n en el uso de estos objetos, pero siguiendo la misma t車nica de que lo que te ha ayudado hace un momento se puede volver en tu contra al siguiente.
?Y qu谷 papel juega la conexi車n GC/GBA?, al poder manejar los personajes individualmente, uno puede llevar el suyo donde quiera en el mapeado, lo que incluye cuevas, rutas secretas y casas que est芍n fuera del mapeado general. Al utilizar GBA, una vez que entras en esos sitios apareces en la pantalla de la port芍til para poder seguir ah赤 libremente con tus actividades. Resulta muy conveniente ya que de otra manera deber赤a abrirse una pantalla aparte en el televisor que quitar赤a espacio de visi車n a los dem芍s jugadores (es lo que sucede en monojugador sin GBA), por lo que esta soluci車n se convierte en una de las mejores ideas en cuanto a conectividad. Cabe destacar que otro efecto gr芍fico interesante es el zoom que hace el juego cuando los personajes est芍n alejados entre s赤, desplegando una enorme proporci車n de mapeado a medida que los Links se alejan.
El dise?o de los puzzles en las mazmoras tiene el cl芍sico sabor de Zelda, pero aderezado con el componente cooperativo, lo que ha permitido crear nuevos tipos de puzzles m芍s orignales y satisfactorios de resolver, haciendo que todo el juego haga gala de un dise?o de escenarios soberbio, aunque familiar para todos los amantes de las aventuras del elfo. Adem芍s, fiel al estilo de la saga hay multitud de secretos en los escenarios que merece la pena explorar.
A pesar de lo que se pueda pensar, la longitud del modo historia es bastante considerable y tiene bastante texto y componente narrativo, quiz芍s no a la altura de un Zelda tradicional, pero s赤 formando un juego de tama?o considerable. Hay que a?adir que el modo historia se ve acompa?ado del otro modo principal: "Shadow Battle", que es nada menos que un duelo a muerte de dos o hasta cuatro jugadores por diferentes mapas, pero siguiendo las particulares reglas de Four Swords basadas en la recolecci車n de joyas y otros factores.
Desgraciadamente, el tercer modo principal de la versi車n original japonesa, Tetra's Tracker, no ha pasado el corte y no aparece en la versi車n americana ni aparecer芍 en la europea. Este modo era una competici車n por diferentes mapas a ver qui谷n recog赤a m芍s gemas, cada uno mirando su GBA. Pero en la versi車n japonesa se ha incluido un complejo sistema que permit赤a a la simp芍tica Tetra de Wind Waker pronunciar tu nombre al escribirlo a la vez que daba instrucciones, sistema que se ha considerado demasiado complejo para adaptarlo a otra fon谷tica, especialmente teniendo en cuenta lo poco que hubiera aportado y lo mucho que se hubiera tardado.
A falta del nuevo Zelda al que todav赤a le queda tiempo, Four Swords es una estupenda y original entrega que a?adir a la saga y que entusiasmar芍 a todos aquellos que ya tengan montada la "infraestructura" para poder explotar la conectividad y pudieron disfrutar en su m芍ximo esplendor de Final Fantasy.
The Legend of Zelda: Four Swords
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