The Legend of Zelda: Four Swords, Impresiones (GameCube)
Link empu?a de nuevo la sagrada arma de las cuatro espadas para vencer al malvado hechicero del viento Vaati, coge a unos amigos y comparte aventuras con ellos a lo ancho y largo de Hyrule.
Link empu?a de nuevo la sagrada arma de las cuatro espadas para vencer al malvado hechicero del viento Vaati, coge a unos amigos y comparte aventuras con ellos a lo ancho y largo de Hyrule.
La conectividad ha sido la gran apuesta de Nintendo esta generaci¨®n, si bien ha puesto los medios t¨¦cnicos para otras cosas a solicitud de los desarrolladores, como el conector de banda ancha para poder crear juegos online, la compa?¨ªa de Kyoto no ha querido saber nada de esta tecnolog¨ªa, no la considera rentable, ni pr¨¢ctica para sus usuarios y adem¨¢s le ve trabas t¨¦cnicas.
Primero Microsoft, luego Sony han saltado al vag¨®n del juego online en el que ahora hay una competencia feroz, pero Nintendo, la compa?¨ªa que m¨¢s y mejor ha apostado por el juego multijugador de toda la vida (y que es pionera en el uso de servicios online para consola desde muchos a?os antes que a Microsoft se le ocurriese lanzar un sistema de videojuegos), no ha intentado competir en ese mercado, siempre fiel a su filosof¨ªa en donde reina un cierto equilibrio entre la capacidad para innovar en sus juegos y la capacidad de la empresa para generar beneficios.
Por el momento, el experimento de la conectividad no ha funcionado a nivel pr¨¢ctico, en el E3 del 2003 hicieron un intento importante para explotar y "vender" esta capacidad, marcaron el rumbo con un peque?o pero original Pac-Man que serv¨ªa como buena ilustraci¨®n de lo que se pod¨ªa conseguir y tambi¨¦n convencieron a EA para incluir esta caracter¨ªstica en todos los t¨ªtulos venideros para GC/GBA, pero el experimento ha quedado claramente desaprovechado y pocos han sabido sacar verdadero partido de sus posibilidades..
Con todo, un peque?o grupo de t¨ªtulos ha girado exclusivamente sobre esta caracter¨ªstica, buscando algo que permita un multijugador de la manera tradicional: amigos compartiendo risas y comentarios en un solo cuarto con una sola televisi¨®n, pero a?adiendo m¨¢s e interesantes posibilidades. Pac-Man fue el primero, permitiendo a los jugadores tomar el papel de los fantasmas a trav¨¦s de la pantalla de GBA, y luego lleg¨® Final Fantasy: Crystal Chronicles que usaba la conectividad como una manera de optimizar el juego m¨¢s que como algo absolutamente necesario. Ahora le toca el turno a Four Swords, que como todo juego basado en esta especial caracter¨ªstica, incluye un cable conector GC/GBA.
El Four Swords original fue un bienvenido extra a la conversi¨®n para GBA de "Link to the Past", que propon¨ªa al jugador revivir la magia del aclamado juego de Super Nintendo en su port¨¢til, algo que hizo perfectamente. Usando el espacio extra del cartucho se introdujo una modalidad de juego "multijugador" que era un nuevo juego en s¨ª mismo llamado "Four Swords" en el que cuatro Links de diferentes colores cooperaban y luchaban entre s¨ª en una serie de inteligentemente dise?ados minimapas.
Parece que el minijuego tuvo tan buena acogida que se decidi¨® lanzar una versi¨®n para GameCube, un t¨ªtulo que con esa preisa, aprovechase la conectividad de una manera original frente a lo que ya se hab¨ªa visto. En un principio el juego iba a salir bastante antes, con unos gr¨¢ficos casi calcados a los de GBA (que en s¨ª mismos son una versi¨®n mejorada de los gr¨¢ficos de Link To the Past), pero alguien dentro de Nintendo decidi¨® que Four Swords merec¨ªa ser algo m¨¢s que un "Wario Ware" con gr¨¢ficos calcados a los de GBA y que deb¨ªa convertirse en un t¨ªtulo con m¨¢s entidad dentro del cat¨¢logo de la consola, por lo que se retom¨® el proyecto con la premisa de a?adirle m¨¢s riqueza visual.
Para tal fin, decidieron coger el trabajo ya hecho y utilizar las capacidades de GameCube para a?adir una serie de efectos en alta definici¨®n que contrastan con el aparente aspecto "16 bits del juego", las casas, el agua o los arboles est¨¢n puestos al m¨¢s puro estilo Link To The Past, por ejemplo, pero si rompes un jarr¨®n, ver¨¢s como este deja un humo que es calcado al que se puede ver en Wind Waker, con un aspecto de dibujo animado. Elimina a un enemigo y surgir¨¢ el mismo efecto, o usa una varita de fuego y observa como el fuego que escupe es tambi¨¦n estilo Wind Waker, y s¨ª encima escupes el fuego sobre una zona de hierba, ver¨¢s como surge un peque?o incendio con fuego de alta resoluci¨®n en cel-shading.
No son los ¨²nicos efectos gr¨¢ficos destacados, tambi¨¦n hay una especie de ondas cuando te teletransportas a alg¨²n sitio, efectos de distorsi¨®n en los fuegos de las antorchas e incluso enemigos finales recreados por entero al estilo Wind Waker. Este contraste entre gr¨¢ficos de vieja guardia y efectos sacados del ultimo Zelda, lejos de ser una mezcla extra?a, forman un espect¨¢culo visual muy original e interesante que ciertamente agrada a la vista. Sumale adem¨¢s que la consola de mesa de Nintendo da para poner muchos sprites en pantalla, lo que permite batallas contra decenas de enemigos a la vez como nunca antes hab¨ªas visto.
La historia continua con los mismos t¨®picos de la saga. Zelda te llama a palacio para que le acompa?es a un viaje al templo de las cuatro espadas, donde encerraste a Vaati, hechicero del viento, en la anterior aventura. La princesa y las seis amazonas guardianas realizan el conjuro para abrir el portal, pero en ese momento aparece un Link oscuro que rapta a las 7 chicas y huye por el portal, al que salta tambi¨¦n el verdadero Link en pos de rescatarlas. Una vez en el templo, te ves obligado a empu?ar de nuevo la sagrada arma de las cuatro espadas, pero al hacerlo abres el sello que manten¨ªa encerrado a Vaati, que te manda con un tornado a los confines de Hyrule desde donde debes abrirte paso hac¨ªa la fortaleza del villano.
Empu?ando la espada m¨¢gica, Link se ve dividido en cuatro versiones de s¨ª mismo, una de cada color, y ah¨ª empieza una aventura que le llevar¨¢ nuevamente a visitar templos, praderas y monta?as, as¨ª como a derrotar a las fuerzas del mal. Al contrario que un Zelda tradicional, en Four Swords no hay un Hyrule donde puedes ir donde quieras, sino que hay fases de gran tama?o que puedes recorrer a tu antojo, pero que est¨¢n conectadas linealmente entre s¨ª, hasta un total de 24 divididas en 8 zonas.
Todo esto sucede en uno de los dos modos principales del juego "Hyrulan Adventure" que es el "modo historia" por decirlo de alguna manera. En este modo pueden jugar una persona (con pad o con una GBA conectada) o hasta 4 jugadores, todos ellos debidamente conectados con su port¨¢til. Jugando de forma individual, controlas a los 4 Links haciendo que tres sigan los pasos del primero y movi¨¦ndose todos al mismo tiempo, por lo que si atacas con la espada, los cuatro atacan a la vez.
Para poder actuar coordinadamente en el modo individual como el juego requiere se han implementado las formaciones, que pueden ser en l¨ªnea vertical, horizontal, en cruz o en cuadrado, adoptando estas formaciones tendr¨¢s diferentes ventajas en el combate y podr¨¢s alinear a los personajes correctamente para poder actuar coordinados, como cuando necesitas que dos o m¨¢s de tus copias te ayuden a mover una gran piedra. Tambi¨¦n puedes controlar individualmente a cada uno de los Link, lo que es necesario para resolver ciertos puzzles.
Mediante estas sencillas mec¨¢nicas, es posible jugar una persona, pero realmente Four Swords alcanza su m¨¢ximo potencial en multijugador, especialmente en partidas de a cuatro. En este modo, cada uno controla a uno de los Links y es cuando se pone de manifiesto la genialidad del dise?o del juego. La mec¨¢nica de juego de Four Swords es competitiva/cooperativa, lo que significa que por un lado debes competir contra los otros Links por tener mejores estad¨ªsticas (m¨¢s enemigos eliminados, m¨¢s joyas de poder recogidas, menos muertes...), por otro debes cooperar para poder avanzar por las mazmorras, a veces de forma obvia, ayudando a mover una gran piedra, otras veces de forma menos predecible, iluminando el camino a tus compa?eros con una linterna mientras otros te cubren la espalda con el arco.
El car¨¢cter competitivo llega m¨¢s lejos cuando ves que los diferentes Links pueden pelear entre ellos, pueden golpearse con las espadas, o incluso levantar a un compa?ero desprevenido y llevarlo sobre sus espaldas para tirarlo en alg¨²n barranco o a la salida para que ya no pueda subir sus estad¨ªsticas. Resulta enormemente divertido ver como en un momento pasas de ayudar a resolver un puzzle a asestar pu?aladas traperas para conseguir todas las joyas.
En eso juega un papel fundamental los diversos ¨ªtems que vas encontrando por el camino. En modo individual, al conseguir un objeto haces que los cuatro tengan el mismo objeto, pero en multijugador, cada objeto es individual. El boomerang por ejemplo te permite conseguir cosas lejanas, con el arco puedes alejarlas adem¨¢s de provocar da?o, con la linterna puedes alumbrar... tambi¨¦n se necesita un trabajo de coordinaci¨®n en el uso de estos objetos, pero siguiendo la misma t¨®nica de que lo que te ha ayudado hace un momento se puede volver en tu contra al siguiente.
?Y qu¨¦ papel juega la conexi¨®n GC/GBA?, al poder manejar los personajes individualmente, uno puede llevar el suyo donde quiera en el mapeado, lo que incluye cuevas, rutas secretas y casas que est¨¢n fuera del mapeado general. Al utilizar GBA, una vez que entras en esos sitios apareces en la pantalla de la port¨¢til para poder seguir ah¨ª libremente con tus actividades. Resulta muy conveniente ya que de otra manera deber¨ªa abrirse una pantalla aparte en el televisor que quitar¨ªa espacio de visi¨®n a los dem¨¢s jugadores (es lo que sucede en monojugador sin GBA), por lo que esta soluci¨®n se convierte en una de las mejores ideas en cuanto a conectividad. Cabe destacar que otro efecto gr¨¢fico interesante es el zoom que hace el juego cuando los personajes est¨¢n alejados entre s¨ª, desplegando una enorme proporci¨®n de mapeado a medida que los Links se alejan.
El dise?o de los puzzles en las mazmoras tiene el cl¨¢sico sabor de Zelda, pero aderezado con el componente cooperativo, lo que ha permitido crear nuevos tipos de puzzles m¨¢s orignales y satisfactorios de resolver, haciendo que todo el juego haga gala de un dise?o de escenarios soberbio, aunque familiar para todos los amantes de las aventuras del elfo. Adem¨¢s, fiel al estilo de la saga hay multitud de secretos en los escenarios que merece la pena explorar.
A pesar de lo que se pueda pensar, la longitud del modo historia es bastante considerable y tiene bastante texto y componente narrativo, quiz¨¢s no a la altura de un Zelda tradicional, pero s¨ª formando un juego de tama?o considerable. Hay que a?adir que el modo historia se ve acompa?ado del otro modo principal: "Shadow Battle", que es nada menos que un duelo a muerte de dos o hasta cuatro jugadores por diferentes mapas, pero siguiendo las particulares reglas de Four Swords basadas en la recolecci¨®n de joyas y otros factores.
Desgraciadamente, el tercer modo principal de la versi¨®n original japonesa, Tetra's Tracker, no ha pasado el corte y no aparece en la versi¨®n americana ni aparecer¨¢ en la europea. Este modo era una competici¨®n por diferentes mapas a ver qui¨¦n recog¨ªa m¨¢s gemas, cada uno mirando su GBA. Pero en la versi¨®n japonesa se ha incluido un complejo sistema que permit¨ªa a la simp¨¢tica Tetra de Wind Waker pronunciar tu nombre al escribirlo a la vez que daba instrucciones, sistema que se ha considerado demasiado complejo para adaptarlo a otra fon¨¦tica, especialmente teniendo en cuenta lo poco que hubiera aportado y lo mucho que se hubiera tardado.
A falta del nuevo Zelda al que todav¨ªa le queda tiempo, Four Swords es una estupenda y original entrega que a?adir a la saga y que entusiasmar¨¢ a todos aquellos que ya tengan montada la "infraestructura" para poder explotar la conectividad y pudieron disfrutar en su m¨¢ximo esplendor de Final Fantasy.
The Legend of Zelda: Four Swords
- RPG
- Acci¨®n