Diario de Desarrollo de Warhammer 40.000: Dawn of War

De la mano de Chris Degnan, dise?ador de Relic Entertainment, conoceremos m¨¢s detalles sobre el proceso creativo y de dise?o de este excitante t¨ªtulo

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Hola a todos! Soy Chris Degnan, uno de los dise?adores de Warhammer 40.000: Dawn of War, y hoy me toca hacer un diario de dise?ador! Como parte del equipo de dise?adores de Dawn of War trabajo con Jay, el jefe, y con los dem¨¢s dise?adores y puedo meter las narices en un mont¨®n de asuntos interesantes! Para m¨ª, uno de los aspectos m¨¢s excitantes del proceso de desarrollo de un juego ha sido siempre el proceso creativo necesario para desarrollar el juego con todos sus detalles y recovecos. Y eso es lo que vamos a explorar en este diario.

Los inicios
/es/node/ArrayEl proceso creativo comienza con la identificaci¨®n de las ideas centrales y de los objetivos del juego. En este caso, ten¨ªamos esta gran licencia de Warhammer 40.000, llena hasta rebosar de guerreros armados con enormes rifles y con un mont¨®n de enemigos sedientos de sangre, y tambi¨¦n ten¨ªamos algunos conceptos muy claros sobre ad¨®nde quer¨ªamos ir y que quer¨ªamos hacer con nuestro juego de estrategia en tiempo real. As¨ª que cogimos estos conceptos y la licencia y establecimos una serie de puntos que definir¨ªan la esencia de nuestro juego.

  • Describir combates brutales en primera l¨ªnea de manera nunca vista en los juegos de estrategia en tiempo real.
  • Hacer un juego que atraiga al jugador eventual sin perder a los jugadores aficionados a los juegos de estrategia en tiempo real, ni a los aficionados a Warhammer 40.000.
  • Captar el sentimiento y la energ¨ªa del universo de  Warhammer 40.000.
  • Crear un sistema de recursos apasionante y divertido.

/es/node/ArrayUna vez que hab¨ªamos definido los conceptos claves, fuimos a?adiendo diferentes elementos del juego y entramos en la fase de Prueba de Concepto. Para la Prueba de Concepto construimos un prototipo para probar la apariencia y el sentimiento de nuestro futuro juego, adem¨¢s de ver si nuestros conceptos se han traducido bien en el juego, que funcionan y que se juega bien. El objetivo de la Prueba de Concepto es comprobar que nuestras ideas funcionan en la pr¨¢ctica antes de asignar al juego a un equipo entero de profesionales y un par de a?os de trabajo.  Intentamos hacer una criba de todas las cosas extra?as del juego, probamos todos nuestros trucos divertidos y anotamos las caracter¨ªsticas que pensamos que pueden crearnos problemas o a las que habr¨ªa que dedicar un poco m¨¢s de reflexi¨®n seg¨²n vayamos avanzando en el trabajo.   

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La prueba
Nuestro prototipo consist¨ªa s¨®lo en una de las cuatro razas que hay en el juego, los Marines del Espacio, y s¨®lo hab¨ªa una fracci¨®n de su inventario final de unidades y edificios.? Pero incluso con este pu?ado de unidades, fuimos capaces de implementar y de probar todas las caracter¨ªsticas b¨¢sicas del juego.? Con los Marines del Espacio pudimos probar como se jugaba con el control de unidades basado en el escuadr¨®n, como se pod¨ªan reforzar los escuadrones en el campo, actualizar el armamento (que en esos d¨ªas consist¨ªa s¨®lo en un lanzamisiles) y el combate de infanter¨ªa modal (que es cuando usan las armas de fuego a cierta distancia y luego sacan sus navajas de combate para el combate cuerpo a cuerpo). Nuestros constructores construyeron edificios. Probamos nuestros veh¨ªculos b¨¢sicos para equilibrarlos con la infanter¨ªa.? Y probamos nuestro nuevo sistema de recursos de Puntos Estrat¨¦gicos para ver si era posible una econom¨ªa basada en las necesidades del ejercito.??

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Considerando todos los aspectos, la Prueba de Concepto fue sorprendentemente bien. Armados con un ejemplo que funcionaba del juego que quer¨ªamos crear,  contratamos a m¨¢s talentos y nos dispusimos a construir el juego de verdad.  En el prototipo, mucho de lo que se hace, se hace por su rapidez, y cuando se construye el juego en s¨ª, mucho de lo que se ha hecho en el prototipo se deja de lado y tiene que ser completamente rehecho de nuevo.  As¨ª nos aseguramos que todas las caracter¨ªsticas art¨ªsticas del juego se desarrollan de manera correcta, sin las limitaciones potenciales de las soluciones r¨¢pidas utilizadas en el prototipo. 

Vistiendo el proyecto
A la vez que en el ciclo de desarrollo se pasa de la fase de planificaci¨®n a la fase de producci¨®n,? el proceso creativo pasa de ser un proceso expansivo con unos objetivos abiertos a centrarse mucho m¨¢s en resolver problemas y en sacarle el mayor partido posible a nuestros recursos. En este punto, cuando los programadores empiezan a codificar todas las caracter¨ªsticas finales, los artistas empiezan a moldear los modelos finales y las animaciones para someterlas a su aprobaci¨®n final.? Cuando las caracter¨ªsticas art¨ªsticas est¨¢n terminadas, se implementan en el juego con resultados sorprendentes.? En esta fase, cada caracter¨ªstica se somete a un cuidadoso escrutinio que nos asegura que refuerza nuestros conceptos clave y vemos si podemos suprimir trabajo extra del calendario de trabajo.? El proceso creativo no se limita al juego solamente, incluso la manera de construir las herramientas que utilizamos para hacer el juego puede beneficiarse de un poco de pensamiento creativo.

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Por ejemplo, el Editor de Atributos que los programadores facilitan a los dise?adores fue dise?ado de manera que se tuviera acceso directo a la informaci¨®n que define las estad¨ªsticas de todas las unidades, habilidades y edificios en todo el juego. Ahora, cuando tenemos que modificar algunas de las estad¨ªsticas para hacer que los Orcos sean peor disparando y mejor seccionando, pues no tenemos que ir y molestar a nadie, simplemente entramos y lo hacemos nosotros conducido a algo que, estamos convencidos, se corresponde con nuestra visi¨®n del juego.

El esfuerzo ingente de artistas y programadores ha conseguido que podamos ver como combatientes armados apuntan y se vuelan unos a otros en pedazos, antes de cargar en combate cuerpo a cuerpo con espadas y hachas, con los efectos especiales m¨¢s asombrosos y los golpes mortales m¨¢s viciosos. Los aficionados a Warhammer 40.000 y los nuevos jugadores podr¨¢n experimentar como la tierra tiembla cuando empiezan a caer edificios del cielo, o como guerreros en armaduras de energ¨ªa chocan con monstruos y alien¨ªgenas espantosos que han sido llamados a la batalla de las fronteras lejanas del hiper-espacio y vienen a aplastar a sus enemigos.??

Nos hemos centrado de manera muy intensa en la apariencia y en como se siente el juego, pero nunca nos hemos olvidado de los elementos t¨¢cticos.? Puedes reaccionar con rapidez contra un escuadr¨®n de armas especiales haciendo que entren todos en combate cuerpo a cuerpo; tambi¨¦n puedes echar un vistazo dentro de la base enemiga utilizando tus habilidades de sigilo.? Puedes beneficiar tu econom¨ªa capturando Puntos Estrat¨¦gicos del campo de batalla o puedes concentrar tus recursos desarrollando unos pocos. ?Qu¨¦ vas a hacer? ?Vas a utilizar todos tus recursos para reforzar constantemente tus escuadrones cuando son castigados en la batalla? ?o vas a dejarlos secos y vas a ahorrar para la pr¨®xima ofensiva???

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Del tablero a la pantalla
Cuando los jugadores toman por vez primera el campo de batalla en Dawn of War, la calma inicial traiciona? la carnicer¨ªa que va a ocurrir a tan solo a unos segundos del comienzo de la partida. Los constructores empezar¨¢n a pedir materiales y a construir edificios, los escuadrones de infanter¨ªa b¨¢sica se esforzar¨¢n en capturar puntos y en asegurar recursos. Pronto, el comandante har¨¢ su aparici¨®n en el campo de batalla y lanzar¨¢ la primera carga contra el enemigo. Los jugadores trataran de conseguir alguna ventaja? usando m¨¢s n¨²meros, cubriendo puntos de bonificaci¨®n o actualizando sus arsenales para? extraer la primera sangre. Despu¨¦s el juego se convierte en una carrera desenfrenada para asegurar m¨¢s puntos, mantener las fuerzas actuales y a?adir nuevas unidades para hacer frente al ej¨¦rcito de tu oponente.?Pronto aparecer¨¢n los primeros veh¨ªculos en el campo de batalla, quiz¨¢s coger¨¢n por sorpresa al enemigo y diezmaran sus huestes que no est¨¢n preparadas para hacer frente a esta nueva amenaza. Pero pronto aparecer¨¢n sus refuerzos y la batalla volver¨¢ a equilibrarse.?Pronto estar¨¢ claro que el jugador que alcance la victoria ser¨¢ aquel que pueda proteger su econom¨ªa Y mantener su ejercito, mientras que impide a sus oponentes estos mismos lujos.?Y cuando llegu¨¦ la muerte, vendr¨¢ en una avalancha de horrendas m¨¢quinas de muerte y de horda tras horda de guerreros armados hasta los dientes.

Desde que comenz¨® el proyecto, hemos utilizado y nos hemos beneficiado del estupendo material de referencia del universo de? Warhammer 40.000, ya sea del juego de ficci¨®n o de los juegos que ya existen. Ha sido genial trabajar con este universo din¨¢mico y bien concebido, y el proceso creativo que nos ha conducido a nuestro juego actual ha sido incre¨ªblemente satisfactorio.??

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Sospecho que habr¨¢ algunos pocos aficionados a Warhammer 40.000 a los que no les gustar¨¢ lo que hemos hecho y que no aceptar¨¢n nada que no sea una traducci¨®n directa del juego de mesa. No espero llegar a convencerlos nunca. Pero creo que aquellos que so?aban con ver como una peque?a parte de ese universo que aman cobra vida, estar¨¢n encantados con los resultados. Y aquellos que no conocen Warhammer 40.000, ya pueden ir prepar¨¢ndose para los combates en primera l¨ªnea m¨¢s viscerales que se hayan visto nunca en un juego de estrategia en tiempo real.

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Warhammer 40000: Dawn of War

  • PC
  • Estrategia
Basado en el popular juego de mesa, el t¨ªtulo pretende recrear en tiempo real la estrategia y vistosidad que se viven en el tablero de juego.
Car¨¢tula de Warhammer 40000: Dawn of War
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