Entrevista con John McLean-Foreman, guionista de Black & White 2
John McLean-Foreman, un guionista de c¨®mics, ha sido el elegido por Lionhead Studios para escribir la historia de su pr¨®ximo t¨ªtulo: Black & White 2. Desde Meristation hemos querido tener una charla con John para saber qu¨¦ opina un escritor profesional como ¨¦l acerca de los guiones en el mundo de los videojuegos, as¨ª como del proyecto en el que actualmente trabaja. As¨ª fue como se desenvolvi¨® ante nuestra bater¨ªa de preguntas durante la charla que dio sobre gui¨®n de videojuegos en Barcelona.
Meristation: En primer lugar, muchas gracias por dedicarnos una parte de tu tiempo. Sabemos que vas con el tiempo justo.
John McLean-Foreman: No es ning¨²n problema. Estoy encantado de poder hacerlo.
Entrevista a John McLean-Foreman |
MS: A la gente quiz¨¢s le sorprende que un guionista de c¨®mics est¨¦ articulando la historia de un videojuego...
JMF: Antes de ser un escritor de ficci¨®n fui periodista especializado en entretenimiento y videojuegos. Fue algo que hice durante a?os, pero finalmente me frustr¨¦ al entrevistar a tanta gente que hac¨ªa con sus vidas lo que ya me gustar¨ªa estar haciendo a mi. As¨ª que en 2001 dej¨¦ el periodismo y me puse a dar clases sobre c¨®mo escribir historias. O para ser m¨¢s exacto, c¨®mo escribirlas bien. M¨¢s adelante dej¨¦ mi trabajo y me fui a Europa, donde agot¨¦ todos los l¨ªmites de mis tarjetas de cr¨¦dito al tiempo que contactaba con todos con cuantos pod¨ªa para obtener un trabajo de gui¨®n en videojuegos. Pens¨¦: 'hey, conseguir un trabajo ser¨¢ f¨¢cil. Conozco a muchos jefes de compa?¨ªas, y a los que no conozco los puedo localizar por tel¨¦fono'. Y bueno, no sali¨® como me esperaba. Aunque todos cog¨ªan mis llamadas y eran excepcionalmente atentos conmigo, todos me dejaron claro que no necesitaban a un escritor profesional, o bien que ya ten¨ªan uno.
MS: Entonces, ?c¨®mo llegaste a meterte en el proyecto de Black & White 2?
JMF: Fue cuando pens¨¦: 'a la mierda con todo, voy a hacerlo yo mismo', y escrib¨ª el c¨®mic Patient Zero, que tambi¨¦n pens¨¦ que ser¨ªa f¨¢cil de hacer, y de hecho no lo consegu¨ª. Ay, t¨ªo, cu¨¢ntas veces voy a cometer ese error... Bien, el caso es que despu¨¦s de a?o y medio de ver mis ofertas rechazadas, dirig¨ª una entrevista para Gamasutra en la Game Developers Conference Europe con Jonty Barnes, el jefe de Black & White Studios, para sacar algo de pasta. Tras la entrevista, Jonty y yo estuvimos charlando un rato y me dijo que quiz¨¢s iban a necesitar un escritor para Black & White 2. Escrib¨ª algunas muestras, pero no supe nada de ¨¦l en meses. Fue para las Navidades de aquel a?o, y al mismo tiempo, cuando mi c¨®mic fue aceptado por Image Comics y Black & White Studios me ofreci¨® un trabajo. Es raro, porqu¨¦ s¨¦ que trabaj¨¦ duro para conseguir estos 2 trabajos, pero todav¨ªa me siento muy afortunado al haber sido aceptado en ambas compa?¨ªas.
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Entrevista a John McLean-Foreman |
MS: ?Qu¨¦ diferencias encuentras entre escribir una historia para un juego y hacer lo propio en un c¨®mic?
JMF: Esa es una pregunta m¨¢s dif¨ªcil de lo que parece. Los juegos son, obviamente, interactivos, pero ambos medios parecen usar las mismas convenciones para crear una buena historia. Supongo que una de las mayores diferencias es que los c¨®mics pueden tener escenas particularmente largas, mientras que en el juego quieres mantener ese mismo aspecto de contar la historia tan corto como sea posible mientras lo haces emocionalmente significativo. En los c¨®mics tienes la libertad de crear cualquier lugar que tu mente imagine, pero en los juegos est¨¢s limitado por la tecnolog¨ªa, el presupuesto, etc.
MS: Por lo tanto, es la interactividad lo que marca la diferencia. Pero, ?en qu¨¦ sentido?
JMF: Exacto, los juegos tienen interactividad, as¨ª que los jugadores deben sumergirse en un mundo de una forma que ning¨²n otro medio va a permitir. Adem¨¢s, los elementos pueden estar mucho m¨¢s disgregados y dependen mucho de las acciones del que juega, as¨ª que en este medio tendr¨¦ que estar recordando con m¨¢s frecuencia qui¨¦n es cada personaje, m¨¢s de lo que lo har¨ªa en un c¨®mic. Y m¨¢s cosas: cuando escribes un c¨®mic, normalmente lo haces solo. Cuando se trata de un videojuego, mucha gente se mete en el gui¨®n. Por otra parte, los juegos cambian a medida que pasa el tiempo, as¨ª que las historia se tendr¨¢ que adaptar constantemente para soportar esos cambios. Resumiendo, dir¨ªa que en el c¨®mic, la historia lo es todo, mientras que en el juego solo est¨¢ all¨ª para apoyar la jugabilidad.
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Entrevista a John McLean-Foreman |
MS: Parece ser que tienes una concepci¨®n muy definida y personal en este aspecto. Cu¨¢les ser¨¢n, pues, las diferencias que veremos en B&W 2 que no est¨¢n presentes en otros juegos?
JMF: Es dif¨ªcil de decir ya que hay muchos juegos ah¨ª fuera ahora mismo que se est¨¢n centrando en un buen gui¨®n. Una vez que un desarrollador contrata a un escritor profesional has de pensar que no habr¨¢n dos m¨¦todos iguales para contar una historia, ya que aunque todos usamos la misma base, siempre las variamos un poco de manera individual. As¨ª que solo puedo decirte que d¨®nde vais a ver la diferencia es en el contenido de la historia.
MS: ?Hay alguna novedad que nos puedas contar respecto al proyecto de B&W 2?
JMF: He de tener mucho cuidado con lo que digo sobre este tema... Me encantar¨ªa contestar, pero los ¨²nicos a quien podr¨ªas preguntarle este tipo de cosas son o Peter Molyneux o a Jonty Barnes... (Se lo piensa). Bueno, lo que s¨ª te puedo decir es que en B&W 2 lo que es muy importante es que juegas como un dios, y no queremos que te sientas como mero contemplador de unos entes. Queremos que tengas reacciones emocionales hacia la gente de ese mundo de forma que ser bueno o malo cause repercusiones en todo el juego, y queremos que te preocupes de sus individuos.
Black and White 2 (PC) |
MS: Pasamos a algo m¨¢s personal entonces. ?Qu¨¦ reglas o directrices sigues al crear una historia?
JMF: Creo que lo de verdad necesitas para crear una buena historia en un videojuego, uno como nunca hayas visto antes, es dominar la narrativa de historias, y eso me llevar¨¢ 10 a?os m¨¢s de estudio antes de poder decir que lo tengo por la mano. Cuando conoces todas las reglas puedes modificarlas y romperlas, y necesitamos hacer algo diferente en los juegos, en los que necesites ser la causa de los eventos, historias en las que las cosas cambien continuamente bas¨¢ndose en tus acciones. Podr¨ªas jugar el mismo juego muchas veces y cada vez saldr¨ªa una historia diferente, y la ¨²nica forma de conseguirlo es dominar la forma de contar historias. Creo que la mejor forma para conseguirlo es estudiar las pel¨ªculas, porque puedes coger sus convenciones y llevar sus elementos a la historia de los juegos.
MS: Entonces, prefieres los juegos no lineares, como por ejemplo Deus Ex? ?Crees que son el futuro de los guiones en los videojuegos?
JMF: Bueno, creo que las mejores historias son una combinaci¨®n de gui¨®n lineal y no lineal. Sin alg¨²n tipo de direcci¨®n a seguir, o sin una meta final, acabas con un conjunto de peque?as historias descolocadas y sin prop¨®sito que a nadie le importan. Usando tu ejemplo de Deus Ex, la verdad es que tiene una historia muy lineal. Donde Ion Storm mostr¨® su brillantez fue al dirigir la historia por una mir¨ªada de caminos diferentes, como las cinem¨¢ticas, di¨¢logos con la gente, lectura de libros, hackeo de ordenadores y lectura de e-mails, de manera que pudieses sumergirte tanto como t¨² quisieras en el gui¨®n. Hicieron much¨ªsimas cosas para hacer que pareciese un juego no lineal, pero no importa cu¨¢ntas veces juegues a Deus Ex: la historia principal es siempre id¨¦ntica, al igual que pasa en Grand Theft Auto, y eso es algo que la misma Ion Storm reconoci¨®. ?Considero Deus Ex el futuro de la manera de contar historias? No. Sin embargo, lo considero como uno de los mejores ejemplos hasta la fecha.
Entrevista a John McLean-Foreman |
MS:?Crees que podemos seguir haciendo juegos con una historia lineal capaces de sorprendernos, o son m¨¢s bien una excepci¨®n?
JMF: No, no son una excepci¨®n. Mira, un juego realmente bueno usa las convenciones de la narraci¨®n de historias sin tenerte que poner de por medio una cinem¨¢tica o un di¨¢logo. Por ejemplo, una de las convenciones del cine de terror es la de desorientar al espectador. Eso se puede conseguir haciendo que a la gente le cueste ver lo que est¨¢ pasando. Los humanos tenemos miedo a lo desconocido, y si sabemos que hay algo ah¨ª, pero desconocemos de qu¨¦ se trata, eso incrementa la tensi¨®n. En Far Cry, que es un juego fant¨¢stico, se usa esta convenci¨®n. Hay unos monstruos en el juego llamados Trigens que se pueden camuflar al igual que el Depredador, de la pel¨ªcula del mismo nombre, y la primera vez que topas con ello te ves en una situaci¨®n realmente extra?a.
MS: ?Entonces, qu¨¦ opinas de Half-Life? Se trata de un juego muy lineal, pero se las ha arreglado para tener una de las historias m¨¢s aclamadas de la historia de los videojuegos.
JMF: Half-Life tiene una gran historia. No estoy del todo seguro sobre qu¨¦ trataba ahora mismo, pero nunca se me antoj¨® como un juego lineal. Y aunque su personaje principal, Gordon Freeman, nunca diga ni una sola palabra, yo me preocupaba por aquel t¨ªo. Esa es otra convenci¨®n de la historia: el protagonista siempre tiene que ser un pringado. ?Y qui¨¦n es m¨¢s pringado que un cient¨ªfico colgado que no tiene ning¨²n entrenamiento militar, aunque al final resulte que sea capaz de enfrentarse a los horrores m¨¢s Cthulianos que ni siquiera la fuerzas especiales del ej¨¦rcito pueden neutralizar? Adem¨¢s, en Half-Life te pod¨ªas mover en las cinem¨¢ticas, algo que no recuerdo haber visto en otro juego. Y sobre la gente que te hablaba en el juego, piensa que los pod¨ªas interrumpir, dejarlos plantados, matarlos, seguir haciendo lo que fuera que estuvieses haciendo antes de que el t¨ªo empezara a hablar... Son cosas que le dan un sentido de libertad a un mundo que, en esencia, es lineal. Brillante. Pero como he dicho antes, no me importan las historias lineales, solo quiero que no den la sensaci¨®n de serlo. Dame la ilusi¨®n de la libertad y ser¨¦ un t¨ªo feliz.
Black and White 2 (PC) |
MS: Siguiendo con juegos que hayan sido reconocidos como poseedores de un gran gui¨®n, ?qu¨¦ opini¨®n te suscita la saga Metal Gear?
JMF: Personalmente, son juegos por los que no doy nada. Creo que eran una gran idea, y muy bonitos, pero al menos para mi aquello era mucha historia y jugabilidad insuficiente. Algo extra?o viniendo de mi, ya que cualquiera que me conozca te dir¨¢ que le doy much¨ªsima importancia al gui¨®n, pero en este caso me sent¨ªa como el humano que ocasionalmente tiene que pulsar un bot¨®n del ordenador cuando ¨¦ste hab¨ªa acabado de hacer su trabajo. Independientemente del ¨¦xito de la serie Metal Gear, han hecho algo que creo que nunca se debe hacer: han hecho la historia m¨¢s prominente que el juego en si mismo. Si quiero ver una pel¨ªcula, para eso me ir¨¦ al cine.
MS: As¨ª pues, ?qu¨¦ juegos considerar¨ªas que tienen un buen equilibrio entre historia y jugabilidad?
JMF: Eso es algo que var¨ªa mucho de persona a persona. A mi, por ejemplo, me gustan mucho los juegos que se centran en la historia, como Deus Ex o Caballeros de la Antigua Rep¨²blica. Otros prefieren algo m¨¢s simple y encontrar¨ªan aburridos estos dos juegos. Pero para darte algunos ejemplos, dir¨ªa System Shock, Thief, Max Payne, Resident Evil 2 (el primer juego que me hizo gritar como una ni?a y hacer saltar por los aires my pad) Grand Theft Auto 3 y Grand Theft Auto 3: Vice City. Pero si hay uno que destaco por encima de todos, ese es Dark Forces II: Jedi Knight. Las cinem¨¢ticas est¨¢n muy bien escritas, y adem¨¢s la actuaci¨®n es excepcionalmente buena. Tambi¨¦n hay consecuencias en tus acciones, algo que AMO en los videojuegos. Me encanta sentir que estoy afectando el mundo que tengo alrededor.
Entrevista a John McLean-Foreman |
MS: Perm¨ªteme que te preguntemos sobre uno de esos debates que de vez en cuando surgen entre jugadores y que parecen no tener fin. ?Los videjuegos, al igual que las pel¨ªculas, pueden ser considerados arte?
JMF: Para ser honesto, no es algo en lo que haya pensado mucho. Pero sin embargo, creo que cualquier cosa creativa es arte. Si haces algo que no exist¨ªa antes, ?no es eso arte? ?Acaso su inventor no est¨¢ dirigiendo su vida y sus emociones hacia una meta y hacia dar a luz algo nuevo? Es algo muy discutible, ciertamente. Supongo que deber¨ªamos enfocarlo sobre si es algo que provoca emociones. Y en ese caso s¨ª, es arte.
MS: ?Y qu¨¦ hay de la eterna comparaci¨®n entre pel¨ªculas y videojuegos, y de quien afirma que los juegos deber¨ªan ser como las pel¨ªculas, pero con su parte interactiva?
JMF: Aunque estoy de acuerdo con eso ¨²ltimo, creo que es algo que puede ser f¨¢cilmente malinterpretado. Creo que los juegos deber¨ªan ser como las pel¨ªculas en el sentido que los juegos pueden aprender todas las convenciones de lo que conforma una buena pel¨ªcula (como el ejemplo de las de terror que he dado antes), y entonces usarlas aplicadas a la jugabilidad. Cualquier dise?ador de juegos podr¨ªa aprender mucho de lo que los est¨¢n haciendo bien pel¨ªculas. Y del mismo modo, muchos cineastas podr¨ªan aprender mucho de los juegos. Pero yendo al grano, cuando la gente se toma lo que t¨² dices literalmente, que los juegos deben ser como pel¨ªculas con su parte interactiva, tienes juegos como Enter the Matrix. Preciosas cinem¨¢ticas, acci¨®n de la buena, pero el juego en s¨ª es muy muy aburrido. Ese juego sali¨® de gente que entiende muy bien las pel¨ªculas, pero no los videojuegos.
Black and White 2 (PC) |
MS: ?Ya para acabar, vamos a verte escribiendo los guiones de otros juegos en el futuro?
JMF: Ser escritor en la industria del juego no es un trabajo muy habitual. No hay muchas empresas que contraten a alguien solamente para contar la historia, que eso es lo ¨²nico que hago en B&W. No programo, no dibujo, solo escribo el gui¨®n. Y creo que la gente est¨¢ empezando a ver que es algo importante, as¨ª que las empresas est¨¢n empezando a hacerlo m¨¢s. Pero todo depende. Podr¨ªa estar en Lionhead Studios durante a?os, o quiz¨¢s acabe en otra parte dentro de un tiempo.. Nunca sabes d¨®nde ir¨¢s a parar. Pero s¨ª, me gustar¨ªa continuar escribiendo para la industria del videojuego, pero no hay nada concreto. Podr¨ªa estar con B&W por mucho tiempo. Si acabo escribiendo pel¨ªculas, novelas o c¨®mics, siempre acabar¨¦ volviendo a los juegos de una manera u otra. Patient Zero, por ejemplo, fue concebido como un juego hace 6 o 7 a?os, y ya que tengo todos los derechos del mundo y sus personajes, estoy planeando hacer de ¨¦l un juego en el futuro. As¨ª que la respuesta a tu pregunta es que s¨ª.
Artwork de Patient Zero |
MS: John, muchas gracias por tu atenci¨®n. Ha sido un placer charlar contigo.
JMF: El placer ha sido m¨ªo. Si a alguien le interesa m¨¢s sobre la narraci¨®n de historias, estoy dando un tutorial online en mi foro (www.patientzerothecomic.com/forum) cada mi¨¦rcoles a las 8 pm GMT. Es totalmente gratis y todo el mundo es bienvenido.
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