Equipo de Animal Crossing
Meristation pudo estar presente en una conferencia de prensa europea con los creadores de Animal Crossing, pudiendo as¨ª compartir la visi¨®n de estos sobre su juego y descubrir todo tipo de curiosidades en torno a ¨¦l de cara a su esperado lanzamiento en el viejo continente.
Meristation pudo estar presente en una conferencia de prensa europea con los creadores de Animal Crossing, pudiendo as¨ª compartir la visi¨®n de estos sobre su juego y descubrir todo tipo de curiosidades en torno a ¨¦l de cara a su esperado lanzamiento en el viejo continente.
?Podr¨ªa hablar sobre usted y c¨®mo lleg¨® a Nintendo?

Tezuka-san: Hola, soy Takashi Tezuka (Nota del redactor: Manager del departamento de dise?o de software de EAD). He estado en Nintendo casi 20 a?os. Empec¨¦ como dise?ador y eventualmente me convert¨ª en director y productor. Los juegos en los que he trabajado se reparten entre la serie de Super Mario y las series de Ayosi. En cuanto a c¨®mo llegu¨¦ a Nintendo, pues como todo el mundo, apliqu¨¦ por un puesto de trabajo aqu¨ª y me contrataron.
?C¨®mo surgi¨® la idea del juego?
Eguchi-san: Hola, soy Eguchi, director de Animal Crossing y como los juegos en los que tienes que luchar pueden resultar muy cansados algunas veces, quer¨ªa hacer algo en lo que pudiera relajarme y que fuera muy accesible, que adem¨¢s fuera para toda la familia.
?Cu¨¢l fue la reacci¨®n cuando rebelaron el concepto del juego en el seno de Nintendo?
Tezuka-san: La gente que hizo el juego fue muy positiva y ten¨ªa buenas sensaciones sobre ¨¦l, pero tambi¨¦n hubo opiniones negativas. Lo m¨¢s emocionante fue cuando nuestro presidente, Iwata-san, nos manifest¨® que era un concepto muy interesante, todav¨ªa recuerdo eso.
?Qu¨¦ memorias tiene de los mejores y peores momentos del desarrollo?
Tezuka-san: La verdad es que hay muchos buenos momentos, as¨ª que no puedo decidir entre ellos.
?Cu¨¢nto ha cambiado el juego desde el concepto original al producto finalizado?
/es/node/ArrayTezuka-san: El concepto original nunca ha cambiado durante el desarrollo, y el concepto es que los jugadores comparten el mismoterreno y las acciones de otros jugadores est¨¢n reflejados en el terreno donde todo el mundo podr¨¢ ver las consecuencias de las acciones de los jugadores. Y el otro concepto es ofrecer muchos elementos de comunicaci¨®n dentro y fuera del propio juego.
?C¨®mo eligieron a los animales que aparecer¨ªan en el juego?
Tezuka-san: primero pensamos sobre que clases de funciones deber¨ªa tener este juego. Y en segundo lugar pensamos sobre que clase de caracter¨ªsticas of personalidades encajar¨ªan en esas funciones. Y finalmente pensamos en animales espec¨ªficos que tuvieran esas caracter¨ªsticas y personalidades, as¨ª es como dimos con los animales adecuados.
Los di¨¢logos son excelentes, ?qu¨¦ retos afrontaron cuando el juego fue localizado del japon¨¦s al ingl¨¦s.
/es/node/ArrayTezuka-san: En lo que se refiere al di¨¢logo, no sabemos si la localizaci¨®n fue dif¨ªcil o no, pero pienso que si tu est¨¢s viendo buenas impresiones del gui¨®n es por los esfuerzos del equipo de localizaci¨®n por trasladarlo del japon¨¦s al ingl¨¦s, que adem¨¢s contaba con la dificultad a?adida de que contaba con m¨¢s texto que otros juegos. La dificultad que nosotros encontramos fue la diferencia cultural, hay muchas referencias a la cultura tradicional japonesa, y est¨¢ claro que debe de haber contenidos exclusivos para Estados Unidos y Europa espec¨ªficamente.
?C¨®mo celebraron la finalizaci¨®n del juego?
Tezuka-san: Por cada juego que terminamos en Nintendo montamos una fiesta de celebraci¨®n. Para Animal Crossing montamos una barbacoa japonesa.
Shigeru Miyamoto describi¨® Animal Crossing como un juego de comunicaci¨®n, ?piensa expandir esta idea a otros t¨ªtulos?
Tezuka-san: M¨¢s que un juego de comunicaci¨®n, pienso que es un juego que no necesita habilidades especiales y todo el mundo puede jugar f¨¢cilmente. Pienso que este tipo de juegos accesibles podr¨ªan ser expandidos.
?Cu¨¢l es la inspiraci¨®n del juego?, parece una mezcla entre The Sims, Little Computer People y Harvest Moon.
Tezuka-san: Animal Crossing es diferente de cualquier otro juego porque gente que se conoce se puede conocer todav¨ªa m¨¢s, incluso entre tus mejores amigos o familiares cercanos. As¨ª que definimos este juego como una herramienta para encontrar las caracter¨ªsticas diferentes de cada persona.

?Qu¨¦ no podemos hacer en Animal Crossing?
Tezuka-san: Lo que puedes hacer es coleccionar objetos, hacer amigos con animales, intercambiar muebles y objetos y hacer tu casa y pueblo m¨¢s grande. Lo que no puedes hacer es luchar contra los malos y pasar a la siguiente fase para salvar la princesa.
?Dir¨ªa que Animal Crossing es una experiencia jugable o un juego conceptual?
Tezuka-san: Es como experimentar un mundo paralelo en donde los jugadores pueden ir y venir, as¨ª que pieno que puedes hacer una l¨ªnea sobre si es una experiencia jugable o un uego conceptual. Como desarrolladores, queremos que los jugadores se hagan amigos entre ellos, de jugador a jugador. Los animales son como unos ayudantes para que la comunicaci¨®n sea m¨¢s sencilla y dar objetos es una ayuda para que la comunicaci¨®n sea tambi¨¦n m¨¢s suave.
He le¨ªdo que puedes jugar 33 a?os al juego, ?es cierto?
Tezuka-san: Es la primera vez que escuchamos "33", as¨ª que pienso que no es cierto. Pero por un a?o entero, tenemos todas las vacaciones y los escenarios para ello, as¨ª que puedes disfrutar del juego por un a?o. Sin embargo, el calendario se reiniciar¨¢, as¨ª que en lo que respecta a cuantos a?os puedes jugar, no tenemos un final.
S¨®lo hay animales y criaturas en el pueblo, no humanos. ?Esta elecci¨®n fue para hacer el juego m¨¢s bonito, surrealista o m¨¢s divertido para los nic?os?

Tezuka-san: Tenemos dos razones por las que elegimos animales como personajes. Una es porque que el juego fuera una herramienta de comunicaci¨®n entre jugadores. Y los jugadores son seres humanos, as¨ª que quer¨ªamos hacer otra sociedad con animales que fuera distinta a la de los humanos. La segunda raz¨®n es hacer dos animales no tan monos, sino un poco rudos, y a veces algo crueles, los choques son unos buenos elementos para el juego.
Parece que la versi¨®n Europea es diferente en muchos aspectos a la versi¨®n japonesa lanzada hace dos o tres a?os, ?Cu¨¢les son las diferencias?
Tezuka-san: La versi¨®n Europea es la que se lanz¨® en Estados Unidos, que ha sio debidamente localizada para su paso a Europa. Ya que el E-Reader no ha sido lanzado e Europa, la mayor¨ªa de las posibilidades que permit¨ªan las E Reader en la versi¨®n americana estar¨¢n disponibles para el p¨²blico europo mediante c¨®digos especiales. Los detalles de como conseguir estos c¨®digos ser¨¢n anunciados cuando se acerque la fecha del lanzamiento.
Hay una especie de sensaci¨®n retro con los antiguos juegos Nintendo (Donkey Kong y otros). ?Qu¨¦ piensa acerca de los juegos retro?
Tezuka-san: La idea de incluir juegos de NES dentro del juego como muebles vino durante las reuniones de concepto del juego. Y en segundo lugar conseguimos hacer los juegos jugables dentro del propio Animal Crossing, as¨ª que al final los pusimos. En cuanto a los juegos retro, creo que es muy nostalgico jugar a ellos de vez en cuando.
Veo que ustedes se concentraron principalmente en la jugabilidad, mientras que otros desarrolladores se concentran fundamentalmente en gr¨¢ficos. ?C¨®mo de importante fue para ustedes ganar el coraz¨®n de los jugadores de vieja escuela?
Tezuka-san: Claro que tener gr¨¢ficos de altas prestaciones y tecnolog¨ªa es una de las alternativas del desarrollo, pero en lo que respecta a este juego, no necesitabamos esas tecnolog¨ªas, y con esos mensajes fuimos capaz de tener una gran respuesta por parte de los usuarios, por lo que estamos muy felices.
?Qu¨¦ piensa del futuro de la I.A? ?Habr¨¢ mejoras? ?Que restricciones impone la I.A actual sobre un juego como Animal Crossing? ?Qu¨¦ mejoras esperar¨ªa ver en este campo c¨®mo desarrollador?

Tezuka-san: Por ejemplo, el mandar cartas entre animales es Inteligencia Artificial, pero esa tecnolog¨ªa tiene l¨ªmites. Pero en lo que respecta al concepto del juego, que es la comunicaci¨®n entre jugadores, entre la gente, pienso que es m¨¢s significativo dedicar tiempo en el c¨®mo hacer que la gente se comunique que en la I.A.
?Podr¨ªa explicar el funcionamiento de las cartas?
Tezuka-san: La gram¨¢tica es muy importante, as¨ª que debes ser cuidadoso en este aspecto. A los animales no le gustan las cartas cortas, as¨ª que deber¨¢s escribir bastante para que ellos se encuentren felices y quiz¨¢s te respondan. Por favor, usa lenguaje muy simple y si puedes a?adir un regalo, ?ser¨¢n todav¨ªa m¨¢s felices!.
?Result¨® tentador dar a los personajes peque?os fallos, como hacer que actuaran de forma injusta o que robaran cosas de los dem¨¢s? A veces resulta complicado contenerte a tu mismo para evitar frustar a los dem¨¢s habitantes del pueblo y conseguir historias similares a la de la pel¨ªcula Dogville (Nota del redactor: pel¨ªcula protagonizada por Nicole Kidman en la que una reci¨¦n llegada tiene que hacer todo tipo de trabajos sucios para la comunidad a cambio de ser acogida).
Tezuka-san: Quer¨ªamos que los animales se comportaran como humanos, as¨ª que pueden ser a veces crueles o desagradables. Pero eso es todo lo que el juego se parece a Dogsville, as¨ª que deb¨ªamos tener cuidado y equilibrar este apartado, haciendo que pudieran ser muy agradables, pero que tambi¨¦n tuvieran momentos m¨¢s antipaticos. Fue muy complicado.

?C¨®mo ser¨ªa Animal Crossing Online, con miles e jugadores en un mundo virtual?
Tezuka-san: No podemos imaginar un gran poblado con millones de personas porque el concepto del juego es forjar amistad entre familiares y personas cercanas, No tenemos la imagen de una mega-ciudad con millones de personas interactuando.
?Est¨¢ Animal Cross¨ªng 2 en desarrollo?
Tezuka-san: S¨ª, pero no puedo hablar de ese tema.

?Que podr¨ªa decirnos de Animal Crossing DS?
Tezuka-san: No puedo entrar en detalles, s¨®lo puedo decir que usar¨¢ las caracter¨ªsticas especiales de la consola.
Nintendo ha sido siempre la luz que ha iluminado la industria a la hora de desarrollar nuevas ideas de juegos. ?C¨®mo se siente? ?Es una presi¨®n a?adida o un honor?
Tezuka-san: La verdad es que los desarrolladores de la compa?¨ªa no piensan que van a liderar la industria, ellos piensan "vamos a hacer algo nuevo". S¨®lo hablamos de c¨®mo podr¨ªamos hacer algo que nuestros usuarios disfruten. Es m¨¢s bien una contribuci¨®n.
?C¨®mo se les ocurri¨® la idea de Mr Ressetti y su filosof¨ªa de no reiniciar el juego?
Tezuka-san: Tenemos a Mr Ressetti porque no hay "reinicio" en la vida real, no puedes enfrentarte a la vida una y otra vez hasta que salga como tu quieres.
?Cu¨¢nto tiempo ha estado Animal Crossing en desarrollo? Ha habido rumores sobre que pensaron cancelar el proyecto ?es verdad?
Tezuka-san: La primera vez que realic¨¦ un plan para este juego fue hace 3 a?os, pero hab¨ªa otras cosas que hacer, as¨ª que fue un desarrollo de dos a?os. Y los rumores sobre si yo pens¨¦ en abandonar el proyecto o no son completamente falsos. Nunca se me ha pasado por la cabeza.
?C¨®mo la conexi¨®n GBA mejora el juego?
Tezuka-san: Conectando el juego a Game Boy Advancem puedes acceder a una nueva isla fuera del terreno, con habitantes exclusivos. Adem¨¢s se pueden conectar diferenets Game Boys para intercambiar estas islas.
Animal Crossing era un juego para Nintendo 64 y luego decidieron llevarlo a GameCube. ?Por qu¨¦ decidieron eso? ?Esperaban su gran ¨¦xito?

Tezuka-san: Despu¨¦s de que lanzaramos la versi¨®n para Nintendo 64 de Animal Crossing, no fuimos capaces de producir la suficiente cantidad de cartuchos con reloj interno para cubrir la demanda. Adem¨¢s, el lanzamiento de GameCube era inminente , por lo que ya que planeabamos lanzar m¨¢s unidades del juego para Nintendo 64, quiz¨¢s ser¨ªa mejor que los jugadores lo disfrutaran en la nuev consola. As¨ª que por eso decidimos hacer una versi¨®n GameCube de Animal Crossing.
Nintendo ha tardado bastante en lanzar la versi¨®n Americana y Europea de Animal Crossing. ?Fue esto s¨®lo por la localizaci¨®n o intervinieron m¨¢s factores?
Tezuka-san: Ha sido una combinaci¨®n de localizaci¨®n y tambi¨¦n de encontrar el momento oportuno de lanzar las versiones europeas y estadounidenses. Adem¨¢s, la versi¨®n europea tom¨® m¨¢s tiempo debido a los diferentes lenguajes.
?Cu¨¢l es la caracter¨ªstica de la que se siente m¨¢s orgulloso en Animal Crossing?

Tezuka-san: Algunos dicen que Animal Crossing tiene una apariencia muy infantil, pero cuando los adultos empiezan a jugar, se enganchan a ¨¦l y descubren que es un juego muy divertido. Creo que esa es la caracter¨ªstica que m¨¢s aprecio.
?C¨®mo podr¨ªa mejorar el juego actual? ?Qu¨¦ tipo de caracter¨ªsticas podemos esperar en Animal Crossing 2 que no han sido incluidas en la primera parte?
Tezuka-san: Bueno, no puedo entrar en detalles sobre la segunda parte de Animal Crossing, pero el concepto b¨¢sico del juego es convertirse en una herramienta para ayudar a la gente a comunicarse, as¨ª que nos concentraeos en eso tambi¨¦n en la siguiente versi¨®n.
La posici¨®n de Nintendo sobre el juego online es bastante clara, pero Animal Crossing parece el juego perfecto para haber incluido funciones online que permitieran intercambiar muebles o traer amigos a tu pueblo. ?Hay alguna oportunidad de ver algo as¨ª en el futuro?
Tezuka-san: La idea de tener una versi¨®n online de Animal Crossing es muy interesante y me gustar¨ªa poder realizarla alg¨²n d¨ªa. Pero a menos que los obst¨¢culos para el juego online, como los costes que genera para el usuario y el estudio, sean resueltos, pienso que debemos concentrarnos en otras caracter¨ªsticas.
En su opini¨®n, ?qu¨¦ hace diferente a Animal Crossing con respecto a otros juegos sociales como The Sims por ejemplo?
Tezuka-san: No he observado otros juegos como The Sims, as¨ª que no estoy seguro de mi opini¨®n, per pienso que lo que hace nuestro juego especial es la comunicaci¨®n que permite este t¨ªtulo con tus amigos y familiares, forjando incluso relaciones m¨¢s fuertes. Creo que eso es lo que lo hace destacar.


- Estrategia
Has llegado a tu nuevo pueblo, no tienes dinero, pero s¨ª ganas de trabajar, vivir en tu propia casa y conocer gente, en lo que ser¨¢ el principio de la gran aventura de la vida.