Second Sight, Impresiones (PlayStation 2)
No recuerdas tu nombre, tu pasado, o los motivos por los que apareces maniatado en una camilla de hospital, pero s¨ª sabes que de alg¨²n modo has adquirido poderes paranormales que te permiten hacer cosas incre¨ªbles, y est¨¢s dispuestos a usarlos para encontrar respuestas. Esto es Second Sight.
No recuerdas tu nombre, tu pasado o los motivos por los que apareces maniatado en una camilla de hospital, pero s¨ª sabes que de alg¨²n modo has adquirido poderes paranormales que te permiten hacer cosas incre¨ªbles, y est¨¢s dispuestos a usarlos para encontrar respuestas. Esto es Second Sight.
Hoy d¨ªa los juegos avanzan a trompicones. Hace no tantos a?os no era complicado encontrar nuevas experiencias de juego nunca vistas. Ibas a la tienda, comprabas "Populous" o "Lemmings" y te disfrutabas con algo a lo que no hab¨ªas jugado nunca. Actualmente eso no es tan f¨¢cil y resulta incluso dif¨ªcil encontrar cosas as¨ª, puede que quiz¨¢s es que haya m¨¢s juegos y sea dif¨ªcil buscar entre todos ellos. Tambi¨¦n puede que sea un problema de los estudios, de las productoras, de los usuarios, o de todo un poco, pero la realidad est¨¢ ah¨ª.
Actualmente la motivaci¨®n de desarrollar un juego original, que no sea un producto de gran importancia comercial o relacionado con alguna licencia, no gira en muchos caso entorno a crear nuevas experiencias, sino que nacen impulsados por ideas, simples ideas que se aplican a mec¨¢nicas de juego bien conocidas. Esto se pudo ver en Max Payne por ejemplo, que se apoyaba en su Bullet Time como idea innovadora para dar un nuevo aire a un tipo de juego m¨¢s que manido por aquel entonces.
Uno puede imaginarse en el seno de Free Radical, durante el proceso de creaci¨®n de Second Sight, como uno de los desarrolladores se levanta y dice "podemos crear un juego basado en poderes mentales", y sigue "el protagonista podr¨¢ usar su mente para lanzar a los enemigos contra las paredes, lanzar ataques ps¨ªquicos y usar toda una serie de habilidades mentales". La idea suena bien y a partir de ah¨ª se construye un juego, que es montado tomando esta habilidad como la columna principal de la construcci¨®n de fases y el desarrollo del juego.
Esto no es necesariamente malo, y en el caso de Second Sight no lo es en absoluto ya que se trata de un gran juego que promete mucho gracias a un excepcional dise?o de escenario, un gui¨®n interesante y un magn¨ªfico uso de las habilidades mentales, que sirven para algo m¨¢s que lanzar a tus enemigos por los aires y lanzar ataques mentales.
Una buena idea es una buena idea. Aunque el mecanismo del juego siga siendo una aventura 3D en tercera persona con grandes dosis de acci¨®n, la inclusi¨®n de los poderes mentales abre posibilidades de interacci¨®n con el escenario y la resoluci¨®n de puzzles que son verdaderamente interesantes, por no hablar del propio combate en s¨ª. Pero antes de comentar este punto, ser¨ªa importante en introducir al personaje principal de la trama.
El comienzo es desconcertante, unas voces hablan a tu alrededor mientras tu visi¨®n borrosa te permite ver siluetas de lo que parecen guardias, haciendo comentarios sobre tu lamentable estado f¨ªsico y sobre que eres una amenaza, un psic¨®pata asesino, tras lo cual eres sedado. Un poco m¨¢s tarde te levantas en una camilla atado por las mu?ecas y te retuerces por instinto buscando tu libertad, lo que provoca que las correas se suelten como por arte de magia. Aturdido y sin saber que ha pasado, te levantas por la habitaci¨®n de lo que parece un hospital intentando saber ante todo qui¨¦n eres, por qu¨¦ est¨¢s ah¨ª y por qu¨¦ tienes ese aspecto lleno de vendas y heridas, ya que tienes la memoria en blanco.
Pronto asistes a otro hecho paranormal, viendo como con el poder de tu mente consigues abrir la puerta que te manten¨ªa encerrado pulsando con la mente el bot¨®n situado fuera del cuarto. A partir de ah¨ª te familiarizas con las rutinas de tu reciente telequinesis, aunque tu cabeza sigue vac¨ªa de recuerdos. Tu prioridad en ese momento es encontrar informaci¨®n sobre ti mismo y salir del hospital, por lo que te embarcas en una sangr¨ªa de caos y destrucci¨®n, utilizando los objetos a tu alrededor para destrozar a los guardias y m¨¦dicos que suplican por su vida... o quiz¨¢s prefieras usar el camino del camuflaje, usando tus poderes de forma creativa para pasar causando el m¨ªnimo da?o.
A lo largo de la primera fase en el centro donde estabas encerrado, vas descubriendo nuevas pistas de informaci¨®n entorno a tu identidad, como tu nombre: John Vattic, a la vez que descubres que tus capacidades paranormales se extienden m¨¢s all¨¢ de la telequinesis, pudiendo hacerte invisible, lanzar ataques ps¨ªquicos o curarte a ti mismo. Adem¨¢s, los poderes no tienen una ¨²nica habilidad concreta, sino que pueden ser usados para diferentes cosas. Puedes mover objetos a voluntad con telequinesis, controlando su velocidad y movimiento con el stick derecho y haciendo por ejemplo que impacten con tus adversarios, pero tambi¨¦n puedes hacer peque?os trucos sobre el escenario para despistar a un guardia y poder pasar por una determinada zona sin ser detectado, o usar mesas para bloquear los disparos enemigos. Todo eso s¨®lo en el primer nivel de ese poder, luego tus poderes van aumentando en cantidad y calidad.
Aparte de los poderes ps¨ªquicos tambi¨¦n dispones de un arsenal de armas que, lamentablemente, no puedes usar al mismo tiempo que los poderes psi, una pena ya que hubiera sido una buena forma de a?adir originalidad en la combinaci¨®n de estas habilidades. Como shooter, Second Sight es bastante convencional. Puedes agacharte, pegarte un muro, asomarte desde ¨¦l para disparar y poco m¨¢s, hay una buena variedad de armas incluyendo el obligado rifle de flancotirador, pero su uso es muchas veces superfluo excepto en el caso de la pistola tranquilizante que te permitir¨¢ ahorrarte el dilema moral de matar a inocentes guardias.
Pero por muy divertido que sea usar los poderes psi, hay partes del juego que deber¨¢n ser jugadas sin ellos. Free Radical ha elegido los flashbacks como m¨¦todo para hacer avanzar la historia, haciendo que Vattic recuerde en parte los recuerdos anteriores a su actual estado y que eventualmente deber¨ªan conducirlo hasta la verdad de lo sucedido. Pero estos recuerdos van m¨¢s all¨¢ de meras escenas cinem¨¢ticas y hay que jugarlos, lo que no resulta una experiencia tan innovadora al no poder disponer de los poderes PSI. Afortunadamente, las fases flashback jugadas parecen cortas y m¨¢s o menos sencillas de completar, lo que adem¨¢s queda compensado por la intensidad de los acontecimientos que se desvelan, trenzando una gran historia que va ganando inter¨¦s cuanto m¨¢s se juega.
El estilo visual de Second Sight es inmediatamente reconocible ya que se ha usado un estilo muy parecido al de Timesplitter, pero con cambios significativos. Al contrario que en Timesplitter, aqu¨ª no hay monstruos, extraterrestres o robots, son todo humanos y este es un juego en el que la historia juega un papel fundamental. De este modo, aunque conserva parte del estilo c¨®mic que ha venido usando Free Radical desde su primer t¨ªtulo, se ha usado un tono m¨¢s grave y m¨¢s "humano", haciendo que las expresiones faciales de los protagonistas est¨¦n muy trabajadas, desde los m¨²sculos de la piel a la mirada en los ojos, por lo que los di¨¢logos resultan vibrantes y llenos de vida, algo fundamental en este t¨ªtulo.
Sobre el engine gr¨¢fico hay que decir que es brillante, con escenarios llenos de peque?os detalles con los que muchas veces puedes interactuar de diferentes formas. Durante el uso de poderes se pueden ver diversos efectos de distorsi¨®n y luces bastante logrados, as¨ª como un sistema de part¨ªculas especialmente linteresante, que se hace patente una vez que ves como destrozas televisores u otros objetos en decenas de pedacitos. La magia de los poderes Psi es sustentada por el ahora imprescindible motor f¨ªsico Havok, lo que resulta bastante visible una vez que descubramos la habilidad de poder coger a los enemigos del cuello al estilo Darth Vader y podamos controlarlos a placer a trav¨¦s de los escenarios, estrell¨¢ndolos contra las paredes y viendo como el cuerpo reacciona de forma convincentemente realista ante los impactos.
Todas estas virtudes no dejan a Second Sight exento de fallos t¨¦cnicos, uno de ellos es la man¨ªa que tienen los juegos alimentados por Havok de hacer que los objetos tengan todas las condiciones f¨ªsicas necesarias para que su lanzamiento o movimiento resulten realistas, pero luego al chocarte con ellos, aunque sea levemente, estos mismos objetos salgan "flotando" como si estuvieran en la luna. Pasa particularmente con cajas y otros objetos del escenario que son literalmente despedidos si se tocan. Tambi¨¦n se han detectado algunos problemas evidentes de clipping y el hecho de que la versi¨®n PS2 vaya a 30 FPS en vez de los normalmente suaves 60 FPS de las versiones GC y Xbox, cosa bastante com¨²n entre juegos multiplataforma de un tiempo a esta parte. Con fortuna, algunos de estos fallos ser¨¢n pulidos en a versi¨®n final del juego.
Es importante incidir en el gran trabajo que se ha hecho con el tema del uso de poderes. Algunos como la proyecci¨®n astral permitir¨¢n pasar a trav¨¦s de barreas el¨¦ctricas y activar dispositivos a distancia, desplazando tu proyecci¨®n a trav¨¦s del escenario hasta el punto deseado. Otros poderes son usados de diferentes formas a lo largo del juego, abriendo nuevas mec¨¢nicas como cuando en una parte se hace un claro homenaje a ICO, debiendo conducir a otra persona hac¨ªa un lugar seguro usando tus poderes mentales. Incluso en niveles m¨¢s avanzados puedes poseer a guardias y enemigos varios, haciendo que luchen entre ellos mismos o hagan tareas para ti, aumentando as¨ª la complejidad de los puzzles.
Resulta genial la libertad que tienes para desarrollar tus acciones por los escenarios, pudiendo por ejemplo proyectar tu forma astral para observar las c¨¢maras y guardias alrededor, para luego destrozar las c¨¢maras a distancia mediante telequinesis e impedir que alguien te vea usando la invisibilidad (siempre cuidando que la barra de energ¨ªa PSI no se agote). Tambi¨¦n puedes entrar a saco, utilizar una metralleta, lanzar guardias a varios metros con tus ataques ps¨ªquicos o estrellarlos contra una pared, ah¨ª reside la diversi¨®n, en que hagas lo que hagas puedes encontrar diferentes maneras de hacerlo, e incluso en los propios combates puedes ser m¨¢s creativo que simplemente pegar cuatro tiros.
La conclusi¨®n de este impresiones es que Second Sight es uno de los juegos m¨¢s interesantes para los pr¨®ximos meses. La versi¨®n que se ha podido jugar est¨¢ casi terminada, con subt¨ªtulos en castellano y todo, pero habr¨¢ que esperar un par de meses para poder hablar con plena propiedad de ¨¦l en el correspondiente an¨¢lisis. Con todo, a estas alturas se puede decir que su brillante apartado t¨¦cnico, el buen hacer de su dise?o y la intensidad de su argumento prometen deparar una de las experiencias m¨¢s interesantes de estos pr¨®ximos meses.
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