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Socom II desembarca en la Campus Party
La segunda entrega del videojuego que empuj¨® el modo on-line de PS2 hace acto de presencia con un gran embajador, Seth Luisi, senior producer, con el que pudimos charlar.
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Sin duda el videojuego m¨¢s popular para disfrutar de la consola de Sony on-line es Socom II. Durante esta semana, Seth Luisi desmenuz¨® las caracter¨ªsticas del videojuego para deleite de los asistentes a la Campus Party 2004. Socom II fue desarrollado en menos de un a?o por un equipo de 55 personas, sobre la base de su antecesor.
Seth Luisi en el workshop de Socom II / noticias |
Entre la conferencia sobre el juego y un workshop (conferencias de 50 minutos m¨¢s orientadas al apartado t¨¦cnico) dedicado tambi¨¦n a ¨¦l, Seth destac¨® las caracter¨ªsticas que le parecieron m¨¢s importantes del juego y aport¨® algunos datos que no dejan lugar a dudas sobre el ¨¦xito del t¨ªtulo en Am¨¦rica.
Record¨® que en Norteam¨¦rica existen actualmente unos 3 millones de Playstation 2 con adaptador de red, lo que hace posible que se alcancen d¨ªas en los que los servidores registran m¨¢s de 80000 jugadores. Asimismo insisti¨® en el hecho de que las horas medias de juego on-line dedicadas al Socom II son superiores a las dedicadas a todos los juegos de Xbox Live, su competidor m¨¢s directo.
Las claves del ¨¦xito
Para el "senior producer" de la saga, las claves del ¨¦xito radican, fundamentalmente, en la facilidad de uso del sistema on-line, "es m¨¢s f¨¢cil de introducirse en el juego, m¨¢s f¨¢cil de jugar, m¨¢s sencillo de comenzar a jugar" que Counter-Strike, posiblemente el juego on-line m¨¢s popular.
Adem¨¢s, opina Seth, se han cuidado mucho ambos modos de juego, tanto el de un solo jugador como el modo on-line, el cual tiene otras caracter¨ªsticas importantes como la comunicaci¨®n, ya sea a la hora de jugar con el "headset" o mediante la interfaz del juego que permite comunicarse con otros usuarios. Destac¨® tambi¨¦n la posibilidad de unirse a una partida en cualquier momento y el extenso soporte para todos los ISP y conexiones de banda ancha.
Tambi¨¦n le atribuy¨® parte del ¨¦xito al dise?o de los mapas y al sistema de detecci¨®n de trampas y al soporte que ofrecen, mediante actualizaciones, servidores internacionales y un portal web del juego que aparecer¨¢ en breve.
El futuro
/es/node/ |
Un instante de la conferencia sobre el videojeugo. / noticias |
Seg¨²n Seth "el juego on-line es muy importante para Sony" y por eso est¨¢ trabajando en proyectos on-line de PSP. "Estoy muy emocionado con PSP, estoy trabajando en algunos t¨ªtulos de PSP, pienso que la parte on-line de PSP puede ser muy importante", destaca tambi¨¦n el aspecto social de la inclusi¨®n del juego inal¨¢mbrico en una consola port¨¢til: "Creo que las partidas en una red inal¨¢mbrica como la de la Campus Party puede ser geniales".
Opina que la port¨¢til de Nintendo, "es diferente, la doble pantalla, por lo que he visto, no creo que pueda aportar una experiencia completa de juego, creo que esto es el mayor reto que tienen que superar".
La Campus Party
En EEUU no es tan habitual como en Europa que un grupo de gente se desplace hasta un lugar para encerrarse durante un tiempo con sus ordenadores, esto es algo que a Seth le llama la atenci¨®n:
"Esta es la ¨²nica party de Europa que impresiona por su tama?o. La gente que viene demuestra mucha dedicaci¨®n por el juego on-line. Es impresionante ver el grado de dedicaci¨®n y es tambi¨¦n interesante. Cuando vienes a la Campus Party todo el mundo est¨¢ cara al ordenador no hay tiempo para beber o ir al ba?o, es muy interesante".
- Acci¨®n