GoldenLand
- PlataformaPC5
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorBurut
- Lanzamiento30/06/2004
- TextoEspa?ol
Rol a?ejo sin sal
Si Fallout pudiese cobrar derechos de autor, Golden Land le deber¨ªa buena parte de sus ingresos, el veterano y genial rol postnuclear ha servido de clara inspiraci¨®n para los rusos de Burut, pero lamentablemente para nosotros, no como punto de partida, sino como destino y frontera.
Si Fallout pudiese cobrar derechos de autor, Golden Land le deber¨ªa buena parte de sus ingresos. El veterano y genial juego de rol postnuclear ha servido de clara inspiraci¨®n para los rusos de Burut, pero lamentablemente para nosotros, no como punto de partida, sino como destino y frontera a la hora de crear un RPG.
Mal, se?ores de Burut, muy mal. Fallout (1997) es ya casi abuelo en el mundo de los videojuegos y han pasado a?os para que ustedes puedan permitirse, no s¨®lo intentar repetir su formula genial, sino superarla. Y es algo que no han intentado en ning¨²n momento y se nota. Como dec¨ªa mi vieja profesora de f¨ªsica al dejar caer mi examen suspendido sobre mi mesa:"S¨¦ que usted puede hacerlo mejor, Gonz¨¢lez". ?Tienen suerte de que yo no me gaste las notas de aquella vieja arp¨ªa!
Y es que Golden Land apunta maneras pero ah¨ª se queda. Comencemos por lo bueno (que luego hay quien me acusa de ser siempre negativo, cuando la verdad es que analizando soy un trozo de pan). Los gr¨¢ficos, a pesar de ser 2D prerrenderizados, est¨¢n muy bien: las ciudades tienen un aspecto atrayente y los edificios y escenarios est¨¢n plagados de detalles, est¨¢ticos y no interactivos, pero detalles al fin y al cabo, creando un escenario atractivo para la vista. A veces dan ganas de simplemente recorrer los escenarios con el rat¨®n admirando la bella arquitectura palaciega que puebla el mundo de Golden Land. Un diez para los grafistas.
Otros puntos a su favor son la ambientaci¨®n visual, mezcla de un mundo ¨¢rabe con la est¨¦tica rusa, y la fusi¨®n de la ciencia y la magia, que da para crear un mundo atrayente al margen de los mil veces visitados orcos, elfos y compa?¨ªa. Otro detalle satisfactorio: es un juego largo y tenemos diversi¨®n para rato. Y est¨¢ en cristiano, as¨ª que no tendr¨¦is que sufrir el hereje saj¨®n en el tricentenario. Me gusta el detalle de no tener que salir por los bordes de la ciudad para acceder al mapa principal, existe un bot¨®n para ello.
Y ahora lo malo. Es una burda copia de Fallout: el sistema de combate, la pantalla de juego, la forma de crear y hacer evolucionar a nuestro personaje, el comercio, todo huele a crisis postnuclear, pero sin llegar nunca a sobrepasar las posibilidades de ¨¦ste y muchas veces qued¨¢ndose por debajo.
Pongo por ejemplo el trato a nuestros compa?eros. Como en Fallout, podemos tener secuaces que nos sigan a todas partes luchando por nosotros bajo mando de la I.A., podemos pasarles objetos y dejarles intervenir o no en las batallas. Pero en el juego de Black Isle pod¨ªamos equiparlos con algunos de esos objetos. Aqu¨ª no: poseen un equipo por defecto invisible e intocable.
Tambi¨¦n pod¨ªamos darles m¨¢s opciones para su comportamiento en combate que un simple, act¨²a o no. No estar¨ªa mal una opci¨®n de "ataca a quien yo ataque", o "ataca s¨®lo si nos atacan", ya que nuestros aliados ir¨¢n a por todo enemigo que vean aunque no les quede vida y no nos hayan atacado primero. No solo repiten la formula "falloutiana" sino que la restringen.
Otro aspecto negativo, el irrisorio argumento y la nula inmersi¨®n en la historia. Un juego de rol debe proponerte un mundo absorbente y sumergirte en ¨¦l, invitarte a tener curiosidad por saber m¨¢s cosas de ese peque?o mundo virtual que hay al otro lado de la pantalla, de su historia, de su trasfondo. Fallout cargaba con un universo original y lleno de sorpresas a sus espaldas, Golden Land tan solo despide una fr¨ªgida indiferencia ali?ada m¨ªnimamente por su aspecto visual.
La culpa la tiene en primer termino su argumento: "Han pasado 300 a?os desde que las hordas malignas dirigidas por el Dios Drah-Shu fueron derrotadas... (recitado con voz cansada)", a ver, ?A VER!. Que creo que esta historia me suena: el malvado Dios va a resucitar y t¨² tienes que imped¨ªrselo, y lo s¨¦ sin consultar el manual.
Mal comenzamos, y peor continuaremos. Porque el desarrollo de la historia es tan penoso o m¨¢s que su comienzo. Y es que la primera gran quest Golden Land, el brazalete de Kukui, podr¨ªa resumirse as¨ª, y cito literalmente: necesito un brazalete para atravesar el portal de Marvia (lo tengo desde el principio del juego), en una ciudad me lo roban, alcanzo al ladr¨®n, ha vendido el brazalete a un comerciante, alcanzo al comerciante que lo compr¨®, me lo cambiar¨¢ a cambio de un hacha de oro, busco al tipo X que tiene el hacha de oro, me la dar¨¢ si elimino la maldici¨®n de un vampiro, busco al vampiro de la maldici¨®n, eliminar¨¢ la maldici¨®n si le doy una manzana de oro, busco al oso que tiene la manzana de oro (y no es co?a), el oso me dice que mate al vampiro y me olvide de la manzana, mato al vampiro, eliminada la maldici¨®n recibo el hacha de manos del tipo X, vuelvo al comerciante que me dijo que me la cambiar¨ªa por el brazalete, no est¨¢ en el pueblo, un amigo me dice que se fue al campo, voy al campo y le encuentro muerto, voy a objetos perdidos de una ciudad cercana y recupero el brazalete.
?Y qu¨¦ hago con el hacha de oro que me pidi¨® el ahora muerto comerciante? S¨ª, aquella por la que tuve que entrevistarme con el oso que me dijo que matase al vampiro que me pidi¨® la manzana de oro. PUES TE LA COMES. He reducido la quest para no ocupar un p¨¢gina entera, pero os aseguro que la cara de (censurado) que se te queda despu¨¦s de pasarte horas y horas buscando el hacha para al final verla pudrirse en tu inventario es de esc¨¢ndalo. Por no hablar del tema del vampiro y el oso parlanch¨ªn, demasiadas licencias fant¨¢sticas en una sola quest para mi gusto (?qu¨¦ hace un oso con una manzana de oro, y para qu¨¦ la querr¨ªa el vampiro?).
Ya s¨¦ que el hacer de recadero es una f¨®rmula com¨²n en los videojuegos pero aqu¨ª han abusado de ella y en el sentido m¨¢s absurdo, est¨²pido e infantil, del t¨¦rmino. Supongo que para intentar ocultar la ausencia de un buen gui¨®n de fondo. Pero el tiro les ha salido por la culata, porque tanto rizar el rizo del "b¨²scame ese objeto a cambio de este otro", tanta quest (inserte aqu¨ª una palabra malsonante cualquiera) encadenada hace que se nos hinche la laringe muy prontito, m¨¢s o menos en el preciso instante en el que descubramos que nuestra aventura nos mete realmente en la piel de un trabajador de mensajer¨ªa urgente que siempre tiene que ir de A a B para entregar algo est¨²pido y obtener otra cosa, m¨¢s est¨²pida si cabe, a cambio (en las misiones m¨¢s absurdas que he visto en mucho tiempo).
As¨ª, lo que comienza con la ¨¦pica aventura de salvar al mundo, se convierte aceleradamente en una org¨ªa de objetos perdidos que nos llevar¨¢ d¨ªas completar y en la que a veces nos parecer¨¢ que, o bien el guionista se est¨¢ cachondeando de nosotros o su C.I. est¨¢ muy a la izquierda de la campana de Gauss.
Cuando atravesamos las monta?as y llegamos a Marvia, despu¨¦s de dar mil vueltas buscando el maldito brazalete y el hacha que no serv¨ªa para nada, nos reunimos con el gran sabio Shar-nomeacuerdo. El hombre decide que todos los problemas de Golden Land se deben al ate¨ªsmo y que la cura reside en el gran collar espiritual (ah¨ª queda eso). En cuanto nombren un objeto, poneos a temblar. ?Cre¨¦is que ¨¦l tiene el collar y os lo dar¨¢ amablemente? A buscar el collar, pero para encontrar el collar primero tenemos que encontrar tres piezas para un dirigible que nos lleve a las monta?as donde est¨¢, y para la primera pieza del dirigible (una vejiga gigante) necesitamos una red para d¨¢rsela a un cazador de ballenas que nos consiga una vejiga de ballena, y para obtener la red tenemos que buscar a un tendero tejedor de redes de ballenas, y para que el tendero nos d¨¦ la red... nueva riada de objetos perdidos que nunca parece acabar.
Sin argumento, ni traiciones, ni revelaciones sobrecogedoras, ni nada interesante por contar ni que hacer, el ¨²nico aliciente es la excitante vida de cartero... Para gustos colores, pero para m¨ª, eso y decir que no existe ning¨²n aliciente, es lo mismo (y que me perdonen los carteros que me est¨¦n leyendo, un saludo al gremio).
M¨¢s detalles frustrantes: cada vez que nos desplacemos de un pueblo a otro en nuestro oficio de mensajero ambulante tendremos que enfrentarnos a tres o cuatro combates. Problema: combatir es muy mec¨¢nico y muy pesado (los mismos enemigos, los mismos hechizos, al final antes de comenzar ya sabes cuanta vida y cuanto man¨¢ te va a quedar). Al cabo de cien combates, entre tanto pueblo y llevando tanto objeto perdido, uno maldice los encuentros aleatorios entre villas, que acabar¨¢n ineludiblemente con una inflamaci¨®n de g¨®nadas y gastando como locos nuestros puntos de skill en ser un buen explorador.
Otro aspecto negativo: los hechizos. Est¨¢ claro que los rusos de imaginaci¨®n van muy cortitos porque son en su mayor¨ªa in¨²tiles y repetidos. Siempre utilizaremos los mismos de da?o, que pueden aparecer de varios colores pero que son todos iguales.
Los de protecci¨®n lo que te dan por un sitio te lo quitan por otro: hechizos que te dan 7 de armadura pero te quitan 19 de precisi¨®n. ?D¨®nde se ha visto eso? Estudia cinco a?os de la carera de magia para esto. Y las invocaciones se desvanecen demasiado r¨¢pido para ser ¨²tiles (esas violas que en un par de turnos se esfuman sin decir ni adi¨®s).
Los hechizos que dan puntos de acci¨®n pueden ser pr¨¢cticos para redondear (tengo 19 PA y necesito 20 para el hechizo tal), pero bajo las cuentas de la lechera descubres que son una tomadura de pelo. Uno de ellos consume 20 puntos de acci¨®n para darte +6 PA durante cinco turnos, gastas veinte ahora para tener treinta ma?ana, pero es que para el tercer turno o el enemigo est¨¢ muerto o lo estas t¨² y acabas de tirar a la basura tu primer hechizo.
Mi pregunta a los dise?adores de Burut es esta:?por qu¨¦ no lo hicieron al rev¨¦s, que s¨®lo se pueda invocar el hechizo de roca sobre personajes y la viola en cualquier parte del escenario? A mi me parece mucho m¨¢s l¨®gico, pero a lo mejor es culpa m¨ªa.
A ver... hagamos un resumen, el gui¨®n es malo como pocos, la mec¨¢nica del juego es repetitiva y llega a aburrir, los hechizos dejan mucho que desear, los combates a fuerza de repetirse incordian. ?Me falta algo! Casi se me olvida... ?Los absurdos di¨¢logos!
Con los di¨¢logos barajo tres opciones.
?Por qu¨¦? Entremos en un herrer¨ªa y saludemos al herrero, a lo mejor nos forja una espada...
Encontramos a un amable ciudadano por la calle. Somos unos reci¨¦n llegados a la ciudad y nos gustar¨ªa saber qu¨¦ servicios nos ofrece la villa (?Morrowind powa!).
Y eso que ten¨ªa gloria 29. Llego a ser un chico malo y supongo que saltar¨ªan directamente sobre mi cuello. La mayor¨ªa de NPC's son unos bordes impresentables que s¨®lo intercambiar¨¢n palabra con vosotros para enviaros a paseo. En Fallout (otra vez) recuerdo que al principio del pueblo siempre hab¨ªa alguien que te pon¨ªa en situaci¨®n y te explicaba algo sobre el lugar. Aqu¨ª tienes suerte si no te arrancan una oreja al verte pasar con tu cara de h¨¦roe novato.
Supongo que no ten¨ªan tiempo ni ganas para implementar un sistema de informaci¨®n a la carta de tipo Morrowind (como m¨ªnimo a mi me habr¨ªa gustado que los pobladores de una ciudad me dijesen algo sobre la ciudad que piso), pero convertir al 99% de los habitantes de Golden Land en (pitido electr¨®nico)-ones no ayuda a simpatizar con la quest principal de salvar el mundo. Con todo, las mentes m¨¢s macabras le encontrar¨¢n su gracia a tanta acidez mis¨¢ntropa.
Todav¨ªa hay otra lacra a destacar, la ¨²ltima de la lista. S¨®lo con mirar la contraportada y buscar la palabra incre¨ªble o impresionante un buen analizador de instinto asesino como yo sabe por donde cojea un juego. En la contraportada de Golden Land puedo leer: "incre¨ªble I.A." Me temo lo peor y no me voy a equivocar.
Para matar a un esqueleto de nivel 2000 destroza-h¨¦roes basta una puerta cerrada y un hechizo que te permita atacar a distancia, y para que nuestros compa?eros no muevan un dedo mientras un arquero nos machaca basta que este se encuentre a suficiente distancia de su algoritmo de b¨²squeda de enemigos, que desgraciadamente para nosotros, tiene menor radio que el de las flechas. En general, sumergidos en el combate, la perspicacia de nuestros aliados deja bastante que desear. Se limitan a atacar al ¨²ltimo enemigo que les ha hecho da?o, as¨ª que si les atacan dos enemigos ir¨¢n alternando sus ataques sin concentrarse en matar primero a uno y luego a otro. S¨®lo son listos a la hora de correr cuando apenas les queda vida dej¨¢ndonos con el trasero al aire.
Y lo que nos vamos a re¨ªr cuando al salir de una casa que tiene por entrada una peque?a escalera, uno de nuestro socios se quede detr¨¢s nosotros y otro delante. No esper¨¦is que den un solo paso si no os mov¨¦is vosotros primero, algo dif¨ªcil teniendo en cuenta que est¨¢is encasquetados entre ellos. Un problema que, por cierto, ya ten¨ªa Fallout. En Fallout 2 incluyeron una acci¨®n de empujar a un NPC, en Golden Land no tendremos tanta suerte. Como truco ya os adelanto que pod¨¦is cargar otra partida, o en un ataque de inspiraci¨®n, cargaros a vuestros mentecatos socios.
Por qu¨¦ le pongo la nota que le pongo
Antes del Audio y V¨ªdeo, una minisecci¨®n de producci¨®n propia para todos aquellos amantes de las matem¨¢ticas exactas que si no aciertas el n¨²mero que ten¨ªan pensado de antemano o que cacarean las revistas, te acribillan a sablazos de analista corrupto o in¨²til incompetente. ?Por qu¨¦ tiene Golden Land un 5 cuando lo bueno ha ocupado tres p¨¢rrafos y lo malo tres p¨¢ginas? ?Y por qu¨¦ no le has puesto la misma nota que la revista de menganito?
Pues porque con sus defectos (tened en cuenta que yo no me he dejado ni uno solo por citar), es un juego correcto, un RPG normalito para pasar el rato, mediocre y sin aportar nada al genero. Pues s¨ª, de mala I.A. y p¨¦simo gui¨®n. Pues tambi¨¦n pero puede pasar. De di¨¢logos bordes, pero bueno..., de hechizos malos, de acuerdo. Pero tambi¨¦n es cierto que est¨¢ en castellano, es bonito de ver, y despide cierto encanto Fallout (hasta han copiado los defectos) pero s¨®lo a ratos. Adem¨¢s el precio le suma un punto, justo lo que necesita para aprobar.
As¨ª, tras un exhaustivo an¨¢lisis num¨¦rico, un seis me parece mucho, y un cuatro poco, y como me gustan los n¨²meros sin colorantes ni conservantes, pues le pongo un cinco.
"S¨¦ que usted puede hacerlo mejor, se?or Burut", esa es la sensaci¨®n que me queda. Con esos gr¨¢ficos se podr¨ªa haber hecho un buen juego, pero tendr¨ªan que haberlo acompa?ado de un buen gui¨®n, un sistema de combate m¨¢s innovador y divertido, una I.A. decente, unos di¨¢logos con algo m¨¢s de peso, y unas quest que no fuesen una r¨¦plica de la vida del cartero de mi barrio.
Audio y V¨ªdeo
En el apartado de v¨ªdeo no hay mucho comentar dada la naturaleza 2D del titulo. A estas alturas, todo lo que no sea 3D sabe a poco, y es cierto que los gr¨¢ficos prerrenderizados de Golden Land est¨¢n desfasados. Aun as¨ª, el 3D tambi¨¦n tiene sus limitaciones y no habr¨ªa permitido reflejar la belleza pl¨¢stica de las ciudades del juego.
Los personajes y hechizos son tambi¨¦n renders correctos, sin ser ninguna maravilla. Nada de lo que alardear ni tampoco objetar.
El audio es flojo. La m¨²sica pasar¨¢ a la historia tras cinco segundos de juego porque la desconectar¨¦is de inmediato y los escasos efectos de sonido cumplen su cometido de demostrarnos que no nos hemos quedado sordos, pero poco m¨¢s.
No hay voces en todo el juego. Ni tampoco v¨ªdeos de presentaci¨®n.
Gui¨®n
Lamentable. El gui¨®n t¨ªpico de un juego rol. Lo podr¨ªa haber escrito un ni?o de cinco a?os: hay un Se?or del Mal, y tal. Y las subquests carecen de argumento propio, son simples labores de mensajer¨ªa, y aquellas que aportan una pizca de trasfondo est¨¢n m¨¢s vistas que el tebeo. Ejemplo: llegamos a una colonia minera. Era de recibo que nos tocar¨ªa salvar la mina. Creo que ya salv¨¦ una mina en el segundo Fallout y otra en Baldurs Gate, y otra en Gothic y seguro que salv¨¦ otra mina de la que no me acuerdo. Supongo que en todo juego de rol que se precie tiene que haber una mina con problemas y un (+18) al que encasquetarle el problema.
Jugabilidad
Si no hab¨¦is jugado antes a Fallout, Fallout 2 o Arcanum, la jugabilidad os sabr¨¢ a gloria. Si no, a ajo.
Para todos aquellos que no hayan jugado a ninguno de los tres t¨ªtulos mencionados, raro raro si eres un aficionado a los rpg's de ordenador medianamente decente, har¨¦ un resumen de la din¨¢mica. El resto de mortales pueden saltarse esta secci¨®n.
El juego se nos muestra desde una perspectiva a¨¦rea, con nuestro protagonista vagando por las calles de las ciudades que visitamos. Con el rat¨®n nos encargamos de se?alarle un destino, alguien con quien hablar, un objeto que recoger, etc. Como en todo juego de rol, parte importante son los di¨¢logos, pero no con todo el mundo, dadas las limitadas neuronas y la mala leche del NPC medio. S¨®lo con aquellos personajes que al situar el rat¨®n sobre ellos aparezca un nombre concreto (funganito) y no gen¨¦rico (tipo: ciudadano de Qwert, mujer hermosa) en la barra situada sobre los objetos de uso r¨¢pido.
Si su nombre es concreto tenemos cuatro posibilidades:
Aparte de hablar tambi¨¦n tenemos que equiparnos. Lo m¨¢s f¨¢cil es entrar en las casas y rebuscar los armarios. El NPC medio tiene un arsenal de hechizos en su mesilla de noche (libros, pergaminos, y tambi¨¦n dinero) y no le importar¨¢ que nos los llevemos delante de sus narices. ?Para qu¨¦ arriesgarte a robarle los bolsillos cuando puedes robar sus muebles impunemente? Algunas hijas y hermanas de NPC, adem¨¢s, nos ofrecer¨¢n servicios a cambio de dinero. Subiremos experiencia, pero nos resta carisma.
Hablar, coger cosas, y matar cosas, son los tres pilares de los RPG's. Para matar cosas lo mejor es salir de la ciudad. Veremos entonces un mapa por el que nos podremos desplazar de una ciudad a otra. Los encuentros son aleatorios y la mayor¨ªa de ellos, sobre todo al principio, imposibles, as¨ª que os tocar¨¢ cargar hasta que nadie se cruce en vuestro camino o aparezca una v¨ªctima asequible.
Los combates son por turnos, y los turnos est¨¢n divididos en puntos de acci¨®n. Cada acci¨®n (lanzar un hechizo, avanzar, dar un sablazo) tiene asociados unos puntos. Cuando los hayamos gastado todos, pasaremos de turno.
Matando y resolviendo quests ganamos puntos de experiencia que sirven para subir de nivel. Al subir de nivel ganamos dos tipos de puntos.
Con los puntos de atributo podemos incrementar una caracter¨ªstica principal de nuestro personaje: fuerza, inteligencia, sabidur¨ªa, atenci¨®n, suerte... Con los puntos de habilidades podemos incrementar nuestras habilidades. Las hay de tres tipos:
Como apunte final respecto a los puntos de experiencia, su reparto cuando vamos en grupo nos dar¨¢ la mitad de puntos a nosotros y la mitad a nuestros compa?eros, siempre que la acci¨®n que da experiencia le ejecutemos nosotros. Si no, ser¨¢n la mitad para el que los ha ganado y la otra mitad a repartir entre el resto del grupo. Es decir, que si vamos acompa?ados subiremos de nivel m¨¢s despacio, pero por contra, los combates ser¨¢n mucho m¨¢s f¨¢ciles.
El juego tiene un modo multijugador que nos permite jugar acompa?ados una peque?a quest, lo que no entiendo es por qu¨¦ no han dejado la campa?a al completo, pero bueno, ah¨ª est¨¢ por si la quer¨¦is probar.
Estrategia y trucos
Rebuscad en los cajones de cada casa en la que entr¨¦is y entrad en cada casa en la que pod¨¢is entrar. Utilizad siempre la torpeza de la I.A. a vuestro favor. Atacad con hechizos a distancia a enemigos que tienen que dar un largo rodeo para llegar a vosotros equivale a puntos de experiencia gratis. No se mover¨¢n gracias a un ¨¢rbol de decisiones que tiene m¨¢s bien pinta de arbusto raqu¨ªtico...
Manual
Otro suspenso. Lo ¨²nico que encontrar¨¦is dentro de la caja es un hojita que os dice que si quer¨¦is un manual os lo imprim¨¢is vosotros. Sacred es un buen ejemplo de que un juego econ¨®mico no tiene por qu¨¦ ser presentado de forma tan cutre. Una vez impreso el manual, descubrir¨¦is que no es gran cosa. Est¨¢ en castellano y poco m¨¢s puedo decir. La lista de hechizos por ejemplo va acompa?ada de un frase que explica su efecto pero no las estad¨ªsticas del hechizo, que es lo realmente importante.
Compar¨¢ndolo con...
...(s¨ª, lo hab¨¦is adivinado) Fallout, me quedo con el susodicho. Morrowind est¨¢ al mismo precio y es una obra de arte, eso s¨ª, en ingl¨¦s, pero obra de arte.
Lo que est¨¢ bien
Precio. Aspecto visual. Un rpg normalito. No os har¨¢ gritar como locas pero para pasar el rato. Es muy largo. Est¨¢ en la lengua de Cervantes. Gracias al omnipresente render podr¨¦is jugarlo con el ordenador de la abuela.
Lo que no est¨¢ bien
El descuidado gui¨®n y el repetitivo desarrollo del juego. Los di¨¢logos abruptos. Lo parecido que es a Fallout y sin aportar ninguna mejora, m¨¢s bien al contrario. Es tan largo que aburre, para pas¨¢rselo en fasc¨ªculos.
Requerimientos m¨ªnimos
Windows 98/ME/2000/XP. DirectX 7 o superior. Procesador: PII 433 MHz. RAM: 128Mb. Lector de CD-ROM 4x. Tarjeta gr¨¢fica con 8Mb RAM compatible con DirectX 7. Pantalla a resoluci¨®n 1024x768, 60 Hz. Tarjeta de sonido compatible con DirectX7. Rat¨®n. Espacio libre en disco duro: 1,3 Gb
Requerimientos recomendados
Windows 98/ME/2000/XP. DirectX 7 o superior. Procesador: PIII 667 MHz. RAM: 256Mb. Lector de CD-ROM 32x. Tarjeta gr¨¢fica con 32Mb RAM compatible con DirectX 7. Pantalla a resoluci¨®n 1024x768, 60 Hz. Tarjeta de sonido compatible con DirectX7. Rat¨®n. Espacio libre en disco duro: 1,3 Gb
Sistema operativo: Windows 2000. Pentium III 3 GHz. Memoria: 1 GB RAM. Lector de CD-ROM 52x. Video: Tarjeta ATI RADEON 9600
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.