Un a?o. Un a?o ha pasado desde nuestro ¨²ltimo paso por el maldito pueblo de la Colina Silenciosa. Tras el soplo de aire fresco que supuso el controlar por primera vez a una chica, tomamos de nuevo el papel de un var¨®n, Henry Townshend, enclaustrado durante d¨ªas en su apartamento...
Un a?o. Un a?o ha pasado desde nuestro ¨²ltimo paso por el maldito pueblo de la Colina Silenciosa. Tras el soplo de aire fresco que supuso el controlar por primera vez a una chica, tomamos de nuevo el papel de un var¨®n, Henry Townshend, enclaustrado durante d¨ªas en su apartamento...
Silent Hill 4: The Room
Si algo tem¨ªamos los seguidores de Silent Hill, y sobretodo tras ver la tercera entrega de la saga, era que Konami estuviera explotando de forma facilona la gallina de los huevos de oro. Pese al salto t¨¦cnico que supuso Silent Hill 3, este no parec¨ªa nada m¨¢s que una recopilaci¨®n de ideas desechadas de Silent Hill 2, pues tanto el desarrollo, como una buena parte de los escenarios, eran id¨¦nticos a los que se vieron en la aventura de James Sunderland en Silent Hill 2.
Silent Hill 4: The Room
Y ojo, que no estamos menospreciendo ni dudando de la tremenda calidad de Silent Hill 3, pues por casi todos es sabido que se trata de uno de los juegos m¨¢s recomendables de todo el cat¨¢logo de la negra de Sony. Sin embargo, s¨ª se echaron en falta novedades jugables importantes que dotaran al juego de atractivas evoluciones jugables que atrajeran a quienes ya hab¨ªan disfrutado de las anteriores 2 entregas.
Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room
As¨ª pues, y tras el anuncio hace unos meses de que Konami se hab¨ªa puesto manos a la obra con la cuarta secuela, subtitulada 'The Room', muchos empezamos a preocuparnos al ver que la serie empezaba a tomar un rumbo parecido al que Capcom le hab¨ªa dado a su Resident Evil: una saga con multitudinarias entregas cuyas novedades entre una entrega y otra se basan principalmente en el cambio de protagonistas y de punto de vista en la forma de narrar la historia principal.
Silent Hill 4: The Room
Sin embargo, y ya desde las primeras declaraciones del equipo de desarrollo, encabezado por Akira Yamaoka (encargado del apartado sonoro en los anteriores t¨ªtulos), se nos anunciaba este Silent Hill 4: The Room como una revoluci¨®n dentro de la saga. Un t¨ªtulo que marcaba el fin de una trilog¨ªa, y un nuevo comienzo con un nuevo rumbo y nuevas propuestas para las venideras entregas.
As¨ª pues, y tras importar una copia del reci¨¦n aparecido Silent Hill 4 en tierras niponas en su versi¨®n para PlayStation 2 (a diferencia de Silent Hill 3, que se lanz¨® primeramente en territorio PAL), os mostramos a continuaci¨®n unas primeras impresiones del que est¨¢ llamado a ser el juego que saque a Silent Hill de un pozo repleto de pocas y re-usadas ideas en el que parec¨ªa estar metido. Recordemos antes de continuar que Silent Hill 4 tambi¨¦n tendr¨¢ su correspondiente versi¨®n para XBOX y PC,? que aparecer¨¢n simult¨¢neamente junto a la de PS2 en sus lanzamientos en tierras americanas y europeas.
De nuevo, un soberbio argumento. Si por algo se caracteriza Silent Hill, es por los alucinantes y trabajados argumentos de los cuales hacen gala todas y cada una de sus entregas. Y es aqu¨ª donde vemos la primera diferencia respecto a? juegos anteriores. No por la calidad, sino por la forma de llevar a cabo el desarrollo del mismo. Tanto en Silent Hill, como en las 2 siguientes secuelas, nos encontr¨¢bamos con un/a protagonista que por diferentes causas, acababa en el pueblo de Silent Hill y nosotros eramos testigos de su evoluci¨®n dentro del pueblo, viendo uno tras otro los acontecimientos que le suced¨ªan, y que iban dando forma a todo el argumento del juego.
Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room
Pues bien, en Silent Hill 4 se nos ofrece un argumento menos literario, y ahora entender¨¦is el porqu¨¦. Henry se ha quedado encerrado en su apartamento, pues la puerta est¨¢ cerrada con cadenas y candados, y nadie del mundo exterior parece o¨ªr sus gritos de socorro. Y adem¨¢s, noche tras noche sufre de unas pesadillas, que acaban teniendo cierta representaci¨®n posterior en el mundo real. Por si no fuera poco extra?o, en su lavabo va creciendo un agujero, por el que va accediendo a diferentes escenarios y zonas de Silent Hill. As¨ª pues, nosotros tomamos el control de Henry tanto en su habitaci¨®n, como en los mundos que va visitando a trav¨¦s del agujero del lavabo.
Silent Hill 4: The Room
Todos y cada uno de estos diferentes escenarios (bosques, prisiones, complejos de edificios...), parecen no tener relaci¨®n alguna entre s¨ª, pero sin embargo, en cada uno de esos mundos vemos diferentes personajes y somos testigos de extra?os sucesos, que poco a poco van elaborando un todo en el argumento del juego. De modo que, como os coment¨¢bamos, en Silent Hill 4 encontramos la primera diferencia en la forma de contar el argumento, dejando el t¨ªpico desarrollo lineal del que hacen uso la mayor¨ªa de aventuras, para ofrecernos una forma de contarlo nada convencional.
Una revoluci¨®n jugable. Lo primero que nos llama a la vista de Silent Hill 4, es de la forma con la que tomamos control nada m¨¢s empezar a jugar: en primera persona. Como ya se anunci¨® hace meses, el juego se divide en 2 partes: mientras jugamos en el apartamento de Henry, y cuando salimos al mundo exterior a trav¨¦s del agujero de su cuarto de ba?o. Se ha optado por un control y c¨¢mara subjetiva en el apartamento, lo que provoca un revoluci¨®n jugable no solo en la saga Silent Hill, sino tambi¨¦n en el g¨¦nero del Survival Horror. De este modo, se consigue que el jugador se identifique mucho m¨¢s con lo que sucede en pantalla.
Y por otra parte, se repiten las fases y zonas del juego en tercera persona, pese a que de nuevo, encontramos cambios sustanciales en esta parte del juego. Para empezar, el control ha sido mejorado en todos sus aspectos. Si algo se critic¨® duramente tanto de los tres anteriores Silent Hill, fue el tosco control con el que mov¨ªamos a nuestro personaje, ya que era poco preciso. Sin embargo, Akira y su equipo han logrado esta vez un control much¨ªsimo m¨¢s suave, con r¨¢pida reacci¨®n a los controles, y que? colocan a Silent Hill 4 como el survival con el mejor y m¨¢s preciso control que hemos visto nunca (cosa que, realmente, tampoco es muy dif¨ªcil viendo la competencia).
Ha desaparecido el men¨² de inventario, ya que como muchos sabr¨¢n a ra¨ªz de las noticias y declaraciones que nos han ido llegando de Konami, ahora el inventario es en tiempo real, y con la cruceta digital, podremos elegir gracias a una barra semi-transparante que objeto o arma queremos usar en cada momento. As¨ª, de este modo, el juego gana en agilidad y tensi¨®n (se acab¨® lo de tomarse un respiro en el men¨² antes de coger una escopeta para cargarse a tres enfermeras armadas).
Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room
Adem¨¢s, han desaparecido algunas de las armas de fuego t¨ªpicas de la serie, y se ha dado paso a un amplio abanico de armas blancas, pudiendo elegir desde bates de beisbol hasta palos de golf. Y, para dar un toque m¨¢s estrat¨¦gico al juego, muchas de estas armas se romper¨¢n a medida que las usemos. Si a esto, le sumamos que la munici¨®n escasea a lo largo de toda la aventura, nos acabamos encontrando con el Silent Hill en el que hay que prestar m¨¢s atenci¨®n en los combates, ya que estos no van a poder solucionarse la mayor¨ªa de veces a base de balazos como hasta ahora.
Silent Hill 4: The Room
Y no solo eso, sino que como ya dijo Yamaoka durante el E3, se le ha dado a The Room algunas fases donde predomina ligeramente la acci¨®n, como ya suced¨ªa en la tercera entrega, as¨ª que no ser¨¢ muy raro ver de vez en cuando una habitaci¨®n con cuatro o cinco enemigos. Y a su vez, ha disminuido la cantidad de rebuscados puzzles (aunque siguen estando presentes, como el de la prisi¨®n, todo un reto incluso para el m¨¢s espabilado) que aparec¨ªan en los anteriores juegos, siendo ahora estos en su mayor¨ªa mucho m¨¢s sencillos en cuanto a la resoluci¨®n de los mismos. Podr¨ªamos decir que se ha fusionado en este Silent Hill 4 la elaborada historia de la segunda entrega, con las dosis de acci¨®n y tensi¨®n que faltaron en esta y s¨ª ayudaron a aligerar el desarrollo de Silent Hill 3.
Otro de los cambios dr¨¢sticos con lo que estamos acostumbrados a ver hasta ahora, es que en Silent Hill 4 no hay jefazos. Exceptuando el ¨²ltimo, han desaparecido esos duelos caracter¨ªsticos contra criaturas exponencialmente mayores en tama?o. Bajo nuestra opini¨®n, Silent Hill nunca se ha caracterizado por unos jefazos y unos combates memorables, pues el desarrollo de estos era bastante soso, as¨ª que apenas hemos hechado de menos estos bichitos.
De todas formas,? y como ¨²nico punto negativo remarcable, y realmente no demasiado importante, se han a?adido al juego ciertas zonas, que en nuestra opini¨®n, su resoluci¨®n no tiene demasiada cabida en el g¨¦nero del que tratamos. Por poner un ejemplo, existen algunos pasillos donde cada 'x' tiempo aparecen unos enemigos de la pared y atacan al aire. Si da la casualidad que Henry pasa por en medio durante ese momento, se lleva el le?azo. ?Estamos en un Survival, o en un juego de plataformas? ?Falta de ideas? Por suerte, esto apenas pasa en un par de ocasiones contadas.
Para acabar, remarcar que se han eliminado 2 caracter¨ªsticas que han identificado a Silent Hill a lo largo de todas sus entregas: la radio y la linterna.? As¨ª pues, olvidaros tanto de los chirridos que tan nerviosos nos hab¨ªan puesto en los oscuros pasillos del hospital, como de los espectaculares efectos de luz de los que hac¨ªan uso los anteriores juegos, con lo que se pierde en parte esa sensaci¨®n de opresi¨®n que transmit¨ªan los otros juegos, y que ha repercutido tambi¨¦n a cuestiones t¨¦cnicas, aunque eso es algo de lo que hablaremos m¨¢s extensamente en el siguiente apartado.
Silent Hill 4: The Room
La discrepancia del apartado t¨¦cnico. Y llegamos posiblemente al punto donde se est¨¢n produciendo m¨¢s debates y discrepancias en la mayor¨ªa de los jugadores que ya han disfrutado de Silent Hill 4: el apartado gr¨¢fico. En cierto modo, podr¨ªamos decir a grandes rasgos que se ha desenmascarado a Silent Hill (y nunca mejor dicho, ahora vereis porqu¨¦). Tanto Silent Hill 2 como Silent Hill 3 ofrecieron unos impactantes escenarios interiores, con unas texturas alucinantes y un nivel de detalle nunca visto en PS2, y pocas veces en XBOX.
Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room
Pero al desaparecer la linterna, tambi¨¦n lo han hecho esos efectos de luz que tantas veces nos hab¨ªan dejado babeando delante de la televisi¨®n. As¨ª pues, se pierde cierta espectacularidad de la que hab¨ªamos disfrutado anteriormente, para dar paso a unos escenarios m¨¢s abiertos, con unas texturas de calidad fotorealistas (sobretodo en escenarios interiores, aunque a causa de la perdida de las sombras que tanto ayudaban a nuestras consolas, en escenarios algo m¨¢s grandes pierden algo de calidad), y unos efectos de luz simplemente presenciales que cumplen, pero que no sorprenden.
Silent Hill 4: The Room
Por otra parte, las animaciones faciales siguen siendo simple y llanamente brutales, aunque dejamos a decisi¨®n vuestra, los jugadores, el decidir si se ha retrocedido o avanzado, hablando en t¨¦rminos de calidad y realismo, respecto a lo que vimos con Douglas, Heather y compa?¨ªa. Menci¨®n especial al soberbio juego de c¨¢maras y el incre¨ªble trabajo de fotograf¨ªa que se esconde detr¨¢s de cada escenario y posici¨®n de la c¨¢mara de Silent Hill 4. Algunos ¨¢ngulos de c¨¢mara son realmente espectaculares, algo parecido al nivel que se nos ofreci¨® durante los primeros compases de juego de Silent Hill para PlayStation.
Lo que s¨ª? vuelve a rayar a un soberbio nivel de nuevo es la calidad de la banda sonora. Nos atrever¨ªamos a decir que estamos ante la mejor banda sonora de toda la saga, ¨²nicamente equiparable a la que el mismo Yamaoka compuso para Silent Hill 2.
Una delicia para los o¨ªdos, que abandonan las fuertes guitarras que predominaron en la BSO de Silent Hill 3 para volver a deleitarnos con temas donde el piano vuelve a cobrar especial protagonismo. Menci¨®n especial al tema 'Room of Angel', posiblemente uno de los tres mejores temas, bajo nuestra opini¨®n, de toda la saga. Como rese?a, comentaros que en la versi¨®n Japonesa del juego, se regala un Mini-CD con un adelanto de lo que ser¨¢ el CD que se pondr¨¢ a la venta pr¨®ximamente con toda la banda sonora, como ya ha ido sucediendo en cada nuevo lanzamiento de la saga del pueblo maldito.
Silent Hill 4: The Room
Hasta aqu¨ª toda la informaci¨®n que hasta ahora os podemos ofrecer de nuestro primer contacto con la versi¨®n NTSC de Silent Hill 4: The Room. Como veis, muchas novedades en esta 4? entrega: un apartado gr¨¢fico diferente, un nuevo enfoque del desarrollo del argumento (aunque elaborado tanto o incluso m¨¢s que el m¨ªtico de Silent Hill 2), una magistral banda sonora, menos puzzles que resolver y de nuevo zonas donde prima la acci¨®n (como ya vimos el anterior juego, controlando a Heather), y un nuevo y revolucionario concepto? a la hora de manejar al protagonista en ciertos momentos del juego: en primera persona.
?Han sido todos estos cambios apropiados? ?Estamos ante el Silent Hill definitivo? ?Deb¨ªa Akira Yamaoka tomar el rumbo en la direcci¨®n del juego? Estas son dudas, que una vez profundicemos m¨¢s en el juego, y coincidiendo con el lanzamiento PAL dentro de un par o tres de meses del juego con los textos de pantalla en castellano, intentaremos resolver con el an¨¢lisis del mismo. Como adelanto, os podemos decir que nuestra re-entrada al pueblo maldito, repleto de monstruos y sangre manchando toda pared blanca, ha sido tan placentera como lo fueron en las ¨²ltimas dos entregas... Bienvenidos de nuevo a Silent Hill.