SeaWorld Tycoon
- PlataformaPC6.5
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorActivision
- Lanzamiento25/06/2001
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Cierta diversi¨®n acu¨¢tica
Parece que el mundo de los Tycoon no tiene l¨ªmite, esta vez la propuesta pasa por que el jugador cree y gestione un parque de atracciones con diversi¨®n en el agua y espect¨¢culos con animales acu¨¢ticos. ?M¨¢s de lo mismo o grandes novedades?
La persona que decidi¨® desarrollar el primer simulador del estilo 'SimCity' o 'Transport Tycoon' tuvo que darse cuenta de que al ser humano le gusta, por encima de otras cosas, sentirse un dios; sentirse con la capacidad de crear, de infundir vida en algo que posteriormente vea crecer, y todo bajo nuestra vista protectora. Es el mismo principio del ¨¦xito de los animales dom¨¦sticos como acompa?antes, y por supuesto de fen¨®menos como el famoso Tamagochi.
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En paralelo a la dilatada historia de la saga de los variopintos simuladores 'Sim' (SimCity, SimTower, SimCopter,Los Sims, y un larg¨ªsimo etc¨¦tera), ha crecido la no menos prestigiosa colecci¨®n de juegos acompa?ados por la palabra 'Tycoon' (Transport Tycoon, Zoo Tycoon, Airline Tycoon, etc.), que en la lengua de Shakespeare significa 'Magnate' lo que nos da una idea bastante aproximada de lo que se exigir¨¢ de nosotros en cada uno de estos juegos.
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Todo empez¨® con el primer Transport Tycoon, una excelente alternativa a aquel SimCity, que a tanta gente tuvo enganchada al monitor tratando de sacar adelante una ciudad construida a su antojo. En el caso del Tycoon no tendr¨ªamos que encargarnos de todas las posibles variables del crecimiento de una poblaci¨®n determinada, si no que se trataba de ofrecer a una poblaci¨®n potencial un sistema de transporte suficientemente c¨®modo y atractivo como para incentivar a la gente a venir a nuestra ciudad, por supuesto esto inclu¨ªa la uni¨®n de dicha ciudad con las ciudades colindantes.
Cuando aprieta el calor
No es casualidad que este t¨ªtulo vea la luz cuando el calor m¨¢s aprieta, pues la idea de acompa?ar una gran extensi¨®n verde de atracciones basadas en el agua y el hielo resulta bastante atractiva (l¨¢stima que la tecnolog¨ªa no haya llegado tan lejos como para acercar esas sensaciones al usuario m¨¢s all¨¢ de la vista y la autosugesti¨®n). Debemos saber pues que tenemos la obligaci¨®n de que nuestro parque acu¨¢tico resulte igualmente atractivo a los futuros clientes.
Para conseguirlo contaremos no s¨®lo con la ayuda de una variedad importante de edificios (atracciones, cafeter¨ªas, edificios funcionales, etc.), si no que tambi¨¦n tendremos a nuestra disposici¨®n a una plantilla de trabajadores que nosotros mismos regularemos (veterinarios, limpiadores, mec¨¢nicos, etc.), y que nos ayudar¨¢n a mantener el parque en buenas condiciones a cambio de un sueldo.
La interfaz y los primeros pasos
Los sistemas de men¨²s 'ingame' que nos propone 'SeaWorld Tycoon' son muy similares a los que ya vimos en SimCity 4, cosa que lejos de ser un defecto, constituye un gran acierto. El acceso r¨¢pido y directo a los distintos men¨²s que pueden apilarse en forma de ventanas, convierte la navegaci¨®n por los objetos en algo tan sencillo como movernos por nuestro propio escritorio en Windows.
En una barra inferior se nos mostrar¨¢n los iconos de los grupos de acci¨®n m¨¢s necesarios: entre ellos encontraremos el de construcci¨®n de edificios, construcci¨®n de accesorios, estad¨ªsticas, investigaci¨®n y conservaci¨®n, finanzas, y otros que acabar¨¢s conociendo a fuerza de usarlos una y otra vez. Cada una de estas secciones tendr¨¢ varios grupos internos (por ejemplo, en el explorador de objetos -Object Browser- podremos consultar los edificios que poseemos, los animales, los trabajadores de nuestra flota, y los visitantes del parque), todos ellos separados en pesta?as.
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A parte de la interacci¨®n con las ventanas, podremos 'interactuar' directamente con el entorno haciendo clic sobre el objeto o persona que deseemos observar, obteniendo distintos resultados dependiendo del sujeto objetivo de nuestra investigaci¨®n. En el caso de los edificios se nos indicar¨¢ generalmente la cantidad de dinero que recauda, las personas que lo han visitado, los a?os de antig¨¹edad que tiene, etc. Pero tambi¨¦n se nos permitir¨¢ emprender acciones que afectar¨¢n directamente al edificio, como ordenar su demolici¨®n o avisar a un mec¨¢nico para su revisi¨®n (o reparaci¨®n en caso de aver¨ªa) o incluso a un cuidador o veterinario en caso de que los animales que lo habitan as¨ª lo requieran.
Huelga decir que cada tipo de edificio es un mundo, pues, por ejemplo, s¨®lo desde los barracones del personal se nos permitir¨¢ contratar o despedir a nuestros trabajadores, como es l¨®gico. Una forma muy ¨²til de sondear la opini¨®n de nuestros clientes ser¨¢ observar los gestos (algo parecido a 'emoticones') que surgir¨¢n de los personajes cuando les embargue alguna emoci¨®n dif¨ªcil de controlar: unas veces ser¨¢ una cara sonriente, otras un terrible gesto de enfado... y lo m¨¢s importante, bastar¨¢ con hacer clic sobre ellos para averiguar qu¨¦ es lo que produce su malestar o por que se sienten especialmente contentos (siendo posible consultar sus ¨²ltimos cinco pensamientos).
Esta ¨²til informaci¨®n se almacenar¨¢ en forma de estad¨ªstica en la pesta?a correspondiente a los clientes en el explorador de objetos, de tal modo que podremos consultar en cualquier momento el nivel de felicidad de cada uno de nuestros clientes de forma gr¨¢fica, a trav¨¦s de un sencillo diagrama de barras en el que aparecer¨¢n dichas personas. Todo un lujo de detalles para saber qu¨¦ estamos haciendo bien, y qu¨¦ no estamos haciendo tan bien. A partir de aqu¨ª la informaci¨®n es nuestra.
Jugabilidad
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En 'SeaWorld Tycoon' tendremos dos formas de juego. La primera podemos utilizarla a modo de tutorial, ya que empezaremos con un parque m¨¢s o menos construido y deberemos cumplir las 'misiones' que se nos encomiende: construir un tipo determinado de edificio, contratar a determinados empleados, etc. Hay tres niveles de juego en ese apartado (Beginner, Medium y Expert) que dar¨¢n paso a cuatro escenarios, tres de los cuales aparecer¨¢n bloqueados hasta que hayamos completado los anteriores. Una vez que se haya logrado terminar este modo de juego, no deber¨ªa haber nada que te impidiera triunfar en lo que de verdad constituye un reto.
Este segundo modo de juego llamado 'Caja de Arena' (Sandbox) se diferencia del anterior en que el terreno que se nos brinda es completamente virgen, y nuestra labor (como misi¨®n ¨²nica) es crear y desarrollar nuestro parque de atracciones acu¨¢tico desde cero y evitar a toda costa la ruina. Para ello deberemos tener en cuenta bastantes variables y no limitarnos a construir sin ton ni son. Son muchas las cosas que afectar¨¢n al bienestar de nuestros clientes: la limpieza del parque, el buen funcionamiento de las atracciones, la belleza del entorno en el que est¨¢n enmarcadas estas, la disponibilidad de servicios p¨²blicos, tiendas y cafeter¨ªas, y un largo etc¨¦tera de cosas que nos mantendr¨¢n entretenidos mientras dure nuestra partida.
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La dificultad del juego depende del nivel que establezcamos al comienzo, pero no se ver¨¢ incrementada (como en otros t¨ªtulos sucede) por una interfaz dif¨ªcil y enrevesada, pues la curva de aprendizaje en este juego es muy suave -sobre todo para los iniciados en el g¨¦nero- y es muy sencillo acceder a todas las posibles interacciones con nuestro parque de una forma r¨¢pida y directa, encontrando toda la informaci¨®n que necesitemos de manera sencilla.
Durante toda la partida tendremos en la parte central inferior de la pantalla, una barra de noticias en la que se nos llamar¨¢ la atenci¨®n sobre las reacciones m¨¢s importantes de los clientes respecto a nuestro parque, las aver¨ªas que vayan sucediendo, o los logros establecidos por nuestros investigadores. Podremos tambi¨¦n consultar los mensajes m¨¢s recientes que no hayamos podido leer.
Las secci¨®n de investigaci¨®n ser¨¢ vital para conseguir que nuestro parque no se quede estancado en el pasado, y tanto las atracciones, como el mobiliario, como los adornos t¨ªpicos de los parques (fuentes, estatuas, surtidores), se ir¨¢n actualizando a medida que los investigadores vayan encontrando nuevas utilidades y dise?os. Tambi¨¦n servir¨¢n para alcanzar logros menos 'palpables' (por ejemplo optimizar¨¢n el trabajo de los empleados de limpieza o mec¨¢nica). Para los m¨¢s impacientes, cabe destacar que podremos aumentar la velocidad del tiempo, teniendo hasta tres velocidades diferentes de crecimiento del parque (?cuidado! que dependiendo de las circunstancias esto puede resultar un inconveniente).
Visualmente hablando...
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Nada nos sorprende en 'SeaWorld Tycoon' en cuanto a gr¨¢ficos o sonido se refiere, y es que, a parte de que el g¨¦nero no se presta a la utilizaci¨®n de motores gr¨¢ficos de ¨²ltima generaci¨®n, el estancamiento t¨¦cnico en este tipo de t¨ªtulos es m¨¢s que evidente. No queremos dar la sensaci¨®n de que se trate de un defecto importante del juego, ya que el acabado general del juego resulta muy 'bonito'. Saltan a la vista las t¨ªpicas desproporciones del g¨¦nero entre los personajes y los edificios, entre las papeleras (por ejemplo) y las farolas... pero de no ser as¨ª, un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas ser¨ªa dif¨ªcil de llevar a buen puerto. Quiz¨¢ sea esto (las licencias que han de tomarse) lo que lleva a los desarrolladores a renunciar desde un principio a un aspecto gr¨¢fico 'realista'.
En este tipo de juegos el sonido juega un papel ambiental importante (escucharemos los murmullos de los clientes, las risas de los ni?os, el zumbido de las m¨¢quinas de las atracciones, los p¨¢jaros...), aunque en muchas ocasiones resultar¨¢ muy ¨²til para el jugador escuchar los caracter¨ªsticos sonidos que nos indicar¨¢n, por ejemplo, que alguna atracci¨®n acaba de sufrir una aver¨ªa, permiti¨¦ndonos atenderla r¨¢pidamente haciendo clic sobre el edificio y pulsando el bot¨®n 'Call a Mechanic' (Llamar a un mec¨¢nico).
La m¨²sica, por desgracia, no parece haber gozado de la atenci¨®n suficiente en la fase de producci¨®n. A pesar de que en este apartado la subjetividad se antoja m¨¢s importante que en el resto de los asuntos tratados en el an¨¢lisis, s¨ª podemos garantizar que la m¨²sica durante la partida puede resultar mon¨®tona y molesta, debido quiz¨¢ a la insistente repetici¨®n de las mismas melod¨ªas durante largu¨ªsimos ratos. En ocasiones conviene dejar como ¨²nico sonido de fondo el bullicio del parque.
Estrategia
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Estamos en un universo capitalista, y todo se mueve a golpe de talonario y la mejor estrategia que puedes seguir para no dar al traste con todos tus ahorros es construir 'con cabeza' y no dejarte llevar por los impulsos del dinero f¨¢cil. Recuerda siempre que adem¨¢s de las atracciones necesitar¨¢s construir otros edificios menos llamativos y sugerentes, pero que tienen una importancia capital a la hora de conseguir que la gente no se vaya de tu parque con un mal sabor de boca. Es primordial que esto no suceda.
Entre estos edificios se encuentran los servicios p¨²blicos (en este caso es mejor pasarse de espl¨¦ndido que de taca?o, no hay nada m¨¢s angustioso para los clientes que recorrer grandes distancias buscando un servicio en momentos de urgencia), y los barracones para empleados. Con estos ¨²ltimos es conveniente tener en cuenta que, sobre todo los mec¨¢nicos y veterinarios, una vez que sean avisados para asistir en una aver¨ªa o ante la enfermedad de una animal, tendr¨¢n que cubrir el territorio a pie, por lo que no es mala idea considerar con cuidado el lugar donde se sit¨²an. No olvid¨¦is que son personas, y se agotan, por lo que deber¨¦is tener una cantidad suficiente de empleados como para conseguir que esto no suceda.
Como ¨²ltimo consejo, una vez que te hayas estabilizado financieramente, es recomendable que subas lo m¨¢s posible los ingresos para la investigaci¨®n y conservaci¨®n, pues es la ¨²nica forma de notar que avanzas realmente en el juego. Pronto empezar¨¢s a tener nuevas cosas que construir en tu flamante parque.
Compar¨¢ndolo con...
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Hay tantos... Pero es obligada la comparaci¨®n con el Transport Tycoon, quiz¨¢ su pariente m¨¢s cercano, y con quien guarda m¨¢s similitudes, aunque el paso del tiempo no ha jugado a favor del 'SeaWorld' como cabr¨ªa esperar, y a pesar del avance t¨¦cnico, la originalidad de la que hac¨ªa gala aquel no se ha visto superada por ninguna de las facetas de ¨¦ste. Demasiadas vueltas quiz¨¢ sobre la misma piedra angular.
Tambi¨¦n cabe la comparaci¨®n con los SimCity y con otros de la misma familia, aunque en todos acabar¨ªamos diciendo algo muy similar a lo ya expresado en el p¨¢rrafo anterior, y es que el avance de los tiempos deber¨ªa servir para algo m¨¢s que a?adir animaciones a lo que antes era est¨¢tico; deber¨ªa servir para innovar en cuanto a planteamiento y jugabilidad.
Lo que est¨¢ bien
Sin duda lo mejor del 'SeaWorld Tycoon' son los primeros momentos de la construcci¨®n de nuestro parque en el modo 'Sandbox'. No es que el modo de juego por objetivos est¨¦ mal, pero gusta ver como un parque hecho por uno mismo sale adelante desde cero, y sin la ayuda de nadie. Y digo los primeros momentos, pues una vez comienzas a ganar dinero es muy dif¨ªcil que las cosas se tuerzan. Ser¨¢s infalible, y el parque tiene una zona acotada, por lo que pronto te ver¨¢s con el ¨¢rea cubierta de edificios que s¨®lo podr¨¢s cambiar por otros nuevos.
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Las numerosas animaciones en atracciones, fuentes, empleados, y dem¨¢s, le dan al parque un aspecto sorprendentemente din¨¢mico que ayuda a sentirse hipnotizado por el ir y venir de sus habitantes, fij¨¢ndonos en los 'emoticones' que les acompa?an como bocadillos de c¨®mic. Gracias a esto nos vemos impelidos a 'cotillear' a cada uno de los peatones que transitan por tus calles para averiguar qu¨¦ les gusta y qu¨¦ no.
Pero sin duda, uno de los grandes aciertos del juego es la interfaz, y la conjugaci¨®n entre cantidad de informaci¨®n y accesibilidad de la misma.
Lo que no est¨¢ tan bien
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La falta de originalidad con respecto al resto de juegos de este g¨¦nero juega en contra de 'SeaWorld Tycoon', a pesar incluso del buen precio al que sale a la venta y que nos puede resarcir en parte de esa sensaci¨®n de estar viendo al mismo perro pero con distinto collar. Y es que da la sensaci¨®n de que sobre una misma base se desarrollan en pocos meses juegos distintos cambiando el concepto y algunas herramientas. Y eso no gusta.
El hecho de que el juego est¨¦ completamente en ingl¨¦s, agudiza a¨²n m¨¢s la sensaci¨®n de que se nos est¨¢ cuidando poco como usuarios. Valga como justificaci¨®n decir que la cantidad de texto a traducir no ser¨ªa poca, lo que hubiera encarecido el proceso de adaptaci¨®n. Una justificaci¨®n poco v¨¢lida para una compa?¨ªa como Activision.
Manual
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El manual s¨ª est¨¢ en espa?ol, pero teniendo en cuenta lo que en ¨¦l se explica, podr¨ªan haberse ahorrado el esfuerzo (claro que entonces no podr¨ªan poner en portada la llamativa pegatina de 'Manual totalmente en castellano'), ya que no pasa de las dos hojas de duraci¨®n, y su contenido (a parte de la consabida advertencia sobre la epilepsia) no pasa de ser un c¨²mulo de relativas obviedades. Menos mal que han incluido los Requerimientos del Sistema, que por lo menos nos sirven para rellenar la siguiente secci¨®n.
Requerimientos del Sistema
Sistema Operativo Windows 98/2000/Me/XP, procesador Pentium III a 500 Mhz, 64 Mb de RAM, Espacio libre en disco duro de 200 Mb, Unidad de CD de 8X, tarjeta gr¨¢fica de 8 Mb compatible con DirectX y tarjeta de Sonido compatible con DirectX.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.