Soldiers: Heroes of World War II, Impresiones (PC)
Estamos ante un juego de estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial que nos pone al mando de un reducido grupo de soldados de ¨¦lite, con los que deberemos alcanzar los objetivos que se nos propongan. Frente al cl¨¢sico...?o quiz¨¢ junto a ¨¦l?
Un tema frecuentemente visitado
La Segunda Guerra Mundial, uno de los episodios m¨¢s oscuros de la Historia, el peor de los que a¨²n podemos considerar recientes. Quiz¨¢ por ambas cosas, su cercan¨ªa en el tiempo y su importancia trascendental, o acaso sea por la sombr¨ªa e inexplicable atracci¨®n que ejerce lo tr¨¢gico, sigue siendo el marco que da cabida a numerosas creaciones art¨ªsticas como las cinematogr¨¢ficas, literarias o? electr¨®nicas.
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Sea como fuere, lo cierto es que en lo que aqu¨ª nos concierne, videojuegos, la Gran Guerra, en especial el frente europeo de la misma, ha sido elegida como tema de numerosos t¨ªtulos. Si en un principio era terreno abonado para wargames -?qui¨¦n no recuerda alg¨²n programa de compa?¨ªas que parec¨ªan especializadas como Strategic Simulations Inc. o Avalon Hill?- o simuladores -Sherman M4, Ace of Aces, Their Finest Hour,?- poco a poco todos los g¨¦neros echaron ra¨ªces en ¨¦l, o casi, porque no tengo presente ning¨²n juego de puzzles que lo haya hecho -no deber¨ªa dar ideas-.
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Si de acci¨®n hablamos, huelga cualquier referencia, porque todos conocemos t¨ªtulos de sobra, y lo mismo podr¨ªa decirse de la estrategia. Son sectores que, si no con frecuencia s¨ª al menos con regularidad, recurren a este conflicto. Si buscamos referencias en aventuras gr¨¢ficas, veremos que escasean bastante m¨¢s, pero a¨²n as¨ª no faltan, y tenemos todav¨ªa fresca The Great Scape, e incluso podr¨ªamos mencionar otras que cuelgan del trasfondo la Segunda Guerra Mundial, como las de Indy o el Prisoner of Ice de la atarizada Infogrames. Diablos, hoy en d¨ªa hasta podemos ver que el rol, empe?ado en situarnos a veces en un pasado de espada y brujer¨ªa y otras en un futuro o bien apocal¨ªptico o bien de tecnolog¨ªa quim¨¦rica, aborda este gran conflicto con nombres como Another War o Weird War: The Unknown Episode of World War II.
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Bien, pues pronto podremos a?adir otro m¨¢s a la larga lista de juegos que, desde una perspectiva u otra, han apuntado sus miras hacia este conflicto. Soldiers: Heroes of World War II -desde aqu¨ª Soldiers, para abreviar-, viene para hacernos revivir, de nuevo, la gran contienda del siglo pasado, adscribi¨¦ndose al g¨¦nero de la estrategia, donde, probablemente, ser¨¢ comparado con una saga de colosos ya elevada a cl¨¢sica: Commandos.
Frente al cl¨¢sico? ?o quiz¨¢ junto a ¨¦l?
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Estamos ante un juego de estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial que nos pone al mando de un reducido grupo de soldados de ¨¦lite, con los que deberemos alcanzar los objetivos que se nos propongan, usando la inferioridad num¨¦rica como si de una ventaja se tratase, es decir, debemos ser sorpresivos, pero no por fuerza silenciosos. Salvo por ¨¦sta ultima aseveraci¨®n, casi podr¨ªamos decir que estoy hablando de Commandos, pero no, se trata de Soldiers.
Al archiconocido t¨ªtulo de Pyro Studios no le han faltado imitadores, m¨¢s o menos disimulados, como Desperados o Robin Hood: The Legend of Sherwood. Soldiers sigue su estela, y adem¨¢s, viene a actuar en el mismo teatro, la ya varias veces nombrada Segunda Guerra Mundial, pero lo hace un poco a su manera.
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Y es que si las similitudes entre uno y otro saltan a la vista en cuanto se empieza a jugar, tambi¨¦n lo hacen sus diferencias. Soldiers no ha querido fijarse demasiado en Commandos, pero se nota que, aunque con el rabillo del ojo, no lo ha perdido de vista. Commandos es un juego estrat¨¦gicamente m¨¢s profundo, donde el c¨¢lculo, la paciencia y la previsi¨®n juegan un papel fundamental. En Soldiers estos elementos, a¨²n presentes, no son el pilar principal de su jugabilidad. El t¨ªtulo de Best Way da a la acci¨®n el papel que, trat¨¢ndose de un juego de guerra, es dif¨ªcil obviar. Si en Commandos de vez en cuando pod¨ªas acabar montando una aut¨¦ntica carnicer¨ªa, en Soldiers pr¨¢cticamente se te exige en casi todas las misiones. En el primero el sigilo es la t¨®nica predominante, en el segundo es s¨®lo la otra opci¨®n.
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En Commandos exist¨ªan unas premisas estrictas de discreci¨®n que, en caso de ser ignoradas, pod¨ªan complicar la misi¨®n hasta el extremo de hacerla pr¨¢cticamente imposible. Con Soldiers vamos a necesitar armar bastante m¨¢s ruido. No nos equivoquemos, es conveniente pasar desapercibidos, pero llegado cierto momento el espect¨¢culo estar¨¢ servido, y es que ?c¨®mo vamos a volar un ca?¨®n antia¨¦reo, a media misi¨®n, sin llamar, por poco que sea, la atenci¨®n? Como antes dec¨ªa, debemos usar el factor sorpresa, y lo lograremos a trav¨¦s de decisiones que tienen que ver con la estrategia, pero los requerimientos de la pr¨¢ctica totalidad de las misiones nos obliga a montar jaleo y tener enfrentamientos directos cada dos por tres.
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El contraste entre ambos vuelve a surgir en un punto en com¨²n, y es que en Commandos los roles de nuestros hombres est¨¢n muy definidos, el conductor, el zapador, el francotirador, el marine y los dem¨¢s son, cada uno, especialistas en lo suyo y, a pesar de las acciones comunes, todos tienen alguna otra m¨¢s exclusiva. En Soldiers un soldado es un soldado, y si tiene minas pondr¨¢ las minas, si tiene una ametralladora disparar¨¢, si tiene granadas las lanzar¨¢, y si no tiene nada y es listo, saldr¨¢ corriendo.
Podemos decir que los dos programas de los que estamos hablando se parecen tanto como se diferencian.
Direct Control: pretendida se?a de identidad
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El elemento que va a desmarcar a Soldiers del resto de juegos que se le asemejan es el llamado Direct Control. ?Y en que consiste? Bueno, pues lo cierto es que no es ninguna revoluci¨®n, ni siquiera creo que debiera de tener nombre propio, pero si los creadores as¨ª lo han decidido, valga pues. En estrategia lo normal es ordenar a una unidad o grupo que ataque un objetivo, o que se desplace hasta un punto determinado, siendo estas unidades quienes eligen la ruta y disparan autom¨¢ticamente; pues bien, en Soldiers, gracias a este Direct Control, podremos ser nosotros quienes apuntemos y disparemos a nuestro antojo y, en el caso de unidades mecanizadas, dirigir el veh¨ªculo c¨®mo y por d¨®nde nos plazca.
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Por lo dem¨¢s, el control es el cl¨¢sico, el que, viendo las capturas, reconocemos instintivamente. Podemos seleccionar a unidades individuales o a un grupo de varias pinchando y arrastrando con el rat¨®n. Tenemos cierta capacidad de dejar que nuestros soldados act¨²en por cuenta propia dejando que se muevan y se comporten con arreglo a las circunstancias. Esto es bastante peligroso, seg¨²n he comprobado en el preview code que nos ha hecho llegar Codemasters; si dejamos que elijan cu¨¢ndo abrir fuego comprobaremos que nuestros chicos tienen gatillo f¨¢cil, y si lo que queremos es pasar desapercibidos hasta cierto momento, no nos lo van a permitir. Si dejamos que se muevan a su elecci¨®n comprobaremos que son relativamente inteligentes, puesto que tienden a buscar cobertura cuando la situaci¨®n se complica, pero en este caso tambi¨¦n pecan de valientes, puesto que no dudan en mantener su posici¨®n y seguir disparando cuando el mayor n¨²mero de enemigos aconseja la retirada fuera de su alcance.
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En definitiva, y teniendo en cuenta el bajo n¨²mero de unidades de las que nos debemos hacer cargo, lo mejor es ordenarles que mantengan la posici¨®n, pues as¨ª seremos nosotros quienes decidamos cada paso que den, y que dejen en silencio las armas hasta que llegue el momento de hacerlas hablar.
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Adem¨¢s de las b¨¢sicas de movimiento y disparo, hay otras acciones que los soldados pueden hacer. Examinar determinados objetos del escenario, como cad¨¢veres enemigos -y propios, llegado el caso-, veh¨ªculos o cajas de material, es imprescindible si queremos completar las misiones. En ellos encontraremos material que nos servir¨¢ para alcanzar los objetivos, puesto que no empezamos cada mapa lo que se dice bien equipados. Esta es una de las grandes bazas del programa, la manera en la que el escenario y los elementos que lo pueblan se convierten en una fuente de recursos, pero ya hablaremos m¨¢s tarde de ello.
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El uso de objetos es otra de las vertientes por las que fluye la jugabilidad de Soldiers. Aparte de las armas de fuego comunes usaremos paquetes explosivos de dinamita con los que pulverizar objetivos duros, como ciertos blindados o algunas construcciones -siempre que no tengamos un tanque a mano-. Tambi¨¦n hay minas a nuestra disposici¨®n, que podemos desactivar y recuperar si previamente nos hemos hecho de un detector y usar en nuestro beneficio.
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Los packs m¨¦dicos no van a faltar, y a buen seguro que los vamos a necesitar dado que, como he dicho, no ser¨¢n pocos los enfrentamientos directos. Y tambi¨¦n necesitaremos reparar los veh¨ªculos que manejamos, para lo que existen cajas de herramientas, as¨ª como rearmarlos y repostar combustible, para lo cual nada mejor que drenar los dep¨®sitos de los blindados enemigos o, sencillamente, robarles algunos barriles de combustible.
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Y hablando de veh¨ªculos, ser¨¢n decenas las que aparezcan a lo largo del juego, y todos susceptibles de ser usados. Su papel, lejos de ser accesorio, va a ser capital, en especial el de los blindados. De hecho, algunas misiones tienen como condici¨®n de victoria que nuestros carros no sean destruidos. Su utilidad dentro del campo de batalla tampoco es cosa balad¨ª, pues en ciertos puntos ser¨¢ imprescindible la participaci¨®n de un tanque para ir poniendo las cosas en su sitio.
El escenario, fuente de recursos
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S¨ª, recursos tanto t¨¢cticos como log¨ªsticos. T¨¢cticos porque podremos usar cualquier elemento para cubrirnos u ocultarnos del enemigo. Por ejemplo, podemos fundirnos con el follaje de los arbustos para no ser descubiertos, hacer lo propio en un campo de cereales, cubrirnos en trincheras, esquinas de casas, troncos de ¨¢rboles, veh¨ªculos, pilas de madera, etc., para contar con ventaja en caso de tiroteo.
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Es posible incluso cubrirse dentro del cr¨¢ter que forman las explosiones m¨¢s fuertes, y es que el escenario se transforma como consecuencia de nuestras acciones. Los edificios llegan a derrumbarse si los azotamos lo suficiente con artiller¨ªa; los veh¨ªculos quedan destrozados y hundidos en los socavones que cavan las detonaciones que provocamos; los ¨¢rboles arden hasta calcinarse si los quemamos o lanzamos explosivos cerca de ellos, de tal forma que dejan de servir de refugio; los postes de electricidad, las paredes y vallas m¨¢s d¨¦biles caen bajo el paso de los blindados, etc. Como veis, lo normal es que el escenario, hacia el final de la misi¨®n, sea muy diferente a como era cuando empezaba, lo que ocurre de manera especial es zonas urbanas, donde las huellas de la devastaci¨®n que llegamos a generar no dejan ver ni rastro de lo que antes fue.
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Log¨ªsticos porque abunda el material del que nos servimos para realizar la misi¨®n. Normalmente empezamos la misi¨®n con un equipamiento m¨¢s bien parco, pero a medida que vamos sembrando cad¨¢veres, vamos cosechando material. De los enemigos ca¨ªdos podemos recoger munici¨®n y armas, e incluso alg¨²n accesorio, como por ejemplo el casco. Tambi¨¦n encontraremos cajas con suministros para las tropas rivales que aprovecharemos para nosotros, e incluso podemos desmontar las ametralladoras de los tanques para hacer un uso personal de ellas.
Aparte de la munici¨®n y el armamento, importa sobre todo el combustible para los tanques. Obtenerlo, como ya he dicho, pasa por incautar un veh¨ªculo enemigo y traspasar el fuel al nuestro, o bien acceder a una base enemiga y sustraer lo que all¨ª encontremos.
Su factura t¨¦cnica
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Gr¨¢ficamente se ha optado por las tres dimensiones. La perspectiva es isom¨¦trica, pudiendo rotar por completo la c¨¢mara, hacer zoom, e incluso variar su inclinaci¨®n ligeramente. Que estemos ante gr¨¢ficos 3D no significa que se halla dejado de lado el gusto por el detalle. Al contrario, pues los escenarios resultan muy atractivos y llenos de elementos que, probablemente, pasan desapercibidos de un vistazo general, pero que afloran por doquier en cuanto centramos algo m¨¢s la vista: espantap¨¢jaros en los campos de siembra, ropa tendida a secar en los patios traseros de las casas, gallinas y vacas campando libremente por entornos rurales, casas y veh¨ªculos cuidadosamente reproducidos, explosiones que levantan fuego, tierra y metal a partes iguales, etc. En fin, visualmente es poco lo que se le puede pedir a Soldiers y que no vaya a ofrecer.
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En el apartado sonoro, y a falta de saber si va a estar doblado a nuestra lengua, debemos hablar en t¨¦rminos semejantes. La m¨²sica, sin llegar a estar formada por temas que llegar¨¢n a cl¨¢sicos, resulta atractiva y son las t¨ªpicas composiciones b¨¦licas en las que predomina la percusi¨®n. Los efectos de sonido como los de recarga y disparo de armas, explosiones, o el chirrido de los tanques, resultan contundentes y convincentes. Otros sonidos, como el canto de los p¨¢jaros, la agitaci¨®n de la vegetaci¨®n a nuestro paso, el batir de las olas contra la costa, o incluso truenos en tardes de tormenta, reforzar¨¢n la ambientaci¨®n.
Recapitulando
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Soldiers: Heroes of World War II, ser¨¢ sobre todo un juego de estrategia, aunque con generosas dosis de acci¨®n, que no molestar¨¢n a buen seguro a los estrategas y que servir¨¢n de est¨ªmulo a quienes disfruten m¨¢s apretando el gatillo. Con el vamos a tener la oportunidad de representar varios episodios de la Segunda Guerra Mundial, a lo largo de cuatro campa?as diferentes, en las que estaremos al mando de unidades brit¨¢nicas, rusas, estadounidenses y alemanas.
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