Hyper Street Fighter II: The Aniversary Edition
- PlataformaPS27
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorCapcom
- Lanzamiento04/06/2004
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
Un merecido homenaje.
Mucho ha llovido desde que Ryu y Ken dieron pie a la oleada de artes marciales con m芍s repercusi車n dentro de la intensa historia del videojuego. Capcom invita a todos los usuarios de Playstation 2 a conmemorar el 谷xito del cap赤tulo m芍s importante de Street Fighter.
Contar la historia de Street Fighter II es narrar el 谷xito de un mito, el del impactante bombazo de todo un vende-consolas y, en su origen, de uno de los arcades recreativos que m芍s han recaudado de todos los tiempos. Ryu, Ken y compa?赤a se han convertido en iconos de este mundillo perfectamente comparables a Sonic o Mario, y todo hay que decirlo, su estela se antoja dif赤cil de extinguir en los a?os venideros.
Pero el comienzo de Street Fighter II no fue f芍cil. De hecho, su ra赤z proviene en cierto modo de un c迆mulo de sentimientos por parte Yoshiki Okamoto, un joven nip車n cuya funci車n por aquellos entonces era la de dise?ar juegos para Capcom. Okamoto, que a principios de los 80 desarroll車 para Konami juegos de la talla de Gyruss o Time Pilot, pas車 muy malos momentos cuando fue despedido tras pedir repetidas veces una mayor retribuci車n en vista de que sus obras hicieron mucho por Konami.
Tras la dolorosa patada, nuestra estrella encontr車 trabajo en Capcom. Tras un importante estreno con 1942, el cual fue todo un crack, Okamoto entr車 en una mala racha. La fijaci車n de nuestro hombre era la de no sucumbir ante los 谷xitos de su rival en la compa?赤a, Tokuro Fujiwara, creador de t赤tulos cl芍sicos donde los haya, l谷ase Commando o Ghost's Goblins (m芍s recientemente, y fuera de Capcom, se curr車 el genial Tomba!).
Trazando planes para dar el campanazo, Okamoto se propuso el cambiar la referencia que supuso en su d赤a Double Dragon en cuanto a beat'em ups se refiere, y crear un juego que impactase tanto por su capacidad audiovisual como por su metodolog赤a l迆dica.
Tras dise?ar a unos artistas marciales de un tama?o inusitado para un videojuego de la 谷poca y a?adir detalles tan violentos como adultos, el exageradamente bueno Final Fight vio la luz. No creo que se deba recordar el inmenso 谷xito de dicho juego, que encumbr車 a Capcom una vez m芍s entre las mejores compa?赤as japonesas.
Por supuesto, Final Fight era el gran primer paso de Okamoto en lo que a sus verdaderas intenciones se refiere. Ahora, con m芍s presupuesto de por medio y con el punto de mira puesto en un cl芍sico de la compa?赤a como el primer Street Fighter, se puso en marcha en eso de remozarlo de arriba abajo. Manteniendo inalterable su mec芍nica one vs one, Yoshiki Okamoto coloc車 en pantalla a un grupo de luchadores impecablemente bien dise?ados, con un carisma que, al contrario que la se?orita Croft, no pierde un 芍pice con el paso del tiempo.
La gran virtud del nuevo Street Fighter II era, dejando sus espectaculares detalles audiovisuales aparte, el hecho de que sus personajes estaban incre赤blemente equilibrados. Pero antes de pisar los recreativos, Okamoto a迆n no estaba seguro de su juego, y se pas車 diez meses jugando al baseball y rondando las oficinas de Capcom con claros s赤ntomas de nerviosismo compulsivo, inducidos sobre todo porque su puesto de productor no le permit赤a involucrarse en la programaci車n de su obra.
Por fortuna, cuando el juego vio la luz, Okamoto fue testigo de que miles de jugones se rend赤an ante la arrolladora calidad de la nueva placa.
Seg迆n la propia Capcom, Street Fighter II gener車 m芍s beneficios que la pel赤cula Parque Jur芍sico en las salas de cine. Y por supuesto, Capcom consigui車 quedar muy por encima de todas sus rivales en el campo de los arcades recreativos. Yoshiki Okamoto no s車lo hab赤a conseguido superar los 谷xitos de Fujiwara, sino que, por encima de todo, se hab赤a vengado de Konami, aplast芍ndola y pr芍cticamente haciendo nulos todos los lanzamientos que coincidieron en fecha con el monstruo de la lucha.
A d赤a de hoy, Okamoto a迆n vive de las rentas de su creaci車n, pero en la actualidad ejerce sabiamente como director de la academia Human, caldo de cultivo de muchos desarrolladores de videojuegos japoneses. ?Suerte, maestro!
E d i c i 車 n d e a n i v e r s a r i o
Street Fighter II ha sido, entre otras cosas, una saga muy prol赤fica. El salto cuantitativo y cualitativo de calidad entre el primer SF y el segundo fue muy notable, dando pie a una serie de t赤tulos que consiguieron un 谷xito sin paliativos. La saga lleg車 a derivar en otra serie paralela de t赤tulos (Zero-Alpha), y ha tenido una continuidad en los Street Fighter III, dignos sucesores del cl芍sico y que en su versi車n 3rd Strike saldr芍 para la consola de Sony en los pr車ximos meses.
Bien, se cumplen quince a?os desde el primer Street Fighter. Y ahora, ?qu谷 nos ofrece Hyper Street Fighter II? Est芍 claro que, ante todo, es una oportunidad de rememorar una serie de sensaciones que quiz芍 han ca赤do en el olvido, sensaciones colmadas de adrenalina y acci車n en cada combate que hemos librado desde que Street Fighter II se diera a conocer en los salones arcade de todo el mundo.
Profundizando un poco m芍s en el coraz車n de este DVD, os puedo decir que estamos ante un compendio muy peculiar de la saga SF2, comprendiendo los siguientes t赤tulos:
Cuando os he dicho en el p芍rrafo anterior que la recopilaci車n era peculiar, no lo dije sin raz車n. Y es que en Hyper Street Fighter II no existe un men迆 que nos permita escoger entre uno de estos cinco juegos, sino que se han unido los personajes de los cinco juegos en uno solo. De este modo, cuando estemos en la pantalla de selecci車n de personaje, podremos escoger a un fighter de entre cualquiera de las cinco entregas antes mencionadas.
No puede negarse que la idea es buena, ya que enfrentar al Ken del genuino Street Fighter II con el Ken aumentado y mejorado del SSF2 Turbo es de lo m芍s interesante que ofrece el juego.
Por desgracia, las buenas ideas acaban ah赤. Hyper Street Fighter II ofrece una alarmante escasez de modos de juego; de hecho, podremos escoger entre el modo arcade -el t赤pico enfrentamiento contra doce luchadores manejados por la CPU, con los jefes de siempre: Balrog, Vega, Sagat y Bison-, el modo versus para enfrentarnos con un colega y el modo de entrenamiento, que consiste b芍sicamente en darle una paliza a otro luchador que no va a responder a nuestros ataques. Poco, demasiado poco para un evento tan especial como 谷ste.
Y es que echaremos en falta algunas cosas. Entre ellas, una de las m芍s sangrantes es la ausencia de las m赤ticas fases de bonus que nos otorgaban ese merecido respiro cada cuatro combates. Aqu赤 no podremos destrozar el coche que estaba aparcado en el puerto, ni romper barriles en una bodega o derribar una pila de bidones explosivos.
Por otro lado echo de menos m芍s opciones para potenciar el verdadero tesoro de cualquier SF2 que se precie: los piques entre colegas. Se ha desperdiciado una gran oportunidad de implantar un modo online que seguro hubiera causado sensaci車n. Tampoco veremos ninguna opci車n de montar torneos con varios jugadores, o partidas de grupos de cinco contra cinco, opciones que s赤 aparec赤an en ciertas conversiones aparecidas a?os atr芍s para sistemas como Super Nintendo o Mega Drive.
Para los m芍s frikis y nost芍lgicos de la saga, se ha optado por incluir un apartado llamado Gallery Mode. En 谷l encontraremos una buena cantidad de bocetos y dibujos basados en nuestros luchadores favoritos. Tambi谷n se nos dar芍 la oportunidad de escuchar la banda sonora de la saga al completo, tanto las partituras basadas en los chips CPS-1 y CPS-2, como los remixes que se han compuesto especialmente para este evento.
La guinda del pastel la pondr芍 la inclusi車n de la pel赤cula de animaci車n Street Fighter II: The Movie, de los animes basados en videojuegos m芍s destacados que se hayan hecho. Aunque su gui車n no sea nada del otro mundo, la verdad que el dise?o de los protagonistas es bastante acertado, y los combates que librar芍n son espectaculares. L芍stima que la edici車n tenga censurada la famosa escena de ducha con Chun-Li, adem芍s de venir en versi車n original.
G r 芍 f i c o s
?Qu谷 podemos decir de los gr芍ficos de esta saga? En su d赤a causaron un aut谷ntico furor entre los aficionados a este tipo de juegos. Los sprites de los luchadores eran grandes y grandiosamente animados, adem芍s de encontrarse integrados con los fondos de manera perfecta. Cada personaje ten赤a un escenario particular, lleno de detalles caracter赤sticos de su pa赤s de procedencia, con mucha animaci車n y elementos rompibles. De lo mejor era el scaling del suelo, que se desplazaba conforme avanz芍bamos por 谷l.
Es cierto que se han hecho innumerables conversiones de la saga en ordenadores personales y consolas, algunas con mayor acierto que otras. Considerando esto, es justo destacar que estamos ante una conversi車n digna de ser llamada 'p赤xel-perfect', calcando el dise?o gr芍fico de las recreativas.
Hay que hacer notar que el aspecto visual del juego est芍 basado en un alto porcentaje en Super Street Fighter II Turbo, sobre todo en lo concerniente al dise?o de los escenarios y de la pantalla de selecci車n de personajes. Lo que s赤 cambiar芍n son las animaciones de los personajes, dependiendo del juego que escojamos.
Bien, hay que decirlo aunque parece obvio a estas alturas. Los gr芍ficos est芍n claramente desfasados a d赤a de hoy. Una comparaci車n con SF3: Third Strike, por ser un referente cercano, hace envejecer la calidad visual del juego. Ni que decir tiene que hacer un s赤mil con Soul Calibur 2 en este apartado es descabellado.
M 迆 s i c a
La repercusi車n mundial que la saga SF2 ha tenido a lo largo de su historia ha hecho que sinton赤as como la del templo japon谷s de Ryu o el pueblo chino de Chun-Li sean conocidas por casi todo el mundo. En Hyper Street Fighter II tendremos la ocasi車n de escuchar las bandas sonoras que sonaron en las placas CPS-1 y CPS-2, as赤 como una versi車n especial de dichas melod赤as, realizadas especialmente para la ocasi車n.
Es curioso comprobar que, si escogemos la banda sonora basada en placas CPS-1 y nos vamos a una fase de los "New Challengers" aparecidos en los Super Street Fighter -Dee Jay, Cammy, Fei Long o T. Hawk- escucharemos sus melod赤as en el m芍s puro estilo de los cortes que escuchamos en el Street Fighter II cl芍sico. Y no se si ser芍 porque yo soy un retrogamer consumado, pero para m赤 son las versiones que mejor suenan y han sonado nunca.
M芍s a迆n, los remixes de las t赤picas melod赤as que presenta Hyper Street Fighter II me parecen de baja calidad, muy inferiores a las versiones cl芍sicas. Resulta decepcionante que, para algo nuevo que presenta este t赤tulo, no se encuentre a la altura de lo esperado.
S o n i d o
Los efectos de sonido se mantienen impolutos, extra赤dos directamente de cada entrega de la saga. Siguen manteni谷ndose frescos y suenan de forma tan contundente como lo hicieron en su d赤a. Inolvidables las exclamaciones de los luchadores al realizar sus golpes especiales.
El lunar en este apartado lo encontramos en la voz en off que suena anunciando los combates y los rounds, ya que es el mismo que escuchamos en los Super Street Fighter II, asemej芍ndose en el tono a un comentarista deportivo. Se echa de menos aquel "Round One, ??Fight!!" que tan fuerte sonaba en las primeras entregas de la saga.
J u g a b i l i d a d
Street Fighter II y jugabilidad son t谷rminos unidos para toda la eternidad desde el momento en que se lanz車 la primera copia del juego en los salones recreativos. La variedad de estilos de lucha que caracterizaba a la plantilla de luchadores se conjuntaba a las mil maravillas con un equilibrio entre sus t谷cnicas de lucha, que, a medida que la saga se actualizaba, se hac赤a m芍s patente al a?adir nuevos golpes a cada luchador.
Est芍 claro que siempre ten赤amos un 'patito feo' con el que era complicado vencer a alguien, l谷ase Zangief o Dhalsim, pero la verdad es que contemplar un combate entre dos jugadores expertos en el tema era toda una gozada, existiendo siempre incertidumbre y emoci車n hasta el final de los tres rounds que componen cada combate. Los combos, o sucesi車n de distintos golpes en combinaci車n, pr芍cticamente nacieron con esta saga. Ese famoso salto con patada voladora, seguido del barrido fuerte y rematado con una bola de fuego. Todav赤a es efectivo, y mucho.
El pad de Playstation 2 nos permitir芍, con un poco de pr芍ctica, ejecutar todas y cada una de las combinaciones especiales de cada luchador. Gracias al men迆 de opciones nos ser芍 posible configurar el pad y la disposici車n de botones al gusto del consumidor, aunque sea imperdonable la ausencia de sistema de almacenamiento en la memory card. Vamos, que cada vez que encendamos la consola tendremos que volver a mapear la configuraci車n de los botones. Una l芍stima.
C o n c l u s i 車 n
Hyper Street Fighter 2 es una espl谷ndida oportunidad de que la actual comunidad de jugadores pueda disfrutar de la mejor saga de lucha one-vs-one de todos los tiempos. Desfasado a los ojos de un jugador acostumbrado a ver bump-mappings, p赤xel shaders e iluminaci車n en tiempo real, su jugabilidad se ha mantenido intacta e inalterada a lo largo del tiempo. No se me ocurre un juego mejor para un pique entre dos jugadores, estando en este sentido al nivel de, por ejemplo, los Pro Evolution.
Sin embargo, y a pesar de que el precio resulta asequible para los tiempos que corren, Capcom deber赤a haber cuidado m芍s esta edici車n. Hay detalles que son importantes, notables ausencias como pueden ser la funci車n de guardado o un modo online que hubiera resultado explosivo. Pero ante todo, siempre he tenido en mente que celebrar un acontecimiento de tal magnitud merec赤a algo m芍s grande. No s谷, quiz芍 una nueva entrega de Street Fighter III con multitud de personajes o algo similar.
Esto es lo que hay, a fin de cuentas. Y lo que hay se me antoja completamente imprescindible para cualquier seguidor de Street Fighter y de los juegos de lucha en general. Y pr車ximamente, 3rd Strike para PS2. Como opina Ryu, el combate nunca acaba.
L o m e j o r
L o p e o r
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.