World War Zero: Ironstorm

World War Zero: Ironstorm

  • PlataformaPS26.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorRebellion
  • Lanzamiento15/04/2004
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorWanadoo

1964: ?La Guerra Mundial contin¨²a!

Esta terrible guerra comenz¨® en agosto de 1914. Ahora estamos en marzo de 1964 y, lo creas o no, la guerra contin¨²a. T¨² ser¨¢s el Teniente James Anderson, y deber¨¢s infiltrarte y destruir las posiciones enemigas clave.

A pesar de que el g¨¦nero del FPS (shooter en primera persona) es uno de los
m¨¢s recurridos por parte de los desarrolladores de videojuegos, lo cierto es que ha vivido una evoluci¨®n bastante constante desde su nacimiento y a d¨ªa de hoy rara es la temporada en la que no podemos disfrutar de un producto a la ¨²ltima en cuanto a la utilizaci¨®n de la tecnolog¨ªa
disponible.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Y a pesar de que en teor¨ªa hasta no hace mucho era territorio exclusivo del mercado de los compatibles, cada vez m¨¢s los usuarios de consola pueden disfrutar de los ¨²ltimos avances casi al mismo tiempo.

Obviamente, en condiciones normales la diferencia de calidad siempre acostumbra a ser bastante superior en un PC, pero tambi¨¦n se debe considerar que la inversi¨®n necesaria para poder gozar de un juego tal y como sus programadores lo concibieron es desorbitadamente superior y, casi siempre, inversamente proporcional al dinero que podemos destinar para la compra de ampliaciones para nuestra m¨¢quina. En contra est¨¢, obviamente, la
teor¨ªa de que un shooter sin teclado ni rat¨®n no puede considerarse como tal.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Afortunadamente, desde el inicio de estas consolas de nueva generaci¨®n, y gracias en parte al ¨¦xito de determinados juegos estrella, este concepto ha ido cambiando. Los FPS abarcan ahora un mercado mucho m¨¢s amplio de clientes potenciales y, por lo tanto, las desarrolladoras han redoblado sus esfuerzos para poder ofrecer un producto final mucho m¨¢s atractivo desde todos los sentidos. En ocasiones se consigue y en otras, como el caso que
nos ocupa, pues sencillamente no.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Con esto no digo que Iron Storm no est¨¦ cargado de buenas intenciones. De hecho, la versi¨®n PC del juego va bastante m¨¢s all¨¢ de la mediocridad que ha llegado para la PlayStation 2; pero la diferencia entre ambas plataformas, por lo que he podido comprobar, ha causado demasiados estragos y eso se nota. No se nota en los detalles, es cierto, pero tanto visualmente como jugablemente pues como dice la canci¨®n, no es lo mismo.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

El argumento es uno de los detalles que me gust¨®. De hecho me encantan estos en la historia universal. Freedom Fighters nos pregunt¨® qu¨¦ hubiese pasado si la URSS hubiese ganado una hipot¨¦tica guerra e invadido los Estados Unidos. World War Zero nos pone en el hipot¨¦tico papel de, ya entrados en la d¨¦cada de los 60, qu¨¦ hubiese sucedido si la primera guerra mundial no hubiese terminado. As¨ª pues, formamos parte del eje aliado en plena lucha (20 a?os despu¨¦s) contra los nazis. De acuerdo, no es terriblemente original y s¨ª, los nazis ya fueron los malos en Wolfenstein 3D, pero es lo que hay. Y dentro de lo que cabe, no est¨¢ mal.

Gr¨¢ficos y sonido

Sin entrar a comparar las dos versiones del juego en la que, a pesar de la diferencia temporal entre ellos, la de PC sale ganando, lo que s¨ª han conseguido los grafistas del equipo de Rebellion es conseguir dar un toque de distinci¨®n con el colorido del juego. Lejos de la viveza crom¨¢tica de otros t¨ªtulos como TimeSplitters 2 o Halo, Iron Storm es considerablemente m¨¢s oscuro y "crudo". Incluso las manchas de sangre no son rojas, sino un granate apagado que consigue el efecto de pel¨ªcula antigua que pretende.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Ese efecto retro est¨¢ muy conseguido del mismo modo en la ambientaci¨®n. Es cierto que los bunkers siguen siendo los mismos de siempre, pero tanto el armamento como el vestuario han sido dise?ados con gran acierto. No se puede hablar de recreaci¨®n, puesto que el escenario de 1964 es imaginario, pero una vez m¨¢s considero que el punto intermedio encontrado es m¨¢s que satisfactorio, aunque admito que no es un detalle que haga vibrar a los m¨¢s exigentes.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Y puesto que el enemigo no repara en utilizar armas qu¨ªmicas y bacteriol¨®gicas, sus efectos en nuestro cuerpo se hacen notar bastante m¨¢s a menudo de lo que nos gustar¨ªa. Por ejemplo, si tenemos el infortunio de encontrarnos en el radio de impacto de una granada alucin¨®gena, la pantalla mostrar¨¢ efectos de distorsi¨®n (colores, zoom incontrolable, etc.) que tambi¨¦n notaremos en nuestro mando; y os aseguro que si a eso le sumamos encontrarnos bajo fuego enemigo, el caos est¨¢ asegurado.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Pero a pesar de estos y otro mont¨®n de buenos detalles que tiene Iron Storm, lo cierto es que no puedo evitar recordar las 30 veces seguidas que elimin¨¦ al mismo enemigo en el bunker de la tercera fase. El mismo. Ninguna variaci¨®n. La guerra de los clones. Ni tan siquiera 3 ¨® 4 modelos distintos a los que agarrarme, del estilo "Oh, un soldado de los rojos, cuidado". Tanto los que disparan la ametralladora como los que manejan el lanzallamas llevan la misma m¨¢scara, la misma ropa, son de la misma estatura y hablan igual.

Y los modelados de dichos personajes o bien de las armas tampoco son un
alarde de pol¨ªgonos, la verdad. Aunque lo cierto es que a pesar de que la versi¨®n que se nos ha hecho llegar a la redacci¨®n no es la final, en ning¨²n momento he notado ralentizaciones importantes que afectasen a la jugabilidad a pesar de encontrarme con numerosos enemigos en pantalla y estar utilizando el lanzallamas (c¨®mo no!) para enviarlos a mejor vida.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)
World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Por ejemplo, el fusil de asalto. El fusil de asalto de World War Zero es una versi¨®n m¨¢s r¨²stica del m¨ªtico M16 americano, pero m¨¢s r¨²stico no deber¨ªa implicar necesariamente m¨¢s cutre gr¨¢ficamente. Y lo implica. Y lo mismo ocurre con el resto de armas; sin ir m¨¢s lejos, una de mis favoritas de todos los tiempos: el lanzallamas. Todo aquel que haya jugado al RTCW ver¨¢ la diferencia, la gran diferencia entre uno y otro. No es que est¨¦ mal en Iron Zero... est¨¢ psch¨¦, psch¨¦... Digo yo que un lanzallamas como Dios manda merece un poco m¨¢s.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

No corren mejor suerte los escenarios. Son a menudo repetitivos hasta tal punto que no es dif¨ªcil perderse, preguntarse si uno avanza en c¨ªrculos o si realmente este edificio es nuevo o ya hab¨ªas estado hace 4 enemigos. Y nada de modificaci¨®n geom¨¦trica del escenario en tiempo real, como vimos en Red Faction. Parece ser que el invento de Volition no acaba de cuajar entre el resto de compa?¨ªas desarrolladoras.

El apartado sonoro est¨¢ ligeramente por encima de la media. Es decir, decentes efectos de sonido, muy contundentes (impresionante el sonido del rifle de asalto a nivel normal, parece salirse de los altavoces) y bastante variados. A todos los niveles, tanto el sonido de los disparos efectuados en un ambiente cerrado como aquellos realizados por un francotirador que se expanden en el ambiente.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

No hay doblaje al castellano, pero s¨ª que todos los textos y men¨²s que aparecen en pantalla han sido traducidos y localizados al idioma de Cervantes. Del mismo modo, todas las interpretaciones que hay por parte de los actores en ingl¨¦s son m¨¢s que correctas, aunque no demasiado abundantes. Lo que m¨¢s oiremos en este sentido es la voz de nuestra enlace que nos guiar¨¢ de misi¨®n en misi¨®n resaltando los objetivos prioritarios y d¨¢ndonos algunos importantes consejos.

La m¨²sica, sin dejar de ser un apartado al que prestaremos demasiada
atenci¨®n por la propia concepci¨®n del juego, va acorde con lo visto hasta el momento. Selecci¨®n de melod¨ªas orquestadas en los men¨²s que pasar¨¢n por nuestros o¨ªdos sin dejar huella especial pero que, al mismo tiempo, no son molestas. Y no, desafortunadamente no hay soporte para los equipos de 5.1 en el juego.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Jugabilidad

Puede ser que el aspecto jugable de WW:0 fuera el que m¨¢s me decepcion¨® cuando me puse, una vez m¨¢s, a eliminar a los nazis de la faz de la tierra. No es que no fuera divertido durante las primeras dos horitas, pero lo cierto es que encontr¨¦ muy pocos alicientes que me empujaran a jugarlo hasta el final cumpliendo todas las misiones secundarias. Y ello no se debe estrictamente a una cuesti¨®n de gr¨¢ficos o sonido.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)
World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Lo cierto es que acus¨¦ mucho la falta de precisi¨®n en los controles; es decir, ech¨¦ de menos el teclado y el rat¨®n. Eso no es noticia, pensar¨¢n algunos, ya que como expliqu¨¦ al principio suele ser un handicap que posee este g¨¦nero en particular cuando se traslada a una consola. Pero no es as¨ª; soy uno de los pocos defensores que argumenta que existe un mercado y un potencial muy importante todav¨ªa por explotar en sistemas cerrados con setas en los mandos.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Y lo cierto es que para compensar el d¨¦ficit, el sistema de autoapuntado del juego funciona muy bien. Demasiado bien, en realidad. No es normal que yo, que no soy un prodigio de la habilidad, avance por las fases matando a todo aquel que me encuentre, ya lleve una ametralladora, un fusil, una granada, un tirachinas o intente matarme a escupitajos, avance como si nada. Sin morir. God mode activated.

Sin duda alguna incrementando el nivel de dificultad ello quedar¨ªa resuelto, pero es el caso. Aunque los enemigos gozan de cierta (aunque limitada) inteligencia artificial y buscan cobijo y se esconden tras las esquinas, lo cierto es que es relativamente obvio y f¨¢cil eliminarlos sin excesivos problemas. Adem¨¢s, tres disparos en las piernas equivalen a tres en el pecho, para m¨¢s inri.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

En ocasiones, sin embargo, los enemigos caen hacia atr¨¢s y quedan sentados sobre sus posaderas, y antes de morir a¨²n tienen tiempo para dispararnos un par de veces. Pero este detalle no est¨¢ arreglado al 100% puesto que me he encontrado en numerosas ocasiones en las que el nazi solo me dispara desde el suelo (una vez ya semi-abatido) cuando yo intent¨¦ rematarlo primero.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Al mismo tiempo, la verdadera dificultad del juego es no perderse por el mapeado. Los bunkers son verdaderos laberintos y los exteriores son dif¨ªciles de memorizar, sobretodo en algunas fases de la mitad de la historia. Asimismo tambi¨¦n cuesta encontrar todos los puntos donde cumplir las misiones secundarias (no imprescindibles para progresar entre fases) si queremos aumentar el porcentaje de finalizaci¨®n del juego.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Respecto al sistema de armamento y posibilidades con nuestro personaje, Iron Storm: World War Zero puede llamarse un shooter a la antigua usanza. Mientras que la ¨²ltima moda insiste en la limitaci¨®n de poder llevar tan s¨®lo dos armas principales y una secundaria, lo cierto es que no es dif¨ªcil vernos acarreando el lanzallamas, el fusil, la escopeta, una pistola, granadas de fragmentaci¨®n, alucin¨®genas y eliminando enemigos desde un nido de ametralladoras al mismo tiempo.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

El cambio de armas, que se realiza con la cruceta s¨ª es bastante pr¨¢ctico. Existe un cambio r¨¢pido de arma con L2 pero si nos movemos con el pad direccional previsualizamos la herramienta de destrucci¨®n y la seleccionamos con el bot¨®n de disparo (R2), de forma que no es necesario ir circulando por todo el arsenal antes de conseguir agarrar el rifle de francotirador para eliminar a aquel enemigo que nos est¨¢ clavando balazos desde una milla de distancia.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Tambi¨¦n podremos saltar y agacharnos, usar dispositivos que encontremos durante nuestro avance (port¨¢tiles para grabar la partida, ametralladoras, morteros, etc.), romper rejillas de ventilaci¨®n para sortear alg¨²n tipo de obst¨¢culo, atravesar ca?er¨ªas agazapados cual gusano, usar la mira telesc¨®pica para aumentar nuestro radio de alcance... pero nada que realmente no hayamos hecho ya y, m¨¢s importante, nada que no haya resultado ya m¨¢s divertido.

Como dije, el sistema de avance est¨¢ organizado mediante misiones principales y secundarias, de las cuales s¨®lo es imprescindible acabar la primera para avanzar en el argumento. Y acabar esas misiones no acostumbra a ser nada del otro mundo: ir de A a B eliminando cualquier resistencia a nuestro paso y/o matando a la especie de jefe final que guarde la puerta.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Y como ejemplo de la poca dificultad que entra?a os pongo en situaci¨®n. La primera vez que se consigue el lanzallamas es aproximadamente tras un 15% del juego, en una submisi¨®n que consiste en eliminar una suerte de coronel enemigo que espera un reemplazo. Adem¨¢s del soldado, dos perrazos de raza indeterminada le acompa?an con muy malas intenciones.

World War Zero: Ironstorm (PlayStation 2)

Pues bien, nada m¨¢s terminar la secuencia cinem¨¢tica agarr¨¦ el lanzallamas (que estaba en el suelo as¨ª, por las buenas) y me met¨ª en una tienda de campa?a ya que dentro hab¨ªa uno de los dos millones de botiquines que hay en el juego y empec¨¦ a soltar gasolina en direcci¨®n a la puerta. Incomprensiblemente todos los enemigos (incluido el jefe) fueron en direcci¨®n a las llamas y murieron. Misi¨®n completada. Hice girar el arma sobre mi mano y la enfund¨¦ en la pistolera.

6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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