Knights of the Temple
- PlataformaXBX6.4PS26.3
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorStarbreeze Studios
- Lanzamiento15/05/2004
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorTDK Mediactive
Non nobis Domine
La siempre literaria y atractiva Orden del Temple es un excelente caldo de cultivo para una trama de intrigas sobrenaturales en los que se mezclan la amistad, la fe y el misterio en un trepidante juego de acci¨®n en el que cada paso que demos estar¨¢ repleto de peligros y amenazas...
La siempre literaria y atractiva Orden del Temple es un excelente caldo de cultivo para una trama de intrigas sobrenaturales en los que se mezclan la amistad, la fe y el misterio en un trepidante juego de acci¨®n en el que cada paso que demos estar¨¢ repleto de peligros y amenazas dif¨ªciles de pasar por alto.
La carta que portaba Eric es de la madre de Adelle, una vieja amiga de infancia de Paul con extra?os poderes -presumiblemente concedidos por el mism¨ªsimo todopoderoso-. En ella, la madre de Adelle, informa a Paul de que su hija ha sido secuestrada por el obispo padre, que ven¨ªa comport¨¢ndose de una manera extra?a en los ¨²ltimos d¨ªas, y alguno de sus camaradas.
A partir de este momento tomaremos el control de Paul, y ser¨¢ nuestra responsabilidad corresponder a la confianza que ha sido puesta en nosotros y rescatar a Adelle, enfrent¨¢ndonos a todos los misterios que encontremos en nuestro camino. Un largo trayecto nos espera por delante y como ¨²nicos aliados contaremos con las armas y escudos que encontremos por el camino.
El estilo de las texturas empleadas para este juego nos recuerdan (y no en vano) a Enclave, juego tambi¨¦n desarrollado por Starbreeze. Un conjunto de texturas oscuras, rugosas y que le dan a los escenarios el esplendor y el detalle oportuno para que resulten cre¨ªbles. Escenarios que variar¨¢n debido al trasiego del protagonista (comenzaremos en Francia para concluir en Tierra Santa) pero que quiz¨¢ puedan resultar mon¨®tonos por el ya mencionado "car¨¢cter" de las texturas.
El modelado es correcto, lo suficiente como para haber utilizado incluso el motor gr¨¢fico del juego para solucionar las m¨²ltiples escenas cinem¨¢ticas que se nos presentar¨¢n entre misiones a modo explicativo, pero dicho modelado se ve extra?amente acompa?ado por un sistema de movimientos cuando menos brusco. Quiz¨¢ lo que m¨¢s llame la atenci¨®n es la falta de fluidez entre movimientos. Cada uno de los combos que ejecutemos comenzar¨¢ y terminar¨¢ de la misma forma que el anterior sin posibilidad de unirlos concierta fluidez y armon¨ªa, lo que le hubiera dado una gran vistosidad al juego.
Como en el buen cine, el empleo de los colores, de las luces y las sombras, puede ayudar a una obra a poner un cierto ¨¦nfasis sobre un tipo de emociones u otro, y dada la envergadura de producci¨®n que se viene desarrollando con los videojuegos de hoy en d¨ªa, no parece que este detalle haya sido casual.
En un aspecto m¨¢s subjetivo, hubiera sido quiz¨¢ aconsejable reducir algo el efecto luminoso de las armas al golpear, tanto en los movimientos "normales", como en los especiales. Una vez que tengamos la capacidad de emplear la magia en nuestro beneficio disfrutaremos suficientemente de los efectos luminosos que se desatar¨¢n cuando los ejecutemos.
No est¨¢n menos cuidados los sonidos ambientales y los efectos de las armas chocando entre s¨ª o contra la armadura de alg¨²n incauto sarraceno, aunque (incluso con el empleo de un sistema 5.1) no destaca demasiado la calidad de estos sonidos. Quiz¨¢ con un poco de esmero y de profundidad podr¨ªa haberse conseguido un resultado que acompa?ara mucho m¨¢s al juego global.
Tambi¨¦n se utilizar¨¢ la m¨²sica como elemento exaltador en los numeros¨ªsimos momentos de lucha, aumentando considerablemente el volumen y el n¨²mero de instrumentos empleados. En definitiva, que el apartado musical se adapta como un guante al estilo de juego del que estamos tratando.
Este es uno de los grandes defectos del juego que nos ocupa: la falta de profundidad. Y no hablamos de gr¨¢ficos, ni si quiera del sonido. Hablamos del juego en s¨ª, de su manejo, y de c¨®mo el jugador no se libra de esa sensaci¨®n de rutina ni siquiera gracias a los contad¨ªsimos y sencillos puzzles que aparecen a lo largo del juego.
Cierto es que sin estos sistemas la jugabilidad ser¨ªa sencillamente sopor¨ªfera, pero tambi¨¦n lo es que un mejor desarrollo de los mismos hubiera dado un gran empuj¨®n a la diversi¨®n que ofreciera este t¨ªtulo. Y es que, una vez que superas cualquiera de las peque?as trabas del gui¨®n para abrir una puerta o hacer bajar un puente, la acci¨®n que te espera durante los siguiente 30 minutos es exactamente igual que la que se ha venido desarrollando durante la media hora anterior.
Y a ello contribuye con especial eficacia la espantosa IA de los enemigos. O quiz¨¢ deber¨ªamos decir la "nula" IA, ya que lo ¨²nico que demuestra cierta inteligencia en nuestro adversarios es que no suelen equivocarse de objetivo, y cuando nos ven suelen venir a por nosotros. Por lo dem¨¢s har¨¢n cosas tan rid¨ªculas como esperar turno mientras nos disponemos a rematar a uno de sus compa?eros abatidos, o quedarse mirando hacia la pared mientras luchamos.
Si ya de por s¨ª el juego resulta m¨¢s o menos sencillo teniendo en cuenta la cantidad ingente de pociones de curaci¨®n que se nos ofrecer¨¢n por el camino, y por lo patosos que resultan los enemigos, se nos premia adem¨¢s con un sistema de defensa mediante el cual deberemos presionar la tecla "X" para ser absolutamente invulnerables (ni que decir tiene que no podremos atacar mientras tanto, claro). Esto incluir¨¢ a los ataques que nos vengan por la espalda que, milagrosamente, nuestro personaje prever¨¢ situando la espalda en el cogote para eludirlos.
No todo puede ser negativo (en rigor hay que decir que el sistema en general no es malo), y en defensa del sistema de combate debemos a?adir que algunos movimientos est¨¢n realmente conseguidos, como por ejemplo el que efect¨²a Paul cuando, una vez que ha acabado con un adversario y viene otro por la espalda, gira la empu?adura y, apuntando la hoja de su arma hacia atr¨¢s, lo ensartas sin piedad.
?Y qu¨¦ nos ofrecen para paliar estos posibles defectos de posicionamiento? Pues en vez de permitirnos girar la c¨¢mara a voluntad mediante la presi¨®n de los triggers, simplemente podremos moverla a izquierda y derecha para ampliar un poco el plano de visi¨®n. Ni que decir tiene que esto soluciona m¨¢s bien poco, y es que cada vez son m¨¢s los "beat ?em up" que acaban resultando m¨¢s o menos injugables por el dichoso asunto de la c¨¢mara.
S¨®lo nos libraremos de la sensaci¨®n de obligaci¨®n que nos impone la c¨¢mara cuando optemos por utilizar nuestro arco, para lo que se ha implementado una visi¨®n en primera persona que facilita bastante las cosas a la hora de acertar a una lejana cuerda u otro objetivo a¨²n m¨¢s peque?o. Ahora bien, un sabio consejo es no abusar demasiado de este modo para el combate contra enemigos cuerpo a cuerpo.
l o m e j o r
l o p e o r
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.