Project Zero 2

Project Zero 2

  • PlataformaPS28.5
  • DesarrolladorTecmo
  • Lanzamiento26/04/2004
  • EditorTecmo

Cuando el miedo se convierte en arte

Hemos visto como distintas sagas han enfocado el g¨¦nero del Survival Horror desde una perspectiva donde ha primado siempre el terror. Silent Hill, Forbidden Siren o Project Zero han sido los m¨¢s destacados. Ahora llega una secuela de ¨¦ste ¨²ltimo que raya a un alt¨ªsimo nivel...

Hemos visto como distintas sagas han enfocado el g¨¦nero del Survival Horror desde una perspectiva donde ha primado siempre el terror. Silent Hill, Forbidden Siren o Project Zero han sido los m¨¢s destacados. Ahora llega una secuela de ¨¦ste ¨²ltimo que raya a un alt¨ªsimo nivel...

Project Zero II (PlayStation 2)

Dicen que los sentimientos son indescriptibles. En ese caso, se me plantea un verdadero problema en el siguiente an¨¢lisis: la incapacidad de describir la pura sensaci¨®n de miedo y angustia que durante 5 noches me han "atormentado" mientras recorr¨ªa con una c¨¢mara de fotos el pueblo de All God. Y muy aficionado al g¨¦nero del terror se debe ser para que jugar a Project Zero 2 se convierta en una diversi¨®n y no en un suplicio. 2 a?os despu¨¦s de la exitosa primera entrega de Project Zero (en America, Fatal Frame), nos llega con algunos meses de retraso un juego que puede llegar a marcar un antes y un despu¨¦s en los Survival Horror.

Project Zero II (PlayStation 2)

Quiero ser claro de entrada, y no andarme con rodeos: que Capcom aprenda de una vez a como debe realizarse tanto art¨ªstica como conceptualmente un Survival Horror. Es m¨¢s, despu¨¦s de completar el juego, creo que incluso Konami deber¨ªa replantearse su forma de enfocar el Survival Horror (y ojo, lo dice alguien cuya saga favorita no es ni m¨¢s ni menos que el propio Silent Hill). No basta en un juego con colocar a 3 zombies en un escenario de reducido tama?o y solo 10 balas en la rec¨¢mara. Eso no provoca miedo, puede ¨²nicamente jugar ligeramente con nuestro sistema nervioso. Tecmo nos acaba de ofrecer una majestuosa lecci¨®n de como despertar nuestras m¨¢s temerarias sensaciones con ideas realmente efectivas.

Project Zero II (PlayStation 2)

?ltimamente se viene comentando que el referente del buen cine de terror no es otro que todo aqu¨¦l que nos proviene de tierras niponas.  "The Ring" supuso un antes y un despu¨¦s en nuestra forma (la occidental) de entender el cine de dicho g¨¦nero,  sentando unas bases y unos recursos que cada vez m¨¢s son usados en pel¨ªculas y, como hemos comprobado de la mano de Tecmo, en juegos. Cada vez m¨¢s se tiende a abandonar la sangre facilona para dar paso a la perfecta ambientaci¨®n y al miedo psicol¨®gico. Los ¨¦xitos de pel¨ªculas como "The Eye" o "Dark Water" no hacen m¨¢s que dar justificaciones a los que, como yo, piensan el futuro del g¨¦nero del terror cada vez m¨¢s se aleja de los muertos vivientes y los h¨¦roes con ametralladoras.

Y aprovechando que hacemos referencia a la obra del director Hideo Nakata, "The Ring" (basado en el libro original de Koji Suzuki), es curioso como se ha hecho tributo a la m¨¢s m¨ªtica y famosa escena de la pel¨ªcula, en un combate del juego que calca, incluso de forma escandalosa, la secuencia final del film. Y la verdad es que esta escena no goza de un importante protagonismo dentro del desarrollo del argumento del juego, pero s¨ª muestra un impresionante buen hacer para el g¨¦nero del Survival Horror.

Se trata de un simple combate m¨¢s, pero que demuestra una vez m¨¢s el buen hacer que tiene Tecmo en este de las aventuras de terror. Es algo similar a lo que pasaba en la famosa habitaci¨®n del espejo en la tercera entrega de Silent Hill; nadie se esperaba en ese momento esa impresionante secuencia, y no conozco a nadie que no haya alavado su inclusi¨®n en el juego.

Si se dijo en su momento que Project Zero beb¨ªa de pel¨ªculas como las del propio Nakata, en esta secuela los gui?os a sus creaciones se suceden de forma constante uno detr¨¢s de otro: est¨¢ visto que la joven con largo vestido y oscura melena puede incluso con el m¨¢s atrevido. Pero estos parecidos, lejos de ser reprochables, no hacen m¨¢s sino que dar el toque de gracia a la que posiblemente, y junto a algunas como las de Shenmue o Silent Hill, sea la mejor ambientaci¨®n vista nunca en un juego. Cabe de nuevo la posibilidad de plantearse despu¨¦s de haber visto el 100% de los escenarios del juego, si los videojuegos pueden realmente llegar a ser considerados en alg¨²n momento como puro arte.

Ciertamente, el juego nos obsequia con unos escenarios, unos ¨¢ngulos de c¨¢mara y una iluminaci¨®n (o no-iluminaci¨®n, seg¨²n se mire) dignos de los m¨¢s altos premios que se dan en el cine al apartado de Fotograf¨ªa. Una atm¨®sfera que en todo momento desprende la angustiosa sensaci¨®n de soledad que cualquier joven, durante una noche, podr¨ªa tener al encontrarse solo y sin posibilidad de escapar en un pueblo abandonado y maldito donde tiempo atr¨¢s se practicaban macabros rituales.

Project Zero II (PlayStation 2)
Project Zero II (PlayStation 2)

La historia, y como en su d¨ªa ya avanc¨¦ en las primeras impresiones que podeis leer en esta misma casa, tiene lugar a?os antes de lo acontecido en la mansi¨®n Himuro. Y de nuevo, todo el argumento vuelve a girar en torno a il¨®gicos y terror¨ªficos rituales que tienen como fin sellar la puerta entre nuestro mundo y el de los muertos. El problema, y como ya suced¨ªa de forma parecida en Project Zero, es que para dicho ritual, se requiere del sacrificio e incluso tortura de personajes clave, en este caso, de dos gemelas.

Tranquilos, no voy a desvelaros demasiado m¨¢s acerca de una historia que, desde hoy mismo, puede ser considerada como una de las mejores vistas nunca en una aventura. Compleja, y para nada narrada de forma expl¨ªcita, algo que hemos visto, en casos como silent Hill 2, que acaba por gustar y llenar mucho m¨¢s al jugador. Siento volver a hacer refer¨¦ncia a la saga de zombies de Capcom, Resident Evil, pero dudo que mucha gente se haya quedado d¨¢ndole vueltas a los giros de argumento que nos han contado a lo largo de las 5 entregas de la serie. Y eso, es algo que tanto en Silent Hill, como en el presente Project Zero, s¨ª sucede.

De todas formas, no todo es perfecto en la forma de llevar a cabo el argumento: hay algo de lo que pecaba la primera entrega, y es un lastre que, aunque en menor escala, sigue acusando esta secuela: la forma de contar la historia resulta demasiado plana. En la primera entrega, se nos iba contando poco a poco lo que hab¨ªa pasado en la mansi¨®n tiempo atr¨¢s, pero mientras nosotros jug¨¢bamos, apenas se desarrollaba m¨¢s argumento dentro de la mansi¨®n Himuro. ?ramos testigos mediante flashbacks e intros del porqu¨¦ de la maldici¨®n del recinto, pero hasta casi la parte final del juego, nuestra presencia en la casa no implicaba mayores cambios en la trama.

Project Zero II (PlayStation 2)
Project Zero II (PlayStation 2)
Project Zero II (PlayStation 2)

Eso es algo, que aunque en bastante menor grado, sigue sucediendo en la secuela. Ojo, quiero remarcar que gracias a la presencia de la hermana de Mio (la protagonista), Miyu, el argumento se ve dotado de un mayor dinamismo mientras nosotros somos protagonistas en la acci¨®n. Sin embargo, s¨ª es cierto que sigue pecando de lo que hemos comentado anteriormente en sus primeras 2 horas. Por suerte, eso sucede hasta que a Miyu le da por... cierto, me he comprometido a no comentar nada expl¨ªcito acerca de la trama del juego.

Project Zero II (PlayStation 2)

Digamos que todo empieza a cambiar en el momento en que, una vez han llegado las dos hermanas al pueblo siguiendo el "inocente" vuelo de una mariposa carmes¨ª, Miyu se da cuenta de que existe cierta relaci¨®n entre el ¨²ltimo ritual que se "practic¨®" con gemelas en el pueblo, y ellas mismas. De todas formas, ser¨ªa injusto atacar duramente al juego en este aspecto, ya que debemos recordar que la forma y el planteamiento del juego se basa en las leyendas y historias de fantasmas t¨ªpicas orientales, y si hemos visto pel¨ªculas del g¨¦nero, veremos que absolutamente todas tienen un desarrollo m¨¢s bien lento, muy parecido al que disfrutamos con la saga Project Zero.

Project Zero II (PlayStation 2)

Si nos fijamos, todas ( y a la vez el juego de Tecmo) tienen unos patrones que se repiten en mayor o menor medida: una protagonista que sufre de unos inexplicables sucesos sobrenaturales (normalmente relacionado con un mundo macabro o con la presencia de fantasmas y muertos), y que mediante pistas, debe llegar a entender qu¨¦ sucede para acabar con dicha maldici¨®n por s¨ª misma. Pero claro est¨¢... no es lo mismo una pel¨ªcula de 2 horas que un juego de 8.

Tambi¨¦n se ha dado un paso adelante (que nadie me lapide por incluir esta expresi¨®n) respecto a su antecesor, en cuanto a la representaci¨®n, mediante la historia y lo que sucede en pantalla, del carisma y personalidad de los personajes principales. Gracias al hecho que ambas hermanas vayan juntas por el pueblo en m¨¢s de la mitad del juego, aprendemos y entendemos cada una de sus reacciones y sus pensamientos, de modo que poco a poco les cogemos un especial cari?o "protector" al ver las macabras barbaridades que les suceden en su paso por All God's Village.

Por si no fuera poco, nuestra hermana, Miyu, la que sufre la mayor parte de las paranoias y maldades que suceden en el pueblo, est¨¢ lesionada de una pierna, por lo que nuestro cari?o "familiar" hacia ella se ve, si cabe, incluso aumentado cada vez que la vemos seguirnos con dificultad por los escenarios. Y aqu¨ª otra de las novedades de esta entrega: gracias a que en la mayor parte del juego controlamos a Mio mientras Miyu nos sigue, esta nos va hablando y expresando sus sentimientos y sensaciones, todo in-game (vamos, que no siempre en forma de v¨ªdeo o FMV).

Project Zero II (PlayStation 2)
Project Zero II (PlayStation 2)

As¨ª, en numerosas ocasiones nos avisar¨¢ de la presencia de un fantasma en una zona concreta, lo que ayuda a Project Zero 2 a la hora de transmitirnos constantemente esa sensaci¨®n de miedo indescriptible que os contaba al inicio del an¨¢lisis. Por poner un ejemplo: no es muy agradable andar por una casa abandonada y en ruinas cuando nuestra querida hermana nos comenta que nota la presencia de alguien acerc¨¢ndose por el pasillo principal del recinto.

Todo esto no son m¨¢s que peque?os detalles sin apenas importancia si los analizamos uno a uno, pero que en su conjunto, crean una ambientaci¨®n nunca antes disfrutada en un juego del g¨¦nero. S¨ª, Ubi Soft lo ha logrado, ha realizado una secuela que no solo queda a la altura de su antecesor, sino que lo supera en pr¨¢cticamente todos los apartados. Analizemos m¨¢s detalladamente ahora pues, cada uno de estos:

g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
Es digna de menci¨®n la evoluci¨®n del apartado gr¨¢fico que Crimson Butterfly ha sufrido respecto a lo que disfrutamos tanto en PS2 como en XBOx con su antecesor. Tecmo ha apostado esta vez por la f¨®rmula que tan buenos resultados a dado a Konami con Silent Hill: la del pueblo abierto, con la inclusi¨®n de escenarios interiores. Y adem¨¢s, nos encontramos con un pueblo perfectamente recreado, con una calidad de texturas que en contadas ocasiones se han visto en la 128 bits de Sony.

Project Zero II (PlayStation 2)

Calles, casas, bosques, cementerios, todo desprende vida, y en ning¨²n momento detectamos partes que empa?en el resultado gr¨¢fico final. Me gustar¨ªa hacer hincapi¨¦ en este aspecto, ya que acostumbro a ser muy cr¨ªtico con la calidad de texturas en los lanzamientos de la negra de Sony, y en este caso, no he tenido m¨¢s remedio que quitarme el sombrero ante el trabajo realizado por los chicos de Tecmo. Pero donde verdaderamente vamos a disfrutar del potencial gr¨¢fico del juego va a ser en los interiores. Aqu¨ª s¨ª me gustar¨ªa ser algo m¨¢s tajante: poco tiene que envidiar a la perfecci¨®n gr¨¢fica que alcanz¨®, en PS2, Silent Hill 3.

Si bien es cierto que quiz¨¢s no pueda considerarse que ese apartado gr¨¢fico y esa belleza visual tenga el mismo m¨¦rito que el de la tercera entrega de SH, por aquello que uno nos muestra una escenarios totalmente en 3D con libertad total de c¨¢mara, mientras que el otro, Project Zero, nos muestra tambi¨¦n unos grandes escenarios en 3D pero cuyas c¨¢maras est¨¢n en posiciones fijas y se mueven en unas direcciones predeterminadas siguiendo, mediante cambios de c¨¢mara, nuestro paso por los escenarios, con lo que quiz¨¢s en ese aspecto es lo que le hace flojear en la lucha codo a codo que mantiene junto a Silent Hill por el galard¨®n a Survival Horror con mejores gr¨¢ficos en PS2.

Project Zero II (PlayStation 2)

As¨ª pues, se nos muestran unos interiores increiblemente detallados y recreados, con montones de armarios, objetos y dem¨¢s mobiliario, todo esto representado de la forma m¨¢s oscura y acongojante posible. Otra de las mejoras respecto a la primera parte es el lavado de cara que ha sufrido el sistema de iluminaci¨®n. En el fondo, la presencia de la linterna en el primer PZ era poco m¨¢s que una forzada inclusi¨®n para no quedar por detr¨¢s de Silent Hill y Alone in the Dark. La mayor¨ªa de escenarios estaban m¨ªnimamente iluminados, y su uso solo nos aportaba algo de espectacularidad gr¨¢fica.

Project Zero II (PlayStation 2)

En este caso, la linterna cobra algo m¨¢s de protagonismo, ya que realmente, en ocasiones, nos encontraremos en escenarios totalmente a oscuras (incluso en un momento del juego deberemos completar los misterios de un edificio con la linterna estropeada). Las sombras que nacen de los rayos de luz de nuestra linterna han ganado en realismo, aunque realmente no os aconsejo esperar un trabajo tan apabullante como el de la obra maestra de Konami. Donde si se encuentran efectos espectaculares es en la iluminaci¨®n de algunos escenarios en concreto. Desde zonas con rayos, hasta habitaciones con bombillas parpadeantes y salas de cine improvisadas (ya vereis a lo que me refiero).

Project Zero II (PlayStation 2)

Quientes tambi¨¦n han ganado en detalle, animaciones  y realismo son los fantasmas. En el anterior t¨ªtulo daban la sensaci¨®n de figuras planas que se iban acercando a la c¨¢mara. Ahora, gracias al aumento de los pol¨ªgonos que los forman, nos obsequian con un modelado y unos cuerpos en 3D mucho m¨¢s realistas. Puestos a destacar algun fantasma de entre la gran variedad que hay en el juego (pese que en momentos algunos quiz¨¢s lleguen a repetirse demasiado), cabr¨ªa hacer menci¨®n especial al fantasma de la chica con la larga melena negra, que ser¨¢ la protagonista de algunos de los combates m¨¢s escalofriantes y angustiosos de todo el juego.

Quiz¨¢s s¨ª pueda reprocharse las peculiares animaciones de las protagonistas al correr: de verdad alguien va a esa velocidad al escapar de un fantasma? Nos siguen pareciendo algo mec¨¢nicas las animaciones tanto de Mio como de Mayu, aunque se han mejorado algunos movimientos como los de subir las escaleras. Adem¨¢s, se ha a?adido una animaci¨®n para el cambio de giro de 180?, algo parecido a lo que ya hemos visto en Clock Tower 3.

De eso hablaremos m¨¢s extensamente en el apartado de la jugabilidad. Por otra parte, y ya que he tenido la valent¨ªa de equiparar el trabajo gr¨¢fico de PZ2 al de Silent Hill 3, s¨ª debo dejar claro que en cuanto a animaciones faciales, Silent Hill 3 sigue estando muy lejos respecto a sus m¨¢s pr¨®ximos competidores: PZ2 mejora las b¨¢sicas animaciones faciales de su precuela (o secuela, seg¨²n se mire), pero no logra acercarse a los hiperdetallados rostros de SH.

Project Zero II (PlayStation 2)

Y por hablar de algo m¨¢s...  podr¨ªamos comentar uno de los pocos aspectos que puede criticarse del apartado t¨¦cnico de PZ2: la ligera (ojo, muy ligera) caida de fluidez respecto a su antecesor. Project Zero se caracterizaba por la increible suavidad con la que todo el entorno se mov¨ªa en pantalla.  Quiero que quede claro (para evitar trolleadas en foros causadas por la envidia no sana de los que no van a poder disfrutar de este juego): PZ2 se mueve incre¨ªblemente fluido, mucho m¨¢s que la mayor¨ªa de juegos que hemos visto en todas las 128 bits.

Project Zero II (PlayStation 2)

Pero bueno, quiz¨¢s este sea un punto en el que se ha retrocedido respecto al primer juego, aunque es algo, en realidad, totalmente comprensible, dada la s¨ª notable evoluci¨®n gr¨¢fica que ha "sufrido" el juego. En resumidas cuentas, unos gr¨¢ficos superiores a los del original, y que en ciertos apartados, pueden llegar a equipararse a los que hemos visto en los grandes del g¨¦nero, algo de lo que hab¨ªamos perdido cierta esperanza tras ver juegos como Clock Tower 3 o Forbbiden Siren.

s? o??n? i? d? o
Nos encontramos ante el mismo quebradero de cabeza que en tantas ocasiones los Survival Horror nos mete: ?se debe considerar buen apartado sonoro el "No-Sonido"? Como ya es habitual en los juegos del g¨¦nero, aqu¨ª escasean las pegadizas melod¨ªas de cada nivel. El silencio acompa?ado de ruidos y efectos sonoros es el mejor arma para provocar en nosotros esa sensaci¨®n de miedo que PZ2 tiene la habilidad de transmitir.

En todo momento vamos a "disfrutar" de los m¨¢s escalofriantes sonidos y molestos ruidos o¨ªdos nunca en un juego de estas caracter¨ªsticas,? que se escuchan en todo momento en los edificios y el resto de All God's Village. Puertas cerr¨¢ndose, pasos acerc¨¢ndose, gritos, gemidos de fantasmas... El Sonido FX de este juego es absolutamente impresionante. Y es gracias a este por el cual Project Zero 2 goza de tan increible ambientaci¨®n. Mientras que en otros juegos el apartado sonoro es puramente un elemento presencial, aqu¨ª estaremos la mayor parte del juego pendientes de lo que o¨ªmos.

Se repiten pues de nuevo las distorsiones de sonido que acompa?aban la aparici¨®n de un fantasma, y los sonidos que emite la c¨¢mara apenas han sufrido variaciones respecto al original. Me gustasr¨ªa hacer menci¨®n especial a las comentadas distorsiones que se reproducen durante la aparici¨®n de un enemigo: sublimes. As¨ª pues, quiz¨¢s s¨ª debamos concluir con que el apartado sonoro apenas ha sufrido novedades o mejoras si lo comparamos con el trabajo que se hizo hace 2 a?os: ?pero acaso eso es malo? Porque haciendo recuento en estos momentos... soy incapaz de encontrar demasiados t¨ªtulos con apartados sonoros a la altura de la saga Project Zero.

Project Zero II (PlayStation 2)

Adem¨¢s, se ha incluido el Main Theme que ya sonaba en el trailer del juego: con el tema "Chou (Butterfly)", Tsukiko Amano nos deleita junto a sus caracter¨ªsticas guitarras con una de las mejores canciones que se han incluido ¨²ltimamente en juego alguno.  Las voces vienen dobladas en un perfecto ingl¨¦s, pero tras ver el m¨¢s que, en mi opini¨®n, mediocre doblaje de Forbbiden Siren, el ¨²ltimo Survival Horror aparecido en PS2, uno no sabe si alegrarse por el hecho que Ubi Soft no haya decidido doblar al castellano a este Crimson Butterfly.

j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
Tal y como ya dije en el avance del presente t¨ªtulo, Tecmo no se la ha jugado a la hora de incluir grandes cambios en el apartado jugable. Y como ya dije en ese momento, a la postre, este aspecto se convierte m¨¢s en su virtud que en su defecto. ?Si algo funciona, por qu¨¦ vas a cambiarlo? No son pocas obras maestras que han visto en sus "innovadoras" secuelas unos lastres para la reputaci¨®n de la saga. Sin ir m¨¢s lejos, Dino Crisis ha sufrido continuos cambios de planteamiento en el desarrollo del juego, que le han acabado llevando a una desastrosa tercera entrega que ni por asomo alcanza las cotas de calidad de los otros juegos de la saga.

Project Zero II (PlayStation 2)

As¨ª pues, la principal virtud de Project Zero 2 es que mantiene el sistema de juego, pulido y con sustanciales mejoras, gracias al cual, Project Zero alcanz¨® tantos ¨¦xitos tanto en el apartado de ventas como el de cr¨ªticas. Un sistema de juego que ha cautivado a los amantes del miedo psicol¨®gico: no hay nada que pueda asustarnos m¨¢s que ver como poco a poco, un fantasma se nos acerca, con malas intenciones, mientras lo vemos en primera persona. El miedo se siente cuanto m¨¢s cerca lo tenemos.

?Y como lograr eso? Pues Tecmo repite el ingenioso m¨¦todo de la c¨¢mara como ¨²nica "arma" en el juego, y mediante un control propio de las vistas de un shooter, deberemos rastrear los escenarios en busca de los molestos fantasmas. No puedo m¨¢s sino que dar las gracias a Tecmo por no haberse dejado influenciar por las tendencias que se mueven ¨²ltimamente en el g¨¦nero de las aventuras: ?Alguien no est¨¢ notando un cierto aire Devil May Cry en toda aventura con monstruos que se precie? Tecmo ha decidido olvidar de nuevo cualquier tipo de arma blanca o de fuego, as¨ª pues, la esencia de la jugabilidad sigue intacta respecto al anterior t¨ªtulo.

De todas formas, y como ya he dicho, s¨ª nos encontramos con sustanciales pulidos y mejoras que han acabado de ajustar y calibrar al m¨¢ximo los puntos d¨¦biles que se encontraron en Project Zero. De entrada, el control ha sido mejorado con la incorporaci¨®n de un movimiento al m¨¢s puro estilo Clock Tower 3: as¨ª, y como ya os comentaba antes, si nos movemos en una direcci¨®n y hacemos un giro brusco de 180?, Mio cambiar¨¢ autom¨¢ticamente de direcci¨®n sin tener que dar la pesada vuelta como tantas veces nos pasa con los controles de juegos con c¨¢maras fijas.

Project Zero II (PlayStation 2)
Project Zero II (PlayStation 2)

Cabe destacar que desde el men¨² de opciones se nos da la posibilidad de elegir entre un control en 2D y un control en 3D, as¨ª que los detractores del control de sagas como Resident Evil no van a tener excusa para disfrutar, jugablmente, de este PZ2. Otro de los aspectos que mucha cr¨ªtica recibi¨® a?os atr¨¢s el primer juego fue el del sistema de colisiones. Sin llegar a cotas de calidad como las que nos ofrece Silent Hill, s¨ª se han arreglado las numerosas situaciones donde anteriomente choc¨¢bamos con objetos bastante antes de colisionar con ellos.

Respecto a las diferentes acciones que podemos realizar a lo largo del desarrollo, destaca el uso que podremos hacer de una radio para oir mensajes grabados a partir de ciertos objetos que encontraremos por los escenarios. Es en la localizaci¨®n de estos objetos (y en todos los dem¨¢s) donde a¨²n podemos criticar algo que no se ha mejorado despu¨¦s de 2 a?os: ya podemos encontrar un carrete, una medicina o una llave, todos se plasman en pantalla como un punto azul reluciente, algo poco realista por los tiempos que corren.

Project Zero II (PlayStation 2)

De cara a los combates, y aclarando ciertos temores que se difund¨ªan ¨²ltimamente por la red, quiero dejar clara una cosa: la acci¨®n no se ha visto aumentada en escandalosa medida respecto a lo que vimos en el primer juego, como algunos ven¨ªan diciendo. S¨ª es cierto que ahora los combates cobran mayor componente estrat¨¦gico, y hay que estrujarse m¨¢s el cerebro para no sufrir da?os en ellos.

"Por culpa" de la presencia de Miyu en gran parte del juego, ahora no nos bastar¨¢ con esperar a que los fantasmas se nos vayan acercando a la c¨¢mara: estos van a atacar indiferentemente tanto a Mio como a Miyu, as¨ª que deberemos vigilar por el pellejo de las dos hermanas. Y no solo eso, sino que en numerosas ocasiones vamos a tener que fotografiar a un grupo de fantasmas (se han aumentado la cantidad de combates en los que nos atacan m¨¢s de 1 fantasma, algo que solo pasaba un par o tres de veces en el original Project Zero), por lo que en todo momento debemos estar atentos de cubrir tanto nuestras espaldas, como las de Miyu.

As¨ª pues, puede dar la sensaci¨®n durante el juego que existan m¨¢s combates contra fantasmas, cuando realmente lo que pasa es que se ha dado mayor profundidad a estos, dando m¨¢s protagonismo a las decisiones, estrategias y planteamientos del jugador a la hora de superarlos.? Y como era de esperar, nos encontramos con los cl¨¢sicos puzzles de la "saga", que se pueden clasificar dentro de 3 grupos diferentes: la busca de llaves, fotografiar ciertas zonas para saber a qu¨¦ lugares debemos acudir, y los t¨ªpicos acertijos en los que debemos ordenar alg¨²n tipo de objetos en una posici¨®n en concreto. Nada que no hayamos visto ya en Project Zero.

Project Zero II (PlayStation 2)

Para finalizar, el juego se sigue dividiendo en cap¨ªtulos, solo que esta vez hay 10 de ellos, pero m¨¢s cortos, aunque la longitud del juego se ha visto alargada hasta las 8-10 horas, algo m¨¢s que lo que se ha visto en la mayor¨ªa de aventuras de terror.

c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
Tecmo lo ha logrado. Ha creado una m¨¢s que decente secuela para el original Project Zero. No solo eso, sino que a base de esfuerzo y buen hacer por el terror, ha creado el que hasta ahora puede ser considerado mejor Survival Horror junto a Silent Hill 3 de todo el cat¨¢logo de PlayStation 2. Destacando por una maravillosa y a su vez macabra ambientaci¨®n, y apoyado por una compleja trama que nos sumerge en una atm¨®sfera? de terror como pr¨¢cticamente nunca nadie hab¨ªa logrado con anterioridad.

Project Zero II (PlayStation 2)
Project Zero II (PlayStation 2)

Clock Tower 3 no alcanz¨® el cl¨ªmax que se disfrutaba en sus dos anteriores entregas, y Forbbiden Siren no lo logr¨®: se qued¨® a medio camino, ante un original planteamiento que se vio afectado por su repetitividad. Parec¨ªa que a los fans de los juegos de miedo se nos resist¨ªa un buen t¨ªtulo para el g¨¦nero hasta la llegada del esperad¨ªsimo Silent Hill 4 tanto para PS2 como para XBOX. As¨ª pues, estamos todos de enhorabuena tras el lanzamiento, hoy mismo, de Project Zero 2, un juego que encantar¨¢ a todos los fans tanto de pel¨ªculas como "The Ring", o libros del maestro escritor Koji Suzuki o l¨®gicamente fans del primer Project Zero, es decir, en especial a aquellos que disfrutan con aqu¨¦l terror de corte oriental. Y no hagais caso de la publicidad de Ubi Soft... mejor jugadlo solos.

l  o    m  e  j  o  r

  • La ambientaci¨®n, sublime.
  • Transmite miedo como nunca antes lo hab¨ªa logrado ning¨²n juego.
  • Gr¨¢ficamente se ha mejorado notablemente.
  • Conversi¨®n PERFECTA, ni los videos se ven afectados franjas negras.
  • Un referente para el g¨¦nero, y actualmente, el rival a batir para el futuro Silent Hill 4.

l  o    p  e  o  r

  • Las animaciones al correr de las protagonistas.
  • Pese a ser m¨¢s largo que el original, y como todos los Survival Horrors, se hacen algo cortos.
  • Llega con mucho retraso...
  • Jugarlo puede resultar un suplicio para algunos. Es mucho miedo el que se siente!
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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