Metroid Zero Mission

Metroid Zero Mission

  • PlataformaGBA9
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento21/04/2004
  • TextoEspa?ol

Los comienzos de Samus Aran

Despu¨¦s de visitarnos con su ?fusi¨®n?, hoy vuelve de nuevo con nosotros la hero¨ªna virtual m¨¢s popular de Nintendo hasta la fecha. Samus Aran nos relata c¨®mo fue su ?Zero Mission?, la primera de sus aventuras, que llega esta vez con m¨¢s mejoras que nunca.

Despu¨¦s de visitarnos con su 'fusi¨®n', hoy vuelve de nuevo con nosotros la hero¨ªna virtual m¨¢s popular de Nintendo hasta la fecha. Samus Aran nos relata c¨®mo fue su 'Zero Mission', la primera de sus aventuras, que llega esta vez con m¨¢s mejoras que nunca.

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Hace poco m¨¢s de un a?o la compa?¨ªa creadora de Mario y otras conocidas mascotas, tales como Donkey Kong o Link, anunci¨® que gracias al ¨¦xito de los dos populares juegos que hab¨ªan sacado recientemente a la venta (Fusion para la port¨¢til y Prime para la GameCube) un nuevo Metroid estaba siendo desarrollado para la consola que hoy nos ocupa. No se dieron m¨¢s noticias, pero gracias a los omnipresentes rumores y a las primeras im¨¢genes se pudo intuir que se trataba de un remake del juego de NES original, que sali¨® hace algo m¨¢s de 10 a?os.

Esta aventura no s¨®lo traer¨ªa mejoras gr¨¢ficas y referentes a la jugabilidad, sino tambi¨¦n un nuevo abanico de detalles referentes a la protagonista, de la que hasta ahora se desconoc¨ªan datos corporales. Es decir, dicho vulgarmente, no se sab¨ªa si la chica era digna de ver o no entre otras muchas an¨¦cdotas con la que nadie pod¨ªa jugar puesto que nunca en la historia de esta serie se ha profundizado en ese apartado.

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Comentar una vez m¨¢s qu¨¦ significa la saga Metroid para las consolas de Nintendo y para todo buen nintendero que se precie (o para cualquier otro amante de los videojuegos) no tendr¨ªa sentido, cuando desde que sali¨® el seg¨²n muchos mejor aventura de Samus, 'Metroid Prime', cada vez que salta alguna noticia est¨¢ va inexorablemente unida a la t¨ªpica historia de siempre.

El caso es que hoy llega a GameBoy Advance la primera aventura de Samus, pero con mejoras indispensables para que el juego triunfe en cualquier mercado y con un motor gr¨¢fico a¨²n superior al de su ¨²ltima aventura en GBA, 'Metroid Fusion'.

Historia

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MZM nos lleva hasta el principio de Samus Aran, una chica hu¨¦rfana que desde peque?a fue criada por una tribu llamada 'Chozo', que adem¨¢s de albergar entre sus filas a los mejores pensadores de todo el universo era una de las civilizaciones mejor desarrolladas hasta el momento de su desaparici¨®n.

Todo comienza cuando nos llega un comunicado v¨ªa radio en el cual se nos ordena que hemos de ir al planeta de Zebes para eliminar al 'Cerebro Madre', m¨¢s conocido como 'Mother Brain'. Este ente comprende el control absoluto del planeta y representa un peligro para el resto de la comunidad planetaria. Pero adem¨¢s de destruirlo tambi¨¦n debemos de recabar todos los datos posibles sobre el planeta en s¨ª.

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Este aventura, como ya os hemos comentado, se basa plenamente el la historia original que pudimos jugar en su ¨¦poca en la NES y por la cual han surgido el resto de Metroid que hoy d¨ªa est¨¢n en las tiendas. Sin embargo, Nintendo no nos has querido dejar simplemente con eso y ha querido ir m¨¢s all¨¢ incluyendo una parte extra que explica como fue la aventura real de Samus, contada siempre con sus propias palabras.

Por lo tanto el juego est¨¢ dividido en estas dos partes. La que hace referencia al t¨ªtulo original, en la que hemos de combatir al Cerebro Madre, y una segunda parte que se centra en c¨®mo escap¨® Samus de Zebes y qu¨¦ sucedi¨® para que su traje mejorase y encontrase el verdadero Suit que buscaban los piratas espaciales en las ruinas Chozo. Una historia que para todo aqu¨¦l conocer a fondo de esta saga sabr¨¢ a poco pues de hecho ya se comentaba en una de las aventuras que salieron a continuaci¨®n en Gb, SNES y GC.

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  g  r  ¨¢  f  i  c  o  s

Nada m¨¢s comenzar a jugar a MZM nos daremos cuenta de que de nuevo estamos ante una de esas obras de arte en forma port¨¢til. Desde los primeros men¨²s que nos recordar¨¢n al S¨²per Metroid de SNES hasta la ¨²ltima pantalla al finalizar el juego.

Los men¨²s ser¨¢n la primera muestra de la calidad que os vamos a describir a continuaci¨®n. Son simples, pero muy pr¨¢cticos, y est¨¢n recreados con una mano y calidad impresionante. Esto tambi¨¦n sucede con los que veremos dentro de la aventura. Desde el t¨ªpico mapa que tendremos que ir actualizando hasta el contorno de Samus con todas las mejoras obtenidas.

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Los escenarios est¨¢n sacados de la versi¨®n original de NES, es decir, del planeta de Zebes que tambi¨¦n hemos visitado en anteriores versiones. La mayor¨ªa de los fondos que nos encontraremos ser¨¢n m¨¢s l¨²gubres de lo normal, con raz¨®n de que hasta los exteriores del planeta nunca nos ofrecer¨¢n colores especialmente alegres, aunque esto no quiero decir que los colores no sean vivos. Nos referimos a que la paleta empleada es especialmente oscura para ciertos puntos de la aventura. Sin embargo la calidad de las texturas, as¨ª como la de los dem¨¢s personajes, es soberbia.

Los detalles entre el Metroid original y este est¨¢n presentes durante toda la aventura. Desde los enemigos, que os comentaremos a continuaci¨®n, como de ciertos puntos como plataformas o secretos que podremos obtener en las dos versiones por igual.

El dise?o de Samus est¨¢ muy bien conseguido. Adem¨¢s del impresionante control, nos parecer¨¢ que estamos ante un ser humano real por la forma de moverse y de interactuar con lo que le sucede desde el exterior. El traje espacial goza de un colorido y de varios dise?os que se ir¨¢n implementando a medida que vayamos consiguiendo mejoras en este. Veremos detalles realmente alucinantes como el brillo de la carcasa de nuestra protagonista o el del traje en s¨ª, tambi¨¦n cuando hayamos conseguido todas las mejoras una mezcla de color dentro de ¨¦l, unido a los destellos que se pueden apreciar dentro de la zona de los hombros.

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El resto de enemigos pasan muy bien la nota con dise?os muy originales en el caso de las nuevas incorporaciones, presentes en determinadas zonas de la aventura, y de algunos otros que nos ser¨¢n familiares por haber estado presentes en anterior t¨ªtulos. Los movimientos especiales ofrecen un gran abanico de colores y golpes, algunos nuevos, otros que ya conocemos, pero que siempre dan un toque 'Metroid' al juego. Los enemigos contra los que tendremos que combatir al final de determinadas fases son simplemente incre¨ªbles, no s¨®lo por su forma y tama?o, sino porque adem¨¢s hay algunas nuevas incorporaciones contra las que tendremos que combatir.

La bella Samus Aran, despu¨¦s de tanto tiempo esperando?

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El punto clave lo pone el cuerpo de Samus original. En cierto parte del juego deberemos avanzar sin ning¨²n tipo de traje y con una 'simple' chica que carga con una pistola l¨¢ser. El dise?o de esta at¨ªpica dama es algo peque?o, pero sus movimientos son si cabe casi tan buenos como los que realiza con el traje. Los saltos, o la posibilidad que tambi¨¦n posee de colgarse de los bordes de las plataformas.

Los efectos de luces y dem¨¢s son impresionantes. Desde las s¨²per bombas de nuestro t¨ªpico 'morphing ball' o la estela de mis misiles o s¨²per misiles que siempre van junto a un movimiento de pantalla, similar a la de un terremoto, que nos dejar¨¢ boquiabiertos. En ning¨²n momento y por m¨¢s enemigos que parezcan en nuestra pantalla tendremos problemas de ralentizaciones o similares. En determinadas fases, sobre todo en la que nos hemos de ser descubierto, nos fascinar¨¢ la manera con la que se han recreado los gr¨¢ficos con relaci¨®n a los focos. Crean sombras dentro de la pantalla, pero no s¨®lo eso, sino que los rayos l¨¢ser situados para proteger el a¨¦rea van puliendo poco a poco los bordes de las paredes con detalles casi inapreciables. 

Pero no veremos nada realmente nuevo. Adem¨¢s de los nuevos movimientos y de las nuevas armas, que la gran mayor¨ªa ser¨¢n importadas de anteriores juegos, tenemos un planeta casi calcado al de la NES aunque mejorado a nuestros tiempos. Para ser francos da gusto ver el mismo escenario que antes ve¨ªamos en cinco colores con cientos de ellos, y adem¨¢s respetando el contexto original de la aventura.

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El Artwork, haciendo uso de presencia

Debido a su calidad debemos de dejarle un corto par¨¦ntesis a las im¨¢genes que aparecen para relatar las escenas m¨¢s importantes del juego.

Nada m¨¢s comenzar el juego nos encontraremos ante una intro de un talente impresionante y con una calidad m¨¢s que desbordante, de una nave, la de nuestra protagonista, penetrando en Zebes. Todo tipo de efectos como si de un c¨®mic se trata aunque con un uso del color m¨¢s que impresionante.

Pero no es s¨®lo eso. Es porque a medida que vayamos avanzando querremos tener un capturador de pantallas para poder imprimir todas esas im¨¢genes tan incre¨ªbles que Intelligent System nos ha brindado de la hero¨ªna de la saga sin su traje. No s¨®lo dentro de la aventura, sino tambi¨¦n al finalizarla, que seg¨²n con qu¨¦ tiempo y porcentaje lo hayamos conseguido se nos ofrecer¨¢n unas u otras pantallas finales. Todo un detalle por parte de los programadores, que claramente se han esmerado en satisfacer a todo buen fan de esta saga.

  a  u  d  i  o

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Kenji Yamamoto lo ha vuelto a conseguir. Si ya Metroid Fusion nos ofrec¨ªa uno de los mejores apartados que se han 'o¨ªdo' en la port¨¢til de la gran N, Metroid Zero Mission ha doblado dicha calidad.

Todos y cada uno de los sectores del juego nos ofrece una calidad desbordante que entona a las mil maravillas con el ambiente que iremos recorriendo. Y sin ¨¢nimo de que os confund¨¢is, es que el ambiente en este juego lo da la m¨²sica. No los gr¨¢ficos, dotados de maravillas creadas arte digital, si el incre¨ªble control que ver¨¦is en el aparte de juagabilidad. No, lo consigue la m¨²sica.

S¨®lo hay que imaginar ir corriendo por un pasillo sin m¨²sica y, de repente, o¨ªr un siniestro tono acompa?ado de un enemigo de inmensas proporciones que no pondr¨¢ los pelos de punta. No oiremos m¨¢s de dos veces el mismo tono si no pasamos por una zona en varias ocasiones, y es que de verdad se han trabajado todos y cada uno de los temas que oiremos a lo largo de la aventura. Hay algunas melod¨ªa sque nos sonor¨¢n de antes puesto que finalmente se han importado de la versi¨®n original aunque con sus correspondientes mejoras, con todo lo que esto conlleva. Es decir, que la mayor¨ªa ya se han empleado en anteriores juegos de la saga.

El resto de los sonidos no se aleja de esta est¨¦tica. En ning¨²n momento tendremos que bajar la m¨²sica a no ser por la excesiva repetici¨®n de algunos efectos como el lanzamiento de misiles que est¨¢ recreado con la m¨¢s minuciosa precisi¨®n. Los efectos, tales como por ejemplo los de los gritos de los enemigos al ser impactados o los de las s¨²per bombas al estallar se han mejorado con respecto a MF. Se han arreglado los molestos ruidos que se notaban cuando jug¨¢bamos con cascos, esta vez no los notaremos en casi ninguna situaci¨®n.

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Y decimos casi, porque en alg¨²n momento la mezcla de varios sonidos produce una peque?a interferencia, aunque solo ocurre en situaciones extremas, como por ejemplo si nos encontramos en la lava, perdiendo energ¨ªa y accionamos los misiles. Con el sonido de los estos y el de la m¨²sica se crea, adem¨¢s de una mezcla horrorosa, esa peque?a interferencia de la que os habl¨¢bamos. A¨²n as¨ª es un fallo casi inevitable trat¨¢ndose de unos altavoces tan peque?os como los de la GBA.

Si en otros juegos de GBA nos hemos cansado de repetir la expresi¨®n 'acabaremos bajando el volumen', en MZM ocurrire todo lo contrario. Desde la primera de todas en la introducci¨®n, que merece ser nombrada aparte, hasta la que oiremos con los t¨ªtulos finales. Esto es Metroid. Nada m¨¢s y nada menos.

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  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

Samus vuelve a ser la misma de siempre. Desde los saltos hasta las nuevas mejoras disponibles de las que disponemos.

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La aventura nos lleva hacia un sistema similar al de el resto de Metroids. Al comenzar tendremos que ir buscando las mejoras para nuestro traje para poder acceder a ciertas zonas. Esta vez tendremos que ir mont¨¢ndonos usando la 'bola' (es decir, el morphing ball) en unas curiosas est¨¢tuas que nos dir¨¢n d¨®nde se encuentra el resto de actualizaciones para nuestro traje. L¨®gicamente hemos de ir buscando la ruta para conseguir llegar hasta ellos.

Adem¨¢s tendremos que ir obteniendo todos los extras que hay ocultos en la aventura, tanto los misiles normales que sirven para terminar contra los enemigos finales como el resto de tanques de energ¨ªa o s¨²per bombas. Tambi¨¦n nos encontramos con los puntos de salvado, m¨¢s frecuentes que en la versi¨®n original y que de paso nos curar¨¢n por completo la energ¨ªa si jugamos en los modos 'normal' o 'f¨¢cil'. Incorporando las novedades del MF tambi¨¦n deberemos de ir obteniendo la informaci¨®n de cada nivel en el que nos encontremos. Zebes est¨¢ divido en cinco estaciones muy similares entre s¨ª, aunque cada una goza de sus propias mejoras y add-ons para nuestro traje.

El control de nuestro personaje est¨¢ apurado hasta la ¨²ltima mil¨¦sima. Si apretamos mucho la cruceta Samus correr¨¢ m¨¢s que si la pulsamos suavemente. No tendremos el molesto retroceso que encontr¨¢bamos en otras aventuras en las que nuestro personaje resbala un poco si cambiamos de direcci¨®n bruscamente. Responde perfectamente a nuestras ¨®rdenes. Esto sucede tambi¨¦n a la hora de saltar, d¨®nde tampoco tendremos mayor problemas para conseguir llegar a distancias determinadas.

La nueva mejora que da la posibilidad de agarrarnos a los bordes es una de las novedades m¨¢s importantes de este juego. No s¨®lo porque tendremos que acostumbrarnos el sistema, sino porque no tendremos que ajustar tant¨ªsimo el salto como en anteriores entregas.

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Los controles son bastante simples. Con el bot¨®n B podremos saltar y con el A disparar. A medida que vayamos avanzando podremos ir consiguiendo nuevas armas (como misiles o s¨²per misiles), que se activan presionando el bot¨®n R o seleccionado entre unos y otros con el bot¨®n select. Estos controles, c¨®mo podr¨¦is observar, son los t¨ªpicos de la serie. No hay demasiados cambios con respecto a este apartado.

Pero s¨ª que encontraremos nuevas habilidades disponibles. A las t¨ªpicas de correr con ultra velocidad, usar el s¨²per salto o 'saltar' en el espacio con una rotaci¨®n especial que obtendremos casi al final del juego. La mejora principal es la posibilidad de obtener una habilidad que nos permite colgarnos desde cualquier borde, como ya os hemos citado anteriormente. Con respecto al juego original tendremos presentes muchas mas armas (desde el rayo de plasma hasta la remodelaci¨®n de hielo?) y la mayor¨ªa de los movimientos especiales. Esto se debe en mayor medida a la parte nueva del juego, creada especialmente para esta ocasi¨®n.

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Pero no s¨®lo dispondremos del traje de protecci¨®n t¨ªpico de Samus, esta vez tambi¨¦n podremos disfrutar de la verdadera mujer que se esconde detr¨¢s del 'suit'. El control var¨ªa por completo, puesto que l¨®gicamente estamos controlando a un ser humano que carece de todas las mejoras que le proporciona dicho traje. Cuando juguemos con ella s¨®lo podremos emplear un arma y no podremos conseguir mejoras, as¨ª que tendremos que recurrir al sigilo para poder escapar de las garras de los piratas espaciales.

En castellano

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Metroid Zero Mission nos llegar¨¢ finalmente en castellano, completamente traducido y con un nivel bastante bueno (salvo algunos errores de gram¨¢tica espor¨¢dicos). Algo que hemos de agradecer plenamente a Nintendo, puesto que gracias a ellos sus juegos (o al menos los m¨¢s importantes de GBA) han llegado en nuestro idioma.

Al parecer todav¨ªa hay compa?¨ªas que se acuerdan de que tambi¨¦n nosotros somos importantes en el mercado Europeo.

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Duraci¨®n y dificultad

El peor fallo del que puede llegar hasta presumir este MZM es de su duraci¨®n.

El juego original no era excesivamente largo, apenas unas dos horas para un jugador medio que dominase bien los t¨ªtulos de aquella ¨¦poca de la NES. Este juego sufre exactamente del mismo problema. En el los primeros modos disponibles de dificultad, f¨¢cil y normal no tendremos absolutamente ning¨²n problema para ir progresando. Las mejoras de misiles o de bombas especiales van aumentando de manera espectacular, y a¨²n sin conseguir demasiados add-ons ocultos podremos terminar la aventura en apenas tres horas.
Una vez acaba la aventura por primera vez dispondremos de un modo nuevo, el dif¨ªcil (que bien podr¨ªan haber incorporado desde el principio) en el cual s¨ª que tendremos que sudar la camiseta para terminar el juego. Incluso as¨ª en poco m¨¢s de 5 horas culminaremos de nuevo la historia.

Hay una serie de extras que pueden hacernos volver a jugar, pero en ning¨²n caso son realmente novedosos. Algunas galer¨ªas con im¨¢genes de Samus (que se ir¨¢n incluyendo tras pasar la aventura con ciertos requisitos como ciertos porcentajes totales o completarlo en cierto modo de dificultad), algunas mejoras dentro de la propia aventura y el Metroid original para el cual podremos conseguir c¨®digos especiales para desbloquear trucos.

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Pero por desgracia poco m¨¢s. Las cinco escasas horas que nos ofrece el t¨ªtulo nos dejan con ganas de mucho m¨¢s. Si buscamos todas las mejoras el juego podr¨ªa oscilar las seis horas. Pero no os esper¨¦is m¨¢s que eso.

Metroid Fusion vs Metroid Zero Mision

Una de las grandes dudas que nos asalt¨® cuando se nos anunci¨® oficialmente este remake fue si de verdad el juego podr¨ªa superar la incre¨ªble calidad que ya tra¨ªa consigo  Metroid Fusion, considerado en el cenit de la calidad gr¨¢fica de GBA junto con algunos otros juegos, entre ellos Sword Of Mana o Golden Sun 2.

Las diferencias entre MF y MZM est¨¢n relacionadas particularmente con el apartado gr¨¢fico y sonoro. Mientras que en MF nos encontr¨¢bamos ante una gran variedad de contornos realmente bien dise?ados, simulando las estaciones del a?o dentro de una estaci¨®n 'global', en MZM volvemos al aspecto m¨¢s t¨ªpico de la serie, en el que veremos una gran cantidad de parajes l¨²gubres, no excesivamente coloristas pero igual de modelados, como ya os hemos comentado en el apartado gr¨¢fico.

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El tiempo no ha pasado en vano y pese a utilizar el mismo motor se notan mucho las diferencias entre uno y otro juego. Samus es mucho m¨¢s realista, se acerca de manera espectacular al comportamiento que podr¨ªa adquirir un ser humano en el mundo real. Esto se nota en cada salto, disparo o golpe que recibimos. Los contornos que ya os mencionamos antes tambi¨¦n son dignos de elogio, adem¨¢s de incorporar una mayor suavidad de texturas, menos pixelaci¨®n y sobre todo una paleta de colores mejor empleada con la anterior aventura.

El apartado sonoro comprende un nuevo escal¨®n dentro de la tecnolog¨ªa empleada en GBA. Las diferencias entre un juego y otro dentro de este apartado son inapreciables, aunque l¨®gicamente se han empleado diferentes melod¨ªas para cada aventura. No tendremos lo peque?os fallos que o¨ªamos en las pistas de audio, aunque tampoco han sufrido una evoluci¨®n demasiado pronunciada.

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Como peque?a conclusi¨®n de este apartado, est¨¢ claro que Metroid Fusi¨®n consigui¨® innovar m¨¢s la saga de lo que lo ha hecho este MZM. Aunque tampoco hac¨ªa falta, y teniendo en cuenta que se trata de un remake, no tenemos razones para quejarnos, puesto que adem¨¢s nos encontramos ante uno de los mejores t¨ªtulos de GBA. B¨¢sicamente, MZM es MF evolucionado y con una 'nueva' historia.

  c  o  n  c  l  u  s  i  ¨®  n

Valorar MZM es bastante complicado. No s¨®lo hay que tener en cuenta las novedades que trae, sino tambi¨¦n que estamos hablando de un 'remake' al estilo de Resident Evil, es decir, que pese a que utiliza un argumento similar al del juego original incorpora novedades en la historia y aporta nuevos datos al jugador.

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Pero no tenemos la misma sensaci¨®n que nos daba MF. Ya lo comentamos en el apartado de MF vs MZM, no estamos ante un juego realmente innovador. Metroid sigue en su l¨ªnea, lo cual no es para nada malo, pero que sigue ofreciendo algunos fallos que siguen privando al juego de ese 'punto' que hac¨ªa a la versi¨®n de SNES tan especial.

Sin embargo despu¨¦s de acabar el juego tendremos una sensaci¨®n ¨²nica. Quiz¨¢s no alcance el esp¨ªritu de los dem¨¢s Metroid, porque tal vez nos ten¨ªan tan acostumbrados a ofrecernos un juego nuevo cada tantos a?os y ahora apenas han pasado dos entre Fusion y ZM. Pero hay ciertas sorpresas que no os vamos a desvelar para no quitarle emoci¨®n al juego, entre ellas la que os hemos comentado de poder controlar a Samus en 'carne y hueso' sin armadura alguna o traje espacial.

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Son elementos que para todo fan verdadero de la saga har¨¢ que s¨®lo para ver ciertas escenas acabemos el juego una y otra vez. Que nos divirtamos, que esa es la finalidad de todo juego que compremos. Y este MZM se hace querer. Una vez juguemos no podremos parar. Es s¨²per adictivo. Uno de esos grandes ¨¦xitos que la GBA nos est¨¢ ofreciendo ¨²ltimamente. De nuevo, y mejor que nunca, recomendamos este Metroid a todo aqu¨¦l que posea la port¨¢til de Nintendo.

La nota final, como podr¨¦is comprobar, se ha igualado a la del Metroid Fusion debido a que pese que MZM es t¨¦cnicamente y en lo referente a historia mejor que MF, este ¨²ltimo fue en su momento un gran adelanto a todos los niveles. Tanto uno como otro son imprescindibles.

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'Esto es Metroid', por y para los fans y dem¨¢s jugones. Es la mejor manera de describir esta apasionante (y corta) aventura.

  l  o    m  e  j  o  r

  • Ver a Samus Aran sin traje, en carne y hueso.
  • Los gr¨¢ficos y el sonido son espectaculares
  • El control es soberbio
  • Poder jugar al primer Metroid remodelado
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  l  o   p  e  o  r

  • El juego es muy corto
  • No incorpora demasiadas mejoras a la saga
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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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