Warren Spector, el coraz車n del i車n.

Hablamos con el popular dise?ador sobre sus impresiones de la 迆ltima creaci車n de ION Storm, Deus Ex: Invisible War, y aprovechamos para que nos cuente su ideal de los videojuegos.

A medio viaje entre la finalizaci車n de Deus Ex: Invisible War y la salida de Thief III, hemos conversado con una de las figuras del videojuego m芍s reconocidas. Ahora que se rumorea que Warren Spector podr赤a ser el padrastro de Lara Croft en su pr車xima aventura, el genial dise?ador se sincera y nos cuenta algunas de las pol谷micas decisiones que tomaron en Invisible War, que incluso llevaron a varios miles de usuarios a pedir que se retrasara su lanzamiento para subsanar lo que ellos entend赤an como errores de dise?o respecto a su predecesor.

Warren Spector

Victor Cerezo: Su bagaje en el mundo del videojuego pasa por empresas m赤ticas y muy reconocidas ?recuerda todos los proyectos y estudios por los que ha pasado?

Warren Spector: Creo que s赤, son m芍s de 15 a?os dedicado al entretenimiento electr車nico pero recuerdo todos los juegos en los que he intervenido. Entre otras, he trabajado en Steve Jackson Games, TSR, Origin y LookingGlass. He producido, dise?ado o dirigido unos 15 juegos en los 迆ltimos a?os, m芍s o menos. Actualmente soy Director de Estudio en Ion Storm, como ya sabes.

VC: ?Cu芍l ha sido tu papel en el desarrollo de Deus Ex: Invisible War?

WS: Me describo a mi mismo como "Chief Kibitzer", soy algo as赤 como un s迆per consultor. Fui el director de proyecto del primer Deus Ex pero, despu谷s de eso, prefer赤 centrarme en llevar el estudio por un tiempo, as赤 que le pase el testigo a Harvey Smith, que hab赤a sido dise?ador jefe en el primer Deus Ex.

Principalmente lo que he hecho en Invisible War ha sido ir al mayor numero de reuniones posibles, leer el mayor numero de documentos que he podido y trabajar con Harvey y el equipo para asegurar que el esp赤ritu de Deus Ex permanec赤a intacto. El equipo hizo todo el trabajo duro pero yo ten赤a el poder de vetar decisiones que pens谷 que podr赤an perjudicar al juego, aunque tampoco tuve que hacerlo demasiado. Harvey y yo habl芍bamos todo el tiempo.

VC: La marcha de Harvey Smith la pasada semana de ION Storm debe haber representado un duro golpe, especialmente cuando Randy Smith, jefe de proyecto de Thief: Deadly Shadows, tambi谷n dej車 el estudio recientemente.

WS: Ambos son grandes profesionales y como tales tienen derecho a iniciar andaduras en solitario para dar rienda suelta a sus proyectos personales. Harvey ha dedicado seis a?os de su vida a entregarse en cuerpo y alma a los proyectos de ION Storm y su salida ha sido totalmente amistosa. Nos duele su p谷rdida pero lo entendemos.

VC: Bastante gente estar芍 pensando: "?C車mo puedo llegar a ser dise?ador/desarrollador de juegos?" (...La pregunta del mill車n de d車lares, ?verdad?) ?Podr赤a decirnos qu谷 pasos hay que seguir?

WS: Madre m赤a, ?la respuesta a esa pregunta llenar赤a un libro! (Bueno, ?de hecho ya ha llenado varios!). En vez de intentar darte una respuesta r芍pida, ?que tal si os remito a algunas webs interesantes? Comenzad por la de IGDA para principiantes. Despu谷s echad un ojo a la web de Dave Perry -Perry, fundador de Shiny, tiene un mont車n de cosas para la gente que quiera hacerse un hueco en el negocio. Empezad en e investigad un poco por el sitio, y seguro que encontr芍is bastante material 迆til. Ah, y Gamespy hizo unos reportajes, tambi谷n en ingl谷s, acerca de la formaci車n necesaria y c車mo entrar en este mundillo. Comenzad aqu赤 y despu谷s mirad aqu赤.

VC: ?Qu谷 opina acerca de la industria del videojuego en Espa?a, en comparaci車n con EEUU o GB?

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Deus Ex 2: Invisible War

WS: Para ser honesto, no conozco muy bien la industria espa?ola del videojuego, excepto Pyro Studios, por supuesto. La verdad es que estoy fascinado por lo que Pyro ha conseguido a?o a a?o. ?La calidad de su trabajo es realmente impresionante!

Tambi谷n me sorprendi車 la cantidad de periodistas que acudieron a la presentaci車n en Madrid hace unos meses. Aunque no fue s車lo el numero de personas lo que me sorprendi車 - las preguntas que me hac赤an eran realmente desafiantes y tenia que pensar bastante. ?Fue muy divertido!

VC: Para quien a迆n no haya probado tu 迆ltima producci車n, ?podr赤a hacer una peque?a introducci車n al mundo de Deus EX: Invisible War?

WS: La acci車n transcurre 20 a?os despu谷s de los eventos sucedidos en Deus Ex. El mundo est芍 atravesando una depresi車n econ車mica terrible, los gobiernos usan el terrorismo como herramienta y los grupos extremistas est芍n en alza. Mientras, todo tipo de gente parece estar uniendo el mundo bajo una misma ideolog赤a, ya sea econ車mica, social, religiosa o incluso biol車gica.

La nanotecnolog赤a es m芍s com迆n de lo que lo fue en el primer juego, y la mayor赤a de las veces es usada como un arma m芍s que como una herramienta (?Chicago queda arrasada por una nano-cat芍strofe en la misma intro!). O sea, el mundo no es un bonito lugar. JC Denton, el personaje que eras en el primer juego, ha desaparecido despu谷s de haberse fusionado con la IA llamada Helios. Su hermano Paul est芍 ilocalizable. Ahora t迆 eres Alex D, un recluta biomodificado que se encuentra a si mismo (谷l o ella - ?tu eliges!) metido en medio de la lucha por la dominaci車n mundial. No podr芍s salvar el mundo -ninguna persona es tan poderosa- pero tienes el potencial suficiente como para que todas las facciones que se disputan el control te vean como la pieza clave de sus esquemas. As赤 que tendr芍s que decidir a qui谷n creer, con qui谷n aliarte, a qui谷n oponerte, etc. Llegar芍s a determinar qu谷 pinta tendr芍 el mundo al final del d赤a...

VC: Deus Ex ten赤a distintos finales seg迆n el camino que eligiese el jugador ?C車mo hab谷is conseguido ligar ambos juegos?

WS: Bien, como dije antes, el juego comienza con la ciudad de Chicago siendo destruida por un terrorista con un dispositivo nanotecnol車gico de gran potencia. A tu personaje, que vive en Chicago, se lo llevan volando hacia un lugar m芍s seguro, a Seattle. Pero la seguridad es una ilusi車n en el universo de Deus Ex y tu nuevo hogar es pronto atacado por enemigos desconocidos. Pasan aproximadamente 10 minutos desde que comienza el juego hasta el momento en que te ves corriendo y luchando por tu vida, a迆n sin saber a qui谷n creer. Suena bien, ?verdad?

Acerca de los finales, hemos elegido los tres, ?todos sucedieron!

JC Denton se fusion車 con la IA llamada Helios... JC destruy車 la red mundial, devolviendo al mundo a una nueva Edad Oscura... y JC restaur車 el poder de Los Illuminati, haciendo que continuaran operando desde la sombra, como hab赤an hecho durante tantos a?os.

Uno de los dise?adores tuvo la idea de unir los tres finales en un punto de inicio para el nuevo juego y sencillamente me encant車 la idea.

VC: ?Cree que en el futuro los juegos te dar芍n mayor libertad de acci車n?

WS: No s谷 si en el futuro los juegos podr芍n ofrecer al jugador un mayor grado de libertad pero ciertamente apoyo a cualquier desarrollador que se este moviendo en esa direcci車n!

Para mi y para Ion, el gran reto es intentar proporcionar al jugador la mayor libertad de interacci車n en el contexto de una historia apasionante.

Eso es lo que intentamos, pero creo que es un problema que a迆n est芍 lejos de resolverse.

VC: ?No es arriesgado el cambio de las habilidades por biomods? ?Cu芍l es tu habilidad/aumento favorita?

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Deus Ex 2: Invisible War

WS: Era necesario cambiar el sistema de habilidades/aumentos, eliminando el sistema de habilidades por completo. Toda la funcionalidad de las habilidades ha quedado incluida dentro de los biomods (que son lo que llam芍bamos aumentos), as赤 que no hemos perdido nada, s車lo hemos simplificado el interfaz, para que les sea mas f芍cil a los jugadores hacer las elecciones y crear al personaje que prefieran.

Adem芍s, ahora se pueden cambiar los biomods cuando quieran. En el primer juego, si t迆 escog赤as e instalabas un determinado aumento, te quedabas con el para siempre. En Invisible War, si cambias de opini車n o te encuentras con una determinada situaci車n que requiera el uso de una caracter赤stica de otro biomod, puedes cambiarlo. Esto realmente abre un gran abanico de posibilidades para el jugador.

?Mi biomod favorito? Hmmm... Depende bastante de mi forma de juego en un momento dado. Suelo tender hacia los biomods de sigilo (moverte silenciosamente, desvanecerte y dem芍s) pero el "Health Leech Drone", que desmenuza el material org芍nico y lo transforma en energ赤a (vida), es terriblemente bueno, ?a la vez que inquietante!

VC: ?Cree realmente que los NPCs (Personajes No Jugadores) son m芍s listos y m芍s naturales?

WS: La IA ha sido, creo, bastante mejorada con respecto a la del primer Deus Ex. Los NPCs responden a m芍s est赤mulos en el mundo y proporcionan m芍s retos en cuanto a combates que en el pasado. Honestamente, son a迆n algo compasivos en comparaci車n con otros shooters pero es algo necesario ya que nuestro juego permite sigilo, conversaci車n y lucha. Esto es lo que mucha gente no capta. No hay muchos juegos en la calle que intenten siquiera resolver los aspectos de la IA que nosotros hacemos. Me refiero, en un shooter, si ves algo que se mueve, o no podr芍s ni tocarlo o tendr芍s que matarlo si es un enemigo. Eso hace que programar la IA sea algo m芍s sencillo que en nuestro caso, donde no podemos saber de antemano si un NPC es un amigo, un enemigo o pasa de todo... no sabemos si el NPC tiene miedo del jugador... necesitamos poder manejar las posibilidades de que el jugador pueda liarse a tiros con un NPC, ponerse a hablar con 谷l o pasar al lado sin que sea detectado... y nuestros NPC necesitan tener un nivel de conocimiento del estado de su entorno casi incre赤ble. Con todos los objetos interactivos en el mundo, ya solamente andar por ah赤 puede ser un reto, as赤 que ?imagina cuando el jugador empieza a lanzar barriles o a apilar sillas!

El reto de programar una IA cre赤ble que pueda manejar situaciones amistosas y de combate en un mundo simulado con una cierta profundidad es asombroso. Creo que los chicos encargados de la IA en Invisible War han hecho un trabajo magn赤fico.

VC: En algunos momentos del juego parece que los NPC sean sordos o ciegos, dando la sensaci車n que la iluminaci車n, el sonido o la f赤sica no contribuyan a mejorar la jugabilidad, ?no deber赤an afectar m芍s?

WS: La iluminaci車n, el sonido y la f赤sica son aspectos clave para la jugabilidad. La habilidad de un NPC para encontrarte depende de tu visibilidad y de la cantidad de ruido que hagas. Esto est芍 determinado, en parte, por como interact迆as con el sistema de iluminaci車n din芍mica y el sistema de propagaci車n de sonido. Hay algunos momentos en los que la f赤sica puede afectar a la jugabilidad pero, para ser honestos, este es un 芍rea que creo se podr赤a haber explotado m芍s en Invisible War. Aunque s車lo sea para que quede bonito, creo que queda bastante bien y adem芍s te hace sentir que est芍s en un mundo m芍s realista.

VC: Acerca del nuevo IU (interfaz de usuario), ?encajar芍 mejor o es un "legado" de la version de XBOX?

Warren est芍 encantado con el nuevo IU

WS: El dise?o del IU en Invisible War est芍 muy cerca de lo que yo quer赤a para el primer Deus Ex, que fue s車lo para PC. De hecho qued谷 algo decepcionado por el aspecto del IU del primer Deus Ex, ?era tan convencional!

Me encanta el nuevo dise?o circular de Invisible War. Parece como si el IU estuviera mapeado nanotecnol車gicamente en el ojo del jugador. Me encanta. Asi que, no, no es legado del salto a consola.

VC: Hace tiempo le赤 que ibais a reducir las ventanas del inventario. ?Por qu谷?

Deus Ex 2: Invisible War

WS: Hemos reducido el numero de ventanas del inventario, adem芍s de eliminar otro pu?ado de ventanas del IU que cre赤amos innecesarias. Acerca de las de inventario, no ve赤amos el porqu谷 de forzar al jugador a jugar a una especie de Tetris colocando las cosas aqu赤 o all芍 para poder llevarlas. La idea era limitar el n迆mero de cosas que pueda llevar, para que las decisiones del inventario lleguen a ser aut谷nticas elecciones que afecten el transcurso del juego. Hacer esto limitando el n迆mero total de casillas nos pareci車 una forma m芍s elegante de lograr esto en vez de forzar al jugador a imaginar la forma y tama?o de cada 赤tem que cog赤a.

Las otras pantallas que hemos eliminado (p.ej., la de vida) fue por razones parecidas -- eliminamos todo aquello que consideramos que pueda sacar al jugador del juego de una forma innecesaria.

VC: ?Est芍 hecho adrede el que encontremos viejos conocidos de DX1 en DX-IW?

WS: ?Oh, claro! Una de las razones por las que hemos vuelto al universo de Deus Ex ha sido espec赤ficamente para ver qu谷 ha pasado con algunos de los personajes que encontramos en el primer juego y dar continuidad a la historia. Tracer Tong vuelve y bastantes otros repiten con 谷l. Estoy seguro que muchos de vosotros los reconocer谷is pero, por si hay alguien que no haya jugado al primer juego, no dir谷 quienes son los afortunados...

VC: ?Hab谷is pensado en una opci車n multijugador compartida (XBOX y PC) como lo que ha hecho SQUARE-ENIX con su Final Fantasy XI (PS2 y PC)??Ten谷is pensado sacar un parche MP para PC como hicisteis con DX1?

WS: Honestamente, no estoy muy interesado en los juegos multijugador. Soy bastante m芍s un jugador y desarrollador de juegos para un solo jugador. ?Demonios!, ya hay bastantes problemas sin resolver cuando intentas hacer un buen juego para un solo jugador, as赤 que ?por qu谷 a?adir adem芍s todas las complicaciones que aparecen cuando te metes con un modo multijugador?

Supongo que es posible, haremos un juego multijugador alg迆n d赤a (?nunca digas nunca!) pero hay pocas probabilidades de que ve芍is alg迆n tipo de componente online para Invisible War.

VC: ?Crees que DX-IW es "rejugable"??Que opinas acerca de la "rejugabilidad"? Y... ?cuantos finales hay en DX-IW?

WS: Afortunadamente, Invisible War es tremendamente rejugable. Adopta un estilo de juego diferente, selecciona biomods diferentes, intenta diferentes rutas por el mapa y el juego ser芍 distinto cada vez que lo juegues. Acaba con todo o no mates a nadie... Habla con la gente o no lo hagas...

Invisible War le da al jugador bastante nivel de control sobre su experiencia minuto-a-minuto para que cada jugador pueda moldear su propia historia. Habiendo dicho esto, no me importa realmente si la gente se lo pasa un mont車n de veces o s車lo una. Lo genial para m赤 es que no habr芍 dos jugadores que tengan la misma experiencia, y eso es algo que Invisible War tiene a montones.

VC: ?Crees que los jugadores de XBOX se sienten c車modos con los controles??Te gusta mas jugar a DX-IW en un PC o en una XBOX?

WS: Estoy bastante satisfecho con el esquema de controles de Invisible War. Y no creo que los jugadores de Xbox tengan ning迆n problema. Me encanta jugar a esa versi車n.

VC: ?C車mo clasificar赤as juegos como System Shock o Deus Ex?

WS: Bien, ?intentar赤a no clasificarlos!

Una de las cosas de las que estoy mas orgulloso del primer Deus Ex es el hecho de que gan車 premios de Mejor RPG, Mejor Juego de Acci車n, Mejor Historia y Mejor Shooter de diferentes publicaciones. ?Me encanta que nadie sepa como llamar a estos juegos! Trae a los chicos de marketing algo de cabeza pero creo que tambi谷n me gusta eso...

VC: Ahora que DX-IW est芍 acabado, ?est芍s contento con el resultado??Qu谷 crees que podr赤a haberse mejorado?

WS: En el momento que est芍s satisfecho con tu trabajo ?es el momento en el que sabes que est芍s listo para retirarte! As赤 que, aunque estoy satisfecho con c車mo ha quedado Invisible War, hay cosas que mejorar.

Deus Ex 2: Invisible War

Empecemos con lo que estoy satisfecho: Estoy satisfecho porque el equipo no ha hecho simplemente el mismo juego pero con mejores gr芍ficos. Propusieron e implementaron ideas de dise?o realmente arriesgadas. Continuaron llevando mas all芍 los niveles de libertad a la vez que hac赤an el juego m芍s accesible a una mayor audiencia. Aprendieron un mont車n acerca de c車mo hacer (?o no hacer!) un juego para consola. Ellos construyeron y trabajaron con tecnolog赤a que hace cosas que muy pocos otros juegos pueden hacer.

En general, el juego es divertido, el aspecto es bueno, el sonido es bueno y le da al jugador bastante libertad para tomar sus propias decisiones y afrontar las consecuencias. As赤 que, ?qu谷 se podr赤a mejorar? Bueno, el hecho de que creamos bastante tecnolog赤a, y no se pudo usar desde un principio, significa que no tuvimos tiempo para explotarla al m芍ximo. En el futuro, creo que haremos mucho m芍s hincapi谷 en la jugabilidad basada en la f赤sica, iluminaci車n y sonido. Pero sobre todo, tenemos bastante trabajo que hacer en el 芍rea de los actores virtuales. Los modelos y los di芍logos en Invisible War son muy buenos pero los personajes a迆n me parecen de cart車n piedra. Es complicado preocuparse por eso de la forma que me gustar赤a que la gente lo hiciera. Mejores personajes, mejores actores, caras m芍s expresivas, cuerpos m芍s expresivos... Ese es el pr車ximo salto que los juegos con una buena historia tienen que hacer. Pretendo hacer todo lo que pueda para asegurarme que Ion est芍 en primera fila, mostrando a la gente el camino en lo que se refiere a personajes.

VC: Muchas gracias por tu sinceridad y esperamos coincidir contigo en el futuro en los nuevos proyectos de ION Storm.

WS: Un saludo a los lectores de Meristation.com, en especial a los que disfrutan con Deus Ex y este tipo de juegos, y espero no decepcionarles en el futuro.

Deus Ex 2: Invisible War

  • PS2
  • XBX
  • Acci車n
Denton y su mundo futurista regresan. Esta vez Warren Spector deja de ser el director del proyecto, pero seguir芍 asesorando a los dise?adores.
Car芍tula de Deus Ex 2: Invisible War
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