Thief 3 (Xbox)

Thief es una de las series de culto que qued車 huerfana despu谷s del cierre de Looking Glass, ahora de la mano de Warren Spector ha llegado la hora de la venganza para Garrett, que atacar芍 entre las sombras de PC y Xbox.

Thief es una de las series de culto que qued車 huerfana despu谷s del cierre de Looking Glass, ahora de la mano de Warren Spector ha llegado la hora de la venganza para Garrett, que atacar芍 entre las sombras de PC y Xbox.

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Es curioso que muchos de los juegos llamados "de culto" tengan tambi谷n el dudoso honor de no destacar en ventas, y es que en este caso se pueden encontrar m迆ltiples ejemplos de t赤tulos que tienen una cerrada y peque?a comunidad de jugadores tremendamente entendidos en los entresijos de su saga preferida. Looking Grass cuenta con diversos t赤tulos dentro de esta categor赤a, tales como System Shock o la saga Thief, lo que les vali車 un prestigio enorme entre usuarios y cr赤ticos, adem芍s de su cierre por las malas ventas que registraban inexorablemente sus t赤tulos, a pesar de lo mucho que se ensalzaran en revistas.

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Thief en concreto es quiz芍s la c迆spide de lo que significa juego de culto. Unos gr芍ficos pasables, pero no destacables, un personaje tremendamente carism芍tico, un mundo de intrigas en donde se busca el sigilo sobre todas las cosas, en donde el uso de utensilios te permit赤a colarte por casi cualquier sitio, donde hab赤a m迆ltiples rutas para lograr tus objetivos a base de inteligencia y exploraci車n, donde los combates brillaban por su ausencia y la dificultad pod赤a llegar a ser desesperante.

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Y es que pese a que se tiende a nombrar a t赤tulos como Metal Gear Solid o Splinter Cell como reyes del sigilo, antes de eso Thief ya estaba en las tiendas para aquellos que estaban dispuestos a romper con el t車pico de los FPS de acci車n, acci車n y m芍s acci車n. Thief era una novedad que ofrec赤a al jugador una dificultad endiablada, pero un grado de satisfacci車n alto y un dise?o de niveles simplemente fant芍stico.

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Aparecieron dos partes, ninguna de ellas consigui車 impactar a nivel comercial. Ahora Warren Spector, a los mandos de Ion Storm y teniendo bajo su mando a varios ex-Looking Grass, ha conseguido resucitar la saga y traer de nuevo al maesto ladr車n Garrett de entre las sombras, dispuesto a protagonizar una vez m芍s una trama de intrigas, asesinatos y robos, todo visto desde su particular y c赤nico punto de vista.

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Y es que Garrett es un personaje que merece la pena conocer, con una personalidad a la altura de la de Solid Snake, un tipo de vuelta de todo, c赤nico, y con una visi車n oscura y a la vez realista de la vida. Su gran objetivo es dar el gran golpe que le permita retirarse de una vez por todas de la profesi車n de ladr車n, y tras dos entregas pillado en medio de conspiraciones entre clanes m赤sticos, a lo que el protagonista mandar赤a al cuerno con gusto, uno se puede imaginar ya que su humor no ha mejorado.

En esta tercera entrega pondr芍 sus servicios a manos de un tercer clan, el de los guardianes, uno todav赤a m芍s oculto y misterioso que al parecer controla los designios de la misteriosa y enorme ciudad en apariencia medieval en la que Garrett reside. Ha sido contratado para investigar sobre una profec赤a sobre "que el traidor traer芍 el fin de los mundos". Como era de esperar, la historia se va complicando y el mismo investigador acaba por ser investigado sobre si el "traidor" podr赤a ser 谷l, lo que le acarrear芍 enormes quebraderos de cabeza.

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La filosof赤a en el dise?o de Thief III ha variado un poco con respecto a los dos anteriores, y al igual que ha pasado con Deus Ex: Invisible War, Ion Storm quiere intentar mantener los elementos que convirtieron a esta en una serie de culto, pero a la vez intentando no asustar a los jugadores menos experimentados. Es una combinaci車n muy complicada, porque los fans habituales de la saga, que llevan muchos a?os detr芍s de ella, incluso a nivel de desarrollo de mapas, son poco tolerantes a cualquier tipo de "transgresi車n" al que consideran su juego. Cualquier intento de llevar la saga a terrenos m芍s llevaderos es interpretada inmediatamente como poco menos que "traici車n".

Por otro lado, es bien sabido que los "hardcore" s車lo se estar芍n contentos con una complejidad todav赤a mayor del juego, lo que primero implica que aquellos que nunca han jugado est谷n en seria desventaja y segundo, que se convierta en un reto tan imposible como poco atractivo para emprenderlo (en contradicci車n con otros t赤tulos que convierten su dificultad en un elemento para mantener al jugado pegado durante m芍s horas).

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Alcanzar un equilibrio es complicado, y a buen seguro Spector lo ha notado a ra赤z de las cr赤ticas hac赤a Deus Ex: Invisible Wars, al que muchos tachan de "infinitamente" peor que su antecesor, lo que es discutible. No lo es en cambio los muchos problemas que aspectos como interface, I.A y algunos elementos m芍s han afectado especialmente a la versi車n PC, para la que hubo que sacar un parche que solucionaba no s車lo meros bugs, sino decisiones de dise?o previas que al final se demostraron equivocadas (como la imposibilidad de eliminar enemigos con un disparo a la cabeza, siendo necesarios 4 o 5, que estaba as赤 previsto para evitar que los jugadores abusaran de las armas de fuego y no buscaran m芍s opciones).

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Con Thief tiene que hilar incluso m芍s fino, ya que la comunidad es m芍s antigua y el equipo original no est芍 al completo. Pero Warren Spector no se ha echado atr芍s en las l赤neas maestras de lo que considera que tiene que ser un Thief m芍s accesible. Una de ellas, seguramente una de las m芍s pol谷micas, es la de incluir un modo en tercera persona, que para los aficionados supone poco menos que una herej赤a, ya que el sentido de inmersi車n y la sensaci車n de desamparo que te produce no ver a tus espaldas es importante en un juego en el que la infiltraci車n lo es todo.

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De hecho, el propio Warren Spector no estaba muy convencido de esto, hasta que algunos de los antiguos miembros de Looking Grass le mostraron que era factible y que el resultado podr赤a ser interesante. Lo cierto es que ser芍 una opci車n completamente opcional, que bien puede usarse o no, pero se ha prometido que ambos modos de visi車n ser芍n perfectamente manejables, y no habr芍 que intercambiar obligatoriamente para poder obtener 芍ngulos o perspectivas visibles, ser芍 igualmente jugable.

Garrett, aparte de su agilidad, tiene pocos elementos que le asemejen al h谷roe. Sam Fisher o Solid Snake son mil veces m芍s letales que 谷l, que no tiene superpoderes ni nada parecido, sino que como Batman, s車lo cuenta con sus reflejos, inteligencia e utensilios. Arcos con diferentes tipos de flechas, bombas de humo, alg迆n arma... ser芍n varios, pero limitados y no habr芍 una manera, momento o lugar determinado donde usarlos, sino que se dejar芍 al libre albedr赤o del jugador.

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Otro de los aspectos con los que los aficionados han sido cr赤ticos hasta ahora es con la desaparici車n del agua, un elemento muy importante en los dos anteriores Thief ya que los canales que atraviesan la ciudad eran lugar de paso en la composici車n de bastantes niveles, siendo elementos importantes para pasar inadvertido de un lugar a otro, o para colarse en ciertos edificos.

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En contraposici車n, Thief: Deadly Shadows, hace honor a su nombre y tendr芍 a las sombras como principal protagonista. No es que antes no lo fueran, pero la inclusi車n de un sistema de iluminaci車n din芍mico promete servir para crear una inmersi車n y unas posibilidades de juego totalmente nuevas y sugerentes. Gracias a las luces din芍micas, las sombras se generar芍n de forma realista seg迆n las fuentes de luz (m車viles o est芍ticas), por lo que podr芍n ser usadas para esconderse, o para averiguar la situaci車n del enemigo. Al parecer, es el uso de estos efectos de luz din芍micos los que han motivado la desaparici車n de la capacidad de bucear, ya que generaban alg迆n tipo de problema.

Jugar con las fuentes de luz ser芍 algo totalmente obligado a lo largo de toda la aventura. Uno de los ejemplos m芍s nombrados, que pudo ser visto en algunos v赤deos, es el usar un arco con una flecha con punta en forma de saquito de agua, de modo que este puede ser disparado hac赤a cualquier fuente de luz (una antorcha en la pared, o incluso en las manos del enemigo), para apagarlo y as赤 poder moverte con impunidad. Los efectos vistos hasta ahora se muestran impresionantes a este efecto, y s車lo queda por ver si consiguen incorporar dise?os novedosos a lo largo de todo el juego que permitan el obtener diversi車n con esta caracter赤stica.

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La I.A ser芍 un aspecto muy a tener en cuenta, y en Thief 3 ser芍 bastante clara: enemigo, neutral o amigable ser芍n los estados a los que encontrar芍s. Los enemigos no te lo pondr芍n f芍cil, ya que buscar芍n con ah赤nco, reaccionar芍n ante cualquier sonido y se comunicar芍n con sus compa?eros para avisar de situaciones de peligro, algo que sin ser original, ser芍 llevado hasta las 迆ltimas consecuencias en un t赤tulo que promete dar que hablar en este campo.

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Tambi谷n las conversaciones ser芍n prueba patente de la complejidad en el dise?o de todos los personaje humanos, ya que una buena I.A no implica que el personaje con el que est谷s hablando no parezca un pu?ado de pol赤gonos si no se le dan elementos adecuados para mostrar su personalidad. El tema de los di芍logos est芍 siendo tratado con mucho mimo, prometiendo ser un elemento principal en la historia y desarrollo de la aventura.

La progresi車n de las misiones de Garrett tambi谷n ha sufrido un cambio, que al menos no ha originado excesivas cr赤ticas y s赤 bastantes aplausos. Siguiendo la nueva moda de dar "libertad" al jugador al estilo GTA, en Deadly Shadows ya no se limitar芍 al jugador a cumplir las misiones que se le iban imponiendo y ya est芍. Entre misi車n y misi車n, se podr芍 andar tranquilamente por la ciudad, visitar tu domicilio y hacer todo tipo de misiones secundarias voluntarias, adem芍s de poder robar a cualquier ciudadano de bien que tenga la mala suerte de cruzarse contigo (pudiendo as赤 comprar equipaci車n y dem芍s, a fin de cuentas "el bien justifica los medios" ?no?). Las misiones secundarias dar芍n posibilidad de variar la jugabilidad y seguramente se convertir芍 en uno de los a?adidos m芍s celebrados.

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En este punto ya habr芍 quedado claro, y si no deber赤a, que Thief no es un juego de acci車n con componentes de sigilo, sino que es un juego de sigilo con elementos de m芍s sigilo todav赤a. Los enemigos tienen una gran ventaja en el combate, y aunque se ha dotado a Garrett de algo m芍s de habilidad en estos (antes el encontrarse con un enemigo cara a cara era poco menos que la muerte), de cara a dar la opci車n al jugador de luchar en caso de necesidad, la verdad es que no ser芍 la opci車n recomendable en la mayor赤a de los casos.

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Thief aparece muy cambiado. La ambientaci車n y personaje son los mismos, el foco del juego parece que tambi谷n, pero los cambios introducidos inquietan a quienes adoran los enormes mapas de las dos primeras partes en los que exist赤a libertad y complejidad a costa de no haber puntos de carga y unos gr芍ficos mediocres. Ahora el t赤tulo tiene un impacto visual mayor, aunque s車lo el tiempo dir芍 si ha sido una decisi車n acertada. Mientras tanto, todos aquellos que hayan descubierto en esta generaci車n las maravillas de controlar a un esp赤a como Sam Fisher a trav谷s del sigilo, deber赤an empezar a pensar en el siguiente nivel y atreverse con un t赤tulo como este, que a buen seguro les proporcionar芍 un buen reto.

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S車lo queda esperar a que las expectativas puestas sobre la tercer parte de una saga tan adorada cumplan, y que las cr赤ticas y arqueos de ceja de hoy se conviertan en las felicitaciones de ma?ana, signo inequ赤voco de que se habr芍 hecho un buen trabajo y se puede volver a disfrutar de Garrett, quiz芍s incluso con el reconocimiento de ventas que la saga merece, sin que se haya perdido su complejidad y los factores que lo han hecho grande entre los m芍s cr赤ticos ?imposible? muchos esperan que no, incluyendo el que subscribe.

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Thief: Deadly Shadows

  • XBX
  • Acci車n
Garrett regresa por tercera vez. Las novedades m芍s importantes de esta tercera entrega son el cambio de desarrollador y el cambio de engine. El estudio Ion Storm de Warren Spector sustituye a los desaparecidos Looking Glass Studios, y el engine Unreal Warfare sustituye al Dark Engine.
Car芍tula de Thief: Deadly Shadows
8
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