R-Type Final

R-Type Final

  • PlataformaPS28
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorIrem Software
  • Lanzamiento30/03/2004
  • TextoIngl¨¦s

La muerte de un cl¨¢sico...

Despu¨¦s de una dilatada carrera plagada de ¨¦xitos, la saga R-Type llega a su fin con un t¨ªtulo que no defraudar¨¢ a los fieles y que adem¨¢s promete ser el mejor de la saga. La tecnolog¨ªa que avanza, los a?os de experiencia y la competencia en el g¨¦nero presuponen un aut¨¦ntico juegazo para tu ps2....

Despu¨¦s de una dilatada carrera plagada de ¨¦xitos, la saga R-Type llega a su fin con un t¨ªtulo que no defraudar¨¢ a los fieles y que adem¨¢s promete ser el mejor de la saga. La tecnolog¨ªa que avanza, los a?os de experiencia y la competencia en el g¨¦nero presuponen un aut¨¦ntico juegazo para tu ps2.... ?Ser¨¢ verdad?

La guinda a un pastel que lleva coci¨¦ndose 20 a?os
El "efecto shooter" es uno de los m¨¢s curiosos de la corta historia de los videojuegos. De ser un g¨¦nero amado por todos, de ser uno de los reyes de los arcades de cualquier ciudad, ha pasado a ser el gran olvidado, ha ido paulatinamente perdiendo fuelle y gancho entre los jugadores, cayendo cada vez m¨¢s en popularidad y menguando el n¨²mero de t¨ªtulos que aparec¨ªan en cualquier consola, y ahora mismo es uno de los subg¨¦neros m¨¢s olvidados y con menores ventas en nuestro viejo continente.

R-Type Final (PlayStation 2)
R-Type Final (PlayStation 2)

Que una compa?¨ªa se atreva a lanzar un juego con estos precedentes es cuando menos rese?able. Que adem¨¢s sea Irem, una de las m¨¢s reputadas, deviene en cierta expectaci¨®n, y si encima el t¨ªtulo anunciado es el final de una saga, los fans deber¨ªamos echarnos a temblar.... y comenzar a ahorrar unos pocos euros. Por fin llega a este vetusto mercado con casi siete meses de retraso con respecto al lanzamiento japon¨¦s, una de las viejas glorias que componen el firmamento de estrellas del pasado, un juego amado por miles de usuarios y que merece un final feliz.

R-Type Final (PlayStation 2)
R-Type Final (PlayStation 2)
R-Type Final (PlayStation 2)

Sin duda, el culpable es el ahora grande g¨¦nero de los FPS, "first person shooter" o juegos en primera persona. Guarda ciertas similitudes y en muchos casos puede ser m¨¢s divertido y realista. Estoy seguro que muchos de los ahora asiduos al Counter Strike, Half Life o Quake/Unreal lo fueron en su d¨ªa al 1942, Gradius, Parodius o Darius Gaiden, juegos m¨ªticos que nunca podremos olvidar definitivamente, pero que apenas nadie se ha atrevido a rescatar de su anclaje en el pasado.

Un g¨¦nero denostado
Si miramos a nuestro alrededor el panorama es desolador. Resulta que la consola con m¨¢s shooters ahora mismo es la extinta Dreamcast. En Jap¨®n sigue saliendo algo de tanto en tanto, el ¨²ltimo fue Psyvariar, pero antes Treasure se atrevi¨® con Ikaruga, una conversi¨®n directa de la placa Naomi y hasta la fecha probablemente el mejor de cuantos hayan salido nunca, con permiso de su oficiosa primera parte (Radiant Silvergun).

R-Type Final (PlayStation 2)

Tambi¨¦n previamente tuvimos el placer (o la oportunidad) de probar Zero Gunner, con el que este R-Type comparte no pocas caracter¨ªsticas. Desde luego, si tienes una Dreamcast y te gusta importar t¨ªtulos japoneses, todav¨ªa hay bastante variedad donde escoger. En GameCube apenas un mini-DVD, una conversi¨®n directa y a 50 Hz para el mercado PAL del ¨¦xito Ikaruga, imprescindible si tienes esta consola y te consideras amante del g¨¦nero, pero absolutamente insuficiente.

Y no hablemos ya de XBOX, donde lo m¨¢s parecido es el Panzer Dragoon Orta, que no cumple estrictamente los c¨¢nones marcados hace dos d¨¦cadas, pero que visualmente es una delicia y que hace merecer la pena tener una consola de Microsoft s¨®lo para poder disfrutarlo.

Despu¨¦s de todo, en PS2 no est¨¢n tan descuidados los shooters. Tenemos el magn¨ªfico Silpheed, heredero de un fant¨¢stico juego programado para Mega CD hace ya muchos a?os. Incluso dentro de poco saldr¨¢ la recopilaci¨®n Gradius 1 y 2, aunque no est¨¢ claro si llegar¨¢ a occidente; hace tiempo que disfrutamos con Zone of Enders en sus dos entregas, y ahora mismo llega el que podr¨ªamos considerar en seria pugna con el hasta entonces rey indiscutible, Ikaruga.

R-Type Final (PlayStation 2)

?Por qu¨¦ todos estos juegos ya no son del agrado del p¨²blico? No hay una raz¨®n clara, pero como t¨®nica general suelen ser dif¨ªciles, algo cortos y a la larga repetitivos. Si miramos a los superventas de este a?o, tipo Vice City, Onimusha o Devil May Cry, la descarga de adrenalina es la misma, pero el jugador exige ahora m¨¢s realismo, una cierta trama y, sobre todo, mayor virtuosismo gr¨¢fico. Quiz¨¢ por ello muchos de los "matamarcianos" que se rescataron para Dreamcast s¨®lo tuvieron cierto ¨¦xito en Jap¨®n, al igual que pas¨® con varios de ellos en PSOne, donde ni siquiera hubo repercusi¨®n sobre su salida en Europa.

R-Type Final (PlayStation 2)
R-Type Final (PlayStation 2)
R-Type Final (PlayStation 2)

g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
Impresionantes. No hab¨ªa visto nada igual desde que puse en mi Dreamcast el Bangai-o y decenas de misiles comenzaron a localizar enemigos. En R-Type todo es poligonal: escenarios, enemigos y edificios, y todo es susceptible de percibir o irradiar luz. La segunda fase, con sus m¨²ltiples variantes, es una de las mejores, posee un efecto de agua realmente espectacular, y para colmo de bienes la nave (depende de la escogida) puede entrar y salir de ella, cambiando por completo el apartado visual.

En l¨ªneas generales, pasamos de un tutorial con unos gr¨¢ficos casi paup¨¦rrimos a unos dise?os de escenarios contundentes, muy de acuerdo con la escasa carga hist¨®rica que puede requerir un "matamarcianos" de toda la vida, gran variedad de enemigos y solidez en los modelados tridimensionales de todos los elementos en pantalla.

R-Type Final (PlayStation 2)

La magnitud gr¨¢fica que intenta abordar R-Type Final se manifiesta cuando soltamos nuestro "sat¨¦lite" y comenzamos a disparar. Con toda la equipaci¨®n completa dispara la nave, dispara el sat¨¦tile y nos protegen dos peque?as c¨¢psulas que flotan sobre nuestro veh¨ªculo. El n¨²mero de disparos en pantalla puede ser tremendamente elevado, y si a ello a?adimos los efectos de luz, los "power up" especiales que transforman nuestro l¨¢ser en diferentes tipos de rayos, las explosiones, las bombas y por supuesto el fuego enemigo y los elementos m¨®viles del decorado, nos daremos cuenta de que el hardware de la PS2 est¨¢ siendo llevado al l¨ªmite.

Ralentizaciones...
En efecto, la belleza pl¨¢stica tiene un precio: unas ralentizaciones descomunales como no hab¨ªa visto en otro juego. Ya no se trata de reducci¨®n de la tasa de cuadros por segundo, ni de peque?os parones; aqu¨ª la acci¨®n puede estar perfectamente hasta medio minuto ralentizada. Es curioso, este efecto no distorsiona la jugabilidad. Al contrario, parece que todo fluya a c¨¢mara lenta, pero desde luego son ralentizaciones "muy salvajes", tanto como su calidad gr¨¢fica.

R-Type Final (PlayStation 2)
R-Type Final (PlayStation 2)

No s¨¦ si es desacierto de los programadores o potencia desajustada, se han visto cosas como Gran Turismo en una PS2 movido con solvencia, pero R-Type es otra cosa, es espect¨¢culo puro, adrenalina gr¨¢fica, un despliegue de luces que s¨®lo los shooters pueden ofrecer, luchas contra naves impresionantes y todo tipo de haces de color generados por el chipset 3D de la consola.

R-Type Final (PlayStation 2)

El juego est¨¢ basado en la invasi¨®n del ej¨¦rcito Bydo, un imperio presente en todas las entregas R-Type. Las fases suceden en diferentes puntos de la Tierra o del espacio, tendremos que enfrentarnos a naves espaciales descomunales durante toda una fase, robots gigantes, bichos mutantes o destruir una lanzadera en el m¨¢s all¨¢. Gracias a un logrado efecto de desplazamiento, al m¨¢s puro estilo "scroll parallax" de los 16 bits, hay un plano frontal donde se desarrolla la acci¨®n y otro paralelo donde podremos ver el tr¨¢fico de una ciudad, los rascacielos, bosques, zonas industriales, una estaci¨®n espacial y otros escenarios t¨ªpicos de estos juegos.

R-Type Final (PlayStation 2)
R-Type Final (PlayStation 2)

s? o? n? i? d? o
M¨²sica techno durante todo el juego. Le va que ni pintada a un ritmo trepidante de acci¨®n, y adem¨¢s si te gusta este estilo, disfrutar¨¢s con ella. Al contrario que sucede en otras producciones no se hace pesada salvo (es bastante probable) que tengas que repetir varias veces un mismo nivel. Invita a conectar tu PS2 a un buen equipo de m¨²sica y darle ca?a al aparato.

R-Type Final (PlayStation 2)

Lo mismo sucede con los efectos de sonido, tanto la recarga del l¨¢ser como los diferentes efectos de disparo y destrucci¨®n de naves. Son n¨ªtidos y no desentonan con la m¨²sica de fondo. Eso s¨ª, no hay ni un s¨®lo di¨¢logo en todo el juego, as¨ª que se han ahorrado por completo un posible doblaje.

j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
R-Type Final lo tiene todo para dejarte pegado al pad al menos durante un par de semanas. Su dificultad, como viene siendo habitual, es endiablada, pero consigue una y otra vez que recojas el mando que arrojaste diez segundos antes enrabiado, y le des otra oportunidad. Siempre puedes cambiar al nivel "f¨¢cil" (kids), aunque desde siempre sus dise?adores han tenido unos baremos diferentes a lo que habitualmente entendemos el resto de mortales por f¨¢cil, as¨ª que muy probablemente ese deber¨ªa ser tu punto de partida.

R-Type Final (PlayStation 2)
R-Type Final (PlayStation 2)

Al principio cuentas con tres naves diferentes, las t¨ªpicas y caracter¨ªsticas de la saga. Pero pronto vas a poder desbloquear otras noventa y seis m¨¢s, a medida que avances, todas ellas configurables y "coloreables". Es uno de los extras que nunca antes apareci¨® en otro R-Type, y que tiene previsto alargar la vida del juego.

R-Type Final (PlayStation 2)
R-Type Final (PlayStation 2)
R-Type Final (PlayStation 2)

La verdad es que cada nave es un poco diferente de las dem¨¢s, las hay m¨¢s r¨¢pidas, m¨¢s potentes, con diferentes tipos de rayos y varios tipos de "Force Devices", los peque?as sat¨¦lites de los que hablaba antes y cuya duraci¨®n es infinita. La estrategia a seguir, seg¨²n los "medium bosses" y los "final bosses" que nos encontremos, nos har¨¢ optar por una nave cuyo fuego se concentre hacia el frente, detr¨¢s o a los lados.

R-Type Final (PlayStation 2)

Tambi¨¦n, sobre las seis fases inicialmente exitentes (junto con el ep¨ªlogo, la gran fase final), se le a?adir¨¢n variantes que tiene que ver con el tipo de nave, el nivel de dificultad y nuestros logros espec¨ªficos del transcurso de la acci¨®n. Todo queda registrado en el juego: la galer¨ªa de im¨¢genes, el museo de naves conseguidas, los mejores registros en cada fase, y un curioso extra gracias al cual podremos sentarnos a ver c¨®mo se desenvuelven los cazas conseguidos, con los ajustes que queramos, en una fase controlada totalmente por la consola.

A prueba de bombas
Nunca mejor dicho, la diversi¨®n en este Final es a prueba de bombas. ?ltimamente en el mercado han aparecido suced¨¢neos tipo Bangai-o o Zone Enders que no dejan de ser shooters con un cierto lavado de cara. Por si alguien en este mundo no conoce todav¨ªa la saga, el sello distintivo de R-Type es el "Force Device", una especie de c¨¢psula que puede desengancharse de la nave y ser proyectada contra el enemigo. Esta c¨¢psula es indestructible, y adem¨¢s se recarga conforme vamos aniquilando con ella enemigos.

Es un elemento estrat¨¦gico absolutamente necesario, ya que cuando se desengancha es capaz de realizar disparos simples mientras recorre la pantalla, permanecer libre hasta que la "llamamos" de nuevo, engancharla de nuevo delante o detr¨¢s, y reforzar nuestro disparo cuando la tenemos pegada a nuestra nave. Es imprescindible para avanzar en determinadas fases recolocarla de forma que podamos disparar en la retaguardia, o soltarla lo m¨¢s lejos que podamos y esquivar el fuego enemigo mientras ella act¨²a, ya que su ataque y el nuestro est¨¢n sincronizados y act¨²an simult¨¢neamente.

R-Type Final (PlayStation 2)

Otro elemento imprescindible es el escudo que nos ofrecen las c¨¢psulas de protecci¨®n. Podemos llevar hasta dos a la vez, y no s¨®lo nos salvaguardan de los disparos, sino que incluso, si nos acercamos lo suficiente, podremos da?ar a un enemigo con ellas. Por ¨²ltimo, los "power up" se limitan a cuatro tipos de disparos (amarillo, rojo, naranja y azul), m¨¢s los misiles (capaces de buscar objetivos autom¨¢ticamente) y las bombas tipo aire-tierra.

Estos tres disparos se complementan con el "Force Device", y cuando este est¨¢ montado en la nave podemos lanzar ondas de presi¨®n, rayos el¨¦ctricos o l¨¢seres. Manteniendo pulsado el bot¨®n de disparo el ca?¨®n de la nave se carga, dos o tres niveles como m¨¢ximo, y produce un ataque diferente para cada nave. Como colof¨®n, cuando el sat¨¦lite ha captado suficiente energ¨ªa podemos utilizarla para canalizar un ataque devastador.

R-Type Final (PlayStation 2)

Sin grandes cambios
La mayor diferencia con respecto al cap¨ªtulo anterior, aparecido en PSOne, es el apartado gr¨¢fico. En esta ocasi¨®n Irem ha echado el resto y ha incluso sacrificado la fluidez en pos de la espectacularidad. Por ello, las mismas t¨¢cticas de cualquier shooter (reflejos, memoria y mucha paciencia) son v¨¢lidos aqu¨ª. Ayuda bastante que en una PS2 el dual shock viene de serie. Uno de los fallos que se han solventado es la imprecisi¨®n de ciertos movimientos, que provocaban la muerte por mil¨¦simas de p¨ªxel. Ahora con la palanca anal¨®gica y las cuatro velocidades regulables con los gatillos L1 y L2 ya no hay problemas de ajuste de la posici¨®n de la nave.

R-Type Final (PlayStation 2)

c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
A pesar de las ralentizaciones, y de que el g¨¦nero ya no cuenta con tantos incondicionales, es una compra obligada para los fans, y para los que simplemente gustaron de otros "matamarcianos" m¨¢s sofisticados. En muchos aspectos me ha recordado al fant¨¢stico "Ray Storm" de la Playstation original. Por decorados y por dise?o de fases y enemigos (aunque aquel tuviese un desplazamiento vertical), y por la propia adicci¨®n que provocan los juegos bien hechos.

Sin embargo, su verdadero "rival" ser¨ªa el Zero Gunner, un juego muy desconocido en nuestro continente, con un acabado t¨¦cnico incluso superior (mejores texturas, resoluci¨®n y framerate estable, aunque sin los fant¨¢sticos juegos de luces), pero en jugabilidad es R-Type es superior. No obstante, es un juego disponible para otra plataforma, y por tanto, ahora mismo no tiene rival en una PS2 Pal.

Si al terminar de leer estas l¨ªneas est¨¢s tan excitado como yo cuando se confirm¨® su salida para Europa, ya deber¨ªas estar corriendo a la tienda, adem¨¢s su precio de salida ronda los 40 euros, una diferencia apreciable con respecto a las ¨²ltimas novedades, y que no deber¨ªa despistarte sobre la calidad del producto.Como nota final, hay que destacar que una comparaci¨®n "head to head" con Ikaruga, el otro grande de esta generaci¨®n, est¨¢ un poco fuera de lugar.

Ambos t¨ªtulos son "matamarcianos", pero mientras la obra de Treasure apuesta por la innovaci¨®n en el g¨¦nero, R-Type respeta los c¨¢nones m¨¢s tradicionales, y ello repercute en la estrategia de juego. S¨ª, es cierto que en definitiva hay que esquivar bombas y acabar con jefes finales, pero tanto la idea de los "chain" en Ikaruga, como la adaptaci¨®n del "Force Device" a nuestra estrategia de juego divergen en dos tipos de juegos diferenciados. Como buen aficionado que soy a este tipo de t¨ªtulos, mi colecci¨®n no podr¨ªa considerarse completa sin cualquiera de ellos.

R-Type Final (PlayStation 2)


l? o??? m? e? j? o? r

  • La jugabilidad
  • El apartado visual
  • Un shooter para satisfacer a los fieles
  • Esa pol¨ªtica de precios populares

l  o    p  e  o  r

  • Las ralentizaciones
  • No ofrece grandes novedades
  • Queremos que sean m¨¢s largos
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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