Deus Ex 2: Invisible War
- PlataformaPC8.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorIon Storm
- Lanzamiento08/03/2004
- EditorEidos Interactive
Vuelve la libertad
Una de las grandezas de la segunda entrega de Deus Ex es que consigue plenamente algo fundamental en el planteamiento de un juego de rol: la posibilidad de elecci¨®n. Pero sin duda posee m¨¢s puntos positivos, veamos cu¨¢les.
Dejadme empezar este an¨¢lisis admitiendo que es para m¨ª un aut¨¦ntico honor y placer poder hacer el an¨¢lisis de la segunda parte de uno de los t¨ªtulos que, bajo mi opini¨®n, revolucion¨® la forma de enfrentarme a los videojuegos y cambi¨® la concepci¨®n de lo que se puede esperar de ellos. Lamentablemente, pocos han seguido la estela del original Deus Ex a lo largo de estos tres ¨²ltimos a?os, en cuanto a concepci¨®n y dise?o se refiere.
No vale la pena extenderse demasiado en explicaros la primera experiencia Deus Ex y lo que supuso para la industria. En realidad, si acab¨¢is de llegar a este mundillo o sencillamente os import¨® un pimiento el lanzamiento de su primera parte, no puedo dejar de recomendaros el an¨¢lisis que MeriStation hizo en su momento, y coger¨¦is la idea de la dimensi¨®n que alcanz¨® este t¨ªtulo entre determinadas comunidades de jugadores.
Pero la primera pregunta que a uno se le puede ocurrir, sobre todo si ha visto los pantallazos y le¨ªdo el g¨¦nero donde hemos clasificado el juego, es la siguiente: ?qu¨¦ tipo de juego es Deus Ex: Invisible war? Pues bien sencillo: es un juego de rol en perspectiva de primera persona y que s¨ª, de acuerdo, puede jugarse como un FPS, entendiendo estas siglas m¨¢s como una interfaz del usuario hacia el juego que como un estilo de juego en s¨ª mismo.
Deus Ex 2: Invisible War (PC) |
Porque la grandeza, o una de las grandezas, de esta segunda entrega es que consigue plenamente algo fundamental en el planteamiento de un (buen) juego de rol: la posibilidad de elecci¨®n. Es decir, nuestras acciones tienen consecuencias en el desarrollo del juego y producen giros en el gui¨®n que, de otro modo, no se habr¨ªan producido. Tenemos una incidencia REAL sobre lo que est¨¢ ocurriendo en el videojuego: estamos verdaderamente interactuando.
Y aunque parezca mentira, muy pocos juegos recogen esta misma idea. Tal vez Black & White o el m¨¢s reciente Caballeros de la Antigua Rep¨²blica, pueden servir como referentes, muy especialmente en el t¨ªtulo de Bioware donde la diferenciaci¨®n de moral no solamente es un elemento m¨¢s del juego sino que, en ¨²ltima instancia, es el elemento sobre el que gira todo su desarrollo.
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No ocurre as¨ª en Deus Ex: Invisible war; nadie nos indica el camino correcto a seguir. Simplemente, igual que en la vida real, existen varias formas de hacer las cosas dependiendo de c¨®mo queramos enfocarlo nosotros, pero nadie nos juzga. Y eso se llama libertad; tal vez no hay tanta dislinealidad como la que existe en Morrowind, pero desde luego este tipo de asimetr¨ªa argumental es y deber¨ªa ser un punto de partida para todas las desarrolladoras.
El argumento de Deus Ex 2 nos sit¨²a 20 a?os por delante del final de la primera parte. ?De qu¨¦ final?, preguntar¨¢n algunos. Buena pregunta, hab¨ªa m¨¢s de uno. Digamos que el planteamiento es lo suficientemente vago (en cuanto a difuso) como para encajar en cualquier caso. De todas formas, nuestro/a protagonista es Alex D, un "estudiante" de la academia Tarsus de Chicago, ciudad que ha sido devastada por un ataque terrorista, y trasladado a la sucursal de Seattle que, curiosamente, tambi¨¦n se encuentra bajo asedio.
Gr¨¢ficos
Antes de empezar a hablar de lo que es estrictamente el aspecto visual del juego, me gustar¨ªa dejar un par de cosas claras acerca de los requisitos del sistema. Te¨®ricamente se puede jugar con una tarjeta gr¨¢fica de 32 Mb que soporte DirectX 9 pero, al igual que ya suced¨ªa con Prince of Persia, los equipos dotados con el chipset MX no son compatibles y NO pueden utilizarse con el juego.
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Y es que aunque el crecimiento en la demanda de equipos recomendados se ha estabilizado en cuanto a rendimiento del procesador principal, no ha sido as¨ª respecto a la GPU y cantidad de RAM. As¨ª, el juego me funcion¨® sin casi ning¨²n baj¨®n con todo el detalle y antialiasing al m¨¢ximo, pero con un P IV a 2.4 ghz, 1 GB de RAM y una Radeon 9800PRO. Con un Athlon 1600 y una Geforce 3Ti me iba muy, pero que muy justito.
Sin embargo, debe admitirse que cuando el juego est¨¢ al tope, luce muy bien. Tal vez no roce la calidad que hemos visto hace poco en Far Cry, por ejemplo, pero en general est¨¢ muy bien conseguido. Se pueden destacar muchas cosas, pero yo empezar¨ªa rese?ando el aspecto mucho m¨¢s oscuro que su predecesor. Invisible War es m¨¢s oscuro que su predecesor, pero al mismo tiempo brilla m¨¢s.
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Me explico: una de las cosas que m¨¢s saltan a la vista es la iluminaci¨®n con la que se ha dotado al juego. Parece que los grafistas se est¨¢n tomando este tema muy en serio, tal vez a partir del punto de inflexi¨®n que Splinter Cell supuso en este aspecto. Iluminaci¨®n din¨¢mica, tiempo real en sombreados, excelente paleta de brillos en casi todas las situaciones... no hay m¨¢s que activar la biomodificaci¨®n de "Luz" para comprobar lo que os digo.
El nivel de detalle del juego, sin embargo, no es tan bueno como imagin¨¦, pero tampoco es que pinte mal. S¨ª, es cierto que los modelos podr¨ªan estar mejor detallados, podr¨ªa haber m¨¢s pol¨ªgonos en pantalla, las animaciones faciales no son lo m¨¢s alto de la gama? pero al mismo tiempo tampoco le hace falta. Sobresalen por encima de la media pero no rompen moldes.
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De lo que s¨ª est¨¢n muy orgullosos en Ion Storm es del motor de colisiones, aplicable a casi todos los objetos del juego. Desde el momento en que podemos agarrar desde una papelera, un extintor, un vaso o jarr¨®n, una silla, una mesa? y lanzarlo contra algo o alguien, es de imaginar que se tratar¨ªa de poner bastante empe?o en pulir estos detalles. Y eso se consigue, aunque no al 100%.
Voy a poneros un par de ejemplos. Probad a caminar a trav¨¦s de una habitaci¨®n, incluso con cuidado. Tratad de avanzar de una punta a otra y observad el resultado; s¨ª, ya lo s¨¦. Todo el mobiliario est¨¢ en una nueva posici¨®n, completamente desordenador, tumbado, al rev¨¦s? Eso es porque sin querer evitarlo lo empujamos con el cuerpo y no tendr¨ªa m¨¢s relevancia sino fuera porque esa mesa que acabamos de empujar ha activado una alarma y dos torretas.
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Y eso no es todo. Yo puedo coger una silla o un cuerpo aqu¨ª y dejarlo all¨ª, cierto, pero si quiero dejar m¨¢s de uno, no se apilan. Para evitar la innecesaria molestia de morir carbonizados por un rayo l¨¢ser, pues estar¨ªa bien que el motor de colisiones funcionase igual de derecha a izquierda que de arriba abajo. Pero estoy siendo muy injusto destacando los puntos negativos como si verdaderamente fuesen detalles que minasen la jugabilidad; nada m¨¢s alejado de la realidad.
Y para a?adir puntos positivos al apartado, aparte de la iluminaci¨®n extraordinaria destacar¨¦ el fenomenal acabado de los escenarios. M¨¢s peque?os, m¨¢s oscuros, pero con un buen nivel de detalle general. Desde los ba?os con sus puertas correderas hasta los hologramas, con ese fant¨¢stico efecto de transparencia, las escenas al aire libre? mucho m¨¢s all¨¢ de la correcci¨®n.
Y junto con el acabado de los escenarios, en el que me refer¨ªa simplemente al acabado t¨¦cnico, a?adir¨¦ la ambientaci¨®n. Excelente puesta en escena para Invisible War m¨¢s propia para una pel¨ªcula que para un videojuego. Cosa que se comprueba cuando de repente, nos agachamos detr¨¢s del ordenador al introducirnos en un conducto de ventilaci¨®n o giramos la cabeza para intentar ver m¨¢s all¨¢ de la columna que tenemos delante.
Sonido
El apartado sonoro, adem¨¢s, no le queda muy atr¨¢s. No le queda atr¨¢s a pesar de que la versi¨®n que estamos analizando, concretamente la 1.2, no viene doblada al castellano, aunque s¨ª subtitulada y localizada. De todos modos, la interpretaci¨®n de los actores no deslumbra y la sincronizaci¨®n labial con los personajes brilla por su ausencia.
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Otro cantar es el apartado musical del juego. Ya desde el primer momento se nos deleita con una serie de melod¨ªas que, por encima de su calidad, yo dir¨ªa que consiguen complementar casi a la perfecci¨®n la fenomenal ambientaci¨®n de los gr¨¢ficos. Es muy dif¨ªcil explicar con palabras las sensaciones que produce escuchar una banda sonora, pero en cualquier caso quedaos con la idea de que su orquestaci¨®n es casi perfecta.
No ocurre lo mismo con los efectos de sonido. Si bien los existentes est¨¢n bastante bien, as¨ª como el sonido de las armas, ventiladores, robots, c¨¢maras de seguridad? para mi gusto los encontr¨¦ escasos. Es decir, en el a?o 2075 yo esperaba o¨ªr alg¨²n par m¨¢s de "bips" y pitidos? tal vez un poco m¨¢s de riqueza o variedad sonora no hubiese hecho da?o, pero de nuevo nos encontramos ante un mal menor.
Jugabilidad
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Como apunt¨¦ en la introducci¨®n, hablar de la jugabilidad de Deus Ex: Invisible War es hablar no tan s¨®lo de libertad de acci¨®n, sino tambi¨¦n (o mayormente) de inmersi¨®n e interacci¨®n con el videojuego. Y hay muy pocos juegos que a d¨ªa de hoy hayan conseguido brillar en este aspecto, la verdad, cosa que escapa a mi entendimiento.
Pero lo primero es lo primero. Deus 2 est¨¢ planteado como un juego de rol en perspectiva de primera persona, lo cual puede dar a confusi¨®n con un t¨ªtulo tipo FPS. De todos modos, no ser¨ªa estrictamente falso decir que el juego es un First Person Shooter porque en realidad una de sus posibilidades est¨¢ en jugarlo mediante ese estilo; es decir, dispara primero y pregunta despu¨¦s.
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Empecemos por la interfaz; los desarrolladores han inventado un sistema mediante el cual la mayor¨ªa de objetos ¨²tiles est¨¢n disponibles a la vista, pero no en la parte inferior de la pantalla como es habitual. Se ha dispuesto un men¨² en forma de elipse situado en la parte izquierda de la pantalla contamos con una muestra de los ¨ªtems que llevamos actualmente en nuestro cintur¨®n de acceso r¨¢pido. Para acceder a esos objetos, basta con utilizar la rueda de scroll de nuestro Mouse.
En la parte derecha podemos observar la implantaci¨®n de las biomodificaciones, los atributos que sustituyen a los "skills" del primer Deus Ex y de los que hablar¨¦ m¨¢s adelante. Como s¨®lo hay 6 disponibles simult¨¢neamente, se ha escogido utilizar las teclas F1-F6 para manejarlas todas. As¨ª mismo, hay 2 barras que controlar, vida y energ¨ªa, situadas tambi¨¦n a ambos lados del HUD.
?Resultado? El juego se maneja con muy pocas teclas y de forma muy intuitiva. Adem¨¢s, como tambi¨¦n me he empapado bastante de jugarlo en su versi¨®n en Xbox, encontr¨¦ que es muy susceptible de configurar un pad anal¨®gico y disfrutar de las ventajas a?adidas que supone (anal¨®gico, vibraci¨®n?). Aparte de las de movimiento y modificaciones, con las C-V-B-N (inventarios, objetivos, agacharse y dem¨¢s) bastar¨¢n para cogerle el punto un santiam¨¦n.
M¨²ltiples posibilidades
Como dije en un primer momento, no existe un camino "correcto" en Invisible War. No hay buenos o malos, Jedi y Sith. La bondad es solo un punto de vista y Ion Store parece saberlo muy bien. Aunque el argumento plantee dos facciones claramente enfrentadas, no necesariamente deberemos tomar parte "decisiva" (y lo dejo aqu¨ª para no chafar el argumento) en ninguna de ellas. Podremos trabajar para ambas como si de un mercenario se tratara. O trabajar para una de ellas. O hacerlo como freelance para grupos minoritarios.
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Siempre hay m¨¢s de una forma de conseguir un objetivo. Voy a intentar poneros un ejemplo que lo muestre. Casi al principio del juego debemos entrar en determinados apartamentos para conseguir informaci¨®n; opciones? Muy claras. Podemos coger la escopeta y ventilarnos todos los guardias, poner una bomba en la puerta y echarla abajo, buscar entre los escombros y encontrar nuestro objetivo.
Pero tambi¨¦n es posible deslizarse por un conducto de ventilaci¨®n y aparecer en la habitaci¨®n sin hacer ruido y sin, sobre todo, causar todo ese engorro de la destrucci¨®n en masa. Tambi¨¦n podemos deslizarnos a trav¨¦s de los guardias y forzar la cerradura con una multiherramienta. O podemos sobornar al conserje para que nos d¨¦ los c¨®digos de las puertas y entrar con guante blanco. ?Os hac¨¦is a la idea?
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Y as¨ª con todo. Se pueden burlar las c¨¢maras de seguridad al estilo Splinter Cell, agach¨¢ndonos entre las sombras? o desactivarlas desde una consola de ordenador? o controlarlas mediante una biomodificaci¨®n ilegal? o confundirlas con un arma que disponga de un EMP (Impulso Electro-Magn¨¦tico)? o destruirlas con el subfusil. No s¨¦ si vais cogiendo la idea. Pues la idea es que no hay un gui¨®n preestablecido para todo; hay m¨¢s colores que no el blanco o el negro.
Pero esta libertad de acci¨®n puede confundirse con un ardid de la programaci¨®n; es decir, s¨ª, hay libertad, pero al final siempre vamos a parar al mismo pasillo, no? No. Cuando digo que hay verdadera interacci¨®n con el argumento me refiero a que si decido dejar con vida a un personaje, el gui¨®n puede dar un giro inesperado que no se dar¨ªa si lo hubi¨¦semos dejado con vida.
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Este estilo de juego, a modo de opini¨®n personal, me parece estupendo pero, al mismo tiempo, me genera una terrible ansiedad; lo entender¨¦is si tambi¨¦n sois de aquellos jugadores que terminan un juego con todos los slots para guardar partida ocupados? "por si acaso". Aqu¨ª deber¨ªa tener centenares de partidas guardadas para poder controlar (y conocer) todas las variables posibles.
A eso me refiero a que el juego es mucho m¨¢s que un FPS habitual. Exige un componente estrat¨¦gico, un componente inteligente para poderle sacar todo el jugo a Deus Ex. Si ¨²nicamente buscamos disparar a todo lo que se mueva (lo cual tambi¨¦n es posible), si s¨®lo nos interesa eso, Invisible War no va a ser el t¨ªtulo de tu vida. Te lo pasar¨¢s bien, qu¨¦ duda cabe, pero disfrutar¨¢s m¨¢s con UT2004.
A colaci¨®n del tema se me antoja hablaros del sistema de munici¨®n, tambi¨¦n simplificado respecto al Deus original. Todas las armas usan la misma munici¨®n, independientemente del tipo que sea. S¨ª, suena extra?o que la escopeta, el lanzallamas, la pistola con silenciador y el subfusil usen las balas corrientes, pero es lo que hay. Lo ¨²nico que cambia es la cantidad y velocidad de consumo de esa munici¨®n, est¨¢ claro.
Tambi¨¦n cabe decir que las armas est¨¢n sujetas a tuning casero. Colocar un silenciador a la pistola es cosa f¨¢cil, correcto, pero encontrar determinadas partes para aumentar la capacidad, efectividad, velocidad de cadencia, alcance, potencia y precisi¨®n no siempre es del todo sencillo. Eso s¨ª, una vez el arma est¨¢ completa, vale la pena. Garantizado.
Skills o biomodificaciones
Una de las principales diferencias del juego con su predecesor es que los skills o habilidades han desaparecido como tales. Esto, contrariamente a lo que uno pueda pensar, no es una involuci¨®n en cuanto al aspecto RPG del juego. Os insisto que el t¨ªtulo de "juego de rol" es algo m¨¢s que un sistema de juego o una interfaz, sino que bajo mi punto de vista se trata de una aproximaci¨®n del jugador en cuanto al juego, y en eso Deus no ha perdido ni un ¨¢pice del original.
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Como hemos avanzado en el futuro todo se ha modernizado. Despu¨¦s del atentado terrorista de Chicago (que destruye la ciudad entera) y encontrarnos que la academia tambi¨¦n est¨¢ siendo atacada, se nos instruye en la utilizaci¨®n y manejo de las biomodificaciones. ?stas consisten en inocularnos una determinada cantidad de organismos nanotecnol¨®gicos que alteran las propiedades del miembro donde se instalan.
Me explico; disponemos de tres modificaciones posibles para la vista, cr¨¢neo, esqueleto, brazos y piernas. La habilidad "Luz" (F1) proporciona luminosidad instant¨¢nea en zonas oscuras. Todo el resto de habilidades deben instalarse con paquetes de modificaciones que pueden encontrarse aqu¨ª y all¨ª, generalmente en lugares que requieren manipulaci¨®n o semi-ocultos. Algunas son "legales" y otras, las m¨¢s interesantes, son de uso ilegal.
Pero casi todas ellas, sean del tipo que sean, consumen energ¨ªa. La energ¨ªa es un bien preciado que tan s¨®lo puede recargarse mediante determinados objetos o en determinados puntos, as¨ª que m¨¢s vale usar las biomods con precauci¨®n. Algunas, no obstante, no consumen energ¨ªa. Otras consumen menos en cuanto se las mejora y otras consumen m¨¢s pero aumenta su poder.
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En cualquier caso, pensad que su utilizaci¨®n puede condicionar la experiencia de juego? o viceversa. Es decir, si nuestro estilo de juego es sigiloso ser¨ªa bueno optar por habilidades que nos escondan de organismos vivos y/o robots. Al mismo tiempo es l¨®gico pensar que si optamos por habilidades de tipo f¨ªsico (como la carga electromagn¨¦tica de nuestros pu?os) tendremos ventaja si jugamos un estilo m¨¢s agresivo.
En cualquier caso, aunque podamos utilizar dos o m¨¢s mods distintos al mismo tiempo, no podremos tener instalados dos del mismo tipo y usarlos simult¨¢neamente. O camuflaje sobre bots o sobre humanos, pero no a la vez. Una forma m¨¢s de a?adir otro componente estrat¨¦gico al juego, claro est¨¢. Por otro lado, las habilidades ilegales tambi¨¦n son m¨¢s caras de utilizar (dominaci¨®n de bots, por ejemplo) y m¨¢s caras, pero generalmente tambi¨¦n muy eficientes.
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Algunas podr¨¢n adquirirse de los m¨¦todos m¨¢s variopintos imaginables y que, por supuesto, no voy a relatar aqu¨ª. De todos modos tened en cuenta que, al igual que en la vida real, el dinero (los cr¨¦ditos, en este caso) es muy importante en Invisible War. No tem¨¢is trabajar para todas las facciones posibles y hacer los m¨¢s variopintos encargos para conseguir algo de pasta.
Recordad lo que os llevo diciendo todo el tiempo: en Deus Ex 2 la verdad o la bondad es s¨®lo un punto de vista. Habr¨¢ algunas veces que s¨ª que verdaderamente tendr¨¦is que escoger entre dos objetivos contrapuestos (matar o proteger, penetrar o huir) pero en la mayor parte de los casos jugad a vuestro estilo y los dem¨¢s? los dem¨¢s que se quemen.
Compar¨¢ndolo con?
Con ninguno. No se me ocurre comparar el juego con ning¨²n otro, lo encontrar¨ªa tremendamente injusto, excepto con el original o con su versi¨®n Xbox. Invisible War PC luce mejor, a m¨¢s resoluci¨®n, tiene m¨¢s efectos de todo tipo que el original, cierto, aunque no goza ni de la originalidad ni tal vez incluso de la profundidad del primero de la saga. Y por supuesto, no supone un antes y un despu¨¦s en el mundo de los videojuegos. A¨²n as¨ª, rompe el dicho de que segundas partes nunca fueron buenas. En este caso, lo son.
Lo que est¨¢ bien
Deus Ex 2: Invisible War (PC) - El sistema de biomodificaciones.
- Rejugable varias veces.
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Lo que no est¨¢ tan bien
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.