Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Vuelve Sam Fisher; peque?o, port¨¢til, y algo m¨¢s soso de lo habitual.
Ninguna plataforma va a librarse del retorno de Splinter Cell, y Game Boy Advance no es una excepci¨®n. Del mismo modo que ocurri¨® con su primera incursi¨®n, el salto a las 2D respecto a las otras versiones no le ha sentado demasiado bien.
Ninguna plataforma va a librarse del retorno de Splinter Cell, y Game Boy Advance no es una excepci¨®n. Del mismo modo que ocurri¨® con su primera incursi¨®n, el salto a las 2D respecto a las otras versiones no le ha sentado demasiado bien.
Splinter Cell: Pandora Tomorrow (GameBoy) |
Splinter Cell es un nombre que est¨¢ llamado a convertirse en leyenda, en saga, en algo que va m¨¢s all¨¢ incluso de los videojuegos. Las novelas de Tom Clancy siempre han sido un ¨¦xito, y las historias de Sam Fisher muy probablemente lleguen m¨¢s lejos, hasta la peque?a y gran pantalla.
Pero mientras, aqu¨ª est¨¢ la segunda entrega de sus aventuras: Pandora Tomorrow. Desde luego ¨¦ste no es el momento de comentar el motivo de dicho nombre, ya que es parte del argumento, y cada uno deber¨¢ descubrirlo por s¨ª mismo, ya que esa es parte de la grandeza de Splinter Cell: la historia.
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Y aunque Pandora Tomorrow tiene el mismo argumento en todas las plataformas, la versi¨®n de Game Boy Advance es diferente. El motivo es l¨®gico, ya que la port¨¢til de Nintendo no tiene la capacidad para mostrar los entornos tridimensionales que luce en otros soportes.
Del mismo modo que ocurri¨® con la primera entrega de Sam Fisher en GBA, se ha optado por un entorno gr¨¢fico en 2D, con una vista lateral similar a los juegos de plataformas. Y de hecho, hay bastantes plataformas, aunque desde luego, no es lo ¨²nico que hay.
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Se ha intentado dotar a esta versi¨®n port¨¢til de Pandora Tomorrow de todos los elementos que hay en las otras versiones. Tanto los movimientos acrob¨¢ticos o de ocultaci¨®n, as¨ª como las armas o las herramientas, se han introducido en el peque?o cartucho en el que viene el juego.
Es f¨¢cil pensar que no es lo mismo esconderse cuando la imagen s¨®lo permite ver una peque?a parte del escenario, y cuando ¨¦sta ofrece una visi¨®n lateral de la acci¨®n. Pero a pesar de todo se puede. Sam puede esconderse tras ciertos objetos, y pasar desapercibido ante sus enemigos.
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Tambi¨¦n puede esconderse en la oscuridad, coger a los enemigos desprevenidos, usar sus gafas de visi¨®n nocturna o t¨¦rmica, usar sus ganz¨²as para abrir puertas o cajas fuertes? Sam puede hacer de todo, pero a pesar de todo su repertorio, no es lo mismo.
Entrando de lleno en el juego, hay que reconocer que no engancha como deber¨ªa. Tiene sus puntos positivos, y sus detalles, que est¨¢n muy bien, pero el problema viene a la hora de jugar. Pandora Tomorrow no es ni un juego de plataformas, ni un juego de acci¨®n, ni un juego de espionaje? intenta ser todo a la vez, y fracasa en todos esos intentos.
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No se puede hablar tampoco de que sea un juego malo, porque no ser¨ªa justo. Hasta cierto punto es divertido, y se deja jugar; pero ciertos aspectos de la jugabilidad y en general su car¨¢cter poco definido, le hacen perder bastantes enteros a la hora de entretener. Veamos punto por punto el porqu¨¦.
Al apartado visual no se le puede reprochar nada. Del mismo modo tampoco ofrece nada nuevo, por lo que lo m¨¢s correcto ser¨ªa decir que est¨¢ en la media, con unos gr¨¢ficos sencillos, pero muy funcionales y variados.
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Sam Fisher la verdad es que pierde un poco en su salto a las 2D. Al margen de que por razones obvias se le ve m¨¢s peque?o, tambi¨¦n tiene un aspecto algo menos duro que en sus versiones mayores? como si le faltara entrenamiento.
Su animaci¨®n no es prodigiosa, pero afortunadamente tiene muchos movimientos para cumplir con todas las acciones que puede realizar. Los movimientos como andar o correr dan la impresi¨®n de ser los menos trabajados, pero cuando hace ciertas acciones, como coger un prisionero por la espalda, la animaci¨®n es mucho mejor.
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Los decorados son simples, y un poco repetitivos. No tienen elementos m¨®viles, y salvo algunos como puertas, o cajas fuertes, no se puede interactuar con nada. A su favor cuenta con algunas variaciones, como sitios oscuros donde pasar desapercibidos, o con el hecho de que los niveles no son demasiado largos, para evitar el aburrimiento.
Otro de los puntos positivos es la perfecta traducci¨®n de todos los textos al castellano, y la excelente idea de usar unos men¨²s id¨¦nticos a los que pueden verse en las versiones m¨¢s potentes de este juego.
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La m¨²sica del juego demuestra ser un quiero y no puedo. Por un lado, todas las melod¨ªas est¨¢n compuestas con un buen hacer que ayuda al jugador a meterse m¨¢s en la piel de Sam Fisher. El problema viene porque son excesivamente cortas y se repiten hasta la saciedad. En un primer momento parece no molestar, pero a medida que se desarrolla la partida, se vuelven cansinas.
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Los efectos de sonido pr¨¢cticamente pasan desapercibidos, escondidos por la m¨²sica. Con un poco de o¨ªdo se puede notar que todas las acciones tienen su correspondiente sonido, pero todos son un poco escasos en cuanto a calidad, y da la impresi¨®n de ser los mismos de muchos otros juegos de acci¨®n.
Es una l¨¢stima ver como una excelente idea, con un m¨¢s excelente argumento es tristemente desaprovechada por no incluir en el t¨ªtulo una jugabilidad a la altura. Y por otro lado es algo dif¨ªcil encontrar una causa concreta, o un punto en el que flaquee especialmente este juego.
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En su lugar, es m¨¢s sencillo hablar de una impresi¨®n que queda despu¨¦s de jugar, una impresi¨®n que no es tan buena como deber¨ªa. Y no es justo compararlo con las otras versiones, tampoco en la jugabilidad, pues ¨¦ste es un t¨ªtulo que intenta brillar por s¨ª mismo, pero tal y como vemos, no lo consigue.
Dejando un poco de lado tanta filosof¨ªa, veamos la jugabilidad de Pandora Tomorrow. Por mucho que se intente en este juego meter elementos de sigilo o de acci¨®n, el juego es un t¨ªtulo de plataformas. Tiene la perspectiva adecuada, hay plataformas por doquier, y hay un bot¨®n dedicado exclusivamente a la acci¨®n del salto.
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Despu¨¦s, y por encima, hay elementos a?adidos que amenizan y ampl¨ªan la experiencia, y de los que hablaremos enseguida. El primer problema viene porque como plataformas, el juego es bastante malo. En muchas ocasiones, habr¨¢ que saltar una distancia medida, y fallar implica caer al vac¨ªo y volver a empezar la misi¨®n.
Morir es relativamente sencillo, y a pesar de que las vidas son infinitas, repetir una y otra vez la misma parte del nivel puede llegar a ser aburrido a partir de la tercera vez. A parte de que la animaci¨®n de los saltos no es precisamente de lo mejor del juego.
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Pero no todo es malo. De hecho, los elementos a?adidos sobre la base es lo que ayuda de manera esencial a potenciar la diversi¨®n. En primer lugar la acci¨®n. Otro de los botones frontales de la consola est¨¢ dedicado en exclusiva a la acci¨®n. Puede servir para agarrar a un enemigo por la espalda, arrastrarlo o disparar. Para disparar, primero hay que pulsar R para apuntar con el arma.
En el caso de los disparos, se ha optado por las balas lentas, de manera que pueda verse como se desplazan por la pantalla. Esto le quita un poco de realismo al juego, pero permite apuntar mejor en caso de fallar el tiro.
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Adem¨¢s, Sam puede realizar todas sus acciones cl¨¢sicas, como desplazarse por cornisas, descolgarse por cuerdas, subir y bajar escaleras, trepar por postes o desplazarse lateralmente por estos.
Hablando del sigilo, ¨¦ste es m¨¢s bien poco, pero est¨¢ presente. En primer lugar, Sam puede pegarse a la pared del fondo, y desplazarse de este modo para esconderse detr¨¢s de alg¨²n elemento del escenario. El problema viene dado por la escasa utilidad de esto, al ser el escenario plano, y con un alcance de visi¨®n ciertamente limitado.
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Para remendar un poco esa falta de visi¨®n est¨¢ el bot¨®n L, pues si lo mantenemos pulsado podremos desplazar la c¨¢mara un poco para ver m¨¢s lejos, pero aplicar esto a la vez que se juega es algo inc¨®modo, y nos puede dejar vendidos.
Por ¨²ltimo est¨¢n las estancias oscuras, donde podremos esconder cuerpos para que no los vean otros enemigos, o para camuflarnos nosotros. Pero tampoco es que haya demasiadas, y su utilidad es ciertamente cuestionable.
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Tampoco podr¨ªamos olvidar los minijuegos. En ciertos momentos habr¨¢ que forzar una ganz¨²a o abrir una caja fuerte. Aqu¨ª la perspectiva cambia, y el juego se transforma en una especie de puzzle con tiempo l¨ªmite. Nada excepcionalmente complicado, pero que rompe con la rutina habitual del juego.
Al final, este juego es un c¨²mulo de buenas intenciones que no llegan a buen puerto por un apartado gr¨¢fico justito, pero sobre todo, por una jugabilidad muy limitada, demasiado limitada.
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?Y donde est¨¢ la causa? Pues la verdad es que no parece haber una causa concreta, pero si hubiera que buscar alguna, podr¨ªa ser el sistema de juego escogido. Es evidente que Sam Fisher no pod¨ªa aparecer en GBA con los mismos atributos que en otras m¨¢quinas, y desde luego aqu¨ª no es lo que pedimos.
Pero que pasar¨ªa si se intentara hacer un juego similar a los primeros t¨ªtulos de Metal Gear, con una perspectiva superior, y un componente de sigilo mucho m¨¢s profundo. Quiz¨¢s ese ser¨ªa el rumbo correcto en una m¨¢quina como GBA.
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Pero ¨¦ste es el resultado y es lo que hay. No es un mal juego, como ha quedado claro a lo largo del an¨¢lisis, pero desde luego todav¨ªa necesita mucho para ser un imprescindible, y m¨¢s cuando hay otros t¨ªtulos mucho mejores, tanto de plataformas como de acci¨®n? el sigilo no tiene grandes exponentes en GBA, pero tampoco hay mucho en esta nueva entrega de Splinter Cell.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.