Los Dos Tronos: Desde Juana de Arco hasta Ricardo III
- PlataformaPC6.7
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorParadox Interactive
- Lanzamiento23/01/2004
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Los turnos en la Europa del siglo XV
Reagrupar diferentes reinos bajo un mismo mandato no fue una tarea nada f¨¢cil. En este juego podr¨¢s experimentar qu¨¦ hubo que hacer para someter a los se?ores feudales a un monarca, y comenzar la expansi¨®n de un ¨²nico reino siempre bajo la tutela de la nobleza, burgues¨ªa y el clero.
Sorprender en un juego de estrategia, a estas alturas, es demasiado complicado. La f¨®rmula "warlords" se repite en cada uno de los clones que aparecen en el mercado, tengan o no el ¨¦xito merecido.
En cierta manera, y recordando al m¨ªtico y denostado "Juana de Arco" (a secas), Paradox lanza un juego basado en el engine de Europa Universalis, aunque el manejo es m¨¢s sencillo y desligado de muchas de las gestiones de un t¨ªtulo mucho m¨¢s cercano a la gesti¨®n-estrategia.
Los Dos Tronos: Desde Juana de Arco hasta Ricardo III (PC) |
En cambio Friendware se ha hecho con los derechos de distribuci¨®n en Espa?a de otro programa juego basado en los turnos y las casillas, aunque aqu¨ª no exista propiamente un turno, en el que apenas hay gesti¨®n de recursos salvo para impedir que aglutinemos continuamente tropas militares. El desarrollo es el del t¨ªpico juego de tablero, con un mapa de toda la Europa del siglo XV que trata de representar las guerras m¨¢s caracter¨ªsticas del norte del continente, las que involucraron a franceses y brit¨¢nicos y que por allende salpicaron al norte de Espa?a y alg¨²n reino m¨¢s al este de Francia.
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Esto es en realidad el Risk de toda la vida, aunque en "Dos tronos" hay un referente hist¨®rico, y la actitud contra un determinado grupo social perjudica o beneficia nuestro buen hacer. Curiosamente, cuando el calendario llega a una fecha concreta se nos plantear¨¢n dilemas que casi siempre nos har¨¢n ir contra uno de estos estamentos. Como el Risk, para ganar hay que hacer desaparecer al enemigo, y s¨®lo podremos hacerlo invadiendo los territorios m¨¢s cercanos. Es la misma historia que tanto se repite, expandirse para poseer Europa por tierra y por mar.
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El motor del juego es en dos dimensiones, algo que a priori no tiene por qu¨¦ ser malo. Hemos visto otros juegos donde se ha exprimido a tope lo que un mapa de bits puede llegar a dar de s¨ª, y sin embargo, en "Dos Tronos" el resultado es decepcionante. Para empezar, tenemos un ¨²nico tablero durante todos los cap¨ªtulos hist¨®ricos, donde se representan los diferentes reinos europeos que hubo en una ¨¦poca concreta. Pues pr¨¢cticamente hemos acabado con todas sus lindezas, de un plumazo.
Los ej¨¦rcitos son representados con una ¨²nica figura (enorme) en cada provincia, que suele ser la tropa m¨¢s poderosa de cuantas est¨¦n ubicadas. Las animaciones tanto del estado "apacible" como el estado de sitio o la batalla son escasas, algo menos que nulas. Se salva, por decir algo, la batalla en el mar, donde las galeras disparan sus ca?ones, pero si en un juego hay que rese?ar cosas como estas se puede imaginar con suficiente certeza c¨®mo es el aspecto general.
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Otra cosa chocante es el desplazamiento de una unidad. Cuando se ordena un movimiento a una provincia adyacente, la animaci¨®n de esta unidad es sobre s¨ª misma, es decir, no se desplaza. Aparece una barra de "movimiento" que indica la direcci¨®n a donde se desplaza, y cu¨¢nto le queda para llegar a su destino. Bien, parece que la intenci¨®n de los dise?adores es que si algo detiene este movimiento la batalla entonces puede comenzar de inmediato, y dada la divisi¨®n en provincias resulta hasta l¨®gico, pero en los desplazamientos mar¨ªtimos podr¨ªa haberse trabajado un poco m¨¢s, o incluso en la incorporaci¨®n de tropas a unidades de transporte.
Por otro lado, los men¨²s son parcos, muy sencillos e intuitivos, aunque con pocas opciones. La sencillez parece la premisa general de todo el juego, hay poca variedad de todo y hasta son iguales las construcciones y los caballeros, sea cual sea su reino oriundo.
Sonido
Simplemente correcto. La total ausencia de m¨²sica y la discrecci¨®n de los efectos de sonido empobrecen este apartado. Los altavoces de tu ordenador act¨²an como meros espectadores, salvo alg¨²n momento puntual como cuando resaltas una unidad en guerra. No se puede decir en absoluto que se haya trabajado, ni siquiera puedo comentar nada negativo de algo que simplemente no existe.
Jugabilidad
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El punto fuerte del juego, mejor dicho, la ¨²nica virtud de un t¨ªtulo que parec¨ªa apuntar mejores maneras. Podemos jugar en solitario una de las diferentes eras entre 1337 y 1485. El objetivo es unificar Europa bajo nuestro dominio (algo muy dif¨ªcil de conseguir), o bien tratar de sumar el mayor n¨²mero de puntos posibles, en base a nuestras conquistas, alianzas y relaciones con el clero, la nobleza, los mercaderes y los campesinos.
Seg¨²n la era escogida, podremos llevar uno u otro imperio. Si por ejemplo podemos seleccionar la Francia de mediados del siglo XV tendremos muchas m¨¢s posibilidades de ganar que con el reino de Provenza, mucho m¨¢s humilde. Cada imperio nos da la posibilidad de gestionar inicialmente un n¨²mero de "provincias", y cada provincia tiene tierras, iglesias, un mercado, un castillo, una muralla y un campamento de reclutamiento. Para poder obtener beneficio de todo ello, existe un bot¨®n que "pausa" el juego, gracias al cual podremos dirigir sin ser atacados.
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Cada uno de los elementos citados da un poder determinado. Las iglesias representan al clero, art¨ªfices de las nuevas tecnolog¨ªas. El mercado a los burgueses, promotores del desarrollo econ¨®mico y comercial, y portadores de los ballesteros. Las tierras son propiedad de los campesinos, la masa social de un reino, la capa m¨¢s desfavorecida y motor de la cadena alimenticia.
Y finalmente la nobleza, reducto de la baja edad media y figura clave para obtener grandes h¨¦roes y ej¨¦rcitos. Debemos desarrollarlos todos para conseguir el verdadero poder que nos otorga un reinado. Para ello simplemente hay que gastar una suma de dinero determinada en subir de categor¨ªa cada elemento, con ello es suficiente. No hay que construir nuevos elementos, s¨®lo en las provincias m¨¢s pobres se empieza totalmente de cero.
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Al margen de la gesti¨®n interna tenemos la expansi¨®n del reino. Nuestra provincia tiene otras adyacentes, que pertenecen a reyes rivales. Para poder invadir una provincia enemiga tan s¨®lo hace falta un tr¨¢mite diplom¨¢tico, declarar la guerra, y nos pondremos manos a la obra. "Dos tronos" sigue la estela de otros juegos en los que desplazamos un ej¨¦rcito y nos limitamos a contemplar el n¨²mero de unidades que caen de uno y otro bando. Se asegura que se tienen en cuenta par¨¢metros como la defensa de la ciudad, el terreno sobre el cual est¨¢ asentada, las caracter¨ªsticas de las tropas (caballer¨ªa, infanter¨ªa, arqueros...) pero en la pr¨¢ctica el que m¨¢s y mejor amontona siempre gana.
Una vez derrotado el ej¨¦rcito de una provincia, comienza lo que se denomina "sitio". Debes dejar un grupo de hombres sitiando esa ciudad hasta que se derrumbe definitivamente. Durante este periodo, que var¨ªa en funci¨®n del n¨²mero de hombres aportados, no se pueden mover las tropas invasoras. Cuando se da por concluido el sitio, los recursos de la citada provincia pasan a nuestras manos en el mismo nivel que las encontramos.
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Uno de los fallos m¨¢s garrafales del juego es la imposibilidad de saber a priori lo que nos cuesta crear una unidad o aumentar la categor¨ªa de una construcci¨®n o puerto. Debemos memorizar todos los datos en base a la ciencia emp¨ªrica, porque no aparece por ninguna parte. Es especialmente importante saberlo porque, a medida que hayamos desarrollado nuestros recursos tendremos acceso a mejores unidades, como caballeros o artilleros, pero siempre a un coste mucho mayor; en este sentido vamos siempre un poco a ciegas.
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El otro gran fallo radica en no poder elaborar m¨¢s de una tropa a la vez en el campamento. Cuando el mapa se vuelve grande y la creaci¨®n de unidades como los caballeros o los escuderos consumen un tiempo importante, es muy habitual tener que ir a otro punto del mapa y perder el rastro de aquello que quer¨ªamos hacer, tener un n¨²mero importante de tropas en un lugar concreto. Por tanto, nos obliga a visitar un mismo campamento en m¨²ltiples ocasiones para repetir la misma operaci¨®n.
El resto de la jugabilidad es impecable. Todos los programas que siguen los mismos patrones que "Dos tronos" suelen proporcionar horas y horas de diversi¨®n. Gracias a que la gesti¨®n es limitada, s¨®lo nos preocupar¨¢ distribuir bien nuestros soldados, vigilar las revueltas y tener suficiente dinero y comida para, a fuerza de acoso y derribo, doblegar al adversario.
Gui¨®n
Desde Juana de Arco a Ricardo III: Dos Tronos se desarrolla entre los a?os 1337 y 1490, en una ¨¦poca donde la nobleza y la iglesia acaparaban todo el poder. Las familias nobles de Francia e Inglaterra estaban en medio de una guerra ¨¦pica por el control de los Dos Tronos de sus reinos, una batalla que definir¨ªa el futuro de la Europa medieval.
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Estrategia y trucos
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No tientes a la suerte concediendo indulgencias al clero o a la nobleza, ni tiranizando a la burgues¨ªa o al campesinado. Es mucho mejor esperar unos turnos para tener dinero, que cabrear a un estrato de la sociedad. La m¨¢s "susceptible" de las capas sociales es la campesina, que montar¨¢ revueltas si llega a extremos de presi¨®n hacia tu reinado. Lo mejor es tener al menos una unidad en cada provincia para "corregir" estos comportamientos si se dan, prev¨¦elos en caso de llegar a relaciones por debajo de tres con los campesinos.
Forma alianzas puntuales con otros reinos mientras tengas pocas tropas o recursos. Si tu objetivo es dominar el mapa, siempre puedes insultar a alguien o romper la alianza, previo paso a una declaraci¨®n de guerra. Los reinos m¨¢s poderosos son huesos duros de roer, as¨ª que intenta acumular tropas en sus fronteras justo antes de atacar, a veces el juego es capaz de
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"Dos Tronos" tiene el mismo engine gr¨¢fico que Europa Universalis, as¨ª que espera un juego en cierto modo similar. Para m¨ª, en mi modesta opini¨®n, el rey de los juegos de estrategia sobre tablero (subg¨¦nero cuyo nombre real deber¨ªa ser consensuado entre todos sus practicantes) es el Warlords, seguido de cerca por los archiconocidos "Heroes of Might & Magic". Este "Dos Tronos" tiene la peculiaridad de que el dinero, el alimento y la masa social se gestionan de una manera una pizca diferente, pero en esencia todos ellos son lo mismo, disfrazado con mejores o peores gr¨¢ficos, con turnos sobre el tablero o divisi¨®n entre reinos, y con ambientaci¨®n fant¨¢stica o hist¨®rica.
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Lo que est¨¢ bien
Lo que no est¨¢ tan bien
Manual
?ntegramente en espa?ol, tiene las reglas b¨¢sicas del juego (que tampoco son muchas) y explica algunas incongruencias que se pueden dar en las primeras partidas. Pero salvo esos pasos iniciales, la simpleza del juego har¨¢ que te olvides por completo de su existencia. La caja es en formato DVD, tan usual ¨²ltimamente.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.